Paper написал 3 часа назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # Поддержу. Хороша игра в свой размер, ну и цену) Есть где хитрить выжив...
Lee написал 4 часа назад к игре Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове. Вторая редакция: # Доп "Путешествие Бигля" подходит ко 2-й редакции?
Layla_Satyra написала 4 часа назад к игре Робинзон Крузо. Путешествие «Бигля»: # Вполне. Нужно только привыкнуть, что вместо фигурных ресурсов везде из...
Lee написал 4 часа назад к игре Робинзон Крузо. Путешествие «Бигля»: # Этот доп подходит ко 2-й редакции?
Eldrich написал 5 часов назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # в этом, уж простите, "посте", столько бреда, что проще поставить едини...
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

KiraMT

Twilight Struggle: почему №1 на BGG?

18 июля 2015

Информация

добавить
игры Сумеречная борьба: Делюкс издание
Дата: 18 июля 2015
Оценка пользователей
9.4875
-

Когда я более-менее прошарился в современных настольных играх (поиграл в такие вещи, как Battlestar Galactica, Dominion, Shadows over Camelot, Starcraft: The Board Game и др.) — мне рассказали о boardgamegeek.com со словами: «Это единственный рейтинг настольных игр, который имеет какое-либо значение». Я сказал «Окей», залез и посмотрел. Нашёл там те игры, которые мне нравились, посетовал на их места (или наоборот).

 

Потом на долгое время забыл. А когда решил купить что-то не по сарафанному радио, а наугад — открыл. И увидел на 1 месте Twilight Struggle, который своим описанием меня одновременно и отпугнул, и заинтриговал.

 

Купил я в итоге что-то другое, но помнил об этом... В итоге я купил десяток-другой игр, а Twilight Struggle всё висел на первом месте и висел... В итоге я увидел его в продаже в российском магазине и купил. И...

 

Для меня он стал любимой игрой уже через первую или вторую партию.

 

Суть игры

 

Игра посвящена холодной войне — 44-летнему противостоянию США и СССР. Игроки борются за доминирование в различных регионах мира, распространяя своё влияние по странам, устраивая военные перевороты и играя особые карты событий.

 

Компоненты

 

Самый крупный и красивый компонент игры — это огромная карта:

 

 

На карте присутствуют следующие элементы:

  1. Сверхдержавы — США и СССР.
  2. 6 регионов, за которые игроки борются — Центральная Америка, Южная Америка, Европа, Средний Восток, Африка и Азия.
  3. Множество стран, соединенных между собой — тут уж все и не перечислю.
  4. Различные трекеры, вроде счётчика хода, трекера ядерной войны, трекера космической гонки и т.д.

Страны различаются между собой по 2 типам:

  1. Ключевая/не ключевая страна — от этого зависит «важность» данной страны.
  2. Число стабильности — насколько сложно игрокам установить контроль своей державы над страной и насколько сложно противнику будет «перевернуть» данный контроль

Вторым основным компонентом игры являются карты событий. Их 110 штук и игроки могут совершать действия только с их помощью.

 

 

Каждая карта представляет собой какое-либо историческое событие, которое реально происходило во времена холодной войны. Причём, как известно, некоторые события были «про-советские», а некоторые — «про-американские». И игровые карты не исключение — они делятся ровно на 3 группы:

  1. Советские карты — тут вам и Варшавский пакт, и Корейская война, и «Мы похороним вас» Хрущёва и т.д.
  2. Американские карты — план Маршалла, доктрина Трумана, Никсон...
  3. Нейтральные карты — различные олимпийские игры и другие события, которые изначально не привязаны к конкретной сверхдержаве.

Также присутствуют небольшие картонные токены с цифрами, отмечающие влияние игроков в странах, и токены, которые отмечают прогресс на вышеупомянутых трекерах. И два кубика. Всё. Никаких излишеств.

