С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
Сегодня у нас в гостях kruzhalovv, ещё один пользователь «Тесеры», который перешагнул рубеж — 1 000 дней на сайте!
— Привет! Вкратце расскажи о себе для тех, кто с тобой не знаком.
— Всем привет! Валера, 27 лет, из Санкт-Петербурга. По образованию менеджер, опыта набираюсь в крупных FMCG — ранее в аналитике производства, сейчас в HR, но планирую вернуться к истокам. Уже несколько лет время от времени тестирую прототипы в питерской ячейке «ГРаНИ» и ещё реже на собраниях «Астронавта с Кувалдой» (проект продолжает существовать в виде тестов от Comrades Development) — преимущественно на закрытой части, дома у Вани Лашина, а то некоторые новички пугаются, когда я начинаю рвать на себе волосы. Также изливаю свои настольные разочарования на страничку с мнениями в VK.
— Зачем ты играешь в настольные игры?
— Я уже давно задаю себе тот же вопрос. Мог бы не играть — не играл. То, что началось как невинное, временами затухающее хобби в 2011–12 году со знакомства с «Игрой престолов», «Эпидемией» и «Инновацией», обрело второе дыхание с приобретением на последние кровные коробки Acquire в конце 2014, запойными игровыми вечерами в компании друзей, вступлением в ряды гильдийцев в начале 2016, курсом молодого евро-бойца от Кости Домашева, служением церкви «семейка-плюсов» под началом Дани Королёва из BGC, просмотром десятков сотен обзоров и превью, заучиванием жанров и механик, наставничеством Германа Тихомирова и достижением гармонии со своим внутренним америтрешером, наконец, формированием своего вкуса. И вот мы здесь. Недавно поставил (скорее, влепил) оценку 650-й коробке и, как бы я ни старался сбросить темп, полной остановки в ближайшее время не предвидится.
— Где ты проводишь большинство своих партий: дома в кругу семьи/друзей или в игровом клубе, а может, какой-то другой вариант? Посещаешь ли вообще игротеки или клубы?
— Выбирался в основном в BGC на Петроградке — сейчас они на «Кировском заводе», пару раз появлялся на игротеках Приморского района. Иногда удаётся отыграть партейку в магазине Funmill. В НИСП меня давно никто не видел. Знакомых, в том числе радующих меня своим оптимистичным отношением к новинкам и средне-тяжелым играм, за несколько лет накопилось достаточно, чтобы просто кидать клич в чат или отзываться на чужой. Всё чаще играю дома — с девушкой перепробовали почти все возможные детективы.
— Как часто удаётся играть в настолки? Насколько тебе достаточно времени для игр или хотелось бы, чтобы его было больше? Считаешь ли ты настолки в некотором роде зависимостью (игрозависимостью)? Были ли попытки/мысли бросить это дело (и если да, то почему и почему не получилось)?
— Играю 2 раза в неделю. Раньше, со сменным графиком, получалось чаще, но ущемлённым себя не чувствую, разве что редко раскладываю что-либо часа на 4. Реально не хватает времени только на то, что занимает весь день (как TI) или требует постоянства (как KDM). Зависимость замечал за собой только касательно покупок разнообразного новья — иногда руки чешутся купить то, что вообще не нужно.
— Какие жанры ты предпочитаешь? Есть ли любимая тематика?
— Жанрово я более-менее всеядный. Обхожу стороной экстра-сухое евро (Пфистера и Розенберга лично), жалкие попытки подделать авторский стиль Лэнга в ареаконтролях, игры на социальную дедукцию и коробки, построенные на различных вариациях механики «камень-ножницы-бумага» с одновременным выбором действий — в последнем я ужасен. Остальное — с удовольствием. Особенно интересны в играх риалтайм-элементы, наличие пространственного паззла, хитрые аукционы. Уважаю переговорные стратегии, в какой-то момент полюбил игры с закрытым драфтом, большой фанат детективов.
Тема для меня очень важна: чем больше симуляции, тем больше привлекает коробка. Именно поэтому люблю творения Мартина Уоллеса, ему удаётся поймать суть предмета и отразить в паре элегантных механик. Ну, или не удаётся. Это Мартин, никогда не знаешь наверняка. Среди тем, естественно, есть любимчики. Нравится космос, азиатские страны, промышленность и бизнес, криминал, хоррор, киберпанк. Меньше всего привлекает цивилизационный сеттинг, эпоха возрождения, «дженерик фэнтези», динозавры, Рим.
Оригинальность приветствуется — партии в Black Orchestra не выходят из головы, а история, зашитая в Ravens of Thri Sahashri, снесла башню.
— Что для тебя важнее в играх: победа или участие? Часто ли ты прикладываешь все усилия, чтобы победить в партии?
— Определённо нацелен на победу, иначе система теряет всякий смысл. С другой стороны, не во всех играх стоит одинаково налегать. Определённая часть коробок создана исключительно ради процесса, спросите любого любителя Nemesis. Соревновательных игр это тоже частенько касается. Всё-таки самый сок Galaxy Trucker в твоём корабле, разнесённом в щепки метеоритным дождём. Так ведь?
— Если ли игра, в турнире по которой ты бы обязательно принял участие?
— Уважаю дуэли, но не принимаю участия в турнирах. Не понимаю общий настрой мероприятия. Вообще, смысл. Если бы и разложил что-то на турнире, то исключительно «турнирное», малопригодное для других методов и мест. Пусть будет Keyforge.
