jewbaka написал 3 минуты назад к игре Иниш: # Когда играется карта преимуществ она сбрасывается и ложится рубашкой в...
womol написал полчаса назад к игре Вонгамания. Банановая Экономика: # Вы можете совершить до 3 действий из 6 возможных. При чём разрешается ...
klish написал час назад к фото Полностью покрашенная база: # Очень классно!
hagard написал час назад к новости «Заряженные» тачки и заряженные пушки: # "Кот в мешке" это да, но зато "Анкама", с которыми фабрика заключила с...
GeniusGray написал полтора часа назад к статье 10 вопросов Штефану Фельду: # Полностью согласен. Те же впечатления. Игра интересная, Фельд же. У не...
«Звезда» анонсировала русскую версию Azul
Игра выйдет в России в конце февраля или в начале марта 2018.
«Заряженные» тачки и заряженные пушки
«Фабрика игр» в начале 2018 года выпустит в России игру Gang Rush Breakout.
innoSPIEL, À la Carte, Toy Hall of Fame и TOTY
Номинанты и лауреаты.
Общий враг — искусственный интеллект
FFG добавит в Star Wars: Imperial Assault кооперативный режим.
Стрим «Игрокона» на канале «Твой игровой»
Канал «Твой игровой» проведёт прямую трансляцию с фестиваля «Игрокон-2017».

cyril2012

То, чего вам не хватает: Архипелаго

(перевод статьи с BGG), 07 ноября 2017

Информация

добавить
игры Archipelago
Дата: 07 ноября 2017
Источник: boardgamegeek.com

Рейтинг 9.04

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 9.0445
-

То, чего вам не хватает: Архипелаго.

Оригинал статьи: https://boardgamegeek.com/thread/947559/what-youre-missing-archipelago/page/1

Автор Ben, изображения:Bob Rob

Это история Архипелаго: вы начинаете с малого, в неизвестных землях и с неопределенным будущим. Постепенно ваш путь приобретает очертания. Вы исследуете, расширяетесь, размножаетесь. Вы строите … нечто (все-таки это не империя, но зато это ваше). Подавляете мятеж, преодолеваете кризис. Поскольку другие делают то же самое, то ваши пути пересекаются, иногда вы уживаетесь друг с другом, иногда конфликтуете. Границы архипелага определены. Колесо истории запущено. И, в конце концов, все завершается.

Это история Архипелаго: Кристофер Болинджер - автор, чей креативный талант воплотился в таких тематических играх, как Earth Reborn и Dungeon Twister, попробовал себя в традиционном жанре евро (по большей части). Я был заинтригован, но очень скептически настроен. Достаточно для того, чтобы проигнорировать проект. Я мог упустить лучшее, что случилось со мной в этом году. Евро Болинджера с шероховатостями, громоздкое, но поразительное и удивительное. Казалось бы, вот оно непостижимыми путями дошло до вас целиком, но нет: снова и снова до вас доходят новые порции. Для меня это стало откровением.


Это история Архипелаго.

I. Двое мужчин в лодке

В различных уголках интернета я в подробностях рассказывал о своих препочтениях и оценках тех игр, которые успешно используют тему как метафору для окраски механики игры. Я имею в виду игры, которые используют наше понимание и нашу интуицию о предмете игры, чтобы сделать правила более доступными для игроков и чтобы было легко отличать хорошие варианты от плохих. (Например, игра, которая включает в себя «кормление» своей «семьи», может быть механически неотличима от игры, которая предполагает «обучение» своей «рабочей силы», но первая тема означает необходимость в действии, в то время как вторая уже предполагает выбор, исходя из соотношения стоимость/полезность).

Архипелаго - это, пожалуй, первая встретившаяся мне игра, в которой «тема как метафора» отражает ее суть. Архипелаго - игра-исследование. Действительно, все начинается с малого. Игроки стартуют с двумя жителями, кораблем и небольшим участком земли, выступающим из бескрайнего и пустого пространства моря. Также они получают карты, указывающие уникальное условия окончания игры и определяющие один из критериев, который будет оцениваться и принесет победные очки в ее конце.

Позвольте мне на этом заострить внимание. На Архипелаго по сути нет ничего ценного. Имея весьма скромный капитал на старте, игроки могут расширяться на новые территории, строить основательные города, производить большое количество ресурсов и накапливать сундуки золота. Принесет ли какой-либо из этих элементов игры в итоге победные очки, полностью зависит от тех карт, которые выпали в партии; и каждому игроку только об одном из них известно определенно (на самом деле, в зависимости от выбранного вами варианта игры: одна или две карты также могут быть выложены лицом вверх, чтобы все могли их видеть).