 

Из-за этого игра изначально кажется довольно простой и даже не очень глубокой (что можно сделать с картой мира, 110 карточками событий и двумя кубиками?). Но это впечатление очень обманчиво. И раскрывается оно после знакомства с механикой игры.

 

Игровая механика

 

В начале каждого раунда игры игроки получают по 8–9 карт. Карты выдаются случайно, то есть независимо от того, за кого кто играет, у них на руках будут как карты США, так и карты СССР.

 

Сначала выбираются Headline-карты — это события, которые произойдут в начале хода (каждый игрок по 1 карте).

После этого игроки по очереди делают 6–7 раундов, связанных с отыгрышем карт на руках.

 

Играть карты можно двумя способами:

  1. Играть их как событие — в этом случае происходит то событие, которое описано на карте.
  2. Играть их как очки операций — у каждой карты есть своя «цена» в очках операций. Эти очки операций используются для следующих целей:
    1. Увеличивать свое влияние в странах.
    2. Уменьшать чужое влияние.
    3. Совершать военный переворот в стране (одновременно и уменьшение чужого влияния, и увеличение своего).
    4. Делать попытку обогнать противника в космической гонке.

Расскажу поподробнее про перечисленные варианты:

  1. Увеличивать своё влияние — стандартное действие, используется для захвата контроля в странах, где уже есть влияние игрока, либо в соседних с ними.
  2. Уменьшать чужое влияние — используется значительно реже и не очень понятное новичкам действие, но оно требуется, чтобы уничтожить влияние противника в каких-то местах, где он уже не сможет его восстановить (например, в какой-нибудь изолированной стране).
  3. Совершить военный переворот — периодическое действие, используется для попытки полностью уничтожить влияние противника в стране и одновременно самому захватить над ней контроль.
  4. Космическая гонка — особое действие, приносящее победные очки и небольшой профит на короткий промежуток времени.

Таким образом, на первый взгляд процесс мышления игрока выглядит примерно так: «У меня есть события моей сверхдержавы, которые надо сыграть, и события противника, которые можно сыграть как операции и распространить своё влияние на карте». Но если бы всё было так просто — было бы не так интересно.

 

Во-первых, оценка самих событий может быть разная. Пример — СССР-карта Nasser. Действие: добавить 2 влияния СССР в Египте и удалить половину влияния США из Египта. Даже для такой простой карты существует множество пунктов, которые стоит рассмотреть:

  1. Есть ли влияние США в Египте? Если нет, то половина действия карты бесполезна.
  2. С другой стороны: а нужно ли мне сейчас 2 влияния в Египте? Если нет, то само событие не очень полезно.
  3. Но оно даёт всего 1 очко операций, что равносильно 1 влиянию, а само событие добавляет аж 2 влияния. Может это лучше?
  4. И даже несмотря на это, может быть, мне срочно нужно это 1 влияние в другой стране, а не в Египте?

И так почти с каждой картой. Почти с каждой картой возникает вопрос: лучше ли её сыграть как событие или всё-таки как очки операций?

 

Во-вторых, сама механика делает игру гораздо сложнее. Первая же мысль при взгляде на деление карт: «Зачем мне играть событие оппонента как событие? Я же с этого не получу ничего. Поэтому надо их играть как очки операций». И это верный образ мышления. Но правила игры говорят следующее: «Если вы играете событие оппонента, как очки операций, то событие оппонента ВСЁ РАВНО происходит». И на этом строится вся игра.

 

Ты получаешь 8 карт, из них (пример) 4 карты твои, 4 карты оппонента. И твоя задача: оценить не только как применить свои карты, но и как использовать карты оппонента так, чтобы он получил МИНИМАЛЬНЫЙ эффект. Пример: US/Japan Mutual Defense pact — США получает достаточно влияния в Японии, чтобы её контролировать. Но если США уже успело получить контроль над Японией в прошлые ходы — значит, эта карта уже не так опасна.

