Lee написал полчаса назад к игре Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове. Вторая редакция: # Доп "Путешествие Бигля" подходит ко 2-й редакции?
Layla_Satyra написала полчаса назад к игре Робинзон Крузо. Путешествие «Бигля»: # Вполне. Нужно только привыкнуть, что вместо фигурных ресурсов везде из...
Lee написал полчаса назад к игре Робинзон Крузо. Путешествие «Бигля»: # Этот доп подходит ко 2-й редакции?
Eldrich написал час назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # в этом, уж простите, "посте", столько бреда, что проще поставить едини...
HedgeHoga написал час назад к игре Анх. Боги Египта — Пантеон: # Присоединяюсь к вопросу, появились сканы?
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

Ksedih

Обзор настольной игры Hordes: High Command

18 апреля 2014

Информация

добавить
игры Hordes: High Command
компании Privateer Press
Дата: 18 апреля 2014
Оценка пользователей
10.003
-

Сегодня посмотрим на малоизвестную в наших заснеженных краях колодостроительную игру Hordes: High Command. Узнал и заинтересовался ей ещё в прошлом году и уже даже писал обзор по её тёзке Warmachine: High Command. Игры принадлежат к варгеймерскому миру, у которого сейчас немало поклонников, его адепты играют в миниатюрки по типу Warhammer со своими особенностями. Но не миниатюрами едиными живёт компания Privateer Press, выпускает она и кое-что для нас, настольщиков, например, тот самый LEVEL 7: Omega Protocol, и, конечно же, сегодняшнего нашего пациента Hordes: High Command.

 

Антураж игр серии High Сommand — это мир Железных Королевств, где магия соседствует с технологией, где драконы сражаются на болях битвы с боевыми роботами, а огромные чудовищные создания топчут ряды пехоты противника. Этот мир активно набирает популярность в последние пару лет. Я же заинтересовался им только благодаря выпуску рассматриваемой сегодня коробки — колодостроительной игре Hordes: High Command.

 

Открываю коробочку и понимаю, что совсем не везёт мне в последнее время: то линейка в Diskwars помятая досталась, теперь вот книга с правилами погнулась.

 

 

Сразу расставим точки над i по сюжету: есть как бы две игры Hordes: High Command и Warmachine: High Command. Действие их происходит в одном и том же мире, только как-то параллельно: в Вармашине у нас варкастеры, паровые роботы и порох, в Ордах — маги и големы с драконами. Изначально мир Железных Королевств родился в виде варгейма с миниатюрами (очень крутыми, кстати), причём у миниатюрщиков тоже присутствует это деление на Hordes и Warmachine. Но что в оригинале, что в нашей карточной игре эти две параллельные вселенные прекрасно переплетаются друг с другом и прекрасно дополняют одна другую (игровые механики не отличаются), так что две разные купленные коробки с картами можно смешать и получить ещё большее разнообразие. А теперь, от всей этой прохладной истории переходим непосредственно к игре.

 

ЧТО В КОРОБКЕ?

 

386 карт в картонных «клетках», чтоб не болтались по всей коробке, когда вы будете нести игру под мышкой домой.

 

 

Наполнение красивой коробочки не отличается от большинства колодостроительных игр: присутствует книга правил и около 400 карт. Оформление, конечно, подобающее, мир-то готовился под варгейм, а для этого типа игрушек важнейшим фактором является красота подачи. Арты просто отличные: все эти маги, монструозные существа, големы, воины — всё нарисовано мастерски и с подобающей войне суровостью. Художники потрудились на славу.

 

Распечатанная полностью красотень. Четыре фракции и две маленькие колоды Ветров Войны и локаций (сверху книги правил).

 

 

Все эти сотни карт можно условно поделить на шесть пачек: колода Ветров Войны (15 карт), колода локаций (15 карт) и четыре пачки картона по 89 штук для разных фракций (Скорн, Круг Орбороса, Троллкины, Легион Эверблайта). Первые две маленькие колоды используются постоянно в каждой партии, из последних же четырёх перед началом партии каждый игрок выбирает себе одну фракцию и забирает себе 89 картонок с соответствующей эмблемой.

 

Органайзер у игры самый обыкновенный пластиковыq с отделениями под типы карт. Никаких вставок-пометок, как в Доминионе, нет, но они тут и не нужны, карты сортируются не совсем обычно, о чём можно узнать ниже.

