С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
Всем салют.
Иван Тузовский пару месяцев назад придумал интересное начинание. Он решил задавать неудобные вопросы разработчикам. В первой части на вопросы отвечал Юрий Ямщиков. Продолжения не последовало и я решил поддержать его проект, задав неудобные вопросы одному из самых известных российских разработчиков Николаю Пегасову. Что из этого получилось? Читайте ниже. За помощь в составлении вопросов спасибо двум Александрам — oranged (Оранжевый император «Тесеры») и Scafandr (блог «Настольные игры в Беларуси»).
— Добрый день, Николай.
— Всем привет. Меня зовут Николай Пегасов, я делаю настольные игры.
— Николай, почему у вас нет ни одной игры в топ-100 BGG? Выше всех забрался «Голливуд»: аж на 2692-е место. А якобы отлично продаваемый World of Tanks на 4950-м месте.
— В топ-100 BGG преимущественно попадают хардкорные геймерские игры, как евро, так и америтреш. Даже если там есть игры из категории «family», то это верхняя планка сложности для семеек. Мне не очень интересен хардкор — ни как игроку, ни как автору.
Что касается перспектив, то я рассчитываю на большой международный релиз «Бастиона» (который я делал в соавторстве с Евгением Никитиным), у этой игры есть шансы залезть существенно выше в рейтинге BGG. Пока у «Бастиона» слишком мало голосов, а это один из компонентов в расчёте общего рейтинга BGG. Ну и, конечно, я верю, что моя лучшая игра у меня ещё впереди.
— Как вы относитесь к разработчикам, которые берут популярную механику и накидывают на популярный сеттинг? Как понять, что это годная игра, а не способ срубить денег для издателя/автора и популизм?
— Это делает не разработчик, а издатель. Издателю виднее: он платит большие авансы обладателям прав на бренды, издатель рискует немалыми деньгами и волен поступать с голой механикой автора, как ему вздумается.
— Как ваши проекты поживают на Западе?
— Неплохо, только «на Западе» — не совсем корректно, так как у нас есть партнёры и на Дальнем Востоке. Я считаю успешными только те проекты, которые выходили на конкретной иностранной территории как минимум двумя тиражами. По первому тиражу судить рано, а второй тираж — уже показатель востребованности игры. Таких международно-востребованных игр у меня сейчас три. И я очень рассчитываю на новый проект, права на который уже проданы на все крупнейшие иностранные рынки.
— Каких отечественных авторов вы считаете уже состоявшимися? У каких авторов большие перспективы?
— Бокарёв, Журавлёв, Ушан, Никитин, а также соавторы «Эволюции». Про «перспективных» говорить сложно: в ближайшие месяцы российские издатели выпустят массу новых авторских релизов, и от их успеха на отечественном рынке будут зависеть и зарубежные перспективы.
— Как вы думаете, почему на тему Мстителей никто ничего не может придумать сложнее Мстителезавриков? Чего не хватает российским авторам настольных игр, чтобы выйти за рамки детско-семейных игр?
— В данном случае логика издателя в том, что по «Мстителям» не нужно выпускать сложную игру. Аудитория ожидает простых правил и цены до 1000 рублей. Авторы здесь ни при чём, они могут создать и что-то вполне геймерское. Например, «Метро 2033: Прорыв» Никитина — вполне хардкорная игра.
— Прошло несколько лет, а настольщиков до сих пор волнует вопрос: продаются ли в России настольные игры с темой про космос? И если нет (RftG), то как тогда быть с Master of Orion и Eminent Domain?
— На лекции, прочитанной на «Граниконе-2016», я показал, что во всём мире исторические и фэнтезийные сэттинги пользуются существенно большей популярностью, чем научно-фантастический «космос». В России перекос ещё более разительный: это не только в играх, но и в художественной литературе. Исключения, как обычно, подтверждают правила. В любом случае, я ничего против научной фантастики не имею и никогда не говорил, что НФ — это плохо.
— Вы занимаетесь поиском игр для их издания в МХ. По какому принципу сейчас отбираются игры и какие параметры у игры должны быть, чтобы она подходила идеально под запросы рынка?
— Игра должна быть, во-первых, оригинальной. Во-вторых, после первой партии игроки должны сразу захотеть сыграть повторно.
— Почему вы просматриваете сотни игр для МХ в год, а издаётся из отечественного в основном Николай Пегасов (окей — и Юрий Журавлёв)?
— У Hobby World в 2016 году должно выйти около 25 игр, которые продюсировала внутренняя студия издательства. На текущий момент у Hobby World подписаны контракты на международное издание более чем с 15 авторами, из них четверо — из-за пределов СНГ. Студию мы организовали только в прошлом году, поэтому мощную волну новых авторских релизов вы увидите, лишь начиная с конца текущего года.
— Какая у вас самая провальная (неудачная) игра? И какая самая недооценённая?
— «Знаменитость» — и самая провальная, и самая недооценённая. Строго говоря, «Знаменитость» выдержала два тиража, так что ни одна из моих игр не стала провальной в коммерческом понимании. Игра была, по меткому замечанию Михаила Акулова, «слишком умной для party game». На основе движка «Знаменитости» я сделал «Соображарий», который неожиданно стал лучшим отечественным релизом Hobby World за последний год. Это, как мне кажется, показатель того, что «Знаменитость» была недооценена.
— Какому издательству вы ни за что на свете не предложите свою игру на издание и почему?
— Которое запятнало себя пиратскими изданиями игр. С таких изданий правообладатели и авторы не получают роялти.
— Почему вы перестали писать заметки на «Тесере» и редко сюда заходите? Вы обиделись на троллей?
— Потому что у меня, к сожалению, очень мало свободного времени на заметки. Я даже про своё любимое хобби — путешествия — не успеваю писать в своём ЖЖ. «Тесеру» я читаю регулярно, но пишу — редко.
— Недавно вы написали, что решили пересмотреть приоритеты и радикально поменять свою жизнь. В частности, насколько мы поняли, уйти от работы в офисе. Расскажите подробнее?
— Я решил полностью посвятить себя разработке игр в рамках родного для меня издательства Hobby World. Развитием бизнеса с 1 июля будет заниматься новый сотрудник издательства. Я хотел сконцентрироваться на творческой составляющей, и руководство компании и товарищи по работе меня поддержали.
Спасибо за «неудобные» вопросы, хотя, признаюсь, я ожидал более неудобных. Спасибо читателям «Тесеры» за то, что прочли мои ответы.
От sputnik1818:
Как оказалось, задавать неудобные вопросы — не слишком простая задача. На многие вопросы Николай ответил лаконично и, мне показалось, немного уклончиво, чтобы не сказать лишнего. А последними фразами Николай словно сделал вызов читателям «Тесеры».
Задавайте свои неудобные вопросы в комментариях Николаю Пегасову (как разработчику настольных игр!) — посмотрим, какие будут ответы (и будут ли вообще)! :) [Прим. ред. — Только общайтесь в рамках приличия. Иначе последуют баны.]
P.S. Фото для статьи взяты из открытого источника — instagram Николая.