 

Хорошо, если очки операций на карте оппонента покрывают эффект от события, но если нет? А даже если и покрывают, то, может быть, оно того не стоит?

 

Вся игра начинает представлять собой огромный беспрерывный логический анализ — надо думать над применением абсолютно каждой карты и каждый ход, ведь после хода оппонента ситуация на столе может критически измениться. Игра представляет собой то, как игроки создают угрозы друг другу и как они отвечают на эти угрозы.

 

На счастье, игра также предоставляет возможность не использовать карты противника. Ведь вначале их раздают 8–9, а ходов 6–7. Учитывая Headline-фазу, можно посчитать, что у игрока останется в конце хода 1 карта, которая перейдёт на следующий ход. Можно либо сохранить своё событие до лучших времён, либо сохранить карту противника до тех пор, пока её эффект не будет минимизирован. И это всего один возможный пример.

 

В игре есть ещё механики и хитрости, завязанные на данный менеджмент, поэтому я на них останавливаться подробно не буду, а перейду сразу к цели.

 

Цель игры

 

В 110 картах есть несколько карт, которые называются Scoring. Их 7 штук — и они проверяют конкретный регион, какая у игроков там ситуация. Ситуации бывают ровно 3 штуки:

  1. Presence — сверхдержава присутствует в регионе (контролирует хотя бы одну страну).
  2. Domination — то, ради чего борются игроки. Один из игроков контролирует больше ключевых стран, чем оппонент, и больше стран в сумме. Ради этой ситуации игроки и сражаются за регионы.
  3. Control — самое огромное количество победных очков даётся, если игрок контролирует все ключевые страны в регионе (и больше стран в сумме). Довольно сложно получить, но возможно.

Также игроки получают одно дополнительное очко за каждую ключевую страну.

 

Когда один из игроков играет данную карту — происходит такой подсчёт. Но ситуация двоякая. С одной стороны, если тебе пришла на руку такая карта, то ты знаешь, за какой регион тебе нужно бороться в данном раунде. С другой стороны, у тебя на одну карту меньше, с помощью которой ты можешь бороться, ведь Scoring-карты не содержат очков операций. Механика игры отлично балансирует сама себя. И при этом если у тебя есть скоринг — ты обязан его сыграть (даже если он тебе не выгоден).

 

Отдельно стоит отметить, что в данной игре полоска победных очков выглядит не как во всех остальных играх, а как «перетягивание каната». Что, собственно, логично для игры на двух игроков.

 

Ну и, собственно, основные способы победить — это либо набрать +20 (то есть в терминах обычных игр — на 20 победных очков больше, чем оппонент), либо в конце игры (после 10 хода) иметь больше очков, чем противник.

 

Думаю, что особо ушлые читатели уже сделали вывод: «Ага, значит менеджерим карты так, чтобы противник получил меньше профита таким образом, чтобы захватить побольше ключевых стран и хотя бы чуть-чуть не ключевых — и дело в шляпе».

 

Собственно, данный вывод верный — ключевые страны гораздо важнее обычных стран. Следующий вопрос такой: «Как эффективнее захватить побольше ключевых стран?»

 

Самый лёгкий вариант, конечно, это использование особых событий, которые захватывают страны (вышеупомянутый Nasser). Но это вариант не особо частый, за всю партию таким образом получите 3–4 страны от силы. А борьба за них идёт каждый ход!

 

Следующим вариантом в голову приходят военные перевороты — ведь у них такая эффективность! И уничтожить влияние противника, и установить своё!

 

Но здесь игра ставит дополнительное ограничение на самые эффективные действия — а то было бы слишком скучно.

  1. Во-первых, попытки военного переворота используют кубик. То есть даже в случае использования сильных карт можно потерпеть неудачу.
  2. Во-вторых, успешность переворота зависит от стабильности страны. В какой-нибудь африканской Анголе совершить переворот довольно просто даже слабыми картами, а в Великобритании совершить переворот невозможно даже самыми сильными картами и идеальным броском кубика.
  3. В-третьих, введён дополнительный трекер — DEFCON. Он обозначает близость мира к ядерной войне. Если игрок делает военный переворот в ключевых странах (да, тех самых, которые больше всего нужны), то данный трекер снижается на единицу (начальное значение — 5). Тот, в чей ход данный трекер опускается до 1 — обвиняется в развязывании ядерной войны и автоматически проигрывает игру. То есть особо много военных переворотов в ключевых странах не сделаешь. На счастье, данный трекер можно поднимать, и он сам поднимается на единицу каждый ход.
  4. Тот же самый трекер DEFCON обозначает ещё небольшую стабильность региона. Если он упал хотя бы до 4 (то есть всего 1 военный переворот), то выставляется ограничение — никаких попыток переворотов и уменьшения чужого влияния в Европе. До 3 — в Азии. До 2 — на Среднем Востоке. А в Америке и Африке устраивайте перевороты на здоровье, но помня, что в ключевых странах DEFCON всё равно снизится на 1 и можно проиграть :)

Таким образом, принятие решений выглядит довольно комплексным — надо учитывать всё. Карты на своей руке, возможные карты на руке противника, ситуацию на столе, трекеры... Поэтому игра, с одной стороны, не обладает муторными правилами, но, с другой стороны, обладает огромной сложностью в принятии решений. Это делает игру почти невозможной для игры опытного игрока с новичком — он просто его задавит, как минимум, знанием карт, и, как максимум, пониманием, что когда важнее. Причем не за 10 ходов и 3–4 часа, а за 3 хода и 1 час.

 

Баланс

 

Отдельно хотел бы поговорить про такую вещь, как баланс. Довольно крупная часть игр с этим не сталкивается —все игроки начинают в равных условиях и имеют равные возможности. Но как можно говорить про равные условия и равные возможности, если игра основана на исторических событиях, которые влияли абсолютно по-разному? США и СССР не были по сюжету в равных условиях. Они территориально в разных концах мира, они принимали разные политические решения, у них были разные лидеры. Не может быть и речи о том, чтобы обе стороны были одинаковы в такой игре. Но если они совершенно в разных условиях — проблема баланса огромна.

 

Но вместе с тем GMT Games практически ИДЕАЛЬНО сбалансировала игру. Причём баланс сделан везде, где есть различия. Остановлюсь поподробнее на различиях США и СССР в игре:

  1. Стартовая расстановка. Очевидно, что у игроков в начале игры под контролем будут разные страны. И даже в регионах: сюжетно Америке всегда было сложно предпринимать действия на Среднем Востоке — это почти 100% зона влияния СССР, но гораздо легче предпринимать действия в Центральной Америке. Просто за счёт близости сверхдержав к данным регионам.
  2. Карты. Карты даже близко не стремятся к тому, чтобы быть похожими. Если некоторые карты имеют аналоги друг друга (например, «Создание ЦРУ» США и «Одинокий стрелок» СССР имеют абсолютно одинаковый текст), то большая часть — нет. И использование карт разное. Здесь невозможно было добиться идеального баланса, поскольку нельзя сделать целиком одинаковые карты — это бы противоречило историчности игры. Но создатели смогли сделать игру балансной. Причём также исторически. СССР имеет преимущество по силе карт в начале игры — собственно, как и в реальной жизни. Но чем дольше тянется игра — тем легче становится играть за США, так как их карты в поздней холодной войне (относящиеся к событиям 1970–1989 годов) просто поражают своей силой. И такой стиль игры обеспечивается и механикой игры:
  3. Механика. У СССР есть право первого хода. Да, игрок СССР всегда ходит первым. Это даёт следующий плюс. Обычно игроки настолько любят военные перевороты, что уровень DEFCON в первые же 2–3 хода падает до 2, что делает невозможность военных переворотов в ключевых странах. Но в начале хода DEFCON поднимается на единицу до 3, что автоматически даёт возможность СССР сделать военный переворот. Таким образом, игрок СССР как бы «задаёт направление» игры. СССР в начале игры пользуется преимуществом за счёт игровых событий и при этом у него есть преимущество военных переворотов. СССР атакует, а США защищается и тянет игру, стараясь не проиграть слишком сильно в первые игровые раунды. До тех пор, пока у СССР не начнётся застой...

