DJem написал 4 минуты назад к игре Нейрошима-6: # Шутка, вы же поняли ;)
Yakumi написал 17 минут назад к игре Dice of Arkham: # Немного побаловался и выложил игровое поле с памятками на русском. Так...
fonfrost написал 17 минут назад к игре Fireteam Zero: # Так плейдж менеджер то откроют наверняка не раньше чем через месяц пос...
fonfrost написал 24 минуты назад к игре Commands & Colors: Ancients: # На нынешнем уровне развития рынка нет. Тем более исторические варгеймы...
Yakumi написал полчаса назад к игре Dice of Arkham: # Сделал перевод правил и событий второго сценария про "Цатоггуа". Залил...
Разборки по адресу ул. Гномов, 75
«Фабрика игр» выпустит русскую версию игры 75 Gnom' Street компании Ankama.
Sword & Sorcery: планы на будущее
Ares Games планирует выпустить нескольких героев и новую кампанию.
Эссенский проект «ГаГи»?
GaGa Games выпустит игру Игоря Виденкова «Лорды фьордов».
«Серп», 2 дополнения и аксессуары. Предзаказ
На сайте CG запущен сбор предзаказов. Доставка до Нового года.
FFG адаптирует классику НРИ под EH
Fantasy Flight Games анонсировала 8-е дополнение к Eldritch Horror.

Ksedih

Чего ждать от Legend of the Five Rings: The Card Game?

07 августа 2017

Информация

добавить
игры Legend of the Five Rings: The Card Game
компании Fantasy Flight Games
Дата: 07 августа 2017

Рейтинг 8.74

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 8.7465
-

Уже совсем рядом с нашими столами витает дух новой карточной игры от FFG — Legend of the Five Rings: The Card Game. Счастливчики уже через несколько недель смогут протестировать новинку и даже прикупить парочку коробочек на выставке. А нам остаётся пока что запустить предобзорчики и посмотреть, что там и как в новом воплощении культовой игрушки. Сегодня разберём все фазы раунда в партии.

 

Продолжая традиции старой редакции, FFG не отказалась от общей концепции игры, понятное дело, но, как и в случае с Netrunner-ом, привнесла свои нововведения, заточенные под современные реалии. Получилось, как всегда, недурственно, однако, нравится ли и нужно ли оно вам, решать будет каждый сам для себя. 

 

 

Подготовка к войне

 

В каждой партии в Legend of the Five Rings: The Card Game в непримиримом противостоянии сражаются два Великих клана Рокугана, соперничающих за господство на территории страны.

 

Перед столкновением случайным образом определяется первый игрок, и обе стороны затасовывают свои две колоды, колоду династии и колоду конфликтов. Первая кладётся слева от игрока, вторая — справа.

 

Каждый игрок затем секретно выбирает одну из пяти своих провинций и располагает её лицом вниз перед колодой династии, а сверху кладёт на неё свою карту крепости. Эта крепость представляет собой базу вашего клана и должна быть защищена любой ценой. Если ваши враги удачно захватят провинцию, где находится ваша ключевая крепость, игра проиграна.

 

Игроки затем располагают свои остальные четыре провинции лицом вниз между колодой династии и колодой конфликтов в любом порядке, создавая таким образом остальную часть игровой области. Затем карта из колоды династии располагается лицом вниз на каждую провинцию (не крепость). Эти карты будут олицетворять собой персонажей и ценные ресурсы, которые будут необходимы для победы клана.  

 

Стандартная для начала игры раскладка

 

Далее четыре карты конфликта тянутся из колоды конфликтов. Эти карты представляют собой тактические планы вашего клана, экипировку и уловки, которые будут использоваться и давать вам преимущество в столкновении.

 

После того как стартовая рука набрана, игроки получают количество жетонов чести, равное их показателю чести на крепости. Такой клан, как Львы, будет начинать игру с большим количеством чести, ведь они превозносят долг превыше всего.

 

На карте крепости указана жизненно важная информация, такая, как количество чести, с которой вы начинаете партию, показатель жетонов судьбы, которые вы будете получать каждый ход, бонус силы провинции, в которой эта крепость находится, и как много влияния может быть включено в вашу колоду конфликтов

 

Длань судьбы

 

Игра Legend of the Five Rings: The Card Game состоит из серии раундов, кажджый из которых включает в себя пять фаз.