Это гениально. На раннем этапе каждой игры (а иногда и в поздних, в зависимости от того, как протекает ваша конкретная партия) значительное ресурсы и время расходуются на возможно бесполезные действия, на попытки выяснить, что же за карты подсчета победных очков у других игроков. Я подозреваю, у некоторых из вас этот уровень неопределенности вызывает тошноту. Полагаю, что ваш дискомфорт - это именно то, что нужно. Мы, как игроки, открыли архипелаг, имея весьма небольшую информацию, и мы продолжаем продвигаться наугад в надежде на то, что мы получим еще хоть какую-то информацию, которая может дать нам надежду на успех, какую-то путеводную звезду, которая может вывести нас из неведения.

Архипелаго - игра-исследование. Это первая и единственная игра, в которой я действительно ощущаю, как ее механика работает, служа своей теме: не простой подгонкой игры под тему или обозначением темы, а формируя образ мышления игроков, которые вот уже сидят за столом в нарядах тех деревянных миплов, которыми они предполагают управлять.

Вопрос, который мне чаще всего задают при обучении этой игре: «Что мне теперь делать?»

«Именно», - отвечаю я.

II. Большие надежды

Каждый раунд (прим: в игре он называется ход) евро Болинджера начинается с тайной ставки на очередность хода, а затем начинаются расширенные, ничем не ограниченные переговоры.

Однако, одна из тех вещей, что мне больше всего нравятся в Архипелаго - это средство, которым ее механика разрушает традиционные ожидания. Я не могу выразить словами, насколько я устал наблюдать за тем, как игроки приносят свои предвзятые ожидания о том, как игры «должны» работать за столом. Этот факт, вероятно, больше, чем любой другой, определяет выбор игр, которые мне нравятся. В почти каждой обучающей игре Цолкина один игрок бездумно бежит за дополнительными работниками, потому что «это игра на высставление рабочих». Аналогично, апгрейд действий в Hansa Teutonica изначально считается сверхсильным, потому что «это игра на очки действий». В обоих случаях игроки приходят к пониманию, что их инстинкты не являются надежными, а это уже является той составляющей, что делает эти игры такими хорошими. Ссылаясь на пару моих предыдущих обзоров, Il Vecchio доставляет, потому что она показывает кукиш невнимательным строителям движка (регионы дешевые вначале и дорогие позднее; инфраструктура — наоборот). CO2 великолепна, потому что она дразнит вас простым улучшением зданий, а затем отнимает защиту частной собственности.

Теперь вернемся к Архипелаго. Как уже отмечалось, каждый раунд (ход) игры начинается с, казалось бы, неадекватной дозы хаоса: ставки вслепую на очередность хода, когда все платят, но побеждает только один. Затем аукцион инициирует раунд переговоров, когда игроки торгуются за свою позицию очередности хода.

Изначально это выглядело, как будто одна плохая механика накладывается на другую. Однако на практике оба этих решения отлично работают вместе. Как же так? Разгадка кроется в том, что победивший игрок установливает очередность хода для ВСЕХ игроков. Таким образом, игроки не делают ставки на очередность хода. Они делают ставку на переговоры за позицию. И, следовательно, игрок, который желает ходить первым, сеорее всего вообще не должен участвовать в торгах; самый безопасный способ обеспечить преимущество - это заплатить победителю, а не рисковать своими деньгами в своей ставке.

Поскольку ставки вслепую являются по сути очень рискованными, ставки должны быть относительно низкими по сравнению с фактической ценой очередности хода. Проще говоря, победитель торгов должен быть готов вести переговоры с другими игроками, чтобы компенсировать себе больше той цены, что он заплатил за победу в аукционе. Разумеется, лучший способ возместить - это отдать лучшие места очередности хода. Как следствие, самая высокая ставка на очередность хода на аукционе часто заявляется игроком с наименьшей заинтересованностью в этой очередности (или игроком с наименьшим количеством ресурсов), поскольку этот игрок сможет попытаться получить прибыль при относительно скромной ставке.

С оговоркой, что я играю исключительно в обучающие игры (почти), красота этой системы на практике — это целый спектакль как раз для такого пресытившегося геймера, как я. В эти моменты она полна затягивающих неопределенностей, гораздо более интересных, чем те решения, что мы ожидаем. В некотором роде такая последовательность - микрокосмос самой игры. Эти механики не есть строгий, цельный механизм немецкой школы, однако чаще всего они работают. И когда они работают, они работают удивительным образом. Они вновь и вновь возвращают вас к пониманию, что всегда есть место открытиям и более лучшим разработкам, даже в столь простом игровом элементе, как установка порядка очередности хода. И это возвращает нам надежду.

