Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
В одном немецкоязычном блоге «BRETTSPIEgeL» есть рубрика, в которой различным деятелям настольного промысла (авторам, художникам, издателям) задаётся ровно 10 вопросов. Следует, правда, учесть, что эта серия интервью началась почти 2 года назад — гости рубрики были ещё молоды и не знали, каким будет настольный мир 2 «Эссена» спустя.
Прежде, чем перейти к пилотному эпизоду, хочу выразить благодарность автору блога за то, что, несмотря на все санкции, разрешил использовать материалы своего сайта.
Род занятий: автор настольных игр.
Игры: Macao (2009), Die Speicherstadt (2010), Luna (2010), The Castles of Burgundy («Замки Бургундии») (2011), Strasbourg (2011), Trajan (2011), Bora Bora (2013), Rialto (2013), Brügge («Брюгге») (2013), Amerigo (2013), La Isla (2014), AquaSphere (2014) и др.*
*В категории «и др.» остались такие известные вещи, как «In the Year of the Dragon» и «Notre Dame» (обе 2007). — Прим. пер.
— Привет, Штефан. Спасибо, что согласился дать интервью для блога «Brettspiegel», у которого, кстати, есть одна характерная особенность: тебе будет задано ровно 10 вопросов. Итак, давай сразу перейдём к вопросу номер один.
1) Этот вопрос для тех, кто никогда ничего не слышал про Штефана Фельда и теперь спрашивает себя, кто это вообще такой. Как бы ты представился нашему читателю, который уже начал увлекаться настольными играми, но пока что ничего о тебе не знает? :)
— Я бы представился как автор-разработчик настольных игр преимущественно для опытных участников, в которых нужно принимать большое количество решений с учётом некоторых ограничений. А ещё мои игры требуют небольшой психологической подготовки: например, пригодится умение спокойно воспринимать ситуации, когда игра складывается не в твою пользу. ;)
— 2) Ты создал уже немало игр, очень популярных в том числе и далеко за пределами Германии. Рассчитывал ли ты когда-либо на подобный успех?
— Честно говоря, нет. Когда я только начинал создавать свои игры, у меня и в мыслях не было претендовать на то, чтобы стать «известным» в настольном мире. Я был игроком до мозга костей и им до сих пор и остаюсь. А тогда это был просто ещё один способ приобщения к играм. По правде говоря, мне очень повезло, что мой подход к разработке игр пришёлся многим по вкусу.
— 3) Между тем уже сформировалось понятие так называемых типичных «фельдовских» игр. Как бы ты сам с помощью трёх определений описал свой фирменный стиль?
— Ограниченная свобода действий, многогранность, особая игровая механика.
— 4) А теперь откровенный вопрос. ;) Какую из твоих игр ты считаешь сильнейшей или, может быть, слабейшей? И почему?
— На этот вопрос очень трудно ответить. Это напоминает ситуацию, когда спрашивают, кого из своих детей ты любишь больше. Все мои игры мне очень дороги, и это, наверное, вполне естественно, когда вкладываешь в них столько труда. Я бы выразился немного иначе: есть механики, которыми я по-прежнему горжусь, такие, как роза ветров в «Macao» или перемещение капитана пиратов в «Rum & Pirates»; а есть вещи, которые сегодня я бы сделал уже по-другому: например, торговца в «Roma» или гостиницу в «Notre Dame».
— 5) Скажи, не возникает ли у тебя ощущение, что ты словно Леонардо Ди Каприо среди авторов настольных игр? (Интервью состоялось за 2 месяца до того, как Ди Каприо получил свой первый «Оскар». — Прим. пер.) Ведь ты уже создал большое количество первоклассных игр, но удостаивался за них чаще всего «лишь» многочисленных номинаций и попаданий в рекомендательные списки, а ни одной из столь желанных наград (премию лучшей игре года «Spiel/Kennerspiel des Jahres» или премию немецкого настольного сообщества «Deutscher Spielepreis») так и не получил? ;)
— Один мой друг как-то назвал меня Баллаком в сфере настольных игр, озвучивая ту же самую мысль. (Михаэль Баллак — бывший капитан сборной Германии по футболу. — Прим. пер.) Конечно, я был бы очень рад однажды оказаться на вершине настольного Олимпа. Но специально ради этого придумывать игры мне не по душе. Я считаю, что при таком подходе пропадает творческая составляющая процесса.