— Самый запомнившийся эпизод за время увлечения настольными играми (ситуация на игре/турнире)?
— Благо, настольные игры специальным образом сконструированы для того, чтобы дарить запоминающиеся моменты. Например, недавняя партия в Claustrophobia 1643 стала самым крутым опытом за последние несколько месяцев. Задача — по собственной воле пролить кровь в трёх нечистых местах, выманить короля демонов (Master of Souls) и убить его. Оппонент сходу спустил на меня адских гончих и продолжил давить полчищами троглодитов. Мой разрозненный отряд не выдержал такого натиска, и ещё через пару раундов воин-монах пал. Почуяв смерть главы отряда, на карте появился Владыка Душ и моментально начал вытягивать жизнь из оставшихся воинов, отправляя в нокаут одного за другим. Хитрости и уловки помогли продержаться ещё несколько раундов, когда, наконец, удалось пробросить нужное число успехов, чтобы снять оставшиеся жизни. А ведь на следующий ход люди были бы мертвы.
Из историй, связанных с играми опосредовано: как-то раз с Пашей из BGC, оба, не сговариваясь, переврали правила «Магомаркета», сделав перемещение с использованием порталов значительно тяжелее, чем оно есть на самом деле. Всех так учили и спорили с несогласными. Каков был шок, когда нас ткнули носом в правила — долго пытались понять, откуда взяли свой вариант.
— Что должно произойти, чтобы ты сел играть в варгейм?
— А я уже. Смотря, конечно, о чём мы говорим. «Сумеречная борьба» и серия COIN (пробовал пока только Liberty or Death — шикарная вещь) геймплейными особенностями ближе к ареаконтролям, но почему-то считаются варгеймами. Sekigahara наводит на мысли об абстрактной стратегии. Соло/кооперативная Zulus on the Ramparts — это вообще что? Из классики есть небольшой опыт Memoir '44 и BattleCry. Надеюсь, что когда-нибудь осуществится мечта разложить Here I Stand или Virgin Queen. Долго не мог выбрать COIN для приобретения, из всего множества каждый меня чем-то не устраивал. Недавно всё-таки заполучил коробку Gandhi, девятую в серии — будем пробовать. Больше удовольствия приносят близкие по духу и более элегантные творения, чем классические варгеймы. Каунтерные скирмиши Disk Wars и Undaunted Normandy, карточная серия PAX от Sierra Madre, колодостроительные Lincoln и Few Acres of Snow.
— Какого размера, на твой взгляд, должна быть оптимальная настольная коллекция?
— Если быть до конца откровенным, то многие коробки я вижу в разложенном состоянии всего один раз. Чаще всего это чужие коробки. В коллекции постоянно около 50 игр (без учёта дополнений), определённая часть из них временная — пара партий и на барахолку. Только такое число могу себе позволить, чтобы придерживаться правила «доставать с полки хотя бы раз в год». Не так давно принял решение продавать игру, если получил от неё всё что мог, вне зависимости от того, насколько она мне дорога — такие просто занимают место и никогда не попадают на стол.
Не думаю, что есть какие-то универсальные модели в области настольных коллекций. Например, понял, что филлеры меня раздражают, и избавился от большинства из них. Лучше уж сыграть две партии по часу-полтора или сразу одну на 3, чем заниматься бесконечными разогревами.
Когда спрашивают совета по оптимизации коллекции, всегда рекомендую не бояться избавляться от пыльных коробок и ориентироваться на нужды группы: если у Васи уже есть «Конкордия» и вы всё равно играете в неё только с Васей (или он даёт её погонять время от времени), рискните взять что-то новое. Отыщите на барахолке The New Era, выпишите коробку Catacombs, возьмите на распродаже Unicorn Knights. Испытаете ли вы радость, удивление, гнев или отвращение — не так и важно. Толку всё равно больше, чем от коробок, томящихся в плёнке который год. Ах, да, для любителей превращать стеллажи гостиной в витрину магазина: вам стоит прислушаться к себе, понять, что вам нравится в настольных играх. Это не стыдно. Все это делают. Хватит скупать всё подряд. В игры надо играть.
— Как ты относишься к статистике сыгранных партий? Ведёшь ли её?
— Мне, в общем-то, не важно, кто победил/проиграл и с каким счётом. Прикинуть, что доставал с полки за последние полгода, тоже смогу. С ознакомительными партиями ситуация иная. За 2019-й я сыграл в 125 новых для себя коробок. Если я не буду делать фотографии и записывать названия, то уже через пару месяцев не буду помнить, во что я вообще играл.
— С какой целью ты решил завести личный настольный уголок и почему в качестве места выбрал ВК?
— Впечатления нужно было где-то отмечать (иначе многое забываешь), оттуда и посты в ИвН с рассказами о том, во что из новинок сыграл за месяц. Мнения у меня, зачастую, жёсткие, за словом в карман не лезу, и у случайных людей может наблюдаться шок и недоумение. Объяснять, что не просто дурачок из Интернета, устаёшь уже к первой дюжине случаев, поэтому решил перейти к постоянной аудитории и несколько повысить узнаваемость. Плюс, могу писать на околонастольные темы — репортажи с «Граникона» в наличии, скоро будут статьи и топы, затрагивающие механики, жанры, индустрию вообще. Не отказываюсь от идеи подкаста. К блогерам себя, откровенно говоря, не причисляю. В VК сейчас крупная настольная тусовка, да и издателям проще сделать репост.
