marom написал час назад к статье Максимум Апокалипсис: # для простой игры с глубиной зомбицида непомерно долгая подготовка. у м...
ask написал час назад к статье Помощь по сайту: # Тоже самое при "Ответе" в игре: https://tesera.ru/game/inventions-evol...
KnightKhaus написал 3 часа назад к игре Pax Renaissance. Русское издание: # Можно ли замешать карты из промонабора при стандартной раскладке, а не...
Siar написал 5 часов назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # А Чужая планета?
Siar написал 5 часов назад к статье Впечатления от «Эпохи легенд» и «Последнего рыцаря»: # Тут и ослика можно сьесть?(
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

AlexFang

Рыцари безумного особняка

Статья опубликована в рамках конкурса «Рыцари круглого стола 2014», 12 апреля 2014

Информация

добавить
игры Mansions of Madness
Дата: 12 апреля 2014
Оценка пользователей
7.2557
-

Содержимое коробки


Мansions оf Мadness — это классика FFG, выполненная по всем стандартам. Несколько колод карт разных размеров, миниатюрки, красивые тайлы поля из толстого картона и мешок всяких жетонов. Впоследствии появились дополнения с новыми картами, миньками, жетонами. Помимо разнообразных красочных компонентов, в коробке лежат книга правил и книга сценариев. Кроме того, есть ещё дополнения, которые добавляют ещё миниатюрок, карточек и жетонов. И всё это стоит много денег. Впрочем, когда это кого-нибудь останавливало.

 

 

Каждая партия в «Особняках безумия» представляет собой отдельный сценарий. Из тайлов выкладывается поле, расставляются значки заблокированных дверей, по комнатам раскладываются вещи, улики, карты замков и препятствий (они не мешают ходить по комнате, но не пускают к спрятанному в комнате барахлишку). После того как Хранитель закончил раскладку, приходят игроки, выбирают себе сыщиков, разбирают стартовые предметы, строятся у входа в особняк, и партия начинается.

 

Игра


В игре настолько много закрытой для игроков информации, что стартовую раскладку осуществляет только Хранитель. Остальные за это время могут пока разложить партию в «Печать Древних». Это настроит их на соответствующий лад, заставит проникнуться атмосферой Лавкрафта, чтобы в дальнейшем всерьёз относиться к происходящему. Хранитель же, всё это время потративший на подготовку, возненавидит и сыщиков, и особняк, и этот проклятый несправедливый мир! Это позволит ему максимально вжиться в роль.

 

Упорядоченное содержимое коробки


На начало сценария игроки получают стартовый текст, который описывает завязку сюжета и даёт намек, куда идти. Условия победы для обеих сторон изначально известны только мастеру (я знаю, что термин из ролёвок, но он здесь уместен, поверьте). В конце каждого хода время движется вперёд, и когда часы подойдут к определённой сценарием отметке, происходят разные события. Колода этих событий лежит перед  Хранителем, игроки не имеют к ней доступа. Если колода доходит до конца — сыщики проигрывают. Задача сыщиков общая для любого сценария — отыскать улики, каждая из которых приоткрывает завесу тайны над событиями в особняке и даёт подсказку, где искать следующую улику. После того как сыщики отыскивают Самую Главную Улику, они понимают что творится в Особняке на этот раз, и Хранитель вскрывает карту заданий сценария. Если он ещё не выиграл, ке-ке-ке.

 

Всего в базовой коробке четыре сценария. Для разнообразия каждый из них вариативен, существует три варианта каждого, с одной и той же картой здания, но разными наборами улик и расположением предметов. Мастер, перед тем как начать сборку карты, отвечает на несколько вопросов, которые и определяют, по какому пути пойдёт сценарий. Это позволит сыграть каждый из сценариев несколько раз в одной компании, не опасаясь спойлеров. Для тех, кому и этого покажется мало, FFG подготовили решение проблемы. Вы, наверное, уже догадываетесь, какое именно =)

 

Атмосфера в игре достигается как художественным текстом сценария и на картах событий, так и поведением самих игроков. В идеале игроки читают завязку, проникаются, попадают в особняк, изучают карту, крутят завязку, чтобы понять, куда идти сначала и что делать. В процессе игры мастер читает игрокам описательный текст гадостей, которые он творит с игроками, это позволяет вжиться в происходящие события. Впрочем, чрезмерное вживание не рекомендуется, это всё же Лавкрафт. Каждая следующая улика чуть приоткрывает общую картину, игроки ищут в тексте улики новые подсказки и постепенно продвигаются по сюжету. Напряжения добавляют тикающие часы — время игры ограничено.