(Справедливости ради отмечу, что фельдовская игра «Trajan» всё-таки была удостоена весьма значимой премии международного жюри «International Gamers Award» 2012 года в номинации «Лучшая стратегия для нескольких игроков». — Прим. пер.)
— 6) Доволен ли ты отзывами на свои игры?
— Да, даже очень. Я получаю большое количество положительных отзывов, и это меня очень радует. Конечно, встречаются и критические высказывания, что тоже абсолютно нормально. Всем не угодишь — это я давно понял.
— Каким образом ты учитываешь критику и похвалу при разработке своих последующих проектов?
— Сложно сказать. Да и, по правде говоря, у меня никак не получается предугадать успех своих игр. Например, я совсем не рассчитывал на то, что выстрелит «Бургундия», а вот «La Isla», как мне казалось, должна была стать хитом. ;)
— 7) Как ты реагируешь на мнение критиков о том, что твои игры очень сухие, перегруженные механиками и не производят соответствующей теме атмосферы?
— Скажу, что в этом иногда есть доля правды. ;o) Единственное, что я не могу понять: почему в моих играх этот момент всегда отмечают с особой предвзятостью. Возьмём, к примеру, «Марко Поло». Игра великолепная, без вопросов, но я осмелюсь заверить, что атмосферы в ней ничуть не больше, чем в моих играх. Тем не менее, данная тема здесь так широко не обсуждается, как это происходит в моём случае. Возможно, я допустил ошибку, публично признавшись, что являюсь в первую очередь «механиком». Или же некоторые рецензенты просто не могут придумать ничего нового, и тут на помощь приходит заезженный стереотип.
— 8) Что случилось с тобой в этом году? ;) Мы уже привыкли ждать от тебя непрерывного производства. Или ты запланировал что-нибудь грандиозное на следующий, 2016, год?
— Полтора года назад я стал директором местной гимназии, а это привело к тому, что, находясь в стадии акклиматизации, я уже не мог инвестировать в игры так много времени, как это было раньше. Но кое-что сдвинулось с места, поэтому в 2016 некоторые вещи увидят свет. Относительно точно можно уже сказать про то, что выйдут «The Castles of Burgundy: The Card Game» (рус. «Замки Бургундии: Карточная игра») у «Alea» и «The Oracle of Delphi» (рус. «Дельфийский оракул») у «Hall Games».
— 9) Как ты относишься к такому мнению, что издательствам следует предоставлять новым авторам и художникам больше возможностей, чтобы они могли освоиться в этой отрасли, а это, в свою очередь, могло бы поспособствовать увеличению разнообразия в настольных играх?
— Полностью согласен! И, на мой взгляд, это уже происходит. Прежде всего, отрасль становится более интернациональной.
— 10) А вот вопрос, который, наверное, интересует многих наших читателей: может ли разработка настольных игр быть основной работой автора или заниматься этим с финансовой точки зрения можно лишь исключительно в качестве хобби?
— Конечно, может — некоторые как раз так и работают. (А в следующей серии мы узнаем, кто именно :) — Тизер пер.) Но, учитывая специфику создаваемых мною игр, я понимаю, что не смог бы существовать за их счёт. Статистика продаж легко поможет в этом убедиться. Конечно, можно было бы заниматься играми по лицензии или простыми карманными игрушками, но у меня для этого нет никакого желания.
— Большое спасибо, Штефан, что нашёл время ответить на вопросы. Я теперь с нетерпением буду ждать 2016 года, чтобы увидеть, что из твоих новинок появится на рынке.
— Пожалуйста!