— Самое большое разочарование (игра, которая не оправдала при близком знакомстве возложенных на неё ожиданий) и наоборот (не хотел играть, а потом радовался, что уговорили)?
— Очень долго надеялся и ждал возможности попробовать Tramways Албана Виарда. Долгое время не было нового тиража, у знакомых найти также не смог. Заказал из Франции после того, как узнал, что ребята из Carton Space приобрели свеженькую коробку. Мультиюз-карты, а также классическая для автора механика натурального роста вместе со злым и оригинальным аукционом обещали настоящий огонь. Полтора месяца игра пылилась на полке ввиду необходимости продраться сквозь паршиво написанные и нелогичные правила. Мало взаимодействия, невразумительный геймплей, торчащих костылей как иголок у ежа. Продал, со значительной скидкой. История не из приятных.
«Мрачная гавань», наоборот, сильно раздражала огромными размерами, запредельной продолжительностью легаси-кампании и тонной авторских решений, симулирующих старые компьютерные RPG — на первый взгляд, воплощение подросткового максимализма и буйной фантазии незрелого мозга. На деле у игры очень стабильное паззловое ядро, есть в чём покопаться и процесс страшно затягивает. Отыграл несколько партий и буду рад снова присоединиться. Жду стендэлоун-коробку.
— В какую игру из тех, в которые ты часто играешь, тебе хочется играть меньше всего, а с какой обратная ситуация — очень хочется, но получается совсем редко или не получается?
— Дал себе слово никогда больше не садиться за игры, которые мне не нравятся. На это просто времени нет. Часто играю только в то, что действительно уважаю. С другой стороны, в некоторых случаях разложить коробку не так и просто — любимые «Капитан Сонар» и John Company крайне требовательны к составу игроков, месту и времени соответственно.
— Самая недооценённая и переоценённая игра у нас и вообще в мире по твоему мнению?
— Мои методы оценки игр, как мне кажется, могут разительно отличаться от того, как их оценивают остальные. Мне важно разбирать коробки на составляющие, основные с точки зрения геймдизайна — инновационно ли, какую идею автор вложил в систему и работает ли она, какие инструменты отображения темы используются, как создатели справились с ограничениями и заставили отдельные части работать вместе? Я могу закрыть глаза на реиграбельность, порог входа, иногда даже на глубину или мелкие недоработки тут и там, если в игре найдётся что-то впечатляющее. В Spyrium, например, взаимодействие игроков на этапе разбора действий настолько сочное и азартное, что рельсовость геймплея и общую убогость оформления не замечаешь. «Покорение Марса», с другой стороны, заставляет меня за полчаса зевнуть больше раз, чем в среднем за тёмный зимний месяц. Я понимаю, почему те или иные коробки оказались в топе. Но сам я их не перевариваю. Открываю топ-100 и морщусь: «Марс», «Пандемия», «Серп», «Восстание», «Орлеан», карточный «УА», «Во славу Одина», «Каверна», Imperial Assault, «Кланы Каледонии», «Гавр», «Эверделл», «Момбаса», «Trajan», «Анахронность», «Гранд-отель «Австрия», «Кемет»? Бр-р-р.
С недооценёнными ситуация примерно такая же. Вы слышали про Sakura Arms? Почему всех так бесит The Others? Вы пробовали Freedom: the Underground Railroad? В смысле In the Year of the Dragon не лучшая игра Фельда? Партейку в Tournament at Camelot?
— После скольких партий ты считаешь возможным оценить игру? Неужели по одной партии комплексной игры можно уверенно давать ей оценку?
— Смотря что вы пытаетесь оценить. Оценка рядового игрока чаще представляет из себя смесь из эмоций от партии, лихорадочного поиска победных стратегий и рассуждений о балансе. Мне редко интересно что-то из этого. А разбирать игру на части можно и во время первой партии — это не чёрная коробка, все правила на поверхности. Идея или есть, или её нет (вот в «Подводных городах» основная в активации бонуса с карты при выставлении работника на совпадающее по цвету действие); центральный выбор тоже долго искать не надо — находите решение, связанное с центральной механикой, легко узнать по противовесу (на предыдущем примере: получить ситуативный бонус или игнорировать его и играть не в цвет, чтобы выполнить нужное действие; сопутствующие — выбрать карту бонуса на усиление и так развитой области или сбалансировать экономику; выбрать бонус разовый и постоянный и т. п.); число связей между сущностями совпадёт с их функционалом и результатами одного изменения в разных плоскостях; заданные арки могут немного колебаться в рамках партии, но настольные игры имеют намного более жёсткий скелет, чем принято думать. Вопросы восприятия довольно индивидуальны, но пройтись по простенькому чек-листу — и дело в шляпе.
Определённо, игры, завязанные на динамике действий самих игроков (привет играм с аукционом/акциями и производственными цепочками), сценарные приключения (в которых спектр целей и дополнительных возможностей сильно зависит от текущей миссии — качество часто весьма неровное), требующие специального мастерства (осознанной сборки колоды) и игры с тяжёлым базовым механизмом действий (вот и Sierra Madre подъехала) за одну партию не понять. Тут реально разговор только о первых впечатлениях. Ну и, на истину не претендую — как бы я ни разбирал коробки, мои вопросы и претензии преимущественно субъективного характера.
