Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
игры |
Запретный остров
Запретная пустыня Пандемия: Наследие — Первый сезон Пандемия Пандемия: На грани Пандемия: В лаборатории Pandemic: The Cure Roll Through the Ages Thunderbirds |
персоны |
Мэтт Ликок
|
Дата: | 27 октября 2014 |
7.7650 |
- |
Когда я ещё только начинал путь, приведший меня к тяжёлой форме настолкомании, я заметил одну любопытную вещь: как минимум в одном геймдизайнеры и маньяки очень похожи. Маньяки всегда действуют по раз и навсегда выработанной схеме. И геймдизайнер, нашедший удачную механику, продолжает эксплуатировать её долгие годы. Иногда при этом меняется только сеттинг, иногда ощутимо меняется геймплей, атмосфера, цели и задачи игры, но всё равно видны общие механики или хотя бы их элементы. Общий подход. А иногда остаётся только что-то эфемерное, но явно ощутимое. И когда после этого видишь фамилию автора, не можешь не вспомнить сакраментальную фразу: «А знаешь, это многое объясняет!» Таковы, например, игры Райнера Книции.
Но кого же из геймдизайнеров выбрать для статьи? Первым в голову, конечно, приходит автор одной из любимейших моих игр Алан Р. Мун. Речь идёт об игре Ticket to Ride. Даже в безлунную полночь, стоя на кладбище с завязанными глазами, нетрудно заметить, что между сериями игр «Билет на поезд», «Авиалинии» и «Эльфенлэнд» очень много общего. В частности, путешествие по графу и решение транспортной задачи. Но Алан довольно давно уже занимается игростроением, и проанализировать все его игры, тем более, что большую их часть я вообще не видел, задачка не из лёгких. Возможно, я вернусь к ней позже. Но это совсем другая история. А пока на ум пришёл Мэтт Ликок, автор очень красивой, но не слишком реиграбельной игры «Запретный остров», которая обосновалась в моей коллекции аж в двух экземплярах: русском и немецком. Хотя большинство, думаю, ценят, любят и уважают Мэтта за игру «Пандемия», а вовсе не за «Остров».
И почему мне кажется, что тут не хватает красной монтировки? :)
Мэтт Ликок живёт в Калифорнии, в городе Саннивейл. И считает разработку игр своим хобби, которому отдаётся с детства. Лет с 8. Однако, по его же словам, успехи он стал делать относительно недавно — начиная с издания «Пандемии». А работает он дизайнером в IT-области. Причём среди его работодателей были Yahoo!, Netscape, AOL и Apple.
Для того, чтобы выяснить, а каков же почерк у Мэтта, перечислим изданные им игры (жирным шрифтом выделены игры, обычным — дополнения; пара промок в списке не представлены):
Я, если честно, считал, что «Запретный остров» был раньше «Пандемии». Что ж, одним заблуждением меньше. :)
***
Для начала рассмотрим игры «Пандемия», «Запретный остров» и «Запретная пустыня». Что в них общего? Самое очевидное: это всё кооперативные игры. И это неспроста. В интервью «Тесере» Мэтт говорит: «Я сторонник кооперативных игр, поскольку в них игроки постоянно ощущают себя вовлечёнными в игровой процесс, так как каждому есть что предложить». Кооператив, как средство борьбы с даунтаймом — интересный подход. Впрочем, все мы знаем, что у кооперативок, кроме преимуществ, есть и недостатки.
Копнём глубже.
В «Пандемии» мы играем за вирусологов, спасающих планету от смертельных болезнией. Все игроки — специалисты в разных областях и имеют уникальные способности, облегчающие жизнь и позволяющие игроку, при приложении некоторой фантазии, отыгрывать свою роль. В ход каждый игрок:
При этом наши действия тратятся на перемещения по карте, борьбу с локальными проблемами (эпидемиями), чтобы игра не закончилась раньше времени, и достижение главной цели — поиск 4-х вакцин. Поиск вакцин сводится к сбору коллекций, что, во-первых, ограничивает свободу перемещений героя, а во-вторых, ограничивает доступную руку. Плюс, колода игрока содержит некоторое количество плюшек, не требующих траты действий на активацию и позволяющих игрокам выжить.
Также характерным для игры является, что угроза нарастает не только линейно, но и время от времени скачкообразно. И то, что в начале игры можно выбрать уровень сложности.