Несмотря на огромную разницу, игра получилась отлично сбалансированной — и играть интересно за обе стороны.

 

Итоги

 

Я не стану раскрывать ещё часть игровых механик — их осталось не так много, но их упоминание было бы излишним. Также не стану говорить о различных игровых хитростях, которые есть — они не нужны в обзоре. Я и так рассказал очень много, поэтому подведу итоги.

 

Плюсы игры:

 

 Тематика. Лично для меня это плюс — после нескольких партий начинаешь интересоваться историческими событиями, которые зашифрованы под кратким текстом карты. И лично мне это интересно, учитывая, что игра НЕ отклоняется от истории.

 Реплейабилити. Бешеное. Я уже на данный момент сыграл 60+ партий — и они все развиваются по-разному. Даже несмотря на то, что 40 из них я отыграл с одним противником.

 Баланс. Как я уже сказал — отличный.

 Компоненты. Их немного, и они красивые. И даже оформление коробки очень круто выглядит (жаль, не могу нагуглить картинку).

 Есть хороший компьютерный клиент на Java. Не совсем плюс настольной игры, но для меня он нивелирует первый минус игры.

 

Впрочем, что я о плюсах, для меня вся игра сплошной плюс, раз уж это №1. :)

 

Но всё-таки есть и минусы:

 

 2 игрока. В нынешних реалиях данный формат не очень популярен. Это не посиделка с друзьями — это вдумчивая стратегическая игра для двух игроков. Как шахматы.

 Сложность. Для новичков она огромна. Слишком много возможных вариантов и слишком сложно принять решение.

 Время. Для новичков игра длинная просто из-за сложности принятия решения. Для опытных игроков длительность партии — 2 часа.

 Рандом. Да, без него никуда, но чёртов кубик способен уничтожить идеальные решения. В чём суть: в играх типа «Монополии» или «Аркхэма» ты кидаешь кубик так часто, что срабатывает эффект мат. ожидания. Но здесь кубик используется не особенно часто, поэтому череда неудач может очень сильно испортить игру. Ну и иногда карты тоже не идут, но это уже происходит довольно редко.

 

Но лично для меня все эти минусы незначительны по сравнению с плюсами. :)

 

И да, если вас заинтересовало — могу дать ссылку на игровой клиент, и можете поиграть. У него есть недостатки, но он очень и очень хорош.

 

Как я мог забыть. Моя оценка — 10/10.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
MakVlad написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Отличный обзор, спасибо!
Только собрался продавать свой экземпляр TS, а тут такая статья! Всё же, на мой вкус, "1960: The making of the President" выглядит интереснее и по механикам, и по оформлению, но по тематике Twilight Struggle безусловно у неё выигрывает.
И да, как тут уже сказали, очень хорошо разобраны особенности Card Drive Game, становится ясно, чем они так привлекают игроков (и меня в том числе). В общем, твёрдая 10 за статью!

KiraMT написал 8 лет назад: # скрыть ответы

спасибо за отзыв!

macrergate написал 8 лет назад: #

А что там за интересные механики в Президенте? Если не затруднит, расскажите.

AlexGru написал 8 лет назад: #

спасибо тебе, добрый человек! )
лежит ПнП около месяца уже, все никак руки не доходили, но после такого обзора зачесались. Давно уже хотел начать играть, и вот он - знак! )

AyouK написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Не забывайте, что в целом для баланса надо добавлять в начальной расстановке +2 влияния США хоть где (обычно кладется в Иран до 3), в Италии всегда 3 США ставят, поэтому первый coup редко Советы делают на Италию. Может сыграем с кем-нить онлайн на wargammer (а то электронная версия бог знает когда выйдет)?