— Есть ли настольные игры, выхода которых очень ждёшь?
— Например, легаси-долгострой от Wizkids под названием Beyond the Edge. Обещают что-то очень крутое, но никак не могут закончить. Впрочем, к Шлазингеру (он же Z-MAN) и автору Кену Шэннону кредит доверия есть. Очень интересно посмотреть на современную адаптацию «Тёмной башни» — старенькой электронной игры из 80-х в исполнении Restoration Games. Поучаствовал в девелопменте и Айзек Чилдрес, ожидаю непростой паззл. Во всяком случае, компонентно Return to Dark Tower внушает — успешная кампания на «Кикстартере» завершилась в начале года; осталось найти кого-нибудь, кто наскрёб денег на покупку. Из последних коробок, вышедших из-под пера Давио, весьма зашла Unmatched. Теперь хочу приобрести версию Cobble & Fog, с британскими персонажами.
На сборы средств на переиздание Carnival Zombie опоздал, но планирую предзаказать в ближайшее время. Больше всего жду кикстартера AEG и Джона Д. Клэра, кампания была назначена на февраль, но сроки уехали. Dead Reckoning — продолжение серии картостроительной серии, начавшейся с Mystic Vale. Пиратская тема, нотки ареаконтроля и PvP. В кой-то веки тема имеет значение и прочную связь с механиками, обещают систему кампании Saga, арт от господина О'Тулла. Главный конкурент нашей «Тортуги 2199». Её тоже жду — выдался шанс протестировать, хорошая игра.
— Назови лучшую для тебя игру 2019 года и почему она заняла это место.
— Пусть будет Black Orchestra. За великолепное построение атмосферы игровыми, а не только литературно-художественными методами; возможность принимать индивидуальные решения в определённых, тематически обоснованных условиях; выраженную цикличность и складный сюжет. Да, коробка дороговата относительно наполнения, но опыт того стоит.
— Какие ещё игры войдут в топ-3 этого года для тебя? И назови, пожалуйста, свой топ-3 всех времён на данный момент.
— Компанию на этот год составят Sidereal Confluence и Zendo. Первая представляет собой ультра-асимметричную переговорную таблостроительную стратегию в реальном времени — что? Опыт непередаваемый, механически, балансно и идейно крепкая игра. Рад, что будет репринт с новым артом коробки от Кванчаи Мория. Вторая отлично работает в качестве «пати» для гиков. Если загадывать в рамках разумного, то лучший дедуктивный фан на столе; если нет — вы наконец поймёте, что не хотите продолжать общение с некоторыми сопартийцами.
С топом игр вообще всё довольно просто. Уже почти 3 года назад открыл для себя Brass. Старая версия от EGG требовала час-полтора, чтобы продраться через правила, минут 20 на раскладку. Но первый же опыт оказался волшебным. Рука карт ограничивает стратегические возможности, при этом давая направление; есть необходимость ориентироваться на действия оппонентов не только с позиции «нулевой суммы», но и помогать друг другу развиваться. Новое издание от Roxley только обогатило опыт.
Знакомство с оригинальной версией Claustrophobia от «Асмоди» состоялось примерно в то же время, пока мы ожидали сопартийцев на Kingdom Builder. Данженкрол с небольшим количеством нюансов и приятным геймплеем вполне зашёл, и я намеревался попробовать ещё как-нибудь. Не сложилось. Однако, чем больше игрового опыта я накапливал, тем чаще я возвращался к мыслям об элегантности и оригинальности механических решений, присутствующих в «Клаустрофобии». Не выдержал, взял новую версию, которая «1643». Основным отличием является механика карт бонусов для игрока-человека, позволяющая проворачивать хитрые ходы и справляться с рандомом; зло также было перебалансировано под новые возможности людей. Это очень серьёзное улучшение в итоге позволило впервые в жизни поставить игре 10/10.
Замыкает тройку «Шерлок Холмс, детектив-консультант». Стиль, проработанное построение мира, сложность задачек — квест получше большинства компьютерных. Да, сказывается возраст, не все истории одинаково интересные, но опыт расследования преступлений в стиле классического детектива незабываемый.
— Где чаще всего ты покупаешь новые игры, изменилось ли количество покупаемых игр после ощутимого повышения их стоимости, стал ли ты тщательнее выбирать игры для покупки?
— Совместные заказы в зарубежных магазинах чаще всего. На «Кике» взял коробку один раз, локализаций дома довольно мало. Плотно зашёл в хобби в 16–17 году, тогда уже всё стало дороже. В каком-то смысле иного не видел. Другое дело, что сейчас на дворе эпоха делюксов. Отдавать по 5–6 тысяч за игру, которую раньше вполне можно было приобрести за 3, но без железных монет, всё ещё странно.
— Расскажи историю своей самой удачной и/или неудачной покупки настолки.
— «Капеллу» удалось приобрести в 2 раза дешевле её обычной цены, низкий поклон продавцу. Tragedy Looper на распродаже с дополнением стоил на треть меньше базы. Обратных ситуаций, когда покупал дорого, потом продавал сильно дешевле или не продавал вообще, много, не могу выделить какую-то конкретную.
