Если нравиться воркерплейсмент - советую еще посмотреть, кроме дайсплейсмента, следующие вывернутые механики: 1) В ход ставим одного или снимаем всех из "проекта Манхетен", так же встречаеться в эйфории и Looking for troubles 2) Бампинг - выставлять можно на любую локацию, но если там кто-то есть - он возвращается на руку владельцу (иногда с бонусами) - опять же looking for troubles, эйфория и совсем свеженький галерист 3) Строим механизмы/деревни, которые одновременно являются местами воркерплейсмента, куда может прийти любой - steam works, keyflower
Статья хорошая и интересная, но я не пойму - зачем так акцентировать внимание на то нужно кормить милпов или нет? Это не часть механики мипл-плейсмент, это особенность той или иной игры. Так что если начали знакомство с подобной механикой с Агриколы - это вовсе не означает что при сравнении нужно каждый раз обращать внимание читателей статьи на подобную особенность.
Будем считать? (: На BGG есть если не полный, то почти полный список игр на worker placement. Вы уверены, что «кормление» — это не исключение, а правило?
Еще есть летопись с ее мипл плейсментом и механизмом снятия старения. Мне вообще тоже нравятся игры с мипл плейсментом но их действительно мало у меня в коллекции, даже странно, хотя обычно они все таки больше рассчитаны на больше чем 2-ух игроков.
В свежем Raiders of the North Sea интересно сделана механика выставления - все рабочие общие и каждого игрока на руках он всегда ровно один. В свой ход игрок ставит своего рабочего на поле, выполняет действие места, и тут же снимает любого другого с поля, также выполняя действие того места, где он стоял. При этом сами рабочие бывают трех типов: на какие-то места можно ставить только конкретный тип, а на каких-то местах действия различаются в зависимости от типа выставленного рабочего.
5 минут вредности: "Интересно и то, что на поле есть несколько локаций, а остальные возводятся в процессе игры, причём их довольно много, так что они будут выпадать в разных комбинациях в новых партиях. По-моему, блестящая находка, которая сразу выделяет игру из ряда подобных" - улыбнуло, постройка новых локаций - прием, известный со времен как минимум Caylus, в базе Лордов в плане механики, кажется, вообще ничего инновационного нет. А статья действительно хорошая, спасибо
Обожаю такие статьи, где присутствует и аналитика, и впечатления, и картиночки. Большое спасибо. P.S. (For Greater Workerplacement) в игре Древний Мир Райана Лауката у рабочих есть уровни, с которыми связана пара фишек. Некоторые действия может занять только работник с более высоким уровнем, чем уже размещенные; другие действия требуют расходов ресурсов для первого размещенного работника каждого уровня. Это не то чтобы влияет на восприятие процесса, но добавляет капельку самобытности реализации механики.
Воркерплейсмент считаю хорошей механикой, но терпеть не могу колонизаторов.
Так тонко, что я даже не понял
Каркассон имели ввиду? :)
Если нравиться воркерплейсмент - советую еще посмотреть, кроме дайсплейсмента, следующие вывернутые механики:
1) В ход ставим одного или снимаем всех из "проекта Манхетен", так же встречаеться в эйфории и Looking for troubles
2) Бампинг - выставлять можно на любую локацию, но если там кто-то есть - он возвращается на руку владельцу (иногда с бонусами) - опять же looking for troubles, эйфория и совсем свеженький галерист
3) Строим механизмы/деревни, которые одновременно являются местами воркерплейсмента, куда может прийти любой - steam works, keyflower
Статья хорошая и интересная, но я не пойму - зачем так акцентировать внимание на то нужно кормить милпов или нет? Это не часть механики мипл-плейсмент, это особенность той или иной игры. Так что если начали знакомство с подобной механикой с Агриколы - это вовсе не означает что при сравнении нужно каждый раз обращать внимание читателей статьи на подобную особенность.
Просто для многих это большая проблема:)) А статья отличная!
Как правило, кормление рабочих является неотъемлемой частью механики. И когда от нее отходят, мне это представляется разновидностью воркерплейсмента.
Будем считать? (: На BGG есть если не полный, то почти полный список игр на worker placement. Вы уверены, что «кормление» — это не исключение, а правило?
Как ты мягок.
Поддерживаю: упоминание кормежки выглядит каламбурно :)
В любом случае, статья очень хороша, спасибо автору!
Еще есть летопись с ее мипл плейсментом и механизмом снятия старения. Мне вообще тоже нравятся игры с мипл плейсментом но их действительно мало у меня в коллекции, даже странно, хотя обычно они все таки больше рассчитаны на больше чем 2-ух игроков.
Есть еще Helvetia с разнополыми миплами,которых надо выгодно сватать
Про Летопись во второй части будет )
В Эйфории интересно сделаны рабочие. Рабочие – это кубики d6, при этом их значения влияют на игровой процесс.
Претор такой же
Всё началось с Yspahan, затем Kingsbourg, Troyes, Ну а Эйфория — прямой потомок Alien Frontiers
В свежем Raiders of the North Sea интересно сделана механика выставления - все рабочие общие и каждого игрока на руках он всегда ровно один. В свой ход игрок ставит своего рабочего на поле, выполняет действие места, и тут же снимает любого другого с поля, также выполняя действие того места, где он стоял. При этом сами рабочие бывают трех типов: на какие-то места можно ставить только конкретный тип, а на каких-то местах действия различаются в зависимости от типа выставленного рабочего.
Суровая картинка с викингами. А под капотом опять, опять это евро =)
Сейчас мода пошла делать воркер-плейсменты про викингов: Raiders вот, Champions of Midgard)
А общие рабочие есть уже в Lewis & Clark
И стиль, если память не подводит, все-таки ар-нуво...
И так, и так можно)
5 минут вредности: "Интересно и то, что на поле есть несколько локаций, а остальные возводятся в процессе игры, причём их довольно много, так что они будут выпадать в разных комбинациях в новых партиях. По-моему, блестящая находка, которая сразу выделяет игру из ряда подобных" - улыбнуло, постройка новых локаций - прием, известный со времен как минимум Caylus, в базе Лордов в плане механики, кажется, вообще ничего инновационного нет. А статья действительно хорошая, спасибо
Миплплейсмент это Каркассон
Воркерплейсмент это Агрикола
Не путайте разные механики.
Обожаю такие статьи, где присутствует и аналитика, и впечатления, и картиночки. Большое спасибо.
P.S. (For Greater Workerplacement) в игре Древний Мир Райана Лауката у рабочих есть уровни, с которыми связана пара фишек. Некоторые действия может занять только работник с более высоким уровнем, чем уже размещенные; другие действия требуют расходов ресурсов для первого размещенного работника каждого уровня. Это не то чтобы влияет на восприятие процесса, но добавляет капельку самобытности реализации механики.