В «Запретном острове» мы уже авантюристы-археологи, стремящиеся спасти 4 артефакта с тонущего острова. Снова у нас каждый игрок — специалист в какой-то определённой области (правда, в «Острове» это не слишком часто необходимо при стандартной конфигурации острова и нормальном уровне). В ход каждый игрок так же:
Что самое интересное, что я далеко не сразу осознал, что «Запретный остров» — это почти то же самое, что и «Пандемия». Общих черт множество. Здесь действия так же тратятся на перемещение, борьбу с локальными затоплениями и сбор коллекций для поиска артефактов (единственная не обоснованная сеттингом механика игры, впрочем, как и в «Пандемии»). Найти артефакт, так же, как и приготовить вакцину, можно только в определённых местах игрового поля. Линейное и скачкообразное увеличение угрозы, как и уровень сложности, никуда не делись. Так же в колоде игрока по-прежнему есть особые карты бесплатных действий. Как и лимит руки.
Основное же и очень существенное отличие игры от предшественницы — то, что теперь у нас динамическое поле, которое не столько изменяется, сколько уменьшается. В остальном же игра кажется немного упрощённым вариантом «Пандемии». И в целом игре чего-то не хватает для хорошей реиграбельности.
А вот «Запретная пустыня» — это качественный скачок данной концепции. Её объяснение неофитам я обычно начинаю с фразы: «Пустыня» намного лучше «Острова». Во-первых, у нас теперь гороздо больше способов умереть!» :)
Общие черты с предшественницами:
В данной игре наконец произошёл отказ от механики set collection в пользу значительно более атмосферной и интересной механики поиска артефактов и деталей летательной машины. Поле больше не уменьшается, но зато постоянно изменяется, и мы не знаем, где расположены искомые объекты — среди действий появляется «исследование». Более того, появляется шикарный ход, когда основная цель не просто находится методом научного тыка лопатой, а по найденным ранее координатам.
Также в игре в полной мере раскрылись роли игрока. Без применения способностей персонажей выиграть теперь невозможно (у нас не раскрылся разве что метеоролог). Плюс, у персонажей появляются дополнительные характеристики — ограниченно пополняемая фляжка с водой. Но это всё все же про отличия, а мы тут общий знаменатель ищем.
***
Посмотрим же на остальные игры автора. Но для начала вспомним о дополнениях к «Пандемии». Уникальное среди них только одно: биотеррорист, преобразующий кооперативную игру в кооператив с предателем. Остальные же режимы игры мы уже видели в Forbidden Desert. Режимы игры «вирулентный штамм» и «мутации» из дополнения «Пандемия: на грани» призваны усложнить и разнообразить игру по методу «ещё больше способов умереть», который потом применился в переработке «Острова» в «Пустыню». А вот дополнение Pandemic: in the Lab — это как раз пример переноса идеи из «Пустыни» в «Пандемию» — попытка заменить механику set collection при создании вакцины на что-то если и не более атмосферное, то хотя бы логически обоснованное с точки зрения сеттинга, попытка приблизить игровой процесс к реальному миру. Тем страннее видеть, что это дополнение не заменяет set collection а дополняет его...
Дополнение «Пандемия: на грани»
Дополнение Pandemic: In the Lab
***
О тех играх, которые Мэтт издавал самостоятельно, известно не слишком много.
Borderlands — это карточная игра, в которой игроки управляют королевствами. Приведу краткое описание с BGG:
«Королевство растёт за счёт добавления новых земель к столице и поселения новых созданий в земли. Рост королевства приводит к росту его могущества... Но и к большей его уязвимости, ведь протяжённость границ увеличивается. Каждый ход добираются карты земель, а также карты существ и свойств. Со своих земель собираются карты золота, еды, ресурсов и могущества. Армии разворачиваются в сторону соседних королевств для захвата приграничных территорий. Когда кто-то из игроков соберёт достаточно карт могущества для создания артефакта и доставит его в свою столицу — он выигрывает.»
Интересно было бы посмотреть на неё поближе... Но и в таком кратком описании можно увидеть одну из характерных черт — нарастание угрозы по ходу игры: «Ведь протяжённость границ увеличивается».
Чтобы выиграть в Lunatix Loop, нужно первым проехать 3 круга по трассе так, чтобы машина не развалилась. Эта игра не просто гонка, а гонка на выживание. В свой ход игрок может выполнить одно из 4 действий: протаранить противника, нажать на газ, нажать на тормоз или выбросить масло, гвозди или клей на трассу. Складывается впечатление, что цифра 4 по отношению к действиям уже некоторый фетиш. В игре много оригинальных особенностей: это и добор карты опасности при входе в поворот на скорости, выше допустимой, и ограничение максимальной скорости в зависимости от повреждений (на 10 км/ч за каждую единицу урона). На бумаге всё выглядит интересно и вкусно... А вот как оно в игре, мы, вероятно, никогда не узнаем. Был выпущен ограниченный тираж в 200 экземпляров, который давно распродан на «Эссене-2000». Но для тех, кому всё же интересно, внизу есть ссылка на правила. Эта настолка была разработана ещё до того, как Ликок «достиг успеха», до того как нашёл свою фирменную механику. И вроде бы не обладает какими-то характерными чертами более поздних игр.
