kuzynatra написал 26 минут назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # А третья редакция "Ужаса Аркхэма" отличная игра. Тут и спорить не о че...
krug написал полчаса назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # Даёшь свой пост?! Ещё бы прочитать про разные механики скрытого переме...
Ludo_princeps написал полчаса назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # Нехватает игры Челюсти, там пусть и простая, но не замысловатая игра н...
Arghon написал час назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # Согласен по поводу Mind MGMT Тоже кажется, что это лучшая игра на деду...
cliffhanger написал полтора часа назад к игре Пять племён: # Спасибо, я упустил момент что мы частенько заканчиваем ход на нейтраль...
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

Diamond76

Путешествие из Гугонга в Теотиуакан

17 декабря 2019

В последние годы выпускается огромное количество настолок, среди которых по традиции немалую часть составляют евроигры. Но как-то так получается, что с ростом количества изданных коробок и качества компонентов (теперь миниатюры не редкость и в евроигре, а уж деревянные компоненты стали настолько разнообразны по форме, что в случае утери какого-то из них найти замену будет очень нелегко), игровой процесс, заключённый внутри, стал отходить на задний план: он не только упростился, но и во многом утратил оригинальность. Временами одну и ту же механику просто механически (такая вот тавтология) переносят в другую игру, практически ничего не меняя и не добавляя, так что внешне очень разные игры вдруг становятся на одно лицо. Пожалуй, после знакомства с Heaven & Ale, которую мы в течение пары-тройки месяцев доставали с полки регулярно и интерес к которой сохраняется даже через год после первой партии, ни одна игра в этой нише особенно не зацепила, даже в какой-то момент показалось, что наступило пресыщение, а за ним последует разочарование в евро.

 

 

Например, расхайпленная «Санта-Мария» совершенно не зашла, потому что она абсолютно линейна. И главная проблема даже не в том, что ты по факту делаешь оно и то же действие (активация кубом горизонтали или вертикали), иногда разбавляя его выкладыванием тайлов), а в том, что игра вынуждает тебя следовать одной-единственной стратегии, и каждый раз необходимо снова и снова выполнять одну и ту же цепочку действий, иначе проигрыш неизбежен (обязательно надо брать синие кубы, потому что это дополнительные ходы в раунд, а для этого обязательно нужно двигаться по соответствующему треку; обязательно нужно брать корабли, которые приносят львиную долю ПО; и т. д).

 

 

А линейность — это главный недостаток любой игры, будь то евро или америтреш; отсутствие вариантов в достижении победы делает игру однообразной и скучной. Ещё меньше энтузиазма вызвал «Рейкхольт», который так ждали все игроки. Ещё бы, ведь это обновлённая версия суперигры «У ворот Лояна»! Геймплей изменили (все думали, что к лучшему), арт тоже сделали современным, должен быть хит. Но после первой же партии стало ясно, что «У ворот Лояна» пока что остаётся одной из лучших игр Розенберга, а вот «Рейкхольт» в их число вряд ли попадёт. Так что в какой-то момент даже появилась мысль вообще не смотреть в сторону новинок, а играть только в проверенные временем хиты.

 

Поэтому я весьма критично изучал обещанные в этом году локализации евроигр, хотя среди были практически все новинки прошлого года. Но всё же три из них привлекли внимание по определённым причинам. И не знаю, случайность ли то, что все три игры в своём названии имеют слово «город».

 

У настольщиков есть возможность совершить путешествие в разные города, что называется, не сходя с места. Да ещё и посетить такие города, которые многим людям и не снились: Город Синей луны, Анк-Морпорк, Уотердип, Мачи Коро. Хотя иногда бывают и вполне реальные города, но, как правило, застраивать и развивать их приходится в прошлом: Страсбург, Брюгге, Лондон, Ульм. Так что идея взять за основу сеттинга градостроительство или же развитие/благоустройство города хорошо прижилась в геймдизайне, а её потенциал далеко не исчерпан, и новые настолки тому свидетельство.