 

Фаза династии начинается с того, что оба игрока переворачивают лицом вверх карты в своих провинциях, раскрывая свои активы и персонажей, которые начинают влиять на судьбу клана в конкретном раунде. Затем каждый игрок получает количество жетонов судьбы, равное значению судьбы на своей карте крепости — они будут валютой, используемой не только для сражений, но и для того чтобы определить, как долго персонажи станут служить вашему клану.

 

Затем игроки по очереди делают одно из нижеследующего:

  • играют карту персонажа в одной из своих провинций,
  • активирют какую-то способность,
  • или пасуют.

 

Первый игрок, который спасует, получает один жетон судьбы, но упускает возможность сыграть персонажей из провинций или активировать действия до конца фазы династии. Оставшийся игрок может продолжать свои действия до тех пор, пока не спасует. Решение, когда пасовать, будет непростым во время этой фазы, так как вы захотите способны собрать как можно больше сил для грядущих конфликтов, и тот самый добавочный жетон судьбы может быть довольно ценным ресурсом в грядущих фазах, когда вы сможете подрезать вашего оппонента в критический момент, что, возможно, станет ключом к победе.

 

Чтобы разыграть персонажа из провинции, игрок должен оплатить стоимость перемещением определённого количества жетонов судьбы из персонального пула в общий, после чего тот персонаж передвигается из  провинции в домашнюю область игрока.

 

После того, как персонаж разыгран, его хозяин может расположить любое количество жетонов судьбы из своего пула на того персонажа, гарантируя что он останется среди влиятельных личностей в его клане на долгое время. Персонаж без жетонов судьбы должен выйти из противостояния кланов, в то время как персонаж с несколькими жетонами имеет более важную роль в игре, принося славу своему клану благодаря своим действиям на протяжении нескольких раундов столкновений с персонажами оппонента.

 

После того, как игрок выбрал количество жетонов судьбы, которое будет класть на разыгрываемого персонажа, провинция, из котрой персонаж был сыгран, снова получает карту из колоды династии лицом вниз. Она будет вскрыта во время следующей фазы династии. Таким образом, сущность игры зациклена: когда персонажи на поле теряют судьбу и сбрасываются, новые воины вскрываются и занимают их место.

 

В мире Рокугана герои, которые становятся мастерами своего дела, помогают формировать судьбу клана. Это знаменитые персонажи с особым символом имеют мощные эффекты и уникальный значок слева от имени. Игрок может иметь только одну копию уникального персонажа в своей домашней области. Однако, если у игрока есть вторая копия в одной из провинций или в руке, то можно сбросить ту копию, чтобы добавить однин жетон судьбы к первой карте, уже находящейся в игре.

 

 

Помимо карт персонажей, на картах провинций могут оказаться карты-владения (holdings). Представляющие собой земли, постройки, фортификации и другие локации, эти карты не разыгрываются в домашнюю область, вместо этого просто предоставляют мощные сопсобности и бонусы к силе той провинции, где они находятся. В то время как владения предоставляют усиления вашим земелям, важно, что чем больше подобных карт вы включите в свою колоду, тем меньше персонажей будет в провинциях, что сокращает доступные вам опции во время фазы династий. Однако некоторые кланы специализируются на защите своих владений — могушественные Крабы не просто усиливают свои провинции подобными картами, например, такими, как Borderlands Fortifications, но и получают бонусы просто от их наличия в игре, благодаря Shrewd Yasuki.

 

 

Честь и слава

 

После фазы династии наступает фаза взятия карт. Эта фаза представляет собой заговоры и составление кланом планов для будующих конфликтов. Игроки будут участвуют в ставках чести, используя свой круг чести, чтобы взять карты из личных колод конфликтов.

 

Фаза проходит в четыре этапа:

  • Каждый игрок секретно выбирает число между единицой и пятью на своём круге чести.
  • Каждый игрок открывает свой круг чести со ставкой на нём.
  • Игрок, который выбрал наибольшее число, отдаёт своему оппоненту сумму чести, равную разнице между выбранными числами. Если оба выбрали одинаковую цифру, честь не передаётся.
  • Каждый игрок берёт количество карт из своей колоды конфликтов, равное числу, которое они выбрали на круге чести.
  • Если вы снизите до нуля честь клана, вы проиграете. И наоборот, если вы получите 25 чести, вы победите.

Также важно помнить, что нет лимита на количетсво карт конфликтов в руке, и чем ше ставки вы предлагаете, тем больше опций будет иметь ваш клан в возникающих конфликтах. Никто не знает больше о подобном преимуществе больше, чем Скорпионы, которые могут не только подкручивать свою ставку после вскрытия такими картами, как Bayushi Manipulator, но могут даже использовать мощные карты, основываясь на своих бесчестных ставках, например, I Can Swim.