Архипелаго - это игра, которую или любят, или ненавидят. На самом деле, это плохо. Многие считают ее сломанной. Однако, я не буду удивлен, если большинство тех, кто недоволен игрой, оказалось в плену своих собственных ожиданий о том, как устроен этот мир. (К примеру, играете ли вы в компании, где победитель аукциона сразу же ставит себя на первое место очередности хода?) Вот почему я считаю Архипелаго настолько поразительной и настолько увлекательной: она заставила меня переосмыслить то, что, я хорошо, как я раньше думал, знал о том, как работают определенные механики. Решение о перераспределении ресурсов в этой игре просто восхитительно.

Примечание. Для тех, кто опасается спойлеров, я должен подчеркнуть, что я не склонен ломать игры расчетами «вперед». Кто-то отлично разбирается в механиках, определяет четкие математические связи и объясняет, как игроки должны себя вести даже еще до того, как снимает с игры пленку. Мой анализ имеет склонность быть обратным и основан на усвоении опыта. Я играю в игру, что-то происходит, я говорю себе: «Интересно, почему это произошло?», и экстраполирую общие правила из конкретных примеров. Все это — подробное изложение того, что я не пытаюсь утверждать прописные истины, особенно в отношении такой компаниезависимой игры, как Архипелаго.


III. Все пропало

Одним из элементов Архипелаго, предметом бесчисленных споров среди игроков, является использование полукооперативной составляющей в соревновательной игре. Как и следовало ожидать, попытка колонизировать островной архипелаг имеет склонность вызывать значительное раздражение местного населения. Игра моделирует это при помощи шкалы мятежных настроений, которая сравнивает уровень недовольства на островах с количеством жителей игроков. Если первое превысит последнее ...

Закономерный, кстати, исход. Это не просто драматический эффект. Как вы знаете, если происходит восстание, то обычно все игроки проигрывают. Однако, иногда стартовая карта цели игрока (мы о них говорили, помните?) не содержит вариантов подсчета победных очков. Вместо них она позволяет игроку и только ему победить, как сепаратисту, подстрекающему мятеж.

На протяжении всей игры участники сталкиваются со случайными кризисами, которые для того, чтобы пресекать мятежные настроения, требуют вклада личных ресурсов игроков. Вокруг моделирующей кризисы механики возникли серьезные споры по поводу того, должны ли игроки жертвовать ради всеобщего блага, и если да, то когда? Некоторые считают, что самопожертвование несовместимо с соревновательной игрой и что любая игра, в которую вовлечены рациональные игроки, обречена на восстание. Рискуя возобновить эти споры, скажу, что я не согласен.

Позвольте мне начать с того, что я играю в Архипелаго соревновательно. Я играю исключительно на победу, и чаще всего я ее добиваюсь. (Серьезно, я чертовски хорош в Архипелаго.) До тех пор, пока у меня есть реальные шансы победить, я не проиграю преднамеренно. И я люблю механику восстания.

Я думаю, люди упускают следующее: Архипелаго не кооператив. Игра не требует иррационального самопожертвования. Она просит играть только в своих интересах. А восстание - это механика гонки, не более того. Красиво исполненное, в высшей степени отточенное и его фаново использовать. Но в конечном счете всего лишь механика гонки.

По своей сути, потребность к пожертвованию заставляет игроков продолжать играть. Те, кто считают себя побеждающими, имеют большой стимул продолжать игру и, следовательно, большой стимул оплачивать сбор. Игроки, которые считают себя проигрывающими, не имеют большого стимула продолжать играть (в зависимости от того, насколько кажутся мрачными перспективы, возможно, сильный стимул для них - прекратить играть). И в итоге ощущающие себя лидерами финансируют более слабых игроков. Они оплачивают часть сбора пропорционально их шансам на победу, и игра продолжается. Отстающие игроки теперь стали лучше, чем были (по сравнению с более сильными игроками). Победа в Архипелаго обязывает тащить на своей спине всех других игроков.

