Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
Мansions оf Мadness — это классика FFG, выполненная по всем стандартам. Несколько колод карт разных размеров, миниатюрки, красивые тайлы поля из толстого картона и мешок всяких жетонов. Впоследствии появились дополнения с новыми картами, миньками, жетонами. Помимо разнообразных красочных компонентов, в коробке лежат книга правил и книга сценариев. Кроме того, есть ещё дополнения, которые добавляют ещё миниатюрок, карточек и жетонов. И всё это стоит много денег. Впрочем, когда это кого-нибудь останавливало.
Каждая партия в «Особняках безумия» представляет собой отдельный сценарий. Из тайлов выкладывается поле, расставляются значки заблокированных дверей, по комнатам раскладываются вещи, улики, карты замков и препятствий (они не мешают ходить по комнате, но не пускают к спрятанному в комнате барахлишку). После того как Хранитель закончил раскладку, приходят игроки, выбирают себе сыщиков, разбирают стартовые предметы, строятся у входа в особняк, и партия начинается.
В игре настолько много закрытой для игроков информации, что стартовую раскладку осуществляет только Хранитель. Остальные за это время могут пока разложить партию в «Печать Древних». Это настроит их на соответствующий лад, заставит проникнуться атмосферой Лавкрафта, чтобы в дальнейшем всерьёз относиться к происходящему. Хранитель же, всё это время потративший на подготовку, возненавидит и сыщиков, и особняк, и этот проклятый несправедливый мир! Это позволит ему максимально вжиться в роль.
Упорядоченное содержимое коробки
На начало сценария игроки получают стартовый текст, который описывает завязку сюжета и даёт намек, куда идти. Условия победы для обеих сторон изначально известны только мастеру (я знаю, что термин из ролёвок, но он здесь уместен, поверьте). В конце каждого хода время движется вперёд, и когда часы подойдут к определённой сценарием отметке, происходят разные события. Колода этих событий лежит перед Хранителем, игроки не имеют к ней доступа. Если колода доходит до конца — сыщики проигрывают. Задача сыщиков общая для любого сценария — отыскать улики, каждая из которых приоткрывает завесу тайны над событиями в особняке и даёт подсказку, где искать следующую улику. После того как сыщики отыскивают Самую Главную Улику, они понимают что творится в Особняке на этот раз, и Хранитель вскрывает карту заданий сценария. Если он ещё не выиграл, ке-ке-ке.
Всего в базовой коробке четыре сценария. Для разнообразия каждый из них вариативен, существует три варианта каждого, с одной и той же картой здания, но разными наборами улик и расположением предметов. Мастер, перед тем как начать сборку карты, отвечает на несколько вопросов, которые и определяют, по какому пути пойдёт сценарий. Это позволит сыграть каждый из сценариев несколько раз в одной компании, не опасаясь спойлеров. Для тех, кому и этого покажется мало, FFG подготовили решение проблемы. Вы, наверное, уже догадываетесь, какое именно =)
Атмосфера в игре достигается как художественным текстом сценария и на картах событий, так и поведением самих игроков. В идеале игроки читают завязку, проникаются, попадают в особняк, изучают карту, крутят завязку, чтобы понять, куда идти сначала и что делать. В процессе игры мастер читает игрокам описательный текст гадостей, которые он творит с игроками, это позволяет вжиться в происходящие события. Впрочем, чрезмерное вживание не рекомендуется, это всё же Лавкрафт. Каждая следующая улика чуть приоткрывает общую картину, игроки ищут в тексте улики новые подсказки и постепенно продвигаются по сюжету. Напряжения добавляют тикающие часы — время игры ограничено.
Те из читателей, кто имеет опыт настольных ролевых игр, всё правильно поняли — это ролёвка. Мастер сначала готовит модуль, потом собирает игроков и проводит партию. Причём сам мастер в партии является не полноценным участником, а обслуживающим персоналом. Да и требования к игрокам по части атмосферы являются общей точкой. Проблемой ролевых игр являются огромные правила, пытающиеся симулировать весь мир, во всём его многообразии. Огромные талмуды для игрока и ещё большие для мастера. Множество нюансов, раскиданных по страницам этих книг, много чего надо помнить. FFG попыталось принести стандартную для настольных игр «изкоробочность». Вроде как купил коробку, прочитал правила (со скидкой на традиционные FFG-баги) и можно садиться играть. Вот только той свободы, что даётся игрокам в настольные ролёвки, здесь не очень много. Изкоробочность сжимает, загоняет в рамки и мешает отыгрышу.
Одной из интересных механик в игре являются запертые замки. Сыщик, обнаруживший подобный замок, получает на руки случайную головоломку вроде паззла или пятнашек и должен решить её за ограниченное число ходов. Количество ходов, выделенное ему на решение, определяется его показателем интеллекта. Если же сыщик не обладает выдающимся показателем интеллекта (это американская игра, и мы должны воздерживаться от эпитетов вроде «тупой как дрова»), то он может долго искать решение. Или пойти и привести кого-нибудь поумнее.
Электрозамок
А затем игроки начинают понимать происходящее, и детективность истории вместе с атмосферностью вдребезги разбиваются о механику игры. В какой-то момент сыщики внимательно смотрят на поле и говорят: «Эй, смотрите здесь замок, наверное, там что-то интересное». Как итог, игроки не играют по имеющейся истории, а просто осматривают замки и запертые сундуки, поскольку замки выстроены в цепочку, рано или поздно они раскручивают клубок. Был детектив и пропал куда-то. Осталась только гонка со временем и Хранителем. Если в том же Descent 2ed гонки к цели — это центральный элемент, вокруг которого построена вся игра, то здесь гоночки — это дыра. Согласно законам физики первой через дыру улетучивается атмосфера. Эту проблему можно решить хоумрулами, например, закрыв от игроков содержимое комнат.
Атмосфера стремительно покидает вашу партию
Может показаться, что это мелочи, но, на мой взгляд, это те самые мелочи, в которых прячется дьявол (в нашем случае Азатот). Это дыра в базовой механике, пробоина ниже ватерлинии.
Ну и опять же атмосфера очень зависима от игроков, если они не стараются её поддерживать, игра становится довольно механической. Вместе с предыдущим абзацем получается сухарь, но на америтрэшевой механике с карточками и кубиком. Передвинули фигурку, приняли решение, бросили кубик. Это здорово отбивает желание играть в неё. Я играл дважды в разных компаниях, но так и не смог заставить себя разложить в третий раз. Возможно, виной тому синдром хозяина коробки, я уже говорил про стартовую раскладку. Если мне удастся изловить потенциального Хранителя, я дам игре шанс, интересно было бы поиграть за сыщика. Вот только пока настольщики оправдывают репутацию умных людей...
Одним из решений вышеперечисленных проблем будет перенос игры на планшеты. Это сразу отсечёт долгую раскладку, АИ возьмёт на себя непопулярную роль Хранителя, а содержимое комнат несложно будет закрыть. Для атмосферности добавится музыка, звуки всякие зловещие.
Автор искренне благодарит своих родителей, бабушек и дедушек за своё существование, компанию FFG за её существование и предоставленную для обзора игру (что значит not free?), «Тесеру» за предоставленную площадку и конкурс, bgg и гугл за картиночки. Всем добра.