— Что для тебя процесс продажи старых игр и покупки новых? Всегда ли расстаёшься только с тем, что не понравилось, или иногда приходится избавляться от того, что нравится, но играть не с кем? Какие эмоции вызывает покупка новых игр? Насколько тщательно ты подходишь к этому вопросу?
— Обычная рутина. Купил — разложил раз — продал. Основные принципы, касающиеся моей коллекции, уже рассказал. Есть признаки шопоголизма, иногда прямо-таки тянет накупить картона. Стараюсь тщательно отбирать коробки на покупку. Однако не всегда получается устоять перед соблазном.
— Насколько, на твой взгляд, неотъемлемая часть настоящего гика — это стремление постоянно пробовать что-то новое? Нет ощущения, что сейчас, с выходом большого количества новых игр, у многих появляется «гонка за новинками», когда люди, не успев распробовать одну игру, уже покупают следующую?
— Возможно, рынок на данный момент живёт в основном за счёт желания большинства покупать и пробовать «новьё». Мне кажется логичным, что потребность изучать все грани системы сменилась потребностью получения нового опыта в рамках насыщенного огромным числом тайтлов рынка, на просторах которого правит маркетинг. Особенно с учётом того, что цикл разработки становится всё короче, игры частенько выпускаются сыроватыми. Да и геймдизайн вообще на полном ходу мчится в эпоху постмодерна — некоторые идеи построены именно на отсылках к предыдущему опыту игрока, но, например, делают всё «в точности наоборот».
— Если бы была возможность заново прожить настольную жизнь, были бы знакомые тебе игры, в которые ты ни в коем случае не стал бы играть, или моменты, которых бы обязательно избежал?
— В конце концов мой опыт привёл меня туда, где я сейчас нахожусь, поэтому не думаю, что стоило бы что-либо менять. Пожалуй, чуть меньше бы мучил свою первую игровую ячейку мидкорными сухими евро.
— Как ты оцениваешь деятельность наших локализаторов? Покупаешь ли локализованные игры? Какие игры ты бы хотел увидеть локализованными?
— Издатели работают как никогда прежде, превосходя по уровню европейских коллег. Это круто. Особенно важно для языкозависимых игр с морем художественного текста. По возможности беру локализации, но ждать их долго, и иногда успеваю отыграть и продать оригинал — так, например, случилось с «Санта-Марией». С другой стороны, получается принять участие в выборе коробок для локализации, как в случае вышеупомянутой игры и «Лондона». Сейчас хочу увидеть локализованными по крайней мере четыре тайтла, активно капаю на мозги коллегам по хобби из издательской касты. Хотел попросить читателей поотгадывать, но 3 из 4 уже объявили пока готовили интервью: The Crew, Sidereal Confluence, Awkward Guests. Последняя ещё не локализованная игра уже есть у меня в коллекции. Варианты?
— Назови три самых успешных/хороших отечественных игры на твой взгляд.
— О, это просто. «Смартфон», «Акватика» и, наверное, «Тортуга 2199». Последнюю опробовал уже на поздних этапах тестирования, оригинальными идеями может и не блещет, но составит отличную конкуренцию «Тиранам Андердарка». А вот в разработке игр «Космодрома» участвовал основательно: «Смартфон» краштестил, ещё когда тот был микрогеймом, а в правилах «Акватики» авторско-девелоперский коллектив Comrades Development высказал мне special thanks. Замечательные и талантливые ребята, пристально слежу за их проектами. Сейчас на этапе допиливания Frozen Frontier — тяжёленькое евро Андрея Колупаева, не уступающее в комплексности чешскому евро, а кто-то найдёт и знакомые по португальским коробкам элементы. Ещё в конце года «Мир хобби» выпустит небольшую, но очень классную «Индустрию», рекомендую присмотреться.
— Что тебе даёт тестирование прототипов ещё не вышедших игр?
— Человека можно изучать только по его поведению и описываемым ощущениям, но вряд ли это продвинет вас очень далеко в поиске способов лечения. Намного эффективнее изучить анатомию, физиологию, гистологию и прочее, желательно на практике.
Для того, чтобы выпустить собственную игру, участвовать в разработке прототипов (по моему опыту) обязательно, как и играть в сырые/неудачные коробки. Это даёт намного больше опыта, чем бездумное обкатывание бестселлеров.
Учишься разбирать системы на составляющие, наблюдаешь за общими изменениями при смене части механик, перебалансировке, увеличении/сокращении сущностей. Это полезно и для общего развития. Рассеиваются некоторые мифы (например, про отрезанные допы), меняется отношение к пониманию реиграбельности и баланса. Начинаешь замечать реальные тонкости, из разряда того, что некоторые игры считают умнее, чем они есть, потому что в них удачным образом превышена когнитивная нагрузка за счёт, например, непропорциональности механик (очерёдность хода в Escape Plan Ласерды могла быть значительно проще, но обещание дать игроку чуть больше глубины, возможность достижения которой работает раз на десять, почему-то впечатляет гиков) или нарушения чёткого намерения (Pax Pamir является ареаконтролем, но ключ к победе там не типичный для жанра — не столько в самом контроле территорий, сколько в поддержании эффективного денежного/карточного движка, позволяющего быстрее переключаться и иметь больше контроля над происходящем на рынке, чем у других игроков — во всяком случае в первом издании).
