Krapiva написал 3 часа назад к игре Кладовая дракона: # Играем вдвоём. Выкладываю две четвёрки. Оппонент, если ничем не ответи...
Angvat написал 3 часа назад к новости С миру по нитке [22.04.2024]: # Да всяко Хобики цену сбивают, чтобы потом купить задешево и всех крити...
Yury_R написал 3 часа назад к игре Билет на поезд: Европа: # ух ты, неожиданно))) надо попробовать! откуда задумка, если не секрет ...
dar_ling написал 3 часа назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # кмк у "разума" плюсы за счёт минусов: тут куча пространства для тактик...
Gloryhunter написал 3 часа назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # На базе Скотланд-Ярда еще отечественная Коронация была)
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

ThunderWolf

Почерк геймдизайнера: Мэтт Ликок

27 октября 2014

Когда я ещё только начинал путь, приведший меня к тяжёлой форме настолкомании, я заметил одну любопытную вещь: как минимум в одном геймдизайнеры и маньяки очень похожи. Маньяки всегда действуют по раз и навсегда выработанной схеме. И геймдизайнер, нашедший удачную механику, продолжает эксплуатировать её долгие годы. Иногда при этом меняется только сеттинг, иногда ощутимо меняется геймплей, атмосфера, цели и задачи игры, но всё равно видны общие механики или хотя бы их элементы. Общий подход. А иногда остаётся только что-то эфемерное, но явно ощутимое. И когда после этого видишь фамилию автора, не можешь не вспомнить сакраментальную фразу: «А знаешь, это многое объясняет!» Таковы, например, игры Райнера Книции.

 

Но кого же из геймдизайнеров выбрать для статьи? Первым в голову, конечно, приходит автор одной из любимейших моих игр Алан Р. Мун. Речь идёт об игре Ticket to Ride. Даже в безлунную полночь, стоя на кладбище с завязанными глазами, нетрудно заметить, что между сериями игр «Билет на поезд», «Авиалинии» и «Эльфенлэнд» очень много общего. В частности, путешествие по графу и решение транспортной задачи. Но Алан довольно давно уже занимается игростроением, и проанализировать все его игры, тем более, что большую их часть я вообще не видел, задачка не из лёгких. Возможно, я вернусь к ней позже. Но это совсем другая история. А пока на ум пришёл Мэтт Ликок, автор очень красивой, но не слишком реиграбельной игры «Запретный остров», которая обосновалась в моей коллекции аж в двух экземплярах: русском и немецком. Хотя большинство, думаю, ценят, любят и уважают Мэтта за игру «Пандемия», а вовсе не за «Остров».

 

И почему мне кажется, что тут не хватает красной монтировки? :)

 

Мэтт Ликок живёт в Калифорнии, в городе Саннивейл. И считает разработку игр своим хобби, которому отдаётся с детства. Лет с 8. Однако, по его же словам, успехи он стал делать относительно недавно — начиная с издания «Пандемии». А работает он дизайнером в IT-области. Причём среди его работодателей были Yahoo!, Netscape, AOL и Apple.

 

Для того, чтобы выяснить, а каков же почерк у Мэтта, перечислим изданные им игры (жирным шрифтом выделены игры, обычным — дополнения; пара промок в списке не представлены):

  • 1995 — Borderlands;
  • 2000  Lunatix Loop;
  • 2007  Pandemic («Пандемия»);
  • 2008  Roll Through the Ages: The Bronze Age;
  • 2009  Pandemic: On the Brink («Пандемия: на грани»);
  • 2009  Power Kitty;
  • 2010  Forbidden Island («Запретный остров»);
  • 2013  Forbidden Desert («Запретная пустыня»);
  • 2013  Pandemic: In the Lab;
  • 2014  Pandemic: The Cure;
  • 2015  Pandemic Legacy;
  • 2015  Thunderbirds.

Я, если честно, считал, что «Запретный остров» был раньше «Пандемии». Что ж, одним заблуждением меньше. :)

 

***

 

Для начала рассмотрим игры «Пандемия», «Запретный остров» и «Запретная пустыня». Что в них общего? Самое очевидное: это всё кооперативные игры. И это неспроста. В интервью «Тесере» Мэтт говорит: «Я сторонник кооперативных игр, поскольку в них игроки постоянно ощущают себя вовлечёнными в игровой процесс, так как каждому есть что предложить». Кооператив, как средство борьбы с даунтаймом — интересный подход. Впрочем, все мы знаем, что у кооперативок, кроме преимуществ, есть и недостатки.