 

 

Конфликты в Рокугане

 

После того, как каждый игрок сделал ставку чести, и карты конфликтов взяты, наступает фаза столкновений. Игроки по очереди отправляют своих персонажей во вражеские провинции, чтобы разорить их через военные или политические конфликты.

 

Чтобы объявить конфликт, игрок должен решить, какой вид столкновения ему предпочтительнее, кого он отправит на его разрешение и в какой провинции это будет происходить, а также, какой элемент воплотится в конфликте. Все эти решения делаются одновременно и должны быть сделаны до начала сражения.

 

 

Каждый игрок может бъявить лишь один военный и один политичекий конфликт за раунд. Это значит, что максимум может случиться четыре сражения во время раунда. Военные конфликты происходят на поле боя, где даже храбрейший самурай может пасть в битве.

 

А меж тем столь же смертоносные политические конфликты происходят в суде и олицетворяют власть придворных, которые применяют свою острый ум через дипломатию и уловки, например, используя Spies at Court, чтобы подрезать своих врагов.

 

 

Сколько угодно готовых персонажей в домашней области игрока могут быть отправлены на разрешение конфликта, добавляя своё значение к общему показателю в столкновении в соответствующем навыке. Не каждый персонаж способен принимать участие в отдельном конфликте, так, персонажи с прочерком в навыке не могут принимать участие в сражении соответствующего типа. Имейте в виду, что если на карте персонажа стоит ноль в соответствующем умении, он может принимать участие в конфликте, но не добавляет ни единицы силы своей стороне… пока.

 

После того как персонажи выбраны, они отправляются в выбранную игроком провинцию (а провинции поначалу лежат лицом вниз и будут давать бонусы своему владельцу при столкновениях). В начале игры любая из четырёх провинций между колодой конфликтов и колодой династии игрока может стать целью — как только игрок разорит три из тех центральных провинций, он сможет нападать на главную крепость врага. Если центральная крепость оппонента разрушена, вы побеждаете в партии.

 

Атакующий также объявляет элемент атаки, который определит эффект кольца, получаемый агрессором при победе. Пять элементов и их эффекты таковы:

 

 

  • Воздух — забери одну честь у оппонента или получи две чести из общего пула.
  • Земля — возьми одну карту из своей колоды конфликтов и сбрось одну случайную карту из руки оппонента.
  • Огонь — выбери персонажа в игре и восславь или обесчесть его. В первом случае персонажи добавляют их значение славы к их навыкам и позволяют своему владельцу получать честь, когда тот персонаж покидает игру, в то время как обесчещенные персонажи вычитают свою славу из навыков и заставляют своего владельца терять честь, когда покидают игру.
  • Вода — выбери персонажа и подготовь его или выбери персонажа без судьбы и склони его (поверни на 90°).
  • Пустота — выбери персонажа и удали с него жетон судьбы.

Эти эффекты колец мощны, а некоторые карты и действия могут срабатывать, основываясь на элементе текущего конфликта и того кольца, которое вы уже получили. В целом, это сфера деятельности клана Феникса, с картами типа Solemn Scholar,  гарантирующими преимущества, основываясь на элементах колец, которые вы получаете.

 

 

После того как атакующий объявил все свои цели, защитник отправляет своих персонажей защищать земли. Любые готовые персонажи в домашней области игрока с соответствующим навыком (война или дипломатия) могут быть отправлены на защиту.

 

Как только суть столкновения определена, начинается стратегическое планирование. С помощью карт конфликта и действий персонажей исход сражения может измениться. Герои могут совершать мощные вливания силы, становиться восславленными или обесчещенными, поворачиваясь на 90°, покидая битву и т.д. Всё это влияет на общую сумму навыка персонажей в конфликте, и игроки будут иметь возможность, играя карты и используя различные реакции, смещать баланс в свою сторону, совершая по действию до тех пор пока оба не спасуют. Способность каждого персонажа может быть использована только однажды за раунд, если нет специального текста на карте, как у Wandering Ronin.

 

 

Тот, кто в итоге обладает большей суммой в навыке после паса обоих игроков, побеждает в конфликте, с равенством, разрешающимся в пользу атакующего. Если защищающийся игрок побеждает, в награду он получит кольцо конфликта, если атакующий побеждет, он получит кольцо, применит его эффект и, если навык атакующих персонажей превосходит навык защищающихся на число, равное силе атакованной провинции, та провинция будет разорена. Несмотря на исход сражения, все принимающие в нём участи склоняются (поворачиваются на 90°) и возвращаются в свою домашнюю область.

