Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
игры |
Terminus esT
FATE Максимальное Ускорение Грань Вселенной: Фронтир |
персоны |
Кирилл Румянцев
|
Дата: | 25 февраля 2015 |
8.7524 |
- |
(Прим. автора — Сегодня у нас в гостях Кирилл Румянцев, автор настольной ролевой игры «Грань вселенной. Фронтир» и переводчик книги правил «Fate. Максимальное ускорение».)
— Добрый день, думаю, представляться и кратко рассказывать о себе не нужно — будет проще сделать это в виде вопросов и ответов.
И первая порция вопросов. Вы разработали на основе правил Apocalypse World ролевую игру «Грань вселенной. Фронтир». Игра выпущена в бумаге и цифре компанией Indigo Games. Как долго шла работа над миром и правилами? Как тестировали? Возникли ли интересные, любопытные или смешные ситуации во время тестов? Почему выбрали в качестве основы именно AW, а не Savage Worlds, например? В чём особенности и конкурентные преимущества вашего сеттинга перед другими космическими операми? Планируете ли развивать эту ролевую игру, и если да, то как? (Заодно, расскажите, пожалуйста, что случилось с игрой Terminus esT. Ведь это как раз приключения в космосе по правилам Savage Worlds.)
— Добрый день. Как много вопросов с самого начала. Попробую ответить на все, не пропустив ничего важного. Действительно, в 2014 году мы с Тамарой [Персиковой] выпустили настольную ролевую игру «Грань вселенной. Фронтир». Это стало итогом довольно длительного процесса разработки — изначальная концепция игры появилась ещё в 2003 году. Затем, уже в 2011–12 годах, появилась версия игры под лицензией Savage Fan (бесплатная лицензия, позволяющая использовать правила «Дневника авантюриста» для некоммерческих игр). Эту версию игры, кстати, можно свободно найти в интернете (например, в группе нашей игры), да и играется она довольно неплохо.
После того, как появилась Apocalypse World, а точнее, её переосмысление для героического фэнтези Dungeon World, появилось желание сделать полностью коммерческий проект на базе этих правил. Именно тогда в команде появился наш бессменный художник Игорь Есаулов, благодаря которому «Грань вселенной» получила свой уникальный визуальный стиль.
Сегодня мы готовим к выпуску вторую редакцию игры, куда войдёт новая версия правил (собранная по отзывам наших игроков и ведущих), более полное описание игрового сеттинга, новые персонажи и многое многое другое. Сегодня над игрой работает уже три человека — к нам присоединился Илья Сергеев, который совмещает функции редактора и автора.
Несмотря на то, что в основе игры лежит так называемый *W-движок, «Грань» получилась более традиционной, хорошо понимается даже неопытными игроками и позволяет запустить новую игру буквально за несколько минут. Это, кстати, основная причина перехода с «Дневника авантюриста» на *W-движок. Каждый персонаж — это, по сути, заранее созданный шаблон, в который игрок вносит несколько штрихов для придания ему уникальности. За счёт такого подхода новому игроку вообще не надо изучать правила, а получившаяся в итоге партия персонажей уже имеет некоторое количество внутрипартийных связей. В итоге получается не абстрактная группа, встретившаяся в таверне, а слаженная группа искателей приключений, каждый член которой как-то связан с остальными (общим прошлым, долгами или ещё как-то).
Что касаемо Terminus esT, это была тренировочная попытка сделать игру от начала до конца. Не секрет (надеюсь), что основная сложность во время разработки продукта — это не придумать интересный контент, а вовремя поставить точку и доработать тот контент, который может быть не интересен. На TT я учился именно этому. В итоге это вполне законченная игра, в которую можно играть, и книгу правил которой можно свободно скачать.
— Дайте, пожалуйста, ссылку, откуда можно скачать материалы по Terminus esT.
— Книгу правил (а это единственный материал по игре) можно найти в моей группе во «ВКонтакте» (https://vk.com/wall-29653894_422). Будет ли она выложена ещё где-то — не знаю и не планирую.
— Если я верно помню, в том же мире происходят события разрабатываемой вами настольной космической стратегии «Амбиции космоса». Жив ли проект? Движется ли дело к изданию? И если жив, можете рассказать о нём подробнее? (Сравнения с Twilight Imperium, Eclipse и другими аналогами только приветствуются.)
— «Амбиции космоса» чувствуют себя прекрасно, но торопиться с изданием такой сложной игры точно не стоит. Тестируем, дорабатываем и разрабатываем концепции по изданию. Игра всё такая же объёмная, красивая и быстрая (для такого жанра игр).
