Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
Когда я более-менее прошарился в современных настольных играх (поиграл в такие вещи, как Battlestar Galactica, Dominion, Shadows over Camelot, Starcraft: The Board Game и др.) — мне рассказали о boardgamegeek.com со словами: «Это единственный рейтинг настольных игр, который имеет какое-либо значение». Я сказал «Окей», залез и посмотрел. Нашёл там те игры, которые мне нравились, посетовал на их места (или наоборот).
Потом на долгое время забыл. А когда решил купить что-то не по сарафанному радио, а наугад — открыл. И увидел на 1 месте Twilight Struggle, который своим описанием меня одновременно и отпугнул, и заинтриговал.
Купил я в итоге что-то другое, но помнил об этом... В итоге я купил десяток-другой игр, а Twilight Struggle всё висел на первом месте и висел... В итоге я увидел его в продаже в российском магазине и купил. И...
Для меня он стал любимой игрой уже через первую или вторую партию.
Игра посвящена холодной войне — 44-летнему противостоянию США и СССР. Игроки борются за доминирование в различных регионах мира, распространяя своё влияние по странам, устраивая военные перевороты и играя особые карты событий.
Самый крупный и красивый компонент игры — это огромная карта:
На карте присутствуют следующие элементы:
Страны различаются между собой по 2 типам:
Вторым основным компонентом игры являются карты событий. Их 110 штук и игроки могут совершать действия только с их помощью.
Каждая карта представляет собой какое-либо историческое событие, которое реально происходило во времена холодной войны. Причём, как известно, некоторые события были «про-советские», а некоторые — «про-американские». И игровые карты не исключение — они делятся ровно на 3 группы:
Также присутствуют небольшие картонные токены с цифрами, отмечающие влияние игроков в странах, и токены, которые отмечают прогресс на вышеупомянутых трекерах. И два кубика. Всё. Никаких излишеств.
Из-за этого игра изначально кажется довольно простой и даже не очень глубокой (что можно сделать с картой мира, 110 карточками событий и двумя кубиками?). Но это впечатление очень обманчиво. И раскрывается оно после знакомства с механикой игры.
В начале каждого раунда игры игроки получают по 8–9 карт. Карты выдаются случайно, то есть независимо от того, за кого кто играет, у них на руках будут как карты США, так и карты СССР.
Сначала выбираются Headline-карты — это события, которые произойдут в начале хода (каждый игрок по 1 карте).
После этого игроки по очереди делают 6–7 раундов, связанных с отыгрышем карт на руках.
Играть карты можно двумя способами:
Расскажу поподробнее про перечисленные варианты:
Таким образом, на первый взгляд процесс мышления игрока выглядит примерно так: «У меня есть события моей сверхдержавы, которые надо сыграть, и события противника, которые можно сыграть как операции и распространить своё влияние на карте». Но если бы всё было так просто — было бы не так интересно.
Во-первых, оценка самих событий может быть разная. Пример — СССР-карта Nasser. Действие: добавить 2 влияния СССР в Египте и удалить половину влияния США из Египта. Даже для такой простой карты существует множество пунктов, которые стоит рассмотреть:
И так почти с каждой картой. Почти с каждой картой возникает вопрос: лучше ли её сыграть как событие или всё-таки как очки операций?
Во-вторых, сама механика делает игру гораздо сложнее. Первая же мысль при взгляде на деление карт: «Зачем мне играть событие оппонента как событие? Я же с этого не получу ничего. Поэтому надо их играть как очки операций». И это верный образ мышления. Но правила игры говорят следующее: «Если вы играете событие оппонента, как очки операций, то событие оппонента ВСЁ РАВНО происходит». И на этом строится вся игра.
Ты получаешь 8 карт, из них (пример) 4 карты твои, 4 карты оппонента. И твоя задача: оценить не только как применить свои карты, но и как использовать карты оппонента так, чтобы он получил МИНИМАЛЬНЫЙ эффект. Пример: US/Japan Mutual Defense pact — США получает достаточно влияния в Японии, чтобы её контролировать. Но если США уже успело получить контроль над Японией в прошлые ходы — значит, эта карта уже не так опасна.
Хорошо, если очки операций на карте оппонента покрывают эффект от события, но если нет? А даже если и покрывают, то, может быть, оно того не стоит?
Вся игра начинает представлять собой огромный беспрерывный логический анализ — надо думать над применением абсолютно каждой карты и каждый ход, ведь после хода оппонента ситуация на столе может критически измениться. Игра представляет собой то, как игроки создают угрозы друг другу и как они отвечают на эти угрозы.
На счастье, игра также предоставляет возможность не использовать карты противника. Ведь вначале их раздают 8–9, а ходов 6–7. Учитывая Headline-фазу, можно посчитать, что у игрока останется в конце хода 1 карта, которая перейдёт на следующий ход. Можно либо сохранить своё событие до лучших времён, либо сохранить карту противника до тех пор, пока её эффект не будет минимизирован. И это всего один возможный пример.
В игре есть ещё механики и хитрости, завязанные на данный менеджмент, поэтому я на них останавливаться подробно не буду, а перейду сразу к цели.
В 110 картах есть несколько карт, которые называются Scoring. Их 7 штук — и они проверяют конкретный регион, какая у игроков там ситуация. Ситуации бывают ровно 3 штуки:
Также игроки получают одно дополнительное очко за каждую ключевую страну.