 

Копнём глубже.

 

В «Пандемии» мы играем за вирусологов, спасающих планету от смертельных болезнией. Все игроки — специалисты в разных областях и имеют уникальные способности, облегчающие жизнь и позволяющие игроку, при приложении некоторой фантазии, отыгрывать свою роль. В ход каждый игрок:

  • выполняет 4 действия;
  • добирает 2 карты;
  • после чего игра усугубляет ситуацию на поле (происходят вспышки болезней в определённых городах).

При этом наши действия тратятся на перемещения по карте, борьбу с локальными проблемами (эпидемиями), чтобы игра не закончилась раньше времени, и достижение главной цели — поиск 4-х вакцин. Поиск вакцин сводится к сбору коллекций, что, во-первых, ограничивает свободу перемещений героя, а во-вторых, ограничивает доступную руку. Плюс, колода игрока содержит некоторое количество плюшек, не требующих траты действий на активацию и позволяющих игрокам выжить.

 

Также характерным для игры является, что угроза нарастает не только линейно, но и время от времени скачкообразно. И то, что в начале игры можно выбрать уровень сложности.

 

 

В «Запретном острове» мы уже авантюристы-археологи, стремящиеся спасти 4 артефакта с тонущего острова. Снова у нас каждый игрок — специалист в какой-то определённой области (правда, в «Острове» это не слишком часто необходимо при стандартной конфигурации острова и нормальном уровне). В ход каждый игрок так же:

  • выполняет 4 действия;
  • добирает 2 карты;
  • после чего игра усугубляет ситуацию на поле (части острова подтапливаются и могут затонуть вовсе).

Что самое интересное, что я далеко не сразу осознал, что «Запретный остров» — это почти то же самое, что и «Пандемия». Общих черт множество. Здесь действия так же тратятся на перемещение, борьбу с локальными затоплениями и сбор коллекций для поиска артефактов (единственная не обоснованная сеттингом механика игры, впрочем, как и в «Пандемии»). Найти артефакт, так же, как и приготовить вакцину, можно только в определённых местах игрового поля. Линейное и скачкообразное увеличение угрозы, как и уровень сложности, никуда не делись. Так же в колоде игрока по-прежнему есть особые карты бесплатных действий. Как и лимит руки.

 

Основное же и очень существенное отличие игры от предшественницы — то, что теперь у нас динамическое поле, которое не столько изменяется, сколько уменьшается. В остальном же игра кажется немного упрощённым вариантом «Пандемии». И в целом игре чего-то не хватает для хорошей реиграбельности.

 

А вот «Запретная пустыня» — это качественный скачок данной концепции. Её объяснение неофитам я обычно начинаю с фразы: «Пустыня» намного лучше «Острова». Во-первых, у нас теперь гороздо больше способов умереть!» :)

 

Общие черты с предшественницами:

  • археологи-победители по жизни, раздолбавшие вертолёт ещё на подлёте, т.е. снова уникальные роли с уникальными способностями;
  • 4 любых действия из списка в ход (движение, борьба с локальными проблемами, действие по достижению глобальной цели, исследование);
  • линейное и скачкообразное нарастание угрозы;
  • разные уровни сложности;
  • дополнительные карты особых действий — артефакты.

В данной игре наконец произошёл отказ от механики set collection в пользу значительно более атмосферной и интересной механики поиска артефактов и деталей летательной машины. Поле больше не уменьшается, но зато постоянно изменяется, и мы не знаем, где расположены искомые объекты — среди действий появляется «исследование». Более того, появляется шикарный ход, когда основная цель не просто находится методом научного тыка лопатой, а по найденным ранее координатам.

 

Также в игре в полной мере раскрылись роли игрока.  Без применения способностей персонажей выиграть теперь невозможно (у нас не раскрылся разве что метеоролог). Плюс, у персонажей появляются дополнительные характеристики — ограниченно пополняемая фляжка с водой. Но это всё все же про отличия, а мы тут общий знаменатель ищем.

 

 

***

 

Посмотрим же на остальные игры автора. Но для начала вспомним о дополнениях к «Пандемии». Уникальное среди них только одно: биотеррорист, преобразующий кооперативную игру в кооператив с предателем. Остальные же режимы игры мы уже видели в Forbidden Desert. Режимы игры «вирулентный штамм» и «мутации» из дополнения «Пандемия: на грани» призваны усложнить и разнообразить игру по методу «ещё больше способов умереть», который потом применился в переработке «Острова» в «Пустыню». А вот дополнение Pandemic: in the Lab — это как раз пример переноса идеи из «Пустыни» в «Пандемию» — попытка заменить механику set collection при создании вакцины на что-то если и не более атмосферное, то хотя бы логически обоснованное с точки зрения сеттинга, попытка приблизить игровой процесс к реальному миру. Тем страннее видеть, что это дополнение не заменяет set collection а дополняет его...

 

Дополнение «Пандемия: на грани»

Дополнение Pandemic: In the Lab

 

***

 

О тех играх, которые Мэтт издавал самостоятельно, известно не слишком много.

 

Borderlands — это карточная игра, в которой игроки управляют королевствами. Приведу краткое описание с BGG:

 

«Королевство растёт за счёт добавления новых земель к столице и поселения новых созданий в земли. Рост  королевства приводит к росту его могущества... Но и к большей его уязвимости, ведь протяжённость границ увеличивается. Каждый ход добираются карты земель, а также карты существ и свойств. Со своих земель собираются карты золота, еды, ресурсов и могущества. Армии разворачиваются в сторону соседних королевств для захвата приграничных территорий. Когда кто-то из игроков соберёт достаточно карт могущества для создания артефакта и доставит его в свою столицу — он выигрывает.»

 

Интересно было бы посмотреть на неё поближе... Но и в таком кратком описании можно увидеть одну из характерных черт — нарастание угрозы по ходу игры: «Ведь протяжённость границ увеличивается».

 

 

Чтобы выиграть в Lunatix Loop, нужно первым проехать 3 круга по трассе так, чтобы машина не развалилась.  Эта игра не просто гонка, а гонка на выживание. В свой ход игрок может выполнить одно из 4 действий: протаранить противника, нажать на газ, нажать на тормоз или выбросить масло, гвозди или клей на трассу. Складывается впечатление, что цифра 4 по отношению к действиям уже некоторый фетиш. В игре много оригинальных особенностей: это и добор карты опасности при входе в поворот на скорости, выше допустимой, и ограничение максимальной скорости в зависимости от повреждений (на 10 км/ч за каждую единицу урона). На бумаге всё выглядит интересно и вкусно... А вот как оно в игре, мы, вероятно, никогда не узнаем. Был выпущен ограниченный тираж в 200 экземпляров, который давно распродан на «Эссене-2000». Но для тех, кому всё же интересно, внизу есть ссылка на правила. Эта настолка была разработана ещё до того, как Ликок «достиг успеха», до того как нашёл свою фирменную механику. И вроде бы не обладает какими-то характерными чертами более поздних игр.

 

 

Power Kitty — это  вариация на тему извечных Uno. На этот раз для самых маленьких, кто ещё не умеет считать. Игра рассчитана на возраст от 4 лет. Игра столь сложна, что Мэтту потребовался соавтор — его дочь Коллин (Colleen Leacock). Если моя догадка верна, то Коллин вдвое переплюнула папу, начав разрабатывать игры в 4 года.

 

 

***

 

А теперь заглянем в недалёкое будущее:

 



 

Pandemic Legacy с точки зрения авторского почерка Мэтта Ликока нам не слишком интересна: это привнесение в «Пандемию» Мэтта концепции Legacy, которая, скорее, характеризует Роба Давио, соавтора этой игры.

 

А вот у Thunderbirds есть все шансы встать в один ряд с «Пандемией», «Островом» и «Пустыней». Игра будет кооперативной. Сеттинг тоже в его стиле: секретная организация по спасению человечества. И снова широкий простор для кастомизации персонажей — в сериале 5 братьев, управляющих различными механизмами Thunderbird 1–5 (гиперзвуковой реактивный самолёт быстрого реагирования, сверхзвуковой самолёт-носитель вертикального взлёта, одноступенчатый космический корабль, батискаф и космическая станция), и сестра их Пенелопа, на розовой машине-амфибии FAB1. Не находите общих черт? Остаётся дождаться и узнать, не будет ли у игрока 4 действия за ход. :)

 

***

 

Осталось рассмотреть кубикометательные игры Мэтта Ликока. И сделать это сложнее всего. По одной мне пока недостаточно информации, чтобы вынести определённое мнение, а другую как-то не с чем сравнивать.