В «Амбициях» предстоит играть за одну из крупных галактических корпораций, сошедшихся в битве за экономическое господство над крупным сектором космического пространства. Корпорации обладают собственными флотами, развивают инфраструктуру подконтрольных планет, ругаются в местном сенате и пытаются превзойти друг друга в технологической сфере. Каждая корпорация обладает уникальными свойствами, сильными и слабыми сторонами и позволяет применять совершенно разные стратегии.
Мы показывали игру на «Ролеконе-2014», где собрали множество положительных отзывов и толику конструктивной критики, с которой теперь работаем, стараясь сделать игру максимально интересной и многогранной.
— Можно ли где-нибудь следить за развитием событий?
— Пока все значимые новости публикуются в официальной группе «Грани вселенной» (http://vk.com/edgeoftheverse), а ближе к релизу будет запущен сайт с информацией и новостями об игре.
— Также вы работали (или до сих пор работаете) над ролевой игрой «Настоящие герои», заточенной под приключения юных игроков. Что случилось с проектом? (Ведь изначально планировалось выпустить книгу в конце 2014 под логотипом Pandora’s Box.) В чём особенности детских ролевых игр? В чём сложность разработки таких игр? Вы советовались с психологами, тестировали игру среди юных ролевиков?
— Такой юный ролевик живёт у меня дома и с удовольствием играет в детские игры. Именно из желания сделать что-то для сына и родилась идея детской игры. К сожалению, проект заморожен — у нас просто нет времени на то, чтобы сделать игру максимально качественно, а штамповать недоделки, сами понимаете, мы не можем.
— И всё-таки, чем отличаются детские ролевые игры? У вас ведь была какая-то концепция в виде тезисов? Уверен, это интересные и полезные сведения.
— Во-первых, детская игра должна быть предельно проста, но при этом ни в коем случае не примитивна. Во-вторых, она должна быть акцентирована на других типах конфликтов, нежели взрослые игры. Мало какой родитель захочет играть с ребенком в войну на том уровне погружения, который обеспечивают ролевые игры. Поэтому с ребёнком ты играешь в истории, где приходится справляться с неодушевлёнными и изначально невраждебными противниками.
Ну и в-третьих, детская игра обязательно должна учить ребёнка. В игре можно преподать основы многих наук и дисциплин, от истории, географии и биологии до инженерных специальностей и даже физики. Главное, делать это в игровой форме. Например, у нас была прекрасная игра, где сын помогал жителям небольшого городка справиться с наводнением, которое разрушило мост, соединяющий остров, на котором построен город, с окружающим миром. В результате мы изучили строение моста, разобрались с необходимым инструментом и профессиями неигровых персонажей (НПС), помощь которых потребовалась во время игры, а в итоге ребёнок сам придумал весьма нетривиальное решение для основной задачи.
Исходя из этого я и планировал делать игру. Это будет (когда-нибудь) игра в жанре фэнтези, но вместо привычных сражений с монстрами и чудовищами персонажи будут исследовать окружающий волшебный мир, знакомиться с его обитателями и их проблемами и лишь изредка защищать себя и окружающих.
— Не помню названия, но в давние времена хотел попробовать разработанную вами ролевую игру, в которой игроки выступают и богами, и героями... Концепция проекта как минимум один раз менялась (насколько я помню, при новом подходе игроки отыгрывали свои народы). Расскажите, пожалуйста, подробнее об игре. Можно ли где-нибудь найти материалы по ней? Не возникало ли желания вернуться к проекту и довести до издания? Если возникало, то что мешает?
— Действительно, такая игра была. «Божества и нации» — это попытка совместить настольную ролевую игру и стратегическую настольную игру в одном флаконе. Игроки играют роли божеств (которых сами и создают), которые правят собственными народами, развивают их, ведут дела с соседями (которыми правят такие же божества-игроки) и стараются совместно не допустить вторжение первородного хаоса в упорядоченный, созданный божествами мир.
Игру можно найти в интернете (я как-то видел её в одной из групп, посвящённых настольным ролевым играм), но я не очень доволен результатом. В 2010 году я ещё не всё знал и мало что умел, поэтому некоторые решения, применённые в правилах, сегодня выглядят громоздко и неэффективно. Я бы вернулся к игре в будущем, но точных планов пока нет.
— Мне кажется, что для такой игры можно использовать всё тот *W-движок. И играть при этом без ведущего.
— Я как раз об этом сейчас думаю. Конечно, голый движок не подойдёт, но некоторые его элементы очень хорошо лягут на основную идею игры. Может быть, через некоторое время я вернусь к этому вопросу.