Когда один из игроков играет данную карту — происходит такой подсчёт. Но ситуация двоякая. С одной стороны, если тебе пришла на руку такая карта, то ты знаешь, за какой регион тебе нужно бороться в данном раунде. С другой стороны, у тебя на одну карту меньше, с помощью которой ты можешь бороться, ведь Scoring-карты не содержат очков операций. Механика игры отлично балансирует сама себя. И при этом если у тебя есть скоринг — ты обязан его сыграть (даже если он тебе не выгоден).
Отдельно стоит отметить, что в данной игре полоска победных очков выглядит не как во всех остальных играх, а как «перетягивание каната». Что, собственно, логично для игры на двух игроков.
Ну и, собственно, основные способы победить — это либо набрать +20 (то есть в терминах обычных игр — на 20 победных очков больше, чем оппонент), либо в конце игры (после 10 хода) иметь больше очков, чем противник.
Думаю, что особо ушлые читатели уже сделали вывод: «Ага, значит менеджерим карты так, чтобы противник получил меньше профита таким образом, чтобы захватить побольше ключевых стран и хотя бы чуть-чуть не ключевых — и дело в шляпе».
Собственно, данный вывод верный — ключевые страны гораздо важнее обычных стран. Следующий вопрос такой: «Как эффективнее захватить побольше ключевых стран?»
Самый лёгкий вариант, конечно, это использование особых событий, которые захватывают страны (вышеупомянутый Nasser). Но это вариант не особо частый, за всю партию таким образом получите 3–4 страны от силы. А борьба за них идёт каждый ход!
Следующим вариантом в голову приходят военные перевороты — ведь у них такая эффективность! И уничтожить влияние противника, и установить своё!
Но здесь игра ставит дополнительное ограничение на самые эффективные действия — а то было бы слишком скучно.
Таким образом, принятие решений выглядит довольно комплексным — надо учитывать всё. Карты на своей руке, возможные карты на руке противника, ситуацию на столе, трекеры... Поэтому игра, с одной стороны, не обладает муторными правилами, но, с другой стороны, обладает огромной сложностью в принятии решений. Это делает игру почти невозможной для игры опытного игрока с новичком — он просто его задавит, как минимум, знанием карт, и, как максимум, пониманием, что когда важнее. Причем не за 10 ходов и 3–4 часа, а за 3 хода и 1 час.
Отдельно хотел бы поговорить про такую вещь, как баланс. Довольно крупная часть игр с этим не сталкивается —все игроки начинают в равных условиях и имеют равные возможности. Но как можно говорить про равные условия и равные возможности, если игра основана на исторических событиях, которые влияли абсолютно по-разному? США и СССР не были по сюжету в равных условиях. Они территориально в разных концах мира, они принимали разные политические решения, у них были разные лидеры. Не может быть и речи о том, чтобы обе стороны были одинаковы в такой игре. Но если они совершенно в разных условиях — проблема баланса огромна.
Но вместе с тем GMT Games практически ИДЕАЛЬНО сбалансировала игру. Причём баланс сделан везде, где есть различия. Остановлюсь поподробнее на различиях США и СССР в игре:
Несмотря на огромную разницу, игра получилась отлично сбалансированной — и играть интересно за обе стороны.
Я не стану раскрывать ещё часть игровых механик — их осталось не так много, но их упоминание было бы излишним. Также не стану говорить о различных игровых хитростях, которые есть — они не нужны в обзоре. Я и так рассказал очень много, поэтому подведу итоги.
Тематика. Лично для меня это плюс — после нескольких партий начинаешь интересоваться историческими событиями, которые зашифрованы под кратким текстом карты. И лично мне это интересно, учитывая, что игра НЕ отклоняется от истории.
Реплейабилити. Бешеное. Я уже на данный момент сыграл 60+ партий — и они все развиваются по-разному. Даже несмотря на то, что 40 из них я отыграл с одним противником.
Баланс. Как я уже сказал — отличный.
Компоненты. Их немного, и они красивые. И даже оформление коробки очень круто выглядит (жаль, не могу нагуглить картинку).
Есть хороший компьютерный клиент на Java. Не совсем плюс настольной игры, но для меня он нивелирует первый минус игры.
Впрочем, что я о плюсах, для меня вся игра сплошной плюс, раз уж это №1. :)
2 игрока. В нынешних реалиях данный формат не очень популярен. Это не посиделка с друзьями — это вдумчивая стратегическая игра для двух игроков. Как шахматы.
Сложность. Для новичков она огромна. Слишком много возможных вариантов и слишком сложно принять решение.
Время. Для новичков игра длинная просто из-за сложности принятия решения. Для опытных игроков длительность партии — 2 часа.
Рандом. Да, без него никуда, но чёртов кубик способен уничтожить идеальные решения. В чём суть: в играх типа «Монополии» или «Аркхэма» ты кидаешь кубик так часто, что срабатывает эффект мат. ожидания. Но здесь кубик используется не особенно часто, поэтому череда неудач может очень сильно испортить игру. Ну и иногда карты тоже не идут, но это уже происходит довольно редко.
Но лично для меня все эти минусы незначительны по сравнению с плюсами. :)
И да, если вас заинтересовало — могу дать ссылку на игровой клиент, и можете поиграть. У него есть недостатки, но он очень и очень хорош.
Как я мог забыть. Моя оценка — 10/10.