 

 

«Запретный город», безусловно, отлично выглядит внешне, но заинтересовал прежде всего тем, что на поле отчётливо выделялись семь разных зон, которые, как подсказывал опыт, будут предлагать игрокам различные действия, а это уже какое-никакое разнообразие и возможность построить некоторые комбинации. Также интересна была механика розыгрыша карты и замены ею карты на поле. Наконец, автором игры является Андреас Штединг, Hansa Teutonica которого была у нас семейным хитом на заре увлечения настолками. Творения автора «Подводных городов» тоже были мне знакомы: очень мне нравится его настолка Last Will, в которой мы, вместо того чтобы зарабатывать ПО, должны до конца партии потратить как можно больше денег, то есть цель игроков — не накопить ресурсы, а построить цепочки действий, позволяющие эффективно эти ресурсы тратить.

 

 

Заинтересовала и механика розыгрыша действий: в свой ход мы занимаем соответствующую ячейку на поле (а их более десятка) и при этом разыгрываем карту с руки, и если цвет карты совпал с цветом ячейки, можно разыграть действие с карты. Наконец, игру очень хвалил Владимирс, пожалуй, самый интересный блогер на сегодняшний день, который пишет о настолках. Не обошёл Владимирс вниманием и «Теотиуакан: город богов», автором которого также является достаточно известный геймдизайнер («Цолькин» на протяжении шести лет регулярно появляется на нашем столе). Поэтому уже совсем недавно к нам на стол попала и эта игра, хотя я долгое время сомневался, насколько интересным будет процесс движения по кругу (своеобразный рондель) в паре с постепенным и постоянным наращиванием силы рабочих.

 

 

В общем, я решил, что нужно дать евроиграм возможность реабилитироваться. И не пожалел об этом.

 

Все три игры, нам мой взгляд, являются не просто крепко сбитыми евро, а по-настоящему увлекательными, заставляющими подумать настолками с широчайшей комбинаторикой. Собственно, пытаясь для себя определить, какая же из них лучшая, я попал в затруднительное положение, хотя в конце концов решил, что чисто субъективно могу ранжировать их следующим образом: 1) «Подводные города»; 2) «Теотиуакан: город богов»; 3) «Запретный город». Это три игры, в которые хочется сыграть сразу после их окончания. Правда, встречал множество негативных отзывов о них, особенно о «Подводных городах», но аргументы «обзорщиков» весьма субъективны, поэтому нужно попробовать, чтобы понять, насколько это ваше. Конечно, если вы не приемлете еврогеймы ни в каком виде, то можно и не пробовать, но в противоположном случае это те три коробки, к которым нужно присмотреться повнимательнее: ведь при ближайшем рассмотрении минусы могут превратиться в плюсы.

 

За что ругают эту тройку «Городов»? По традиции, за долгое время подготовки к игре, за длинные партии, за сложность, за сухость, за поломанность (отсутствие баланса), за наличие одной победной стратегии, за рандом (!), за оформление. Мне же, как я уже написал выше, все три игры зашли, и поэтому я решил немного подискутировать об их достоинствах/недостатках.

 

Время подготовки к игре. Упрекать комплексную настолку в долгой подготовке странно. Например, раскладка «Древнего ужаса» или же Descent занимает ничуть не меньше времени (а на самом деле и побольше). Но почему-то для америтреша долгий сетап — норма, а для евро — недостаток. Возможно, потому что сравнивают их с чем-то типа «Билета на поезд», где поле разложил, колоду потасовал, потянул маршруты — и вперёд. Но так в этом случае мы сравниваем рояль с флейтой: первый громоздкий, неудобный для транспортировки и т. д., а вторая в этом плане супер, хотя музыкальные инструменты по такому параметру сравнивать не очень корректно, мягко говоря. Если все игроки знают правила и что где должно лежать, то сетап в любой игре занимает от силы десять минут, а то и меньше. Если же только хозяин игры в курсе, что и как, то, конечно, раскладка будет длиться дольше, но это опять же относится практически ко всем играм. Так что зависимость между сложностью/комплексностью игры и сетапом прямо пропорциональна.