— Пойдём дальше. Indigo Games выпустила книгу правил «Fate. Максимальное ускорение». Вы выступили в проекте переводчиком. Есть ли планы по дальнейшему сотрудничеству с Indigo Games (или другими местными издателями НРИ)? Планируете ли развивать русскоязычную линейку Fate?
— «Fate. Максимальное ускорение» я решил делать только с одной целью — научиться выпускать книги правил в печать. Тамара восприняла идею с большим энтузиазмом, но тогда у нас не было планов на линейку Fate. Сейчас, насколько я знаю, Тамара думает над тем, чтобы издать Fate Core (полную версию игры), но я тут не участвую.
— На моей памяти вы начинали и закрывали несколько посвящённых НРИ веб-проектов. Можете привести в хронологическом порядке свои проекты и привести причины закрытия? Чем текущий проект gooddice.ru лучше прежних? Расскажите, пожалуйста, подробнее о целевой аудитории сайта, его концепции и контенте.
— Я не помню, кто именно, но кто-то из известных разработчиков настольных игр сказал: «Прежде чем ты сделаешь свою отличную игру, ты сделаешь 10 плохих игр». Не поручусь за дословность цитаты, но сама идея мне очень понравилась. Поэтому я всегда без особого сожаления закрывал неудачные проекты, концентрируясь на более перспективных.
Проектов действительно было много. В 2008 году я стал администратором «Мира Ролевых Игр» (http://rpg-world.org), довольно крупного в те времена форума. В 2009 появилась «Имажинария» — ролевая социальная сеть. Тогда только начинался бум social media, но я уже понимал, что в рамках форума не получится организовать общение, подразумевающее не решение вопросов, а обмен новостями, мнениями и просто интересными идеями.
Сегодня «Имажинария» — это такой ролевой «Хабрахабр», но к этому проекту я никакого отношения не имею (и слава богу). Сегодня я бы не рекомендовал новичкам даже близко приближаться к «Имажинарии» — это может отбить у них всякое желание связываться с настольными ролевыми играми.
Вместо этого стоит обратить внимание на «Ролекон», который мы придумали в том же 2009 году вместе с Константином Трофименко (Ордос на «Мире Ролевых Игр», один из основателей и администратор). В самом начале к идее ролевого конвента присоединились ребята, которые успешно продолжают развивать его все эти годы.
Затем были небольшие проекты, не «выстрелившие», а потому успешно закрытые. Это и ITTRPGR (база данных игр, выпущенных на тот момент на русском языке), KRAMARAN (портал для ведения отчётности и удобного хранения информации об играх, в которые вы сейчас играете), savageworlds.ru (для конверсий и дополнений для «Дневника авантюриста»). Последним проектом стал сайт 2d20.ru, из которого хотелось сделать интересный и современный информационный портал о настольных ролевых играх.
Несколько месяцев назад я познакомился с Борисом Гуртовым, создателем нескольких популярных тематических групп «ВКонтакте» (например, «РПГ Юмор» — http://vk.com/rpg_humor). Ему пришла идея сделать большой информационный портал, и нужен был человек, разбирающийся в технологиях. Это получилась интересная работа, благодаря которой я многое узнал и многому научился.
Сейчас Good Dice (http://gooddice.ru) собирает около четырёх тысяч посетителей ежедневно, и несколько авторов регулярно публикуют новости, обзоры и другие интересные и полезные для любителей фантастики, фэнтези и ролевых игр материалы. Good Dice ещё очень молодой проект, нам предстоит ещё многому научиться и много сделать, и я надеюсь, у нас всё получится.
— Вы ведёте «Витрину» выпущенных на русском языке ролевых игр (http://gooddice.ru/2014/11/vitrina-rolevyh-igr/). Планируете ли обновлять статью и дальше? Каковы критерии подбора игр? Как с вами связаться, чтобы добавить в статью свой проект? Не возникало ли желания создать в итоге свою http://ru.rpg.wikia.com/?
— Витрина на самом деле не такой уж серьёзный проект, но он будет и дальше расти по мере выхода новых игр. Но тут есть условие: чтобы игра попала в «Витрину», она должна продаваться. Я сознательно не включаю туда изначально бесплатные проекты. Во-первых, я хочу таким образом сказать спасибо тем, кто эти игры делает (а это куда сложнее, чем сделать бесплатную игру), а во-вторых, показать сомневающимся, что игр у нас уже много и с каждым годом становится всё больше.
Поэтому, если вы выпустили в продажу свою игру, а в «Витрине» её ещё нет — надо срочно связаться со мной. И я с удовольствием добавлю и вас в статью.