Power Kitty — это вариация на тему извечных Uno. На этот раз для самых маленьких, кто ещё не умеет считать. Игра рассчитана на возраст от 4 лет. Игра столь сложна, что Мэтту потребовался соавтор — его дочь Коллин (Colleen Leacock). Если моя догадка верна, то Коллин вдвое переплюнула папу, начав разрабатывать игры в 4 года.
***
А теперь заглянем в недалёкое будущее:
Pandemic Legacy с точки зрения авторского почерка Мэтта Ликока нам не слишком интересна: это привнесение в «Пандемию» Мэтта концепции Legacy, которая, скорее, характеризует Роба Давио, соавтора этой игры.
А вот у Thunderbirds есть все шансы встать в один ряд с «Пандемией», «Островом» и «Пустыней». Игра будет кооперативной. Сеттинг тоже в его стиле: секретная организация по спасению человечества. И снова широкий простор для кастомизации персонажей — в сериале 5 братьев, управляющих различными механизмами Thunderbird 1–5 (гиперзвуковой реактивный самолёт быстрого реагирования, сверхзвуковой самолёт-носитель вертикального взлёта, одноступенчатый космический корабль, батискаф и космическая станция), и сестра их Пенелопа, на розовой машине-амфибии FAB1. Не находите общих черт? Остаётся дождаться и узнать, не будет ли у игрока 4 действия за ход. :)
***
Осталось рассмотреть кубикометательные игры Мэтта Ликока. И сделать это сложнее всего. По одной мне пока недостаточно информации, чтобы вынести определённое мнение, а другую как-то не с чем сравнивать.
Pandemic: the Cure — это кубикометательная, более компактная и быстрая версия «Пандемии». На кубиках распространение инфекции, на кубиках её лечение и поиск вакцин. Пока непонятно, насколько наборы кубиков каждого из специалистов отличаются друг от друга. В целом игра выглядит любопытно, а ещё любопытнее, появится ли в игре дополнение с биотеррористом. Но уже сейчас можно сказать, что как минимум две характерные черты никуда из игры не делись — это кооператив с уникальными ролями. И кажется, set collection никуда не делся. Вообще говоря, создавать кубиковые версии популярных игр очень модно. Но чаще всего это сводится либо к выпуску дополнения, где рандомизатор сменяется с колоды карт на кубики, а большая часть игры и компонентов остаётся без изменений, либо создаётся что-то совсем простое, связанное с оригиналом только названием и общей тематикой игры. А вот Ликок пошёл другим путем: сделал самодостаточную игру на кубиках, довольно сильно похожую на оригинал по смыслу. Что не может не вызывать уважения.
А вот Roll Through the Ages мне сравнить не с чем... Помню, давным-давно у нас был обзорный курс бух. учёта, и мне тогда очень нравилось рисовать все эти «самолётики» счетов и сводить баланс. Вот, на первый взгляд, эта игра именно это и напоминает. Вернее, не бух. учёт, а этакое развитие и планирование предприятия: распределение случайных прибылей на развитие той или иной области. Построение стратегии развития. По сути это соло-игра. Соперники тут нужны только затем, чтобы иметь меру сравнения для успеха. Впрочем, в дополнении вводится торговля между игроками, и есть конкуренция в постройке чудес света, но всё равно взаимодействие минимально. Из недостатков заочно отметил бы то, что несмотря на обилие различных ресурсов фактически друг от друга они не отличаются. Каково оно в процессе — не знаю, но задумка любопытная. И совершенно непохожая ни на одну игру Ликока.
***
В итоге к характерным чертам (игр) Мэтта Ликока я бы отнёс:
Также хочется отметить, что, за исключением Power Kitty, ни одна из его игр не является просто смесью ранее известных механик. В каждой из них есть что-то новое и необычное. А учитывая, что его ранние и некооперативные игры тоже небезынтересны, будем надеяться, что Мэтт не ограничится единственной коммерчески успешной концепцией. Ведь с копированием этой концепции справляются и без него. В процессе написания статьи я наткнулся на клон «Запретного острова», в котором игра играет за сисадминов, а игроки за хакеров, ломающих сеть — [d0x3d!] (по комментариям «разработчиков», игра сделана с согласия Мэтта Ликока и идателя GameWright).