Плюс, я всё ещё надеюсь сделать свою игру. Есть множество хороших концепций/механик, но чтобы смириться с тем, что первые несколько прототипов сожрут кучу времени и будут неиграбельным хламом, нужна железная воля. Воплощение своих идей в картоне — процесс крайне неблагодарный, что говорить о новичках в ремесле, когда у мэтров от этого горит (послушайте как-нибудь мысли Тшевичека по этому поводу, настоящая стендап-комедия).
— Принимал ли ты участие в тестах «Одержимости» Германа Тихомирова? Играл ли вообще в неё? Если да, то какое мнение у тебя о ней и насколько ты согласен с мнением, что продукт получился неоднозначный?
— Признаюсь, участвовал в тестировании и не раз до покупки прав издателем. Играл и в выпущенную версию этой осенью. Не самый простой концепт — требовательный к числу игроков (4–5), трешовенький и довольно весёлый по геймплею (раньше не было никаких мобов и проклятий, только игрок, поехавший кукухой). Когда игра оказывается между жанрами — не ясно, что это, тематичечкое пати или приключенческий полукооп с механикой индивидуальной победы (твой выигрыш/проигрыш никак не влияет на результат других игроков), — её довольно тяжело девелопить. Ребята из продюсерской команды «МХ» решили поставить на второе и утяжелить игру, используя при этом весьма известные и рабочие механики. К сожалению, по дороге потерялся фокус — не ясно, что в игре главное, да и сформулировать центральный выбор вряд ли удастся (на мой вкус, борьба с проклятиями должна противопоставляться раскачке персонажей, но и то, и другое выражены слабо). Вместе с повышением когнитивной нагрузки из-за появления новых сущностей (цветные участки дорог, сценарные цели, психическое здоровье, свечи) и усложнения механизма выбора действий никак не изменился горизонт планирования в 1–2 хода, что для практически открытого мира (игра сильнее напоминает «Легенды Дикого Запада», чем вы думаете) довольно скучно.
При этом игру плохой назвать не могу, она вполне себе играется и создаёт запоминающиеся ситуации. Продакшн при такой низкой цене космический, редактура — улёт. А новичкам игра вообще зайдёт, учитывая популярность какого-нибудь настольного «Фоллаута». И если вы сейчас думаете, что сделали бы лучше, — я очень в этом сомневаюсь. 95 % негативных комментариев в Интернете никак не связаны с реальными зонами роста. Серьёзно, игра плохая потому, что нет асимметрии между персонажами? Что бы это изменило? Come on! За особенностями системы не так просто следить, как кажется, когда ты гонял игру десятки раз. Опытные девелоперы в индустрии на вес золота. И «Одержимость» — это очередная ссадинка на теле российского геймдизайна. А за одного битого двух небитых дают.
— Чего не хватает отечественному геймдизайну, чтобы всерьёз заявить о себе в мире, только времени и опыта, или есть ещё какие-то факторы, на твой взгляд?
— Банального опыта (поздно стартанули) и немного отваги. Если мы говорим чисто про гик-сегмент. А так? «Находка для Шпиона» популярна, «Наместника» тепло любят некоторые зарубежные блогеры, «Эволюция» стараниями западных девелоперов стала игрой мирового класса. Игры «Космодрома» мелькают в топах Вэсела и Радо, «Смартфон» собрал больше 200 000$ (что вполне нормально для евро с производственным сеттингом), «Тортуга» завершилась на 150 000$ (с ненадёжным партнёром с западной стороны), в мире стартовали продажи множества локализаций «Первого контакта» (почитайте твиттер Верле, он в восторге от игры). «Акватика» получила местные тиражи от Gigamic, Portal (Тшевичек), Cranio Creations (Лучиани), а ведь американского партнёра ещё не объявили. Главный редактор «Космодрома» в недавней лекции сказал, что общий тираж перевалил за 20 000 копий, игра на 6-м месте в дайджесте самых ожидаемых релизов года на BGG. Что это, если не признание?
Да, наши авторы пока плохо умеют в сюжетное амери, почти нет коопов, с ареаконтролями не задалось, но это просто вопрос времени. По тестам свежих прототипов видно повышение внимания и к этим жанрам.
— Если я правильно уловил, ты разрабатываешь собственную игру. Если это так, то расскажи о ней, если, конечно, есть о чём и есть желание.
— Какого-то одного проекта мечты, над которым я работаю, нет. Есть определённый набор идей, механик, которые я постепенно докручиваю, и думаю, куда и как их можно имплементировать. Причина в том, что тестировать и анализировать игры — это одно, а делать — совсем другое; ещё я лентяй. Вместе с тем один из концептов, хэндбилдинг-ареаконтроль, стараюсь в ближайшее время довести до стадии раннего прототипа. Рассказывать о нём бессмысленно, так как всё может измениться до неузнаваемости. Вообще, иметь всего одну игру в разработке — так себе идея. Если вы вкладываете годы в один проект, то лучше бы это была Sekigahara или Thebes. У опытных авторов много концептов, часть из них отсекается или откладывается в долгий ящик — идеи иногда недостаточно хороши или нет понимания, как их дальше развивать. Первые три прототипа вообще, по классике, надо собственноручно выкинуть в урну. Поджечь по желанию (и не забывайте про правила пожарной безопасности). С каждым новым тайтлом цикл разработки становится короче — пока вы полтора года пилите филлер, известный российский автор на основе своего опыта соберёт конкурента за неделю-две. Плюс, чем дольше вы работаете над одной игрой, тем менее актуальна её идея. Реальный пример: на волне увлечения бэгбилдерами, после партии в Hyperborea, пришёл к механике боёвки для песочницы/ареаконтроля с проверкой удачи: тянете жетоны из мешка, выкладываете на оружие, если несколько раз достали то, что не можете положить — прогорели. Я отложил идею в сторонку всего лишь на год с небольшим, а потом увидел в Trudvang Legends от CMON её эквивалент. Ну и как тягаться против такого?