 

В этом примере клан Единорога имеет общую силу 7: 3 от Aggressive Moto, 2 от Shinjo Outrider и ещё 2 благодаря тому, что Shinjo Outrider восславлен. Противостоящий клан Льва обладает всего тройкой в силе, поэтому из-за разницы в 4 единицы, теряет свою провинцию с силой 4.

 

Некоторые кланы, такие, как Львы, фокусируются на усилении боевого ранга своих персонажей, восславляя их, чтобы задавить оппонента чистой военной силой. Другие, подобные Единорогам, специализируются в перемещении персонажей в и из конфликтов, позволяя делать хитрые стратегические отступления и временно перегруппировываться, благодаря картам типа Shinjo Outrider.

 

 

Судьба клана

 

После того как все конфликты разрешены, проводится борьа за то, чтобы стать фаворитом Императора. Игроки подсчитывают количетсво колец, полученных ими, и общую сумму славы на своих готовых персонажах. Тот игрок, который имеет больше сумму, становится фаворитом Императора и может расположить соответствующую карточку политической или военной стороной в своей игровой области. Эта карта предоставляет дополнительные очки навыков в конфликтах соответствующего типа в течение следующего раунда. Другие карты будут иногда ссылаться на эту карточку, например, Otomo Courtier, который не может принимать участие в конфликтах в качестве атакующего персонажа против игрока, контролирующего карту Фаворита.

 

 

 

После окончания всех конфликтов игра переходит в фазу судьбы, которая представляет собой момент, в который силы кармы приближают персонажей в игре на один шаг ближе к их предрешённой судьбе.

 

Во-первых, все персонажи без жетонов судьбы сбрасываются из игры. Хотя их участие в текущей части саги закончено, они могут вернуться в виде другой копии их карты или благодаря какому-то эффекту. Далее каждый оставшийся персонаж теряет одну судьбу и перемещается на один шаг ближе к сбросу.

 

И в завершение, по жетону судьбы располагается на каждом не полученном в этом раунде кольце в общем пуле. В следующий раз, когда будет объявлен конфликт, атакующий получит жетоны с соответствующего кольца. Это предоставляет игрокам стратегический выбор — хотя эффект кольца может и не быть оптимальным и желанным, дополнительная судьба на нём является ценным ресурсом, который можно использовать немедленно. Некоторые карты даже взаимодействуют с жетонами судьбы на кольцах, например, клан Дракона.

 

 

Передышка

 

Завершающая фаза раунда — это фаза перегруппировки, позволяющая лидерам клана подвести итоги их текущей позиции и подготовиться к следующему раунду. Сначала каждый персонаж, оставшийся в домашней области игрока, подготавливается для будующих конфликтов. Затем игроки сбрасывают лежащие лицом вверх карты на своих провинциях, кторые им не нужны, и тут же замещают их новыми из колоды судьбы.

 

Это даёт игрокам возможность избавиться от нежеланных карт династии по своей воле. Однако во время этой фазы все повёрнутые лицом вверх карты на разорённых провинциях также замещаются новыми, независимо от желания владельца. Игроки затем возвращают все полученные кольца в общий пул, а жетон первого игрока передаётся оппоненту, после чего начинается следующий раунд.  

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Valenox написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

L5R, значит?
Внимательно прочитал пересказ правил. (Кстати, в этот раз текст ув. Алексея совсем не вычитан, много нестыковок и пропусков букв. С чего бы это?).

Не знаю, кто скрывается под ником rokugan, м.б. кто-то из былых знакомцов-соперников по классической L5R, но мне его чувства понятны, и некоторые я разделяю.

Теперь про мифы.
Эта версия (назовем так) игры не сильно ушла в сторону упрощения освоения и только усложнилась в плане разнообразия компонентов. Рулбук на 36 страниц + глоссарий на 25. Карта персонажа - 10 элементов, не считая картинки и неигровой инфы.

Борьба со "снежным комом" шита белыми нитками и противоречит здравому смыслу. Все эти нелепости с побежденными персами и провинциями, которые продолжают существование и , как я понял, остаются слотом для ввода карт династии, сильно портят атмосферу Рокугана.
Что-то такое есть в нововведении по поводу жетонов на новорожденном персе, которые влияют на его долгожительство, но не поиграв не поймешь что. А сильного желания садиться за эту игру пока нет.