 

Pandemic: the Cure — это кубикометательная, более компактная и быстрая версия «Пандемии». На кубиках распространение инфекции, на кубиках её лечение и поиск вакцин. Пока непонятно, насколько наборы кубиков каждого из специалистов отличаются друг от друга. В целом игра выглядит любопытно, а ещё любопытнее, появится ли в игре дополнение с биотеррористом. Но уже сейчас можно сказать, что как минимум две характерные черты никуда из игры не делись — это кооператив с уникальными ролями. И кажется, set collection никуда не делся. Вообще говоря, создавать кубиковые версии популярных игр очень модно. Но чаще всего это сводится либо к выпуску дополнения, где рандомизатор сменяется с колоды карт на кубики, а большая часть игры и компонентов остаётся без изменений, либо создаётся что-то совсем простое,  связанное с оригиналом только названием и общей тематикой игры. А вот Ликок пошёл другим путем: сделал самодостаточную игру на кубиках, довольно сильно похожую на оригинал по смыслу. Что не может не вызывать уважения.

 

 

А вот Roll Through the Ages мне сравнить не с чем... Помню, давным-давно у нас был обзорный курс бух. учёта, и мне тогда очень нравилось рисовать все эти «самолётики» счетов и сводить баланс. Вот, на первый взгляд, эта игра именно это и напоминает. Вернее, не бух. учёт, а этакое развитие и планирование предприятия: распределение случайных прибылей на развитие той или иной области. Построение стратегии развития. По сути это соло-игра. Соперники тут нужны только затем, чтобы иметь меру сравнения для успеха. Впрочем, в дополнении вводится торговля между игроками, и есть конкуренция в постройке чудес света, но всё равно взаимодействие минимально. Из недостатков заочно отметил бы то, что несмотря на обилие различных ресурсов фактически друг от друга они не отличаются. Каково оно в процессе — не знаю, но задумка любопытная. И совершенно непохожая ни на одну игру Ликока.

 

 

***

 

В итоге к характерным чертам (игр) Мэтта Ликока я бы отнёс:

  • любовь к кооперативным играм;
  • выбор для игр героико-романтических сеттингов;
  • присвоение персонажам уникальных характеристик;
  • как следствие предыдущих двух пунктов — создание довольно атмосферных игр;
  • контролируемый рэндом;
  • фиксированное количество свободного набора действий;
  • фетиш на 4 действия за ход, либо на 4 вида действия;
  • неравнодушие к механике set collection или, вернее, её применение там, где не удаётся найти более подходящей;
  • динамическое изменение сложности игры.

Также хочется отметить, что, за исключением Power Kitty, ни одна из его игр не является просто смесью ранее известных механик. В каждой из них есть что-то новое и необычное. А учитывая, что его ранние и некооперативные игры тоже небезынтересны, будем надеяться, что Мэтт не ограничится единственной коммерчески успешной концепцией. Ведь с копированием этой концепции справляются и без него. В процессе написания статьи я наткнулся на клон «Запретного острова», в котором игра играет за сисадминов, а игроки за хакеров, ломающих сеть — [d0x3d!] (по комментариям «разработчиков», игра сделана с согласия Мэтта Ликока и идателя GameWright).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ogro написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Не играл ни в одну из игр данного автора, из статьи об авторском подчерке не узнал ничего, увы. Пункты из итогового перечня в той или иной мере можно применить практически для всех других авторов.

ThunderWolf написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Ну не знаю. Вы можете назвать другого автора, у кого не менее половины игр - кооперативы? Или автора у кого пчоти в половине игр есть механика set collection? И конечно это ни фига не абсоютное мерило, но вот глядя на свою довольно обширную полку с играми, я вижу не так много игр, в которых к концу партии играть было бы значительно сложнее, чем в начале. Большинство равномерны. А порой там где начинает заканчиваться какой-то ресурс это компенсируется накоплением какого-то другого ресурса. А у Ликока фича нарастания угрозы присутствует во многих играх.