 

Те из читателей, кто имеет опыт настольных ролевых игр, всё правильно поняли — это ролёвка. Мастер сначала готовит модуль, потом собирает игроков и проводит партию. Причём сам мастер в партии является не полноценным участником, а обслуживающим персоналом. Да и требования к игрокам по части атмосферы являются общей точкой. Проблемой ролевых игр являются огромные правила, пытающиеся симулировать весь мир, во всём его многообразии. Огромные талмуды для игрока и ещё большие для мастера. Множество нюансов, раскиданных по страницам этих книг, много чего надо помнить. FFG попыталось принести стандартную для настольных игр «изкоробочность». Вроде как купил коробку, прочитал правила (со скидкой на традиционные FFG-баги) и можно садиться играть. Вот только той свободы, что даётся игрокам в настольные ролёвки, здесь не очень много. Изкоробочность сжимает, загоняет в рамки и мешает отыгрышу.

 

Одной из интересных механик в игре являются запертые замки. Сыщик, обнаруживший подобный замок, получает на руки случайную головоломку вроде паззла или пятнашек и должен решить её за ограниченное число ходов. Количество ходов, выделенное ему на решение, определяется его показателем интеллекта. Если же сыщик не обладает выдающимся показателем интеллекта (это американская игра, и мы должны воздерживаться от эпитетов вроде «тупой как дрова»), то он может долго искать решение. Или пойти и привести кого-нибудь поумнее.

 

Электрозамок

 

Дёготь, много дёгтя


А затем игроки начинают понимать происходящее, и детективность истории вместе с атмосферностью вдребезги разбиваются о механику игры. В какой-то момент сыщики внимательно смотрят на поле и говорят: «Эй, смотрите здесь замок, наверное, там что-то интересное». Как итог, игроки не играют по имеющейся истории, а просто осматривают замки и запертые сундуки, поскольку замки выстроены в цепочку, рано или поздно они раскручивают клубок. Был детектив и пропал куда-то. Осталась только гонка со временем и Хранителем. Если в том же Descent 2ed гонки к цели — это центральный элемент, вокруг которого построена вся игра, то здесь гоночки — это дыра. Согласно законам физики первой через дыру улетучивается атмосфера. Эту проблему можно решить хоумрулами, например, закрыв от игроков содержимое комнат. 

 

Атмосфера стремительно покидает вашу партию


Может показаться, что это мелочи, но, на мой взгляд, это те самые мелочи, в которых прячется дьявол (в нашем случае Азатот). Это дыра в базовой механике, пробоина ниже ватерлинии.

 

Ну и опять же атмосфера очень зависима от игроков, если они не стараются её поддерживать, игра становится довольно механической. Вместе с предыдущим абзацем получается сухарь, но на америтрэшевой механике с карточками и кубиком. Передвинули фигурку, приняли решение, бросили кубик. Это здорово отбивает желание играть в неё. Я играл дважды в разных компаниях, но так и не смог заставить себя разложить в третий раз. Возможно, виной тому синдром хозяина коробки, я уже говорил про стартовую раскладку. Если мне удастся изловить потенциального Хранителя, я дам игре шанс, интересно было бы поиграть за сыщика. Вот только пока настольщики оправдывают репутацию умных людей...

 

Одним из решений вышеперечисленных проблем будет перенос игры на планшеты. Это сразу отсечёт долгую раскладку, АИ возьмёт на себя непопулярную роль Хранителя, а содержимое комнат несложно будет закрыть. Для атмосферности добавится музыка, звуки всякие зловещие. 

 

Автор искренне благодарит своих родителей, бабушек и дедушек за своё существование, компанию FFG за её существование и предоставленную для обзора игру (что значит not free?), «Тесеру» за предоставленную площадку и конкурс, bgg и гугл за картиночки. Всем добра.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
comooneast написал 10 лет назад: # скрыть ответы
Ошибки в статье

Обидно, когда хорошую игру обижает обзорщик, который играл в нее два раза и так и не сумел полюбить. К сожалению свой экземпляр игры продал, так как было не с кем играть, но до сих пор с удовольствием бы сыграл (даже за хранителя).
Первое. Ошибки в статье:
1. "Колода этих событий лежит перед Хранителем, игроки не имеют к ней доступа. Если колода доходит до конца — сыщики проигрывают."
Не обязательно. В зависимости от выбранной цели. Может проиграть хранитель,если не выполнит свои цели. Могут проиграть все!
2. "Всего в базовой коробке четыре сценария." Может что-то поменялось, но в моей базовой коробке было 5 сценариев.
Второе. Мое мнение.
1. Недостаток в котором людям видны комнаты с замками не так уж сильно влияет на игру, т. к. в игре куча замков, которые скрывают обычные вещи, которые не играют роли для прохождения игры, а если сыщики просто начинают обшаривать все комнаты с замками, то просто не успевают ничего сделать.
2. Из обзора такое ощущение, что плюсов у игры никаких нет, а ведь ничего не сказано ни про шикарный сюжетный текст, ни про интересные ситуации по ходу игры, ни про выбор хранителя, который как всегда есть. Я например помню как хранитель тяжелейшую партию, где мне надо было свести с ума сыщика, вот тогда пришлось попотеть. Да игра под людей, есть люди, которые после этой игры запоминают только как они 2 часа бросали кубики. Если честно мне их жаль...