— Какую игру ты бы издал первой, если бы стал руководителем одного из отечественных настольных издательств?
— Не думаю, что хотел бы становиться руководителем одного из уже существующих, так как у них уже выработан свой стиль и есть своя аудитория. Даже король, к сожалению, не может делать всё, что хочет.
Если разговор про собственную студию или издательство, то сделал бы ставку на постепенно растущий сегмент любителей тяжеляка и на специфические нишевые игры. В качестве первого «громкого» хода отлично было бы бахнуть локализацию самой красивой игры прошлого года — Pax Pamir Second Edition; а это автовписка в грядущее переиздание John Company. Также что-нибудь из железнодорожных симуляторов — серия Iron Rails от Winsome/Capstone отлично подошла бы, ещё представителей «18ХХ» не хватает на рынке. Какой-нибудь симулятор типа BIOS: Origins, думаю, пользовался бы спросом. Ласерду не обещаю.
Это касательно локализаций. Если говорить про собственные продукты, есть желание выкупить права на Greed у Дональда Вакарино, доработать и выпустить в новом сеттинге, очень сильная драфт-игра. По Darjeeling плачет девелопмент и редизайн, очень весёлая игра с подставами. Вопрос выпуска отечественных авторских проектов решается появлением на тестах в «Грани» и подпиской на посещение «Граникона», что рекомендую делать всем издателям, кто ещё почему-то не в теме.
— В каком издательстве настольных игр ты бы хотел работать и кем?
— Если подключать выбор по выпускаемым продуктам, то ближе всего душе «Лавка игр», но и ребята из редакторской команды «МХ» замечательные. Если говорить о зарубежных коллегах, то мой фаворит, пожалуй, «Оспри Геймс», может быть, Wizkids, хотя работать в «Асмоди» никто в здравом уме не откажется.
Иногда есть желание всё бросить и уйти в настольную сферу, но хочется не столько в редактуру, сколько в продюсерско-девелоперское направление, а для этого мне нужно ещё немало опыта наработать. За рубежом ещё встречается такая позиция как «Организатор показов игр» — нужно заниматься тренировкой волонтёрского состава и организацией проведения игротеки на стенде издательства на выставках. Это, думаю, мне вполне под силу.
— Насколько ты согласен с мыслью, что нынешний момент можно назвать «золотым веком» настольных игр у нас, когда локализуется большинство современных мировых хитов и игр, прошедших проверку временем, да и отечественные разработки сделали качественный шаг вперёд?
— Пожалуй, с точки зрения рынка локализаций и общей популярности хобби можно так сказать. А вот российскому геймдизайну предстоит ещё долгий путь.
— С кем из разработчиков ты бы хотел встретиться и о чём поговорить?
— С самой интересной персоной в хобби простого разговора не выйдет — он француз, и я несколько сомневаюсь в его навыках английской речи (впрочем, и своих тоже). Мсье Croc интересен не только тем, что сотворил Claustrophobia, хоть у меня в голове не укладывается, как можно создать такой дизайн, но ещё и продолжительной работой в «Асмоди» в качестве внутреннего автора и девелопера, соучередителя Space Cowboys. Он приложил руку к созданию Time Stories и возрождению квесто-детективного жанра, а Мартин Уоллес, известный недоверием к издателям и любовью выпускать свои творения в первозданном виде, назвал Croc-a самым выдающимся девелопером в индустрии. Не уверен, что ему будет интересен разговор со мной, но у меня уже есть запас вопросов.
Если говорить об авторах, то интересно обсудить особенности и инструменты геймдизайна с Колом Верле (John Company, Pax Pamir, Root, Oath, Infamous Traffic) и Томом Расселом (Irish Gauge, Northern Pacific, Soo Line, Agricola: Master of Britain). У этих ребят уникальный подход к созданию игр: отсутствие прямой связи между действиями и достижением победы, элегантные методы симуляции и отображения темы, наличие многослойной зависимости от действий других игроков и множества рычагов взаимодействия, неочевидные связи в экосистеме составляющих игры. То, что вызывает недоумение у новичков, делает их произведения вариативными и глубокими для опытных игроков. Того же эффекта достигает известный в узких кругах Юрен Доумэн (автор и издатель игр Splotter: FCM, Great Zimbabwe, BUS и т. д.), отдавая на откуп игрокам широкое тактико-стратегическое поле. Не хватает автографа на моей коробке «Зимбабве».
Не откажусь от возможности пообщаться с Мартином Уоллесом (Brass, Railways of the World, London, A Study in Emerald), Вольфгангом Воршем (Mind, «Шарлатаны из Кведлинбурга», Wavelength), Торби Шейди (серия Oniverse — Onirim, Aerion, Castellion и другие), Джеймсом М. Хьюитом (BlitzBowl, Warhammer Quest: Silver Tower, Hellboy).
