С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
игры |
Сантьяго де Куба
|
проекты |
Настольные игры ON-LINE
Цифровой формат |
Дата: | 31 марта 2015 |
8.0034 |
- |
Так уж пошло, что этот год можно во многом назвать прорывным для российского игропрома (ну ладно, ладно, тот год, но я надеюсь, что и этот тоже). На горизонте появились новые постоянные имена российских авторов, да и перьевых проб стало больше. На рынке появились новые или воспряли духом некоторые старые игроки, а, судя по слухам, скоро откроются и новые возможности для продвижения авторских разработок. Заодно российский настольный игропром переоткрыл для себя и жанр цифровых настолок. «Сантьяго-де-Куба» стала первой цифровой реализацией «Мира хобби» и одной из первых цифровых реализаций для российского рынка вообще.
Препарируем? А как же!
Заставка игры слегка мрачновата и в то же время «романтична». Внутри так и ожидаешь увидеть игру про Зорро.
По «сюжету» игры, вы играете роль мелкого дельца во втором крупнейшем городе на острове Свободы в те далекие времена, когда братья Кастро и один харизматичный любитель беретов и мотоциклов ещё не устроили там мировую коммунистическую на отдельно взятом острове.
Дикий колониальный капитализм цветёт и пахнет, а ваш девиз: крутиться и вертеться! Ваша задача зарабатывать ПО (игра-то ведь — евро) без насилия над конкурентами (это 100% евро), но с возможностью изрядно подпортить возможности соперников (это годное евро).
Зарабатываются ПО просто. Длинный фрейдистский уж не знаю лимузин или кадиллак совершает «карусель» вокруг порта, останавливаясь на пару чашек чая то у одного, то у другого кубинца, где игроки хотят «порешать вопросы». В процессе этого ритуального объезда игроки набирают товары нескольких типов, а заодно совершают и иные разной степени законности и криминальности действия. Круг замыкается, когда мы добираемся до порта. Здесь стоит кораблик, для которого наполовину случайным, наполовину драфтовым способом заранее определена вместимость и спрос (а значит, стоимость товаров). Товары мы сгружаем и отправляемся в круг по новой. Когда все предназначенные судьбой для нашего порта корабли уплывут, загруженными под завязку — игра заканчивается.
Местные кубики служат живым укором своим товарищам из Quarriors! Анимация плавная, углы — скруглённые. Жаль, что покатать их самому нельзя.
На первый взгляд всё просто и скучно. Но это не так. Игра не скучна — она рутинна, увы, не оставляет после себя эйдетических воспоминаний, но интеллектуально напряженна как перетянутая струна. И игра далеко не проста.
Игрок выбирает, на какое расстояние он может переместиться. И если первый игрок решит проехать мимо пары «локаций» с полезными кубинцами, то финита ля комедия: выбирайте из оставшегося по часовой стрелке и собственных возможностей (за слишком долгую езду без остановок игра штрафует вас на деньги). Это уровень косвенного взаимодействия и нагнетания местного саспенса номер 1.
Игрок может не только получить плюшку от кубинца, к которому заглянул в гости, но и приобрести дополнительное здание, которое будет давать ему возможность дополнительно заработать, если другие игроки решат воспользоваться этим зданием. Возможностей кубинцы и здания дают много: от простого получения или переработки товаров до закрытия лавочки другого кубинца на неопределённый срок. Это уровень косвенного взаимодействия и нагнетания саспенса номер 2.
При погрузке товаров на корабль тоже не всё гладко. Игроки совершают по одному действию за ход, товары приносят разное количество очков для каждого вновь прибывающего корабля... В общем, поди угадай, что лучше: занять слот, на который нацелился оппонент, или срочно загрузить наиболее дорогостоящие товары, пока их не погрузил другой соперник. Это уровень косвенного взаимодействия и нагнетания саспенса номер 3.