— Так как с вами можно связаться? (: И можно ли связываться по другим вопросам, помимо «Витрины»?
— Меня можно найти во «ВКонтакте» (http://vk.com/dorianwinter), а также в ряде других социальных сетей. Все они указаны на странице моего личного блога PHB Games (http://phbgames.ru). Ну и я всегда с удовольствием отвечаю на письма, которые можно присылать на адрес [email protected].
— Расскажите, пожалуйста, о планах на 2015 год. (Если не все из них мы затронули выше.)
— Планов не очень много. Во-первых, выпустить вторую редакцию «Грани вселенной» и запустить её полноценную поддержку. Во-вторых, определиться с будущим «Амбиций космоса». Я не знаю, выпустим ли мы игру в этом году — у нас всё-таки кризис, не самое лучшее время для таких проектов, — но чём черт не шутит. И есть один секретный проект. Секретный потому, что мы ещё не знаем точно, будем ли мы им заниматься, поэтому и не даём никаких обещаний.
— Какие ролевые игры вы считаете обязательными к ознакомлению и почему. Назовите, пожалуйста, свои любимые игры (и/или системы) и объясните причины. Как относитесь к системам Savage Worlds, Apocalypse World, GUMSHOE? Можете описать их в плюсах и минусах?
— Если составить топ игр, которые, по моему мнению, обязательны для ознакомления, то в этот список войдут 7th Sea («Седьмое море»), Fading Suns и оригинальный «Мир тьмы» (World of Darkness).
Первая мила моему сердцу за мушкетёров, пиратов, звон шпаг и неугомонных героев, готовых всегда встать на защиту несправедливо обиженных. К тому же игра учит некоторым важным принципам, которые помогут в других играх.
Fading Suns прекрасна своей огромной вселенной. Это, наверное, самый крупный единый сеттинг, в рамках которого можно играть абсолютно в любой сюжет или жанр. К сожалению, оригинальные правила весьма корявые, так что стоит поискать конверсию, но мир обязателен к ознакомлению.
Ну а про оригинальный «Мир тьмы» говорить, наверное, вообще не стоит. Ещё в 2002 году я писал статью для «Игромании» (http://www.igromania.ru/articles/45556/...) — с тех пор мнение, в общем, не изменилось.
Что касается современных популярных игр, то к GUMSHOE я равнодушен, Savage Worlds очень люблю и до сих пор считаю самым удобным инструментом для творчества — с помощью SW очень просто создавать свои собственные игры и сеттинги. Ну а на основе Apocalypse World я делаю свою главную игру, поэтому говорить о своём отношении к ней лишнее.
— При упоминании Fading Suns и Savage Worlds в одном абзаце я кое-что вспомнил. Если мне не изменяет память, именно вы в своё время конвертировали сеттинг Fading Suns под Savage Worlds. (Потом вроде появилась официальная конверсия, к которой вы отношения не имеете.) Где-нибудь можно увидеть результат ваших трудов? А ещё (опять же, если память меня не подводит) вы работали над конверсией сеттинга 7th Sea под механику PDQ#. Какова судьба этого проекта? Можете ли вы сейчас посоветовать игрокам систему PDQ#? Пожалуйста, кратко опишите её особенности.
— Конверсий Fading Suns под Savage Worlds существует несколько (например, https://www.peginc.com/forum/... или http://www.wjs3.com/rpg/sw/SavageFadingSuns.pdf), и моя — не самая лучшая их них. Насколько я знаю, официальная конверсия планировалась, но издатель прекратил своё существование, а жаль.
Что касается конверсии 7th Sea под PDQ# — увы, у меня не сохранились результаты тех трудов, да и сама система PDQ# не выстрелила. Она заметно уступает FATE, так что я рекомендовал бы желающим познакомиться с таким типом игр сконцентрировать своё внимание именно на последней (начав, как минимум, с «FATE. Максимальное Ускорение»). PDQ# тоже пыталась работать с описательной частью игры, в результате чего игры с использованием этих правил получались очень эффектными, наполненными бесшабашным экшеном и захватывающими приключениями. Но правила оказались довольно примитивными, в результате чего именно правила игры быстро приедались.
— Какие новинки вы сами ждёте? По каким мирам и правилам сейчас сами играете/водите?
— Сейчас я не слежу за новинками — у меня был довольно длинный период в жизни, связанный с рождением сына, когда я не мог уделять играм достаточно внимания, и сейчас я стараюсь наверстать упущенное. Играю в «Седьмое море» и «Дневник авантюриста», постоянно провожу игры по бета-материалам второй редакции «Грани вселенной» и посматриваю в сторону нескольких игр на основе Apocalypse World (особенно жду Urban Shadows — этакий правильный «Мир тьмы», где можно играть разными потусторонними существами в одной партии).
— Назовите, пожалуйста, ваши любимые настольные игры, а также приведите текущий «плейлист». Есть ли новинки (в т.ч. грядущие), которые хочется попробовать, и почему?
— Первое место отныне и навсегда — «Сумерки империи» (Twilight Imperium). Сейчас играем в третью редакцию, но игра сложная (собрать кампанию на игру — отдельный квест), так что её мне надолго хватит. Неплохое впечатление произвела «Цивилизация Сида Мейера». Я вообще люблю сложные стратегии.
Некоторое время назад охотно играл в «Ярость Дракулы» и Battlestar Galactica, а на «Ролеконе-2014» познакомился с настольной игрой по «Мору. Утопии» — остался очень доволен.
— Можете наметить тренды российского и мирового рынков НРИ? Как вы оцениваете текущее состояние российского рынка? Стал ли он более привлекательным? Можете предположить, какими будут ролевые игры через год, пять лет, десять?
— Рынок в России сейчас вообще не привлекательный, и не только для настольных ролевых игр. Но мои ожидания скорее оптимистичные: в хобби сейчас приходит очень много (по сравнению с предыдущими годами) «казуальной» публики. На конвенты и игротеки опытные игроки приводят своих друзей и подруг, родители приводят детей, так что аудитория растёт.
Этой аудитории нужен не такой продукт, который нужен был нам в начале нашей карьеры. Им нужны лёгкие, простые в освоении игры, которые, тем не менее, предоставляют большие возможности непосредственно в процессе игры. Вот тут и появляемся мы с «Гранью вселенной», Indigo Games с лёгкими, но жутко тмосферными играми, SAF Gang...
Ну и, конечно, стоит отметить всё большее смещение игр в мир гаджетов и высоких технологий. Играть через «Скайп» и Roll20.net уже довольно удобно, и поэтому теперь я могу играть с друзьями, живущими по всему миру. Я уверен, с выходом полноценных решений виртуальной реальности мы получим полноценные виртуальные игровые комнаты с виртуальными дайсами и настраиваемым окружением. Но вместе с этим прогрессом мы всё ещё будем собираться и за большим столом, так как главное в наших играх — живое общение с интересными тебе людьми.
— Как вы оцениваете влияние «Ролекона»? Можете привести список конвентов и сайтов, которые играют заметную роль в жизни российского сообщества ролевиков? Вообще, существует ли такое сообщество?
— Начну с конца. Нет, у нас нет сообщества, и это основная проблема для хобби сейчас. Есть группа людей (преимущественно в онлайне), считающая себя сообществом, но как показывает практика, реально играющих и интересующихся играми гораздо больше. Мы заметили, что на конвенты приходит огромное число людей, которые и слыхом не слышали о сайтах, форумах и группах. Они (иногда) играют своими кампаниями, а зачастую вообще случайно забрели.
Именно поэтому влияние «Ролекона» и родственных ему конвентов очень важно. Оно меняет восприятие обывателей. Помните, как десять–пятнадцать лет назад люди косились на любителей настолок? У нас сейчас так же, но уже без открытой неприязни — мнение меняется, появляется интерес. И, конечно, основная заслуга здесь у текущей команды «Ролекона» — их вклад просто огромен.
— Посоветуйте, пожалуйста, несколько сайтов для тех, кто хочет погрузиться в мир настольных ролевых игр и в дальнейшем следить за новостями.
— К сожалению (буду откровенен), не могу порекомендовать практически ничего из русскоязычных сайтов. Там очень жёстко относятся к новичкам, и ущерб от первого впечатления пойдёт во вред, а то и отпугнёт человека. Но не всё так плохо — есть и ложка меда. Обязательно стоит следить за Roleplaying News Russian (http://vk.com/rpg_news_russian) — узнаете всё самое значимое из мира ролевых игр. Ну и самый главный совет: хотите узнать, как играть — приходите на конвент. Они сейчас регулярно проходят и в Москве, и во многих крупных и не очень городах.
— Может быть, хотите что-нибудь сказать напоследок (или пожелать) нашим читателям?
— С удовольствием. Настольные ролевые игры — это просто, весело и увлекательно. Они не ограничиваются Dungeon & Dragons. Если есть какая-то интересная вселенная (из книг, кино или сериалов), скорее всего, на её основе существует и игра. И не стесняйтесь пробовать — единожды попав на игру, вы вряд ли захотите останавливаться.