 

У каждой фракции есть шесть типов карт, различающихся по цвету. Под каждый цвет отдельная ячейка. Подготовка к игре очень-очень быстрая, достаточно просто достать из ячеек нужные несколько цветов, вот и всё. Можно, конечно, было бы обозначить на инлее где какой цвет, но это, поверьте, лишнее. Достать четыре нужные пачки не составляет труда.

 

 

КАК ИГРАЕТСЯ ИЛИ «ОТЛИЧИЯ HORDES: HIGH COMMAND ОТ ДРУГИХ КОЛОДОСТРОИТЕЛЬНЫХ ИГР»

 

Все фракционные карты делятся на ресурсы и бойцов. Плюс у каждой фракции имеются пять варлоков, магов ведущих свои войска в бой. Перед партией каждый игрок выбирает себе троих из этих полководцев, именно эта троица и будет участвовать в игре и повлияет на типы карт, которые будет нам доступны в партии.

 

Тут мы уже сразу видим отличие от большинства подобных настолок: во-первых, тут каждый игрок имеет свой личный фракционный пул карт, из которого собирает по ходу игры себе колоду, причём в игре участвуют не все карты фракции, а только половина, которую нужно перед партией выбрать в соответствие с типом своих трёх варлоков, так что разнообразие от партии к партии обеспечивается ещё и вот таким вот оригинальным способом. Во-вторых, в большинстве колодостроительных игр мы имеем доступ и можем приобрести в колоду любые карты, лежащие на столе, в Hordes: High Command же для покупки всегда доступны 4 карты из десятка+ возможных.

 

Карты разных фракций, которые мы будем приобретать себе в колоду по ходу партии.

 

 

Тут остановлюсь поподробнее, чтобы было понятно: из выбранных на партию карт (а это 36 штук, не считая трёх варлоков) составляется колода поддержки и в начале партии из неё вскрываются четыре карточки. Именно их-то и можно приобретать себе в основную деку в свой ход, как только карта куплена, вскрывается ещё одна из колоды поддержки, таким образом у игрока всегда есть выбор ровно из четырёх карт. То есть, у каждого участника партии своя фракционная 36-карточная колода поддержки, из которой он и докупает свою основную деку. В основной же деке на начало игры у каждого игрока 12 стандартных карт ресурсов, у всех фракций они одинаковы. Тут не могу не сделать комплимент разработчикам, 12 карт-то одинаковы в игровом плане, но вот арт и флавор текст, конечно же, соответствующий для каждой фракции. Это очень классно, понятное дело, что, по большому счёту, на это внимания 90% времени вообще не обращаешь (хотя я, например, по картинками именно что карты узнаю и запоминаю), но факт остаётся фактом — разработчики не поленились и хорошо поработали над оформлением игры.

 

Но вернёмся к нашим баранам. Зачем нам нужны эти воины? Помимо того, что некоторые из них приносят в конце игры победные очки за своё присутствие в нашей деке, их основной задачей являются атаки на локации. Локации — это карты, лежащие по центру стола, на захват которых можно отправлять своих бойцов, пришедших в руку. Зачем это делать? Затем, что захваченная локация приносит в среднем 5-6 победных очков, в то время как карты бойцов — от нуля до максимум двух очков. То есть, локации — это ключ к победе.

 

Локации. За захват оных мы получаем солидное количество ПО, плюс, эти карты отправляются в нашу колоду и по ходу игры смогут выступать в роли ресурсов или принести какие-нибудь другие бонусы.

 

 

Собственно на этих замесах в локациях и строится вся игра. Купили огромное рогатое чудовище, отправили его в локацию (уже после того, как колода прокрутилась и оно пришло нам в руку, конечно же, по стандартной схеме всех колодостроительных игр), там это существо встретится с каким-нибудь не менее огромным вражеским големом, и начнут они друг другу раздавать тумаки по стандартной схеме: у каждого есть показатель атаки и показатель здоровья — хватило атаки на убиение врага, тот отправляется в сброс, а наше существо остаётся тусить в локации.

 

Чтобы наконец таки захватить эту злополучную местность, требуется на начало своего хода иметь как минимум на два существа больше в этом локации, чем любой противник. Так что захватить эту 5-6 очковую карточку не так-то просто, каждый ход кто-то посылает своих тварей в ту местность, которую вы уже оккупировали и хотите законно прихватизировать, начинается битва, и вот уже полилась кровь, покатились головы, и на начало хода у вас, конечно же, не на два существа больше =(. Эти качели происходят постоянно и каждый пытается превозмочь силы противника так, чтобы тому нечего было противопоставить вам в свой следующий ход.