В интеллектуальном плане игра не «Doom III», где на тебя внезапно и с душераздирающим рёвом выпрыгивает бес из подворотни, а сцена из «Fahrenheit», где тебе надо просто пройти по психушке до выхода, совершая два рутинных действия: собственно, перемещение и контроль дыхания, чтобы не запаниковать. Увы, в «Fahrenheit» это была одна из самых невероятно крутых сцен за всю игру, а здесь интеллектуальное напряжение размазано тонким слоем по всей партии. Поэтому после её завершения ты вроде и утираешь пот со лба: «Уфффф, справился!» — но это чувство сродни удовлетворению хорошо выполненной работы, а не фестивальное настроение Великого Свершения.
Первая игра, а разрыв не так уж и велик
Настало время поговорить и о цифровой реализации. Кратко: она идентична по ощущениям настольному оригиналу. Она хороша, она красива, она имеет отличный интерфейс. И она столь же рутинна.
Графика: за вычетом неназойливой анимации (спасибо!) идентична натуральной. Для евро — так вообще на твёрдое «отлично». С дизайном сложнее: надписи из меню живо напомнили объекты «Word Art» из офисного пакета-который-нельзя-называть. Последний раз у меня такое ощущение рождалось при игре в первых «Демиургов» от Nival: там надписи в боевых сценах производили впечатление сделанных в Power Point. Это не то, чтобы объективный недостаток — просто лично мне бросилось в глаза.
Звук: есть. Увы, не Ascension, где звуковое оформление стало для меня эталоном атмосферности.
Интерфейс: таков, каким ему и положено быть — незаметен и не напоминает о самом факте своего существования судорожными поисками необходимой информации или эффектора. Всё на своих местах, всё, что нужно — видно; всё, что требуется подсветить — подсвечено, всё, что нужно подсказать — подсказано. Что приятно, учтена даже необходимость перехода от одного экрана к другому без подтверждения действия. Например, на экране с выбором здания, чьим бонусом можно воспользоваться, можно вернуться на экран с общим обзором порта, где содержится такая важная информация как последовательность кубинцев, к которым ещё можно будет обратиться и объём спроса на тот или иной вид товаров. В той же топовой Lords of Waterdeep этот момент не был учтён, а тут — гляди-ка... Одним словом — молодцы!
Глюки: замечен был всего один, зато неоднократно. При просмотре информации о здании, доступ к которому даёт кубинец, могут перепутаться слои. Возникает довольно неэстетичная картинка, которая почему-то не желает сохранять свой неприглядный вид на скриншоте.
В этот момент игра может перепутать слои 4 объектов и средняя карточка окажется поверх карточки подсказки по свойствам кафе.
Сетевая игра: полный комплект! Режим «онлайн» пуст как игровая комната в детском саду в период сонного часа, но есть режим игры в локальной сети и хот-сит.
Дополнительный контент: не то, чтобы блистала, но всё необходимое присутствует: «Зал славы» с результатами, подсказки в партии, обучающий режим, правила игры. Вот тут даже не за что поругать, ей-богу!
Уровень ИИ: я бы оценил как средний. Он не производит ощущения мальчика для битья как в том же Stone Age, но и не рвёт игрока на тысячу маленьких медвежат, как боты в RftG.
«Нуууу, где же вы, люди! Мы играть-то будем?!» (Сергей Шнур, из неопубликованного.)
Что же у нас выходит? Хотя для меня непривычно петь дифирамбы российским играм, последнее время получается именно так. Сперва динамичный и азартный «Артифициум», затем — блефовая и очень фановая «Коста Руана», ну а теперь вот размеренная и спокойная цифровая реализация «Сантьяго-де-Куба». Как по мне, сама игра заслуживает балов 6,5–7 из 10, а вот именно реализация — 9 из 10. После некоторых последних весьма спорных реализаций цифровых настолок «Сантьяго-де-Куба» определённо порадовала, и я хочу надеяться, что МХ и дальше продолжит возделывать эту грядку.