Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
игры |
Бастион
|
персоны |
Николай Пегасов
Евгений Никитин |
компании |
Hobby World
|
Дата: | 07 октября 2015 |
7.8049 |
- |
В середине сентября 2015 под логотипом издательства Hobby World вышла кооперативная игра «Бастион». Мы задали её авторам — Евгению Никитину и Николаю Пегасову — несколько вопросов и хотим поделиться с вами их ответами.
[События игры происходят в вымышленном мире «Берсерк». Игроки перевоплощаются в магов и пытаются защитить бастион от полчищ осаждающих его монстров.
Мир (Лаар), в котором происходит действие «Бастиона», также используется и в других играх компании Hobby World: «Берсерк», «Берсерк. Герои», «БЕРСЕРКнаПОЛЕя», «Наместник», «Тень интриги» (русское издание игры Templar Intrigue).]
— Доброго времени суток. Представитесь, пожалуйста, и расскажи немного о себе. В том числе о своих уже изданных ранее настольных играх (и о том, как они поживают на рынке).
[Е.Н.] — Здравствуйте, меня зовут Евгений Никитин. Живу и работаю в Москве. Настольными играми стал заниматься ещё в школьные годы. У меня были замечательные друзья, в компании которых мы делали свои игры. Апогеем этого увлечения стала глобальная космическая стратегия с несколькими сотнями кораблей. Игра располагалась на всём диване, а мы сидели полукругом вокруг него. Играли сутками.
В настоящий момент, не считая «Бастиона», у меня издано «Метро 2033. Прорыв», «Сквирики», «Москва—Париж». Последняя из них загнулась, конечно, не шедевр, но вы видели арт? Он даже издателю не нравится! А остальные вышли недавно, так что пока точной информации у меня нет.
[Н.П.] — Привет, меня зовут Николай Пегасов. Я работал в Hobby World с 2001 года (в то время — «Хобби-игры»), с перерывом 2004–2010. Сейчас занимаюсь развитием бизнеса издательства. Свои первые игры я начал разрабатывать в 2002 году, но первая опубликованная игра («Запретные слова») у меня в «авторском портфеле» появилась только в июне 2013 года. С тех пор вышло 15 моих игр, включая дополнения — все они опубликованы издательством Hobby World. Самый большой тираж у игры World of Tanks: Rush, которая переведена на 10 языков и продаётся во всём мире — свыше 100 тыс. экз.
— Когда и как возникла идея создать «Бастион»? Когда появился на свет первый прототип игры? Сколько версий понадобилось, чтобы привести её к финальному виду? Пожалуйста, кратко опишите игровой процесс «Бастиона» (чем игроки занимаются, какие решения принимают и т.д.).
[Е.Н.] — Идея появилась у меня в конце лета 2013, в данном случае не было никакого озарения, был простой рутинный процесс. Первый прототип я показал на осеннем «Игроконе» того же года. Поле тогда было в виде квадрата, затем через пару месяцев переделал его в шестиугольник. Оно с тех пор не менялось и предстало таким в изданном виде, только в прототипе были более сочно выражены цветные кварталы. (Это можно увидеть на фотографии с зимнего «Игрокона–2014».)
Сколько версий? Точно не помню, но много... За это время пару цветных принтеров выкинул, не сказать, что они были крутыми, но всё же.
А игровой процесс весьма простой. Игроки преобразовывают одну ману в ту, которая им нужна, а затем убивают ей монстров, что идут вдоль стен к воротам.
[Н.П.] — Когда Евгений показал мне первую версию будущего «Бастиона», я сразу увидел в игре потенциал, связанный с оригинальными механиками. Из простой по правилам и быстрой по процессу игры мы решили сделать большую геймерскую стратегию. Поскольку объём работы по созданию такого игрового «колосса» был велик (ни у меня, ни у Евгения не было опыта по доведению такого масштабного проекта), мы решили работать над игрой вдвоём.
— Есть ли у «Бастиона» какие-нибудь конкурентные преимущества перед сотоварищами по жанру? Удалось ли вам избавиться от проблемы лидера (когда на самом деле играет один игрок, а остальные просто выполняют его указания), каким образом?
[Е.Н.] — Для конкуренции нужна превосходная реализация игры. Когда механика работает в данном жанре как часы, а визуальное воплощение не мешает игровому процессу. В данной ситуации «Бастион» спасает только уникальная механика, а шанс выбиться на Западе в лидеры среди кооперативок у него нет. Так что это, скорее, вопрос к издателю — что он хочет получить в итоге.
От проблем лидера избавились. Полностью! Игроки могут вообще не обращать друг на друга внимания и, молча, каждый в своём уголку, убивать и исполнять свою миссию.
[Н.П.] — У «Бастиона», несмотря на его масштабность, логичный и интуитивный игровой процесс, и основы правил усваиваются очень быстро. Геймеры оценят оригинальность механик и, что немаловажно, «вылизанность» геймплея — игра тестировалась полтора года на разных уровнях десятками игроков. Поклонники фэнтези оценят великолепное оформление игры.
— Можете рассказать, насколько сильно поменялась изначальная концепция? От неё что-нибудь осталось?
[Е.Н.] — Да, изменения имели место. В начале игроки выступали некими демиургами, точнее, фишек героев не было. Спокойно взирали свысока на этот мир, преобразовывали магию, чтоб грохать ею супостатов, у которых нашлась смелость напасть на их цитадель.
А ещё игроки могли напрямую меняться маной, для этого остались на поле угловые «форты». Это было главное и постоянное взаимодействие, необходимое для кооперативной игры.
Также я делал её более универсальной, в «Доминионе» есть что-то похожее. Когда игрок берёт разные сеты карт и сам себе создаёт интересные проблемы. А сейчас 24 карты, называемые основными, крутятся во всех сценариях. Постоянно больше половины карт одни и те же... Это ж ёкнуться можно, непрерывно убивая одних и тех же монстров.
Остались система получении маны, движение и структура монстров, плюс, поле.
[Н.П.] — Игроки в новой версии игры физически «появились на поле» в виде фишек защитников — отсюда возникли системы перемещения по бастиону и боевого контакта защитников с врагами. Враги были разделены на строгие категории. Ну и большое добавление — появление ритуалов (артефактов и построек).
[Фотография Таши Тележкиной, клуб «Случайное место», зимний «Игрокон-2014»]
— Можете поведать, на какие подводные камни напоролись, на какие грабли наступили во время разработки? Может быть, у вас найдётся несколько советов для начинающих авторов?
[Е.Н.] — В каждой новой игре эти камешки всегда присутствуют, и их не счесть. Если прочитать все мои ответы, то их вполне можно разглядеть. На грабли стараюсь не наступать, для этого опыт и нужен, чтобы не повторять ошибки прошлого.
Я сам начинающий автор-любитель, рановато мне раскидываться советами... Могу только сказать, что уже примерил на себя: если бы я знал, с чем столкнусь, то никогда не стал бы браться за геймдизайн. Занявшись, мне уже сдаваться не хотелось.
Так что лучше найдите себе другое дело. А если неймётся, то всё просто — стиснул зубы, и вперёд.
[Н.П.] — Я скажу непосредственно о разработке «Бастиона». Мне кажется, мы слишком много времени потратили на то, чтобы бесконечно улучшать игру. Нужно было остановиться раньше, сказать «Достаточно!», сесть и финализировать готовую игру. В итоге мы так и сделали, но, честно говоря, это можно было бы сделать на полгода раньше.
— Имели ли место во время работы над игрой смешные или просто забавные случаи?
[Е.Н.] — Прошлым летом я заставил четверых тестеров, из которых трое — девушки, защищаться от полчищ нежити. Я смотрел на это со стороны, поедая гигантский арбуз, а зомбаки после жестокой и долгой бойни сожрали всех героев. Мне-то точно было весело наблюдать как они суетятся. :) Всем игра понравилась, и арбуз был кооперативно съеден. Сет в игру не вошёл.
И когда на меня Николай и Пётр Тюленев стали одновременно давить. Но это ближе к забавному, хотя со временем кажется немного смешным.
[Н.П.] — Зомби, конечно, прекрасны — они не вошли в базовую игру, но мы искренне надеемся на дополнения. Забавно было собирать прототипы. Мана представлена 90 фишками 6 разных цветов — пришлось растащить компоненты из нескольких коробок разных игр. Финальное внутреннее тестирование Hobby World шло на моём личном прототипе, в котором мана была представлена разноцветными деревянными «домиками».
— Сколько было проведено тестовых партий, сколько человек участвовало в них? Сколько дней игра была в активной разработке, девелопменте?
[Е.Н.] — Сотни тестов. В эту игру можно играть одному, поэтому было проще испытывать бесконечные карточки монстров, с их всевозможными свойствами. Возможность поиграть на двоих тоже всегда присутствовала. Но куда важнее было посмотреть на взаимодействие нескольких игроков, это ж кооператив! Так что регулярно собирал группы по три–четыре игрока. Когда народу было больше, играли одновременно на двух прототипах.
Десятки тестеров. В правилах мы сумели упомянуть далеко не всех. И два года разработки до передачи игры в издательство.
— Когда и как вы нашли издателя для игры?
[Е.Н.] — Я его не искал, точнее, на самом начальном этапе не думал об этом. Впоследствии Николай предложил издать в «Мире хобби».
[Н.П.] — Для меня Hobby World — это само собой разумеющееся.
— Какие моменты и почему он попросил поменять?
[Е.Н.] — Какие моменты не вошли, можно прочитать выше, повторять не вижу смысла.
А почему? А потому что издатель считает — так лучше.
[Н.П.] — Поскольку одним из разработчиком был я, а я тесно связан с деятельностью Hobby World, то подавляющее большинство проблем были решены на этапе разработки. Например, все компоненты (по качеству, размеру и количеству) были оптимизированы под возможности производства.
— Как вам работается с Николаем Пегасовым? (Насколько я понимаю, он выступает в роли соавтора/девелопера.) Тяжело ли работать в паре?
[Е.Н.] — У нас было соглашение всё пятьдесят на пятьдесят, с естественным условием, что вся идея принадлежит мне. Я делал прототипы, придумывал свойства и занимался балансировкой. Затем отправлял это Николаю. Впоследствии он частично порезал карты и распределил их свойства в других новых монстров. Естественно, что-то он и сам придумывал. А затем начались внутренние тесты в «Мире хобби», к которым я не был допущен. В целом работалось замечательно!
[Н.П.] — Две главные идеи геймплея — система добычи маны и сдвоенные карты врагов-заклинаний — присутствовали в самом первом прототипе Евгения и целиком являются плодом его авторской фантазии. Без Евгения «Бастион» бы не состоялся, и его имя на коробке предшествует моему. Моим вложением глобальных идей были защитники, разгуливающие по полю, а также ритуалы — это обогатило изначальную концепцию о «магах-демиургах». Свойства врагов и заклинаний мы придумывали совместно, выбирая наиболее интересные (многое осталось в запасе, в расчёте на дополнения).
— Можете назвать, какие вы видите слабые и сильные стороны в соавторстве?
[Е.Н.] — Слабые: что у каждого своё видение. Один из соавторов может перетягивать на себя одеяло. Каждый с проекта хочет получить разное.
Сильные: идти на компромисс и договариваться (если это делается на равных). Разные мнения, взаимодействие и получение большого опыта.
[Н.П.] — Слабые — ты зависишь от другого человека: нужно встречаться, писать дополнительную документацию (при разработке собственных игр я, для экономии времени, многое держу в памяти или записываю настолько кратко, что понятно одному лишь мне).
Сильные — в процессе разработки генерируется в два раза больше интересных идей.
— Сеттинг игры вы выбрали сами или он был «навязан» сверху?
[Е.Н.] — Как было, так и осталось. Мне сразу показалось, что здесь оптимальным сеттингом будет фэнтези. Более того, первые картинки для прототипа я взял из «Берсерка Онлайн», их оттуда было удобнее копировать. Можно было сделать новый мир, но «Берсерк» тоже хорош.
[Н.П.] — Идея с 6 цветами маны оптимально легла на систему стихий «Берсерка». И это сразу же решило для нас вопрос оформления.
— Как вы относитесь к миру «Берсерка»? Играли ли в другие игры по нему? Можете привести своё мнение о них?
[Е.Н.] — Берсерк — динамично развивающаяся вселенная, которая известна во многих странах мира. Мне приятно, что этот мир был создан в России и не собирается стоять на месте.
Играл один раз в «Наместника», впечатления сугубо поверхностные: интересная механика, игра полностью не раскрылась.
В «Метро 2033» тоже есть немного «Берсерка», такой подход считаю не очень уместным.
[Н.П.] — Это классический вариант generic fantasy, первопроходцем некогда была вселенная Dungeons & Dragons. Я доволен, что нам с Евгением удалось что-то привнести в мир «Берсерка».
— Какие настольные игры нашли место в вашем вечном топе? А в текущем «плейлисте»? Какие жанры вы предпочитаете? Как относитесь к настольным ролевым играм, варгеймам с миниатюрами, историческим варгеймам, коллекционным карточным играм?
[Е.Н.] — Это грустная история, в топе игры, в которые уже не играю. Из-за разных причин, но факт остаётся фактом. Сейчас играю в претендента на топ Roll for the Galaxy или в какие-нибудь проверенные шестёрочки и семёрочки. Я достаточно всеяден, предпочитаю разнообразие, и не существует жанров, к которым отношусь негативно.
[Н.П.] — Я играю более чем в 300 новых игр за год, мой топ меняется очень быстро. И далеко не всегда у меня появляется возможность повторно сыграть в настолку, которая понравилась с первого раза. Текущий тренд геймерских игр — минимализация компонентов при сохранении глубины геймплея. Именно такие игры мне сейчас нравятся. Я в восторге от новой игры Юрия Журавлёва (она именно в этом тренде), в тестировании которой я участвовал множество раз и с нетерпением ожидаю её выхода в Hobby World.
— Каких геймдизайнеров вы уважаете и почему? Кто из них ваш кумир? Какие игры других авторов вы мечтали бы увидеть в своём портфолио, почему?
[Е.Н.] — Кумиров у меня нет. Уважаю геймдизайнеров за профессионализм, который они подтверждают своими делами, а не предыдущими регалиями. Нравятся работы Антуана Боза, Том Леманна и Штефана Фельда («Замки Бургундии» — это круто!).
[Н.П.] — Я беспредельно уважаю «стариков», создавших современную индустрию. Клаус Тойбер, Ричард Гарфилд, Стив Джексон, Джордан Вейсман, Бруно Файдутти — лично их знаю, чем заслуженно горжусь.
— Есть ли у вас свой «почерк»? Вы придерживаетесь каких-то принципов при разработке? С чего начинаете разработку: с темы или механики? Может кратко описать ваш творческий процесс?
[Е.Н.] — Почерка ещё нет. Принципы: предпочтительно основываться на своих механиках, стараться сделать лучше, чем было, не воровать идеи у других авторов (вижу много прототипов), общественно не обсуждать ещё не вышедшие игры (как свои, так и чужие).
У меня тема и механика идут бок о бок, хотя механике отдаю больше внимания. Иногда приходят идеи из ниоткуда, может, свыше. Хотя чаще продумываю и перебираю раз за разом вариации игры, если какая-то идея хороша, но не слишком подходит к данному прототипу, то нещадно её убираю и придумываю что-то новое. А бывает, и старые наработки выкидываю ради отличной идеи. Мысли по играм приходят и анализируются практически в любой момент жизни.
[Н.П.] — У меня начинается с темы, с идеи, что я получу в конце. Можно сказать, что у меня в самом начале разработки есть в голове изображение коробки с готовой игрой. Важный принцип: всегда записывать новые идеи, иначе они забываются. У меня так хранятся десятки моих концептов игр — до прототипов доходит меньше половины, до показа доверенным лицам — половина от этого, а до издания — хорошо, если половина от этого.
— Над какими проектами, помимо «Бастиона», вы сейчас работаете? Может быть, найдётся эксклюзивная новость? (:
[Е.Н.] — Делаю потихоньку некоторые игры, часть уйдёт в стол, что-то, возможно, будет издано. В любом случае, я не люблю афишировать незаконченные проекты — всему своё время.
[Н.П.] — Нахожусь в некоторой творческой паузе. Суммарно в 2015 году в Hobby World выйдет, надеюсь, семь моих новых игр (включая дополнения). На момент интервью две из семи ещё не вышли.
— Уверен, в пути геймдизайнера сопровождают верные соратники и друзья. Хотите поблагодарить кого-нибудь (и за что)?
[Е.Н.] — Хочу поблагодарить своего брата Кирилла. С его стороны всегда была поддержка, и в первых играх он мне делал классные графические карты, увы, в разработках это не так востребовано. И ещё хочу поблагодарить Настю, спутницу моей жизни, особенно за её терпение! Также спасибо всем, кто помогал мне советами и тестированием.
[Н.П.] — Я ещё раз поблагодарю самого Евгения. :) А также Михаила Акулова, без поддержки которого я вряд ли бы стал геймдизайнером. С изданием «Бастиона» много помогал Пётр Тюленев. Отдельные слова благодарности в адрес моей супруги и соавтора Ольги.
— Что-нибудь пожелаете нашим читателям?
[Е.Н.] — Играйте, и не сдавайтесь!
[Н.П.] — Не бойтесь начинать. Иногда важно сделать первый шаг.
— Спасибо за ответы. Было приятно побеседовать. Удачи вам на поприще геймдизайнера и по жизни в целом!
[Е.Н.] — Пожалуйста, мне тоже было приятно пообщаться.
[Н.П.] — Спасибо за вопросы.