 

Карта существа. Как видим, у него есть показатели атаки (1) и здоровья (5), о которых сказано выше. Плюс конкретно это существо даёт нам два победных очка. Ну, и конечно же, у всех воинов есть какие-то особенности, в частности этот дракончик в начале сражения уменьшает на 2 количество жизней выбранного вражеского воина.

 

 

И тут настало самое подходящее время рассказать вам о варлоках. Три наших полководца не замешиваются в колоду поддержки, откуда на покупку в основную дечку вываливаются все остальные воины, а лежат просто перед вами и ждут своего часа. В игре есть такое понятие, как Rush. Это специальная, более высокая стоимость воинов, заплатив которую мы не просто отправляем купленную карту в сброс (чтобы впоследствии, прокрутив колоду, получить её на руку и послать в бой), а сразу же, немедленно отправляем в какой-нибудь замес, что несомненно, выгодно, так как нам не нужно ждать прокрутки колоды, а инициатива и скорость вывода войск в Hordes: High Command это половина успеха.

 

Так вот, возвращаясь в варлокам. У этих мужиков есть лишь Rush-стоимость, за которую, как теперь нам понятно, их сразу же можно бросить в бой. Стоимость эта невелика, а бойцы из главнокомандующих отменные. Они не только неплохо атакуют, но ещё и усиливают свои войска, и каждый применяет какую-нибудь свою интересную или не очень способность. Вывод прост — варлоки крутанские карты, всегда изменяющие положение весов битвы. Одно лишь «но», каждый варлок одноразовый. Применив его, мы сразу же убираем его из игры — пораскидывали молниями вражеских солдат, побаловались и хватит. Итого у каждой фракции есть три «ульты» на всю партию. Как их правильно и в нужный момент применить — эти вопросы остаётся решать игроку.

 

Все варлоки: по пять на фракцию. Но в каждой партии участвуют лишь трое из них. Две цветные полосочки определят какого цвета карты замешиваются в вашу колоду поддержки. Каждый варлок из троих, взятых в армию, добавляет пачку карт в колоду поддержки какого-то одного из двух своих цветов. Таким образом в колоде будет всегда три цвета.

 

 

Вся эта кровавая вакханалия продолжается до тех пор, пока либо не кончатся локации в пятнадцатикарточной колоде, либо пока не выйдет из колоды Ветров Войны карта «День расплаты», которая знаменует конец партии. Кстати да, о колоде Ветров: в начале каждого раунда (полный круг ходов всех участников партии) вскрывается карточка из этой колоды, и текст на ней влияет на это раунд каким-либо образом: что-то дешевле становится, что-то дороже, карт больше в руку приходит, существа в бою толще становятся и т.д. А тот самый «День расплаты» лежит среди нижних пяти карт, и это значит, что игра длится примерно от 10 до 14 ходов. Побоища идут каждый ход, особенно, если в партии участвует более двух игроков, так что заскучать не успеваешь.

 

ЗАЧЕМ В ЭТО ИГРАТЬ?

 

Зачем в Hordes: High Command играть вам, я не знаю, но меня игрушка заинтересовала следующим:

 

  • Это колодостроение, а оно мне любо, причём тут привлекла именно что оригинальность (на обычный декбилдинг нас уже не купить). У каждого свои карты для найма. Покупка производится не из всего набора, а из случайных четырёх карт, причём прокручивать колоду поддержки можно не только покупкой карт из доступного набора. Интересная Rush-стоимость, позволяющая ускорять ввод карты в игру.
  • Интересная задумка насчёт построения колоды поддержки: каждую партию у нас различный набор карт, который мы сами регулируем при помощи варлоков.
  • Это агрессивная игра. Мы не как обычно набираем свою работающую систему-колоду, порой косвенно влияя на оппонентов, мы набираем колоду и сразу же используем приобретённых воинов и чудовищ по прямому назначению — мочим врага.
  • Оформление/мир игры. Тут всё настолько красиво и весьма оригинально, что хочется... просто хочется. Миниатюрный собрат не зря таки набрал популярность за последние годы, авторы работают над своим миром и придают ему интересные черты и соответствующе оформляют, не жалея денег на художников.

