С миру по нитке [29.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... |
Продолжу разговор о воркерплейсменте... (Прим. ред. — Первую часть можно найти по ссылке.)
Не всем же нашим помощникам работать ради каких-то ПО! И слуги игрока в «Dungeon Lords» спешат выполнить его поручения, чтобы хорошенько подготовиться к встрече с искателями приключений, которые придут разрушать подземелье (да, играть приходится за плохих парней!).
Сама игра состоит из двух больших периодов, которые сменяют друг друга дважды за игру: вначале мы обустраиваем своё подземелье, разводим монстров, готовим ловушки, и в этом нам помогает всё тот же воркерплейсмент. Однако, чтобы выставить слугу, нужно сначала создать план в виде карт приказов, и может так получиться, что приказ так и останется неисполненным. А после такой «евро-фазы» наступает фаза боёв. Ну, кому бы могло прийти в голову, что всё это можно совместить в одной игре? В результате игра захватывает, веселит, удивляет, сбивает с толку любителей неторопливого размещения рабочих, за что мне и нравится.
Создатели «Fresco» тоже подготовили сюрприз игрокам. Работники-художники делятся на два типа: мастера и подмастерья. Первые встают иногда ни свет, ни заря и гонят бедных подмастерий на рынок или ещё куда выполнять необходимые цепочки действий.
Однако эти действия и их количество мы выбираем за ширмой, втайне от соперников, так что иногда можно достаточно сильно насолить другим игрокам, забрав с рынка ценные краски (иногда и нам может ничего не достаться). Такая небольшая трансформация основной механики сразу же меняет привычную концепцию действий. Собственно, здесь воркерплейсмент совмещён с «программированием». Количество подмастерий по ходу игры может увеличиваться и уменьшаться, вместо хлеба они предпочитают зрелища (есть действие «посещение театра»), о чём игрокам приходится заботиться. Результат: ещё одна отличная семейная игра со знакомой механикой, способная удивить и порадовать.
По-настоящему творчески к механике воркерплейсмента подошли создатели «Tzolk'in: The Mayan Calendar». Вообще в механике этой игры, кроме расстановки рабочих, есть ещё сбор сетов ресурсов, чтобы строить, — и на этом всё. Но зато как это реализовано! Если кто не знает, на поле «Tzolk'in: The Mayan Calendar» расположены четыре маленьких, одна средняя и одна большая шестерёнки, да таким образом, чтобы при повороте большой двигались все остальные.
Для чего это нужно? В свой ход мы можем либо выставить рабочих, либо забрать их с поля, выполнив соответствующее действие, в один ход и то, и другое сделать нельзя (исключение — локация, которая делает вас первым игроком). Размещаем рабочих на слоты шестерёнок, после чего ход завершается и последние проворачиваются — и вот уже мипл находится в другой локации! Из неё можно его забрать или оставить до следующего хода (во втором случае нужно либо снова выставить, либо забрать того мипла, который уже «доехал» до цели). Количество рабочих можно увеличить, кормим их четыре раза за партию. Возможно, мои объяснения слишком схематичны для понимания процесса игры, но, поверьте, механика работает на все сто, поворачивать шестерёнку — одно удовольствие, разнообразие действий зашкаливает, комбинаторика разноплановая, трудно даже поверить, что всё это уже давно знакомая механика. В итоге получилась, на мой взгляд, одна из самых увлекательных игр.
Некоторые авторы настолько трансформируют механику воркерплейсмента, что её трудно узнать. Например, в «Spyrium» мы выставляем миплов не на локации, а между картами, которые составляют рынок.
Благодаря этому, во-первых, несколько игроков могут разместить свои фишки в одном месте (обычно локация доступна одному миплу, хотя бывают исключения, но возведение этого принципа в правило явно меняет механику), во-вторых, от количества фишек вокруг одной карты зависят возможности отдельного игрока (как пример: количество денег, которые может получить игрок, определяется количеством миплов). В «Spyrium» механика воркерплейсмента соседствует с рядом других, что не очень часто практикуется авторами, и взаимодействие механик реализовано, по-моему, неплохо, но всё-таки игра рассчитана на любителей определённой тематики.
Пожалуй, самым необычным использованием миплов может похвастаться «Keyflower»: здесь они выступают «разменной монетой». То есть игроки используют своих «помощников» для ставок в аукционе. До того момента, пока не прочитаешь об этом в правилах, всё пытаешься представить, куда можно девать такую гору фишек! Сначала, естественно, думаешь о распределении их в соответствии с выбранным игроком цветом. Но... цвет миплов здесь вовсе не соотносится с выбором игрока, цвет здесь — это тип фишки (как если бы по цвету различались охотники и крестьяне), и необходим он для того, чтобы ставки на один гекс делались миплами одного типа (цвета).
Возможно, со мной не согласятся, что и здесь мы имеем дело с воркеплейсментом, но принцип остаётся тем же: выставил мипла — получил профит (в данном случае гекс). Ну, а то, что миплов может потребоваться несколько, так такое мы уже видели: чем больше миплов отправишь за ресурсами в «Stone Age», тем вероятнее получение нужной награды. Ставка — это не единственный способ использования миплов в «Keyflower», они будут традиционно посещать гексы-локации, чтобы выполнить некоторые действия, но эту сторону я затрагивать не буду. Такой неожиданный подход к реализации известной механики, с одной стороны, создаёт эффект обновления при сохранении иллюзии знакомой формы, а с другой, делает игру уникальной. Наверное, в этом секрет её популярности.
И наконец в «Village» (в русском издании почему-то «Летопись») авторы сделали вид, что игроки будут иметь дело с классическим воркерплейсментом, и блестяще обманули наши ожидания. Когда открываешь коробку, находишь в ней цветных миплов, видишь локации на поле — это так знакомо любителю евро! Но мы получаем нечто иное: да, миплы нужны для получения ресурсов и прочего, но выставлять их на поле вовсе не обязательно. Как же тогда можно что-то получить? В начале раунда в локации на поле выкладываются цветные кубики, которые символизируют... а вот что они символизируют, сказать затрудняюсь: это не ресурсы, хотя мы используем их для оплаты некоторых действий, это не маркеры, это не ПО. Определённость есть только с чёрными кубиками: это «чума», которая сокращает жизнь миплов, когда мы берём эти кубики. Кстати, а зачем брать кубики и при чём здесь миплы? Мы забираем кубики из локаций и совершаем действия (воркерплейсмент наоборот), в реализации которых нам помогают миплы. Приведу несколько примеров. Свадьба: берём кубик (цвет не имеет для этого значения) — получаем ещё одного мипла. Монастырь: берём кубик — отправляем мипла в монахи. Мастерские: берём кубик — отправляем мипла, чтобы работать или сбрасываем кубики соответствующего цвета (вот почему они разного цвета!). Пшеница: берём кубик — получаем пшеницу, если у нас на ферме есть мипл. И т.д. (для торговли мипл не нужен). Собственно, мы можем забрать кубик и ничего не делать. Выглядит в моём описании всё достаточно сумбурно, но это всё реализуется в настолько стройную систему, что освоение её проходит легко и интуитивно, чему помогают условные обозначения на поле и планшетах игроков.
Роль миплов не ограничивается «помощью» в выполнении действий, авторы предлагают наклеить на них номера. Эту новацию тоже нельзя обойти вниманием, поскольку благодаря ей миплы у игрока не только «рождаются», но и «умирают». При этом смерть является неотъемлемой частью общей механики и сюжета: выполненные действия стоят определённое количество единиц времени, и когда мы потратим их заданное количество раз — мипл под номером 1 умрёт (если все единички уже на кладбище, то умрёт номер 2) и получит по делам своим: может попасть в анналы (летопись) семьи или в безымянную могилу. В первом случае он принесёт игроку в конце игры дополнительные ПО.
Поэтому иногда выгодно, как это ни жестоко звучит, отправить кого-то в летопись (если в вас пробудилась жалость, не стоит пытаться сохранить всех своих работников, всё равно не удастся, ведь вы не можете изменить ход жизни).
В общем, авторы «Village» настолько трансформировали воркерплейсмент, что игрок может и не понять сразу, с какой механикой имеет дело. При этом сохранилась «прозрачность» и логика исходной модели и полностью реализовался её потенциал. Это делает «Village» одной из лучших игр в своём жанре и нише воркерплейсмента.
Согласен с комментариями пользователей «Тесеры»: есть много других игр с этой механикой. Действительно, в «Euphoria: Build a Better Dystopia» также присутствует воркерплейсмент, учитывающий числовое значение на кубике, который и символизирует мипла (и это явная интеграция с механикой таких игр, как «Замки Бургундии» и «Кингсбург»). На мой взгляд, здесь механика тоже подвергается трансформации и отлично вписывается в игру. Но всё охватить невозможно, и я попытался показать разнообразные и не только успешные реализации одной механики, которая мне нравится, но использование которой вовсе не является главной причиной купить игру или не играть в неё. Поэтому есть смысл не смотреть на отдельную механику, а пробовать «целое», иначе можно упустить что-то по-настоящему интересное.
И для меня важно, что механика, которой много лет, продолжает успешно функционировать, позволяет авторам реализовать их идеи и приносит нам удовольствие. И я жду, когда приедет заказанное продолжение «Dungeon Lords» — «Dungeon Pets», когда выйдет на русском языке «Caverna» и когда у меня появится «Kolejka».