— Какие российские/мировые настольные ресурсы ты регулярно читаешь? Есть ли те ресурсы/блоги, к чьему мнению в оценке игр ты прислушиваешься?
— Из постоянного только «Настольные игры в Латвии». У нас не во всём совпадают вкусы, но мнение Владимир(с)а всегда взвешенное и обоснованное — во всяком случае то, что он считает нужным разместить у себя в блоге. Изредка почитываю статьи на «Тесере». Новости «ИвН» недавно скрыл — много информационного шума, мало смысла. Я, в общем-то, больше по видео и подкастам.
— Расскажи, какие видеоматериалы по настольным играм ты смотришь? Твоё к ним отношение?
— Довольно много. Основной источник информации по играм — видеопревью, которые делают BGG. Иногда даже смотрю стримы с выставок. Блогеров люблю необычных и вдумчивых — MarcoOmnigamer (раньше он был Wargamer, видимо, весеннее обострение), Drive Thru, Heavy Cardboard, Gaming Rules. Подписан, конечно, и на стандартные Dice Tower, Rahdo, GameBoyGeek, SUSD, No Pun Included, Actualol, JonGetsGames.
С российскими блогерами отношения не сложились — обзоры выходят поздно, на и так популярные игры, в механической составляющей привыкли не разбираться, мнением пытаются всем угодить. Доходит до экономической заинтересованности, когда каналы используются для продвижения магазина/издателя. Я не про продажные обзоры, а про прямое владение или тесную совместную работу. Дружен с ребятами из BGC — они приятные, харизматичные и не претендуют на истину в последней инстанции. Но и они в последнее время подустали.
— С какой целью ты заходишь на «Тесеру»?
— Выставляю рейтинг свежеигранному — только так помню, во что играл, отмечаю игры в коллекции (каталог весьма удобный), а также веду несколько списков (хочу купить/жду и прочее), читаю «С миру по нитке». Иногда пользуюсь файлами из карточек игр.
— Твоё мнение о «Тесере»? Чего сейчас больше всего не хватает ресурсу вообще и именно тебе?
— Хороший ресурс. Не хватает какого-то более удобного и осмысленного заполнения карточек с играми, простой новостной ленты и удобного редактора, наверное. Система оценок больше мешает, чем помогает, а вот пользовательские списки — это круто и очень удобно. Вообще не видел ни одного «идеального» портала, посвящённого НИ, так что любые претензии не серьёзны.
— Как ты считаешь, с чем связано ощутимое уменьшение количества интересных статей и дневников на «Тесере»? Что можно сделать, чтобы улучшить ситуацию?
— Причины чем-то перекликаются с озвученной ранее тягой пробовать новое — меньше партий, чтобы сформировать мнение, впечатления излагаются коротко и часто, пишется всё зачастую на ходу (я, например, отвечаю на вопросы интервью, сидя в развозке после работы). А «Тесера» требует старый подход: долго, вдумчиво, с любовью. Нужно подключать клавиатуру и выделять не один вечер. Кто сейчас готов этим заниматься? Вот и остаются только мастера словесных полотен Ksedih и Sadsido.
Как улучшить? Не знаю, вряд ли многолетнюю аудиторию сайта порадуют внезапные перемены в формате контента. Сейчас похожее комьюнити формируется в паблике ИвН.
— На «Тесере» токсичное комьюнити или вполне нормальное в духе современных реалий?
— Сообщество относительно закрытое, требовательное к знанию местных устоев. Ситуация вполне обыкновенная для Интернета, тут нечему удивляться.
— Раньше на «Тесере» можно было минусовать комментарии. Насколько тебе не хватает этой функции сейчас?
— С трудом вспоминаю такую функцию. Вроде была. Нет, мне окей и просто с плюсами.
— Есть ли пользователь «Тесеры», с кем бы тебе хотелось прочитать интервью в этой рубрике? И какой вопрос ты бы ему задал?
— Я впечатлен игровыми коллекциями пользователей kocheku и id, этакое настольное хардкор-сопротивление. Хотел бы узнать про то, как формировался вкус, какие игры ждут — в общем, стандартные вопросы от Journeyman. Вообще, рубрика забавная именно своей лотереей: бац, вышло новое интервью; про кого, вроде, не знаешь, а как начинаешь читать — не оторваться.
— Есть ли ещё какие-нибудь увлечения/хобби, помимо настольных игр? Любимые книги / фильмы / музыка / компьютерные игры?
— Игры сжирают очень много времени, так что на равнозначное хобби времени не остаётся. Например, больше 3-х лет обучался переговорным техникам (управленческая борьба — оттуда и любовь к negotiation в НИ), но уже больше года не могу найти на это время. Прошлым летом начали учиться ходить на САПах, думаю продолжить и этим. Любимую музыку чаще можно отнести к индастриалу, ретровейву, постпанку (NIN, Perturbator, Editors, к примеру), частенько люблю послушать score к фильмам. К книгам, к сожалению, давно не прикасался, а вот на сериалы и кино время нахожу. В компьютер практически никогда и не играл, есть разве что несколько любимых тайтлов подросткового возраста: Stronghold, SW: Battlefront, Trackmania, Flatout, Blitzkrieg, Portal. Иногда появляется ностальгическое желание погонять старье, но быстро проходит.