Тактики стало меньше. Прямые челленджы по типам конфликтов - привет Тронам. Эффекты от Колец - тоже привет!
Кавалерия юникорнов стала типа тактишенов? В старой версии то была фича единорогов, в целом не таких мощных милитаристски как львы или крабы, но способные быстро снести в начале партии 1-2 провинции соперника, сократив его поступления ресурсов и самураев. Ведь против кавалерии сначала назначались защитники провинций, а потом конники летели куда хотели с целью поубивать и/или порушить.

Слушайте, а где самурайские дуэли? Где дух?

И, похоже, игра стала фиддлёвее тактильно и ментально. И не думайте, что с выходом доп. паков все станет проще!

Можно еще много говорить о сравнении. Лучше это делать после игры в новую версию. Но покупать ее я точно не буду, а доведется ли сыграть в чужую?

RAVE написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

http://homeofthecraneclan.com/wp-content/uploads/2013/12/Ivory-Edition-Final-79.jpg
Карта из Ivory Edition.
Параметры: Сила, Чи, требование чести для розыгрыша, стоимость, величина чести, которую получаешь при розыгрыше, 8(!!!) трейтов.

http://imgur.com/UfzgyEp
Карты из ЖКИ
Стоимость розыгрыша, значение милитари, значение политики, значение славы, парочка трейтов.

Вы все еще будете спорить, что нет никакого упрощения? особенно в том, что касается восприятия игры и ее компонентов, а не глубины геймплея.

Нелепость - смерть всего войска из-за превышения силы на 1.

Кавалерия Единорогов в старой редакции была поломом.

Дуэли в новой редакции есть, и они не выглядят как игра в игре, просто еще одна механика.

scafandr написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Игорь, не цепляюсь, но хочу заметить, что из 8 трейтов реально несут информацию по сути только 2 - Duelist и Loyal. Ну иногда (особенно в последних арках) важны еще Samurai и Courtier (раньше их не было). Остальное - шелуха.
Смерть войска из-за превышения силы была смыслом игры. Нечего выпускать все войско на защиту. Плюс были карты возврата войск, если видишь, что тебе каюк.
Против единорогов тоже были приемы. Поломом не были.

RAVE написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

если из 8 только 2-4 реально полезны, зачем остальные? Если просто ради флавора и атмосферы, то это очень плохое решение, имхо. Элементы атмосферы должны быть отделены от механических, дабы игрок не путался и не тратил время на поиск нужного.
Есть же место внизу карты для флавор текста.

scafandr написал 2 месяца назад: #

Для придания атмосферы персонажу. Там же еще включался элемент истории и ролевой игры. Видя все его "лычки" ты мог проследить рост персонажа. Обычно, чемпионы были простыми дохлыми самураями, которые постепенно завоевывали доверие у клана и в конце концов становились чемпионами. Потом получали опыты 2, 4 и даже 4 уровней (это в древних арках влияло на выход персонажей с одним именем в игру).
Иногда некоторые трейты вводились для будущих допов. Они могут не работать в одном сете, но вдруг начинают работать позже, когда для них выходят специальные карты. Обычно у персов было 2-3 трейта. Так много трейтов были у элитных персонажей, для которых специально вырисовывались детально арты. Чемпионы - они как раз такие.
По факту на карте, которую ты привел, информации немного

Valenox написал 2 месяца назад: #

Тот, кто говорит, что единороги были поломом, были знакомы с классической игрой лишь поверхностно. И, простите за резкость, как серьезный оппонент в полемике восприниматься не может.

Любой бывалый пятиколечник знает, как играть против юникорнов. Крабы могут остаться с 1-2 провинциями, встать в глухую защиту и выиграть потом любым способом (кроме собирания колец). Скорпы могут просадить по чести. Журавлики, дракоши перебьют единорогов в дуэлях, выиграют по чести. Мантисы НАВАЛятся. Да мало ли...
В конце концов, статистика побед в Котеях есть. А тут нам впаривают: полом! Тьфу!

rokugan написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

И зачем было взять и изгадить великолепную игру? Наворотили какой то фигни, когда достаточно было косметических изменений...эххх.
Ну правда это только игроки со стажем поймут, вроде меня...кто в настоящие пять колец не играл, может этим уг и заинтересуется

Nouvelle написал 2 месяца назад: #

Я не играл в прошлую версию, и было бы интересно узнать, что не так с версией FFG.