Tikoshka написала 10 лет назад: #

Хвалебных обзоров на эту игру полно в инете, так что "про шикарный сюжетный текст, про интересные ситуации по ходу игры, про выбор хранителя, который как всегда есть" можно почитать в других обзорах. Этот обзор ценен как раз тем, что это критика МоМ от чистого сердца :-) Чего почти и не встретишь. Тем более уже несколько человек высказались о том, что многие ощущения у них сходные.


У меня, например, практически нет возможности попробовать игру перед покупкой. Поэтому обычно я решаюсь что-то купить после чтения правил и обзоров. И каждый раз натыкаюсь в обзорах только на оды и дифирамбы, ибо и слова критики нельзя написать, чтобы не обидеть фанатов ;-) Единственное, что можно и модно нынче ругать - это Манчкин, Каркассон и игры Пегасова :-)

"Да игра под людей, есть люди, которые после этой игры запоминают только как они 2 часа бросали кубики. Если честно мне их жаль..." - Мне тоже всегда жаль людей (и себя в том числе), которые купили расхваленную игру, а оказалось, из запомнившегося за 2 часа - только бесконечные броски кубиков. У нас, кстати, так с Mice and Mystics получилось. Обзор, в котором человек расписывает что ему не понравилось, помогает читателю определиться, насколько эти "проблемы" критичны именно для него. Для кого-то конфликтность какой-то игры категорический минус, а для какой-то компании - яркая изюминка и плюс.

Greta написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Подобные чувства, как и у автора данной статьи, игра вызвала и у меня, о чём я поделился с пользователями Тесеры в соответствующей заметке, и критика в мой адрес была приблизительно схожая. Прошло более двух лет с того "памятного" момента, что же изменилось? К игре добавилось два больших дополнения и тройка маленьких, был изготовлен не официальный сценарий Иннсмаут, тестируется собственный сценарий для данной игры. Думаю, подобное не было бы возможно, если бы игра не цепляла, как считаете? Как и любая настолка игра требовательна к компании, месту и времени. Попробуйте повторить "Падение дома..." в одной и той же компании раза 3, когда все знают, в чём цель хранителя, и вы поймёте, что противостоять сыщикам это целая проблема. А "доходяга профессор" и бабка с пишущей машинкой (на первый взгляд они кажутся самыми корявыми персонажами из игры) будут для хранителя настоящей попо-болью. Да в подобном случае сюжет уйдёт на 2-й план, но появится новая грань игры, тактические решения для сыщиков.
Что посоветовать тем кто только собирается начать играть в МоМ или тем кому игра не пошла, но есть желание попробовать ещё раз:
-ВНИМАТЕЛЬНО ПЕРЕЧЕТАЙТЕ ВСЕ ПРАВИЛА, не стоит искать ответы на вопросы в рулуке когда вы уже за столом. Запаситесь листочком с подсказками и выдайте подобный каждому из сыщиков.
- играя за хранителя, помогите собрать сыщикам наиболее сильную команду, объясните в чём «+» и «-» того или иного сыщика, не позволяйте выбирать сыщиков случайным образом, понимание спецсвойств очень важно для игры, объясните, в чём важность «разума» и как вы способны взаимодействовать с умалишенным.
-как и когда, тратить лупы, как их зарабатывать.
- что смерть до вскрытия карты цели иногда очень выгодна для сыщиков, и вовремя умереть, нужно тоже уметь красиво :)
-подготовьте заранее всё необходимое для игры, что бы генерёжка и выкладывание особняка заняла минимальное время.
-не сводите игру к сухому «пройди чек и брось кубик», дополняйте свой рассказ художественными вставками, как будто рассказываете «страшную историю», поощряйте сыщиков к подобному.

И будет вам счастье.

Введите хоумрулы если игра за хранителя, кажется, очень простой:
- хочется хадкора, измените стоимость карт активаций хранителя. Пусть повторная использование той же карты стоит для вас всегда на один жетон влияния больше, и вы увидите, как тают ваши запасы «красных жетончиков».
-позвольте сыщикам «удерживать» вашего монстра, теперь чтобы покинуть комнату, где есть сыщик, который заявляет «удержание монстра» хранителю нужно «не прокинуть» (выкинуть больший заявленного результат) на проверку «Сила -1» или «Ловкость -1» , кубик как и выбор за хранителем, но сыщик может тратить лупу !
- давайте каждому сыщику по лупе, всякий раз, когда те обнаруживают улику.
-выбирая карточку цели перед игрой, позвольте сыщикам ознакомиться со всеми тремя, а затем оставьте себе одну.

На моё субъективное мнение, на сегодня МоМ это один из лучших вариантов поиграть ролевую игру с настолщиками.

AlexFang написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Не надо пытаться усидеть на двух стульях. Хочется ролёвки - играй ролёвку. Возможно мои претензии связаны с тем что я играл в настоящие ролёвки и поэтому подсознание отбрыкивается от эрзаца.

Greta написал 10 лет назад: #

Я тоже играл,в настолки из них пришёл и вот почему, для ролёвки нужно
-мастер знающий систему,мир по которому взялся водить и умеющий делать интересно
-игроки знающие систему, мир по которому водятся и умеющие делать интересно
-время на подготовку, чтение книг по миру и толстых книг правил
-время на игру, хорошая игра занимает от 3 до 6 часов реального времени с переодичностью 1 раз в неделю минимум

Если нет хотя бы одного из заявленного, увы "магия не случится" , а вся недельная подготовка мастера сведётся к манчкинизму или тупому дасометанию, и не говорите мне о новых системах позволяющих играть на коленке, за свою практику я водил и водился достаточно много что бы отличать спитр от сурогата )))

Scoffer написал 10 лет назад: # скрыть ответы
По-моему, автор слишком строг

С тем, что игра быстро раскалывается игроками, детектив заканчивается и начинается беготня по "интересным местам", я согласен. Но давайте честно: любая игра раскалывается, тем более корпоративная, тем более корпоративная против одного злодея (возможность запинать товарища толпой всегда несказанно мотивирует). И точно также в любой игре атмосфера зависит, в первую очередь, от игроков и их готовности отыгрывать на том материале, который предложили авторы игры.

А материал, на мой взгляд, весьма богатый. Персонажи, родные любимые (как Феаноринги для толкиниста, евпочя): гангстер с пониженным содержанием мозга, алкоголица с боевой пишущей машинкой, дедушка-профессор, из самого песок сыпатся - а все туда же. События и злодейские козни, на которые можно и нужно реагировать. Монстры страшные, отвратительные из пластмассы некрашеной. Возможно, мне просто везло с компанией, но именно в MoM ролеплей возникал сам собой без каких-либо усилий со стороны игроков. Даже мастеру весело было.

P.S. А для грязных манчкинов в самой дальней запертой комнате в сундуке под замком лежит Святая Вода и Ничего Интересного.

AlexFang написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Я не нашёл в МоМе богатой механики, которая меня держала бы даже без атмосферы. Есть же кевры которые цепляют в принципе не имея атмосферной составляющей, без математики. А здесь, при всей моей любви к америтрэшу не заладилось.

DrNik написал 10 лет назад: # скрыть ответы

ИМХО, механика выстраивания сюжета хорошо проработана, вроде, карточки тасуешь только, но сюжет строится при этом

AlexFang написал 10 лет назад: #

Хорошая идея, да.

Waller написал 10 лет назад: #

Написан обзор неплохо, недостатки игры явно описаны, картинка с атмосферой порадовала)

Но! Неужели у игры нет достоинств? И где же фотографии компонентов (куча мелких карт и жетонов - не в счет), их описание? Да и вообще, чужие фотки с адресами каких-то сайтов на конкурсе обзоров...

Нет, это не конкурсная статья, а игровой дневник, ИМХО. Хороший дневник, добротный, но...

DM написал 10 лет назад: # скрыть ответы

В любую, даже самую атмосферную игру можно играть как в набор картона с циферками. Игры от этого хуже не становятся. Если игроки действуют по принципу - "вон там замок, значит нам туда", то это или Хранитель даром ест свой хлеб и не может создать хороший нарратив, или игрокам все эти "атмосферности" и "ролеплей" до лампочки.

Shadoquin написал 10 лет назад: #

Поддерживаю полностью. Мы только содержимое комнат делаем скрытым полностью (в этом случае попытка входа в запертую комнату не отнимает передвижения).

AlexFang написал 10 лет назад: #

А какой такой "нарратив" может насоздавать Хранитель что сыщики откажутся от победы и будут тупо торкаться по комнатам, даже понимая что улики не здесь?