 

 

Долгие партии. Встречал в сети высказывание, что кто-то играл в «Подводные города» чуть ли не семь часов (с объяснением правил), а ещё многие пишут, что процесс длится больше четырёх часов. Не знаю, что там делали с правилами, видимо, зачитывали все вслух, да ещё и повторяли для опоздавших, но человек, объясняющий правила, должен, по моему разумению, сыграть разок с самим собой, чтобы не затягивать процесс объяснения. Тем более что во всех трёх играх рассказать многое можно и нужно по ходу партии: сами механики очень простые, а всю комбинаторику всё равно не опишешь. У нас каждая последующая партия была короче предыдущей: в «Подводные города» в последний раз полным составом отыграли за два с половиной часа, в «Теотиуакан» то же самое, «Запретный город» за два часа. Думаю, что когда все будут хорошо знать правила, время партии будет от двух до двух с половиной часов полным составом. И поскольку сейчас «Подводные города» часто сравнивают с «Покорением Марса» (хотя я не вижу особого сходства), то первые в плане времени партии гораздо короче: в «Марс» сыграть меньше, чем за три часа, нереально (разве что игроки наиграли 200+ партий и могут карты играть не глядя), при этом время игры не зависит от количества игроков, а мы в «Подводные города» отыграли вдвоем менее чем за полтора часа вместе с сетапом.

 

 

Сложность. Ну, тут соглашусь: «Города» — игры для тех, кто любит подумать, покомбить, поискать выгодные ходы, максимально эффективно использовать те ресурсы, которые сейчас есть (включая набор действий). На удачу рассчитывать не приходится. Выиграть с первого раза против более опытного игрока, скорее всего, не удастся. Но это не значит, что не нужно пытаться это сделать!

 

В «Подводных городах» процесс очень глубокий, хотя основная механика так же проста, как в «Запретном городе» и в «Теотиуакане». Благодаря этому правила объясняются достаточно быстро и познаются в процессе игры. Так что через пару раундов уже все игроки начинают ориентироваться в происходящем. И здесь также можно выстроить разнообразные цепочки и комбинации действий, которые совершенно разными путями приведут игрока к победе. Все действия на поле полезны, но далеко не все нужны игроку каждый ход, а ещё можно подстраховать себя, разыграв карты, которые в определённый момент будут давать полезные плюшки. После партий в «Города» чувствуешь удовлетворение от удачно получившихся комбинаций и желание ещё раз сыграть, чтобы исправить те моменты, в которые можно было сделать что-то более эффективное и построить ещё более мощные комбинации. И главное — игра позволяет это сделать.

 

 

Сухость. Традиционный упрёк евроиграм. Конечно, «Теотиуакан» выглядит как евроабстракт на тему строительства пирамиды, но только задумайтесь, как выглядят все остальные игры. Все поля — абстрактны, все действия — условны. Если вы считаете, что кубик в качестве рабочего — это условность, то попытайтесь представить, насколько условно выглядит выстрел или удар мечом (вообще-то совершенно разные по своей природе), которые осуществляются при помощи бросков тех же кубиков). Все миньки — те же ресурсы (золото, дерево и камень), только формой немного отличаются. Тема предложена, оживить её — дело игроков. К тому же в «Запретном городе» тема обмена подарками обыграна очень хорошо, а в «Подводных городах» мы возводим вполне осязаемые постройки.

 

 

Отсутствие баланса. Опять же, давайте сравним с «Марсом», где множество карт и игроку совсем не обязательно будут приходить нужные ему, дешёвые вначале, дорогие — попозже, и т. д. В «Подводных городах» есть возможность поиска карт в колоде, если игрок хочет построить на этом свою стратегию (в последней партии первая колода у нас полностью «прокрутилась» дважды, и пошли на третий круг, две другие колоды также были почти дважды «прокручены» по ходу партии), и считать это поломанностью странно. В «Запретном городе» можно обойтись без «пары слуг», без нефрита и т. п., но играть, не используя все возможности игры, конечно, будет сложнее. В «Теотиуакане» действие строительства пирамиды является самым эффективным — ну, так у нас тут игра про строительство пирамиды, остальные действия позволяют подготовиться к тому, чтобы вклад в постройку был максимально результативным.

 

 

Наличие победной стратегии. Наверное, можно в каждой игре выстроить цепочку действий, которые позволяют эффективно двигаться к победе. Только что же в это время делают соперники? Молча созерцают, как их оппонент движется к намеченной цели? Не перебивают ему действия (видимо, никому, кроме него, они не нужны), не перехватывают инициативу (первый игрок в раунде), не планируют наперёд? В таком случае, конечно, играть будет скучновато. А мне было бы и скучновато использовать каждую партию одни и те же цепочки (как написали в кодексе настольщика на «Настолкомании», «если стоит выбор между тем, чтобы сыграть интересный и рискованный ход или проверенный вариант, который приведёт к победе, то нужно выбирать рискованный и интересный ход в разумных пределах»). У нас практически во всех партиях разрыв в ПО был небольшим (менее десяти), что, на мой взгляд, говорит и о балансе, и об отсутствии сверхэффективного пути к победе.

 

Как пример, в «Запретном городе» в первой партии я не получил ни одного нефрита — и выиграл. Во второй партии победитель ни разу не сходил на поле путешествий, и это не помешало ему набрать больше всех ПО. Сам автор игры указывает, что очень полезно получить пару слуг (двойной маркер, позволяющий создавать множество интересных комбинаций), но при этом можно выиграть и без них, хотя сделать это будет сложнее. Нельзя упускать из виду и законы: это и возможность набрать дополнительные ПО, и возможность усложнить жизнь соперникам. По факту, в «Запретном городе» всё связано со всем, и поэтому комбинаторика действий и эффектов чрезвычайно разнообразна. В итоге во всех партиях разброс ПО в конце у нас был не очень большой, а развивались игроки по-разному. И это как раз говорит о том, что в игре все выверено и продумано до мелочей.

 

 

Рандом. Рандомом в евро чаще всего называют исходные условия, которые устанавливаются в начале партии или возникают в процессе партии (если какие-то компоненты обновляются) и которые, собственно, служат отправной точкой игры. Не буду писать о том, что есть игры, где рандом просто определяет победителя (так что можно просто в начале игры кинуть по одному кубу и определить победителя), только напомню, что абсолютно просчитываемые игры, в которых исходные условия всегда одни и те же, — это немного другой жанр. Выход карт — это запланированные изменения в процессе партии, под которые надо подстроиться, которые надо преодолеть, к которым нужно быть готовым. В этом смысл игры. Расположение кубов на планшетах, выгодность одного из действий и невыгодность другого в определённый момент партии — это ключевой компонент механики, а не случайность, ломающая игру.

 

 

Оформление. Ну, тут тоже можно обратить взор на «Марс». Вот уж настолка, которая своим оформлением способна отвратить от себя игроков: о разностильности оформления карт уже писали не раз, планшеты не только тонкие, но на них ещё и располагаются маркеры, которые всё время норовят переместиться (причём смещение может оказаться весьма критичным), жетоны тоже не отличаются оригинальностью (по сути, это просто три цвета), и т. д. Но это не помешало игре забраться на самую верхотуру мирового рейтинга. Так почему в этих же грехах упрекают те же «Подводные города», приводя в пример «Марс» как похожую игру? В «Городах» смещение компонентов на планшетах гораздо менее критично, а уж карты точно оформлены в едином стиле. Конечно, при первом взгляде на поле «Теотиуакана» глаза разбегаются, поле кажется пёстрым и перегруженным значками, но в процессе игры всё систематизируется, а иконографика становится понятной.

 

 

 

Вывод. «Городаю предлагают нам совершить три новых увлекательных путешествия в прошлое и в будущее. Все три игры порадовали, и есть желание разложить их ещё и ещё. Они настолько хорошо выверены, настолько плотно сбиты, что процесс разработки стратегии доставляет немалое удовольствие: по ходу партии возникает множество развилок, в которых приходится принимать решения о дальнейших действиях. Здесь можно выбрать совершенно разные пути к победе, и это работает. Не могу сказать, что это идеальные настолки, но в то же время это не рядовые и типичные представители жанра.

 

 

Фото взяты из паблика «Настольный город» (https://vk.com/boardcity), где публикуется много интересных материалов о настолочках.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Mistero написал 4 года назад: # скрыть ответы

От Теотиуакана передергивает. Странно, что Санта-Мария - однотонность и не ОК, а Теотиуакан - збс и ок.
По мне - одинаковые, бессмысленные, насыщенные ПО, лишенные стратегии игры, заключенные в цикличность.
в Санта-Марии хоть можно Триггернуть действия, когда ходов нет и выроидть еще парочку. в Теотиуакане - все очень прямолинейно и направлено только на то, чтоб сделать максимальный хороший ход конкретно в данный момент.
так, стоп! меня просто от этой игры воротит, особенно когда начинают писать про стратегию в Теотиуакане.

Diamond76 написал 4 года назад: #

Ну вот нет, один из игроков а последней партии в Тео снасала делал ходы, которые были менее эффективны по сравнению с ходами других игроков. Но тем самым он себе подготовил плацдарм для быстрого развития и в итоге всех обошел.
Но если от игры воротит, то это другой вопрос.

Nasekomoe27 написала 4 года назад: #

Для меня как раз это стало радостным моментом. Я прекрасный тактик, а вот построить стратегию, да аж на всю игру, не всегда получается..

catch_22 написал 4 года назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор. Защита игр немецкой шеолы оказалась настолько сицилианской, что в комментариях на удивление мало культистов древнего рандома отметилось)

Проехавшись по "Санта-Марии" и "Рейкхольту", забыли про новое старье "Ла-Гранху". Шагнул ли евро-игрострой в лице Тео и Гугонга на фоне?

Diamond76 написал 4 года назад: # скрыть ответы

Ла грнаха уже давно у меня в коллекции, так что ее к новому не отношу. Ну и она мне нравится)

catch_22 написал 4 года назад: # скрыть ответы

Тео, как и Ферму, в обзорах ругают за вторичность механик и слишком тактические решения. Субъективно, правила Фермы показались проще, более интуитивный игровой процесс, поэтому взял её, а не б/у Тео. При всем различии механик, обе - такое развитие идей выбора действий и пойнт-салата.

На ваш взгляд, усложнение и снижение интуитивности процесса (если они действительно есть) компенсируются новыми механически-красивыми решениями? Или рост больше количественный?

Diamond76 написал 4 года назад: # скрыть ответы

По-мое у, нивые игры старым в интуитивности не уступают, а в чем-то и обгоняют. Во мнооие современные игры модно насать играть сразу при минимальных вводных, а в Замки Бургундии так не получится, например.
Во всех Городах процесс очень понятный, игроки втягиваются быстро, но комбинаторика обширная, так что решения новые есть. Во всяком случае мне они нравятся, и я не могу с ходу назвать игру, где были бы такие же тактики (стратегический крмпонент в них тоже присутствует в нужной дозе, без этого не получится наращиаать развитие).
Вторичность механ к - другой вопрос. Еонечно, все они что-то взяли от других игр, но смесь получилась в каждом случае достаточно оригинальной, чтобы было интересно.

Diamond76 написал 4 года назад: #

Опять опечатки, с телефона неулоьно печатать и править, извините

Diamond76 написал 4 года назад: #

Большим шагом вперед назвать, пожалуй, нельзя, но уровень поддержали. Вэтом году среди представленных на Шпиле коробочек вообще рока не увидел чего-то однозначно поитягательного. Может, Пфистер, может, Остров многоярусный. И все.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: #

Полгода в Кремле была выставка сокровищ Гугуна, но, видимо, все впустую. Фактчекинг отсутствует как класс

makemake написал 4 года назад: # скрыть ответы

Вот другие (для меня более важные) пункты критики, из-за которых пока не попробовал ни одну из трёх игр:

1) Отсутствие взаимодействия между игроками.
2) Плохая (или никакая) связь между механикой и тематикой.
3) Переусложнённость как противовес лаконичности.

Многие евро-игры для огородников, но я всегда ищу те, в которых есть взаимодействие (не супер-злое, когда можно уничтожить соперника, но ощутимое). Хорошие примеры -- Труа и Ганзейский союз. Подводные города кажется критиковали именно за это. А ещё насторожило сравнение с Марсом, который терпеть не могу.

Плохая проработка тематики и связи её с механиками -- одна из главных для меня проблем в евро. Возможно поэтому Уоллес в списке любимых авторов: в Брассе, Акрах снега или Стиме ты погружаешься в роли и эпоху, а не просто получаешь очки. В Тео есть какой-то тематический зиккурат, в Гугонге взятки -- вроде что-то есть, но Города точно мимо.

Лаконичность это то, что мне очень нравится в играх (минимум компонентов, насколько это возможно, чёткая и понятная главная линия/цель игры с вариантами продвижения/достижения её). Не люблю, когда куча лишних компонентов (как в Серпе), а люблю когда всё сконцентрировано на главном (как в Тигре и Евфрате или в любимом нами Отеле Австрия). Не люблю поинт-салаты, поэтому не зашёл Один (когда куча всего, а что главное, какая задача игры и в чём взаимодействие не понятно). Гугонг сравнивали в первую очередь с Траяном, который тоже такой не зашедший нам поинт-салат, в котором нет чего-то общего, просто 5 или 10 или 88 (или сколько там в Одине) вариантов действий, мини-игр, способов получения очков -- от таких игр остаётся впечатление ситуативности и раздробленности. Даже в сложных играх Пфистера или в Гайе такого нет.

Alxndr1978 написал 4 года назад: #

В порядке 5 копеек от неравнодушного лица. Тео, на удивление, зашел с первой партии при всех предпосылках против: блеклый вид, кажущаяся перегруженность, объяснявший правила чувак играл в первый раз, путался и постоянно что-то зачитывал, стратегию построить не получилось и партия была слита. Тем не менее, игра зацепила и уверенно в личном топе. Это, конечно, салат, но не переусложненный, с логичной и целостной механикой. ПС: Траян и Запретный Город не понравились вообще

Alxndr1978 написал 4 года назад: #

Достаточно плотное непрямое взаимодействие в игре постоянно, но, если его мало, можно сыграть по оциональным правилам "мгновенной смерти"

wergg написал 4 года назад: # скрыть ответы

соглашусь, что стало мало лаконичных игр с понятной точкой взаимодействия. Не простых, а понятных. Вместо глубины взаимодействия теперь ширина вариативности. Если раньше от игрока просили в рамках 2-3 механик опрокинуть оппонента, то теперь просят найти решение по получению очков получше в миллионе вариантов. Малую вариативность ставят в укор игре (хотя если основа вариативности - действия оппонентов, то не нужно выдумывать 100500 вариантов за что дать очки. Но всем пофигу).

Так вот и играю в свои любимые "нафталиновые" настолочки и при попытке донести свою точку зрения читаю, что все это устарело. Хорошо хоть единомышленники есть)))

icakypa написал 4 года назад: # скрыть ответы

"два-три варианта" после нескольких игр дают прямую как шоссе стратегию, после чего игра превращается в вариацию шахмат с полностью закостенелыми дебютами и развитием. Ну и играйте дальше в шахматы, зачем вы их ищите в настолках?

wergg написал 4 года назад: #

какие 2-3 варианта? Я писал про игры, построенные на 2-3 МЕХАНИКАХ. Типа Hansa Teutonica или Keyflower. В них в основу геймплея положено взаимодействие игроков, а не стопицот вариантов "чем бы мне заняться в этой партии". Какие, нахрен, шахматы? Под "шахматами" еще можно понимать безрандомные игры на манер Терра Мистики, но уж никак не первые 2 игрушки. Как вообще можно говорить об какой-то линейности в игре, где в начале вообще неизвестно, за что скоринг будет? Хоспаде, развелось знатоков евро

Diamond76 написал 4 года назад: # скрыть ответы

Ничего не устарело, многие старые настолки фору новым дадут.

Confessor написал 4 года назад: #

это точно. Старые настолочки как вино, со временем только крепче. У новинок как правило только этикетки красивые, а внутри суррогат. Не у всех конечно, но тенденция такая есть.

Diamond76 написал 4 года назад: #

Теотиуакан кае раз очень лаконичный, в Запретном городе механика с иемой увязана рикак не в меньшей сиепни, чем в Ганзе. Взаимодействие для евро вполне традиционное: перехватить действие, карту, ПО. Но есть и другте, в Тео можно делать действия менее выгодными, а то и вообще вунудить какао собирать. В общем, есть всего понемногу.

zlobno написал 4 года назад: # скрыть ответы

"У нас практически во всех партиях разрыв в ПО был небольшим (менее десяти), что, на мой взгляд, говорит и о балансе, и об отсутствии сверхэффективного пути к победе."
это говорит лишь о том что играли игроки одного уровня. потому как чтобы рассуждать о балансе (да сколько можно, это реально какой то культ свидетелей святого баланса) нужно хотя бы с десяток партий отыграть с разными игроками в одну игру.

Diamond76 написал 4 года назад: #

В общем-то с разными и играли. Если же уроаень игроков имеется в виду, то объективно тот, кто в первый раз играет, не угонится за более опытным соперником.