Galahed написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Антуан Боза
2 самых раскрученных бренда - 7 чудес и Ghost Stories
одна про set collection, другая кооперативная

Автор пандемии и запретного острова думаю запоминается кооперативным кризис менеджментом в первую очередь, причем настолько что я искренне считал что Flash Point: Fire Rescue тоже за его авторством. Сильно удивился когда узнал что у нее автор не Мэтт Ликок

А статья понравилась, хорошее изложение, структурирована, ее приятно читать. Не перегружена и успели раскрыть тему. Удачные иллюстрации. Думаю теме конкурса она соответствует полностью, желаю удачи :)

ThunderWolf написал 9 лет назад: #

Спасибо )

Gorthauers написал 9 лет назад: # скрыть ответы

>Или автора у кого пчоти в половине игр есть механика set collection
Вы не поверите, есть такой, там даже больше, чем в половине, как раз видимо о нем буду писать)

Galahed написал 9 лет назад: #

ждем-ждем статьи по Алану Муну :)

zuzubun написал 9 лет назад: #

Что такое «фиксированное количество свободного набора действий»? Имеется в виду стандартный термин «Action Point Allowance System»? Тогда логично было бы написать: «фиксированное количество очков действий». А то получилось что-то странное.
У «Roll Through the Ages» в тексте пару раз не хватает «s» на конце.

Suzume написала 9 лет назад: # скрыть ответы

Пандемия одна из моих любимых игр, а недавно ещё познакомились с Пустыней. Кстати, я была метеорологом в нашей первой игре, и все сказали, что эта роль определённо "решает", поскольку позволяет не тянуть карты пустыни и смотреть и откладывать плохие, этакий "Прогноз" и "Тихая ночь" в одном флаконе каждый ход :))

Мне очень нравятся и уникальные роли, и героический сеттинг, и увеличивающаяся сложность в играх Ликока. В Пустыне ещё очень понавилось меняющееся поле. Спасибо за статью, удачи в конкурсе!

ThunderWolf написал 9 лет назад: #

Ну значит у нас Синоптик просто не раскрылся.
"Прогноз" в пустыне иногда полезен, а вот "тихая ночь" мне кажется не работает. ну оттянет она неизбежный завал песком на 1 ход. А дальше? В Пандемии это имело смысл, когда нужно было подстраховаться от выхода определенной инфекции перед решающим действием. А в Пустыне... ну разве что уникальная ситуация когда песка в запасе почти не осталось, а для выигрыша не хватает только того, чтобы последний приключенец, причем сидящий сразу за Метеорологом, добежал до стартовой площадки и сказал "от винта". Вот если бы Метеоролог как "запрет коммерческих рейсов" работал...

Спасибо )

Gorthauers написал 9 лет назад: # скрыть ответы

С почином! Было интересно почитать, из всех игр Мэтта играл только в Остров.

>присвоение персонажам уникальных характеристик;
Разве это не практически всем кооперативным играм свойственно?

ThunderWolf написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Задумался...
А пожалуй вы правы.
Просто именно в Пандемии и Пустыне это ощущается наиболее выпукло - не будешь использовать свойств персонажа - проиграешь.

В тот же Flash Point можно играть вовсе без ролей. Роли в Саботере-1 не дают персонажам ни определенных свойств, ни особых действий - только разные цели. В Мистере Икс все детективы вообще трое из ларца одинаковы с лица. В Shadows over Camelot тоже не могу вспомнить особых свойств персонажей. Впрочем, последние 3 - кооп с предателем. В них обычно роли отличаются у хороших и плохих парней. Причем так сильно, что отличия хороших между собой сильно нивелируются.

Gorthauers написал 9 лет назад: #

У нас просто разные игры сразу в голове всплывают)
Я подумал о Ghost Stories, Робинзоне крузо, Аркхеме. Ну о всех кооп-рпг упоминать не буду, там уникальные характеристики из рпг растут.

Ogro написал 9 лет назад: #

> не будешь использовать свойств персонажа - проиграешь.

Это таки справедливо не меньше чем для половины коопов (и не только).

UAnonim написал 9 лет назад: #

из игр Ликока играл только в Запретный остров. При прочтении статьи испытал беспокойство от фразы "выполняет 4 действия" по отношению к острову, потом понял, что имеется в виду "4 вида действий".