KiraMT написал 8 лет назад: #

я бы отметил это на усмотрение игроков. По дефолту можно делать +2 в Иран, если я играю с менее опытными друзьями - я ставлю себе в убыток :)

Ogro написал 8 лет назад: #

Так почему сабж номер один то?
Более унылого удобрения лично я себе представить не могу.

Victor34 написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор! Буквально вчера отлично сыграли крайне эмоциональную партию)
Вопрос - как часто используете перевороты и смену влияния?

Scorpius написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Перевороты довольно часто :). Особенно в начале...За Италию. Италия в начале в этом плане вообще ключевая страна по европейскому театру.

KiraMT написал 8 лет назад: #

ну если игрок за СССР - почти всегда на 1 ход. если нет более важных задач. Но defcon почти гарантированно на 2 стоит

KiraMT написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Италию я как раз не люблю, предпочитаю в первые ходы бороться за Иран (кроме хедлайна socialist governments)

Scorpius написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Иран конечно штука важная. Но доминирование в Европе важнее.... А средний восток СССР и так как правило перехватывает под свой контроль в первой части партии. Если игрок США положил влияние в Италию, первым ходом советского игрока должна быть попытка переворота там.... А вот если не положил, тут все сложнее.... Надо постараться сделать так что бы было советское влияние в Италии, и одновременно дефкон упал до четырех

trbvm написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Не согласен. Стандартная стартовая расстановка США - 4 WG, 3 It. Предположим, для первого хода СССР использует карту 4 OP для переворота в Италии. При броске кубика 1-4 США не только возвращают свое влияние в Италии до контроля, но и укрепляются в Иране (при броске 4 - при условии, что у США есть хорошая 4 OP карта). Дальше, если СССР делают переворот в Иране, у США не только преимущество в возвращении своего влияния, но и последнее слова в battleground-переворотах. Таким образом, единственный положительный результат для СССР при первом перевороте в Италии - бросок 5 или 6, что составляет шанс 1/3. На мой взгляд, в такой умной игре предоставлять первый ход удаче (gamble) как минимум не красиво, но на самом деле совершенно не правильно.

Следующий момент. Тратить на первый ход карту 4 OP также крайне неосмотрительно. Очки очень важны в первом этапе игры. В то же время, на Иран можно потратить и 3 или даже 2 OP карту (тогда 2 OP равноценно 4 OP перевороту в Италии), и последнее слово почти всегда за СССР, если США отобьет часть своего влияния.

И последний, самый важный момент. Недопуск США в Азию намного важнее, чем domination в Европе. США могут придти в Тайланд из Австралии, когда Defcon упадет до 3, и если еще и западная часть будет принадлежать США - это просто катастрофа для СССР, учитывая, что к Late War в Азии не происходит вообще никаких событий, в то время, как Европа переходит из одних рук в другие постоянно. Опять же, оставив США в Иране, СССР имеет уже не такие стойкие позиции на Middle East.

trbvm написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Ах да. В первом случае, если СССР бросает 3, то из Италии просто уходит все влияние. На этот случай можно положить одно влияние в Грецию. Я, на самом деле, уверен, что 3 WG так же неплохой вариант, так как Truman Doctrine предостережет СССР от влезание в OP War в ней.

Scorpius написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Переворот в Италии имеет смысл делать если там лежит 2 единицы влияния, три уже риск, согласен. Но если советский игрок успешно сделает переворот, США в свой ход просто так уже ничего не смогут сделать. Перевороты и уменьшение влияния уже делать будет нельзя в Европе, не Советам не США :)

KiraMT написал 8 лет назад: # скрыть ответы

вот только тогда в первый же ход забирается Афганистан и ставится 1 очко в какой-нибудь Ирак - и США уже значительно проще и в Азии, и на Среднем Востоке.
Я предпочитаю отдать доминирование в Европе за эти 2 региона

Scorpius написал 8 лет назад: #

Было у нас несколько раз такое....Сцеплялись за Италию, при этом игрок за советы ни разу не терял Средний Восток, но с Азией действительно становилось тяжелее....Факт.
Так что у нас Европа менялась на Азию.... И сколько я помню партий, игрок за США НИ РАЗУ НЕ ВЫИГРАЛ, если терял Италию в начале ;). В общем, у нас как то так :)

Scorpius написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Вы забыли только один момент....Если СССР во время первого хода делает переворот в Италии, НЕ БУДЕТ НИКАКОГО ПРИ БРОСКЕ КУБИКА 1-4 США ВОЗВРАЩАЕТ ВЛИЯНИЕ В ИТАЛИИ :). Просто потому что уже НЕЛЬЗЯ БУДЕТ ДЕЛАТЬ ПЕРЕВОРОТЫ В ЕВРОПЕ :).

А насчет бросков...Если США закладывает в Италию три влияния...Считаем....2 на 2 =4 + 3 = 7 :). Советская карта 4, плюс бросок 5, Италия под контролем Советов... Факт. Вы правы, советам нужно 5 или 6. Но есть один момент....А положит ли игрок США целых три единицы влияния в страну с низкой стабильностью в самом начале игры? :) Может ведь и двумя обойтись. И тогда получится шанс 50 на 50 уже.

trbvm написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Так я и не про перевороты. просто добавляет влияние через Грецию.

Scorpius написал 8 лет назад: #

Если Италия будет под контролем советов, простое добавление влияния через Грецию очень дорого обойдётся американскому игроку. Сбросив карту 4ОР, всё что он сможет это добавить 3 влияния. Советам будет достаточно сбросить карту с 3ОР, что бы снова вернуть себе Италию.

trbvm написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Ну как раз 2 в Италии - это будет ошибка игрока США. Для этого и существуют стандартные расстановки в начале игры, чтобы избежать типичных ошибок.

Scorpius написал 8 лет назад: #

Согласен с вами....Технически имеет смысл либо класть три единицы, либо не класть вообще ничего. Но тогда есть риск что советы угрохают карту с 4ОР на то что бы закрепить за собой Италию. США в таком случае смогут вернуть её себе только если выпадет шестёрка.

macrergate написал 8 лет назад: #

+1 за Иран
Плохо давать США выход в Азию)

macrergate написал 8 лет назад: #

Перевороты использую часто - по мере возможности.
А вот смена влияния (realignments) - очень редко, для нее нужны условия, которые не так часто возникают игре.

trbvm написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Realignment чаще всего используется, когда есть хороший модификатор: +1 или +2. Это можно обеспечить в обоих Америках и в Африке (с учетом, что Defcon чаще всего не позволяет это делать в других местах), при контроле с двух (трех) сторон от станы, контролируемой противником. Особенно в этом плане хороша карта Junta. Например, оказавшись в Nicaragua, игрок США может навсегда выгнать СССР из Кубы. Другие часто используемые комбо: Уругвай (Парагвай) + Чили при атаке на Аргентину, Аргентина+ Перу - на Чили и т.д. Можно также попытаться выгнать противника из единственно им контролируемой non-battleground страны, чтобы лишить его domination.

trbvm написал 8 лет назад: # скрыть ответы

+ если в ближайший ход СССР собирается проводить несколько раз Realignment, очень крутая карта - Iran Contra-Scandal, дающая классный модификатор.

KiraMT написал 8 лет назад: #

обычно реалайнменты не делаются, если низкие шансы за 1-2 попытки достичь успешного результата. Так что Iran-contra scandal почти всегда опсы