RAVE написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

о, олдфаги подтянулись)
Я играл всего пару раз в Ivory Edition, но игра была очень тяжеловесна и стара на том этапе. Жутчайшая проблема снежного кома, десяток трейтов на карте, очень много нюансов. Все это исправлено в ФФГшной версии.

scafandr написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Я бы не сказал, что исправлено. Это другая игра. Ту "оказуалить" было сложно. В ней весь сок был в тяжеловесности.

RAVE написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

тяжеловесность придет с допами, все будет. И в ней действительно нет проблемы снежного кома. Существа не умирают в результате проигрыша в бою, но в то же время умирают в фазу судьбы. + уничтоженные провинции продолжают производить юнитов

scafandr написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Сомневаюсь, что придет, потому что игра будет сильно напрягать тех, кто входит в игру. Безусловно, новые абилки будут, но мне кажется, что вряд ли будут вводить навал, кавалерию (я не в курсе точно, есть ли они сейчас?). Сенсеи работают вроде не так, как раньше. Я бы не сказал, что это плохо. Проблема Легенды была в том, что она сильно тяжелая была для неофитов. Теперь этой проблемы вроде как не стало.
Для меня, например, то, что уничтоженные провинции производят юниты, вызывает шок. Не понимаю, как такое может быть. Сушества не умирают в бою - ну как так??? аааа... Мой мозг ломается от этого всего=)

Priceless написал 2 месяца назад: #

Ну точно нытье олдфагов. На данный момент по правилам и особенностям "Пять Колец" самая сложная и глубокая ЖКИ от FFG.
Всякие "недостатки" типа "В игре можно играть персонажей с руки! - ОКАЗУАЛИЛИ" смешно слушать.

RAVE написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

сенсеев нет. Кавалерия есть как трейт, но не как механика. По сути механика старой кавалерии неприменима, потому что вызовы разыгрываются по одному, а не ты назначаешь сразу все атаки. Про Навал ничего не могу сказать. ДУмаю, что он появится вместе с богомолами, это ж их фишка была.

А почему бы не производить? Зато у карт уничтоженных провинций нет абилок.

scafandr написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ты-то уже поиграл, а я подожду релиза. Потом уже буду делать окончательные выводы. Хотя с большой долей вероятности играть буду=) Если все сложится, в июне сможем схлестнуться кланами=)

RAVE написал 2 месяца назад: #

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/8/9/wandering-warriors/

Блин, они реально смогли реализовать фишку кавалерии при настолько изменившейся системе конфликтов!

rokugan написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

В десятке трейтов и нюансах и была вся прелесть игры...а снежный ком существовал только в казуальных партиях под пиво,не в турнирах.
В новой версию не играл, могу и ошибаться, но судя по этому описанию механик стало не меньше, е не больше...куча каких то малопонятных фаз хода, добавились типы атак - я не уверен, что все это проще для освоения новичкам.
Игра требовала унификации и четкости правил, а не кардинальной переделки. Никоо же не думает, что эта версия переплюнет мтг или хартстоун - а нишевым продуктом она была и в старом варианте. Стоила ли игра свеч, вот в чем вопрс?

scafandr написал 2 месяца назад: #

Игра умирала, АЕГ ее и так еле волокли. Если бы не ФФГ через год-два сами закрыли бы.
А МТГ и ХС дальше будут спокойно жить

RAVE написал 2 месяца назад: #

очевидно, да. ФФГ уже с гордостью отчитываются, что релиз Л5Р ЖКИ - самый масштабный в истории ФФГ. ЕМНИП, 700 (!!!) человек на дженконе будут участвовать.

AlexFang написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ничего не понял, надо играть.

Tinker написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

в ТТС есть модуль уже, хотя и не полный.

AlexFang написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Бро, открой секрет, что ты делаешь с сэкономленными буковками?

Tinker написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Экономлю, чтоб потом было чем отвечать на глупые вопросы.

AlexFang написал 2 месяца назад: #

АЗДАБО?

RAVE написал 2 месяца назад: #

верной дорогой идете, товарищ)

akafess написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Локализация планируется хоббиками?

markys1 написал 2 месяца назад: #

Ну конечно же))) Давайте вместе посмеёмся.

Nouvelle написал 2 месяца назад: #

Я думаю, что это риторический вопрос.

RAVE написал 2 месяца назад: #

очень основательный разбор правил, спасибо.
Сам-то будешь играть?)
Москва уже заказала турнирные наборы)