 

Думаю, игра должна понравится любителям карточных игр, но определённо может не понравится почитателям Доминиона и подобных классических колодостроительных настолок. Так как тут намного больший акцент делается на замесы, чем на настройку системы.

 

Партия на двоих — воюем за две локации. Воины около лежащих горизонтально карточек — это захватчики этих самых локаций. По четыре карты с каждой стороны — это доступный для покупки резерв.

 

 

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ИТОГ

 

Очень хотелось сыграть в эту настолку. Сыграл и понял, что оно не совсем то, чем казалось в начале. Как уже сказал немного выше,  Hordes: High Command с большой долей вероятности не зацепит любителей чистого декбилдинга. Тут смещение в сторону битв, внимание уделяешь именно тому, куда кого послать, чтоб навалять всем и не огрести, а в последнюю очередь думаешь: «О, бойца вывел, дай-ка куплю на оставшиеся копейки ещё какого-нибудь лучника, потом пригодится». Как о таковом декбилдинге сильно не паришься, нет, конечно, думаешь какой ресурс лучше прикупить сейчас, чтоб потом можно было с большей вероятностью вывести сильного динозавра, но красной нитью через игру тянется мысль: «Кем бы и кому навалять так, чтоб в следующий ход осталось преимущество по воинам в этой локации». Мысль не совсем соответствующая колодостроению.

 

Печально и то, что куча бойцов похожи друг на друга, и их разные способности всё равно как-то сливаются в одно «получи +1 атаку за это, получи +1 здоровье за то». Не то, чтобы это было так уж плохо, но именно ощущение остаётся какой-то однобокости. Хорошо то, что когда я сыграл пару партий, игра показалась вообще грустной какой-то, но теперь, оставив за плечами уже намного больше битв, постепенно приходит какое-то новое понимание, что всё не так, как казалось в начале, и у такого-то бойца действительно есть такое-то преимущество. Но это осознаёшь уже на каком-то более высоком уровне понимания и погружения, до которого можно и не добраться.

 

Итак, два главных ощущения от Hordes: High Command:

 

  1. Какие-то эти динозавры, драконы, лучники, големы, циклопы все одинаковые, что друиды, что тролли;
  2. Мя-я-ясо-о! Варлок, выбираю тебя! Круши!

 

Вышло противоречиво, но именно так оно и чувствуется: ждёшь декбилдинга, получаешь смесь оного с драками.

 

Друиды Круга Орбороса против «самураев» Скорна.

 

 

ДОПОЛНЕНИЯ

 

Во-первых, ещё раз напомню, что с драконами и чудовищами Hordes: High Command, как и задумывалось разработчиками, легко сливаются паровые роботы и снайперы Warmachine: High Command, механика обоих коробок абсолютно идентична и даже текст некоторых карт учитывает специфику второго набора. Так что можно считать эти две коробки одной игрой. Купив их обе, получаем набор из восьми разных фракций со своей спецификой. Над приобретением второй я пока ещё раздумываю (или мне четырёх фракций хватит? Они и в той коробке такие же фактически).

 

Маленькие дополнения для Hordes: High Command. По +21 карте на фракцию в каждой коробочке.

 

 

Плюс как к Ордам, так и к Вармашине есть по три маленьких дополнения, в каждое входит по 21 карте для каждой из четырёх фракций. Таким образом, купив все три дополнения, например, к Ордам, мы получим 63 новых карты на фракцию, что почти удваивает их изначальное количество. Естественно,  коробочки поставляют новых, раскрывающих потенциал каждой фракции бойцов. Сам не играл, не знаю, но было бы очень замечательно, если эти маленькие расширения сделали бы каждую сторону конфликта хоть чуточку более отличающейся от противников именно благодаря каким-нибудь особенным абилкам.

 

Маленькие дополнения для Warmachine: High Command. По +21 карте на фракцию в каждой коробочке.

 

 

Ну, и совсем шик Privateer Press обещают с выходом оригинального расширения-кампании, которое, как следует из названия, введёт новый режим игры. Что надо делать и как неизвестно, поэтому рассказывать пока что нечего. Но вся эта модель продажи не напоминает ли вам другую настольную компанию, скрывающуюся за аббревиатурой  FFG?  Это просто интересный факт, ну, а стоит ли тратиться на ещё одну «LCG» решать уже вам. Тут нет всяких сборов колоды до партии и прочего, это чистая настолка с некоторыми интересными находками.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы