Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
Хочу поделится кое-какими соображениями касательно кооперативных настольных игр. Идея написать об этом появилась спонтанно, так что продумана не до конца, и все же...
В этой статье я попробую разобраться в недостатках кооперативных игр. Знаю, что об этом уже писали, и не раз, поэтому привнесу кое что новое - постараюсь придумать, как от этих недостатков избавится. Но начнем с достоинств:
За что мы любим кооператив? Наверное, дело в том, что нам не нравится проигрывать, а точнее - проигрывать кому-то. Иногда хочется общего веселия - погибать, так всем, побеждать, так вместе. Проявлять лидерские качества, предлагая свой план на ближайший ход, искать решения вместе, чувствовать плечо товарища, а не ухмылку оппонента - это нам нравится.
Еще атмосфера. В таких играх победа, как правило, достигается за считанные ходы до полного краха - это сильная коллективная эмоция. Или чуть-чуть не дотянули до победы, и Всех поглотил неописуемый ужас древнего бога, или погребли пески жаркой пустыни, или все утонули на далеком острове, или еще что-то... тоже приятная эмоция, когда все вместе.
Но вот в чем проблема: в эти игры, по сути, играет один человек, тот, у кого опыта больше, который просчитывает ходы, а не действует на эмоциях. Он подсказывает все, что делать. Хорошо, если в компании таких два человека, еще лучше - три. Они спорят, предлагают, а те, кто играет первый раз, слушают и с кем-то соглашаются - участие тоже принимают. Но так бывает не часто, увы. И это главная проблема.
Зайдем с другой стороны - игра "Мафия". В ней есть команда, она ищет злодеев, тут уж каждый сам за себя, хоть и действуют вместе. Вот если бы этот азарт объединить с кооперативом и вычеркнуть злодеев, чтобы не было отдельных победителей и проигравших...
А теперь пути решения проблемы:
Можно раздать всем игрокам скрытые задания. Общая цель у них одна - например, победить Ктулху. Но одному нужно заполучить определенный артефакт к концу игры, другому - победить конкретного монстра или нескольких, третьему - еще что-нибудь... И эти цели сообщать нельзя! Игрокам придется выбирать между личными интересами и командными.
Или ввести двойного агента, который должен "слить" не всю игру, а конкретного игрока или персонажа. Ему придется кому-то помочь для выгоды всей команды, а кому-то нет. И ему не смогут навязывать действия, у него есть своя, скрытая от всех, цель.
Возможно, эти задания будут обусловлены ролью, и не будут скрыты от других. Их придется учитывать, тем более если они обязательны к выполнению до конца игры. Теперь будет два варианта хода, а не один единственно верный по математическим расчетам.
Идея, которую я предлагаю, сырая и не продуманная. Я лишь надеюсь, что она мотивирует людей, которые могут ее реализовать или тоже что-нибудь предложат.