Самая распространенная претензия к механике предъявляется игроками, которые прочувствовали на себе то, что часто называют «синдромом убийцы доктора Удачи»: игроки, которые идут раньше в порядке очередности, не вносят свой справедливый вклад, заставляя последнего парня в очереди принимать решения о том, отдавать ли ресурсы, чтобы предотвратить окончание игры. Я не понимаю, почему это создает проблему. Если вы проигрываете, и побеждающие игроки оставляют на вас борьбу с кризисом, то вы должны позволить мятежникам победить. Игра не просит вас бросаться на нож, чтобы помогать другим игрокам. Угроза победы повстанцев должна быть допустимой, чтобы она работала. Ведь если вы проигрываете, а побеждающие игроки оставляют судьбу игры в ваших руках, они начинают играть против своих собственных интересов. Поскольку ваш правильный ход в этой ситуации — «ошибиться», то они играют нерационально, а нерациольнальных игроков не должно быть за вашим столом.

К счастью, на самом деле в Архипелаго нет реальной угрозы окончания игры: в каждом случае это решение. В большинстве раундов (ходов) речь идет лишь о том, следует ли тратить ресурсы, чтобы уменьшить вероятность того, что в конечном итоге каждый проиграет. В начале игры, когда у немногих игроков есть четкое ощущение того, где они находятся, каждый должен с радостью «ошибаться» в ответ на эгоизм других игроков (предположим, что они отказываются вести переговоры). Все страдают одинаково, и теперь все знают, что вы готовы устроить друг другу пакость в дальнейшем. Тогда в последующих ходах, когда цели игрока (и, следовательно, позиция игрока) начинают проясняться, любой игрок, который имеет значительный интерес к игре, продолжает, больше не пытаясь откровенно испытывать отстающих игроков.

Что усложняет ситуацию, так это сепаратист. В игре с 4 игроками (лучший вариант для этой игры, на мой взгляд) есть большая вероятность того, что, пытаясь вызвать общий проигрыш, я фактически позволяю сопернику победить. Аналогично, когда я думаю, что проигрываю, то это ведь не точно: ~ 40% возможных ПО от меня скрыты. Таким образом, разрешение кризисов обычно приводит к ситуационно-зависимым решениям, тем затягивающим неопределенностям, о которых я упоминал выше. Если я не слишком далеко позади, и если удар не слишком суров, если я уверен, что другой игрок является сепаратистом, то я, вероятно, заплачу. Если эти обстоятельства изменятся, то и мое решение также может измениться. Прохождение сквозь эти неопределенности - это удовольствие. Черт побери, это игра (легкое получение очков для меня не является труднодостижимой и особенно интересной целью).

IV Как потерять друзей и отпугнуть еврогеймеров

Я вижу это на вашем лице каждый раз, когда я упоминаю переговоры. Вот он. Этот легкий тик. Вы пытаетесь подавить его, но знаете, что он засел где-то глубоко внутри вас. Поэтому позвольте мне рассказать вам об этом.

Да, Архипелаго - это игра с тяжелыми переговорами. Нет, это не значит, что оно полна альянсов и предательств, и этой «бей лидера» чепухи, которые делают другие игры с переговорами такими неудовлетворительными. На самом деле, переговоры в моих играх относительно редки, очень точечны и обычно, если уж происходят, то конструктивны. (Имейте в виду, что моя игровая ячейка обычно избегает разговоров за столом. Трэшевая болтовня, напротив, всегда приветствуется.)

  • Случилось то, что Том выиграл аукцион за 5f (f- флорин, монета). Курт предлагает ему 2f и камень, чтобы ходить первым. Бен предлагает 2f, чтобы быть перед Брайаном. Том - счастливый человек.
  • Происходит кризис внутреннего рынка. Курт первым вносит свой вклад и предлагает пожертвовать мясом, чтобы помочь другим … не бесплатно, конечно.
  • Брайан предлагает ананас и 2f, чтобы Курт спас несколько его жителей. Том предлагает Брайану 1f, чтобы Курт спас одного из его жителей, а не одного из жителей Брайана.
  • Бен предлагает Курту мясо и дерево, если Курт разрешит Бену собирать камень в регионе, где у Курта есть город. Курт считает, Бен на крючке.

Гораздо реже происходит то, что выглядит примерно вот так (и обычно требует более глубокого понимания игры):

  • Том предлагает Бену 3f, если Бен продаcт рыбу Тома, когда Бен использует свой порт. (У Тома нет порта).
  • Брайан, который делит некоторые регионы с Куртом, предлагает Курту 3f, если Курт исследует, используя выставленный тайл региона (потому что иначе Бен возьмет его и разместит на другом конце поля, до того как наступит очередь ходить Брайана).
  • Брайан говорит Тому: «Убей пирата, я не хочу, чтобы Бен получил его». И Тому нравится: «О да, Бен ... $ & @ # за того парня». Том убивает пирата.


Я, честно говоря, не уверен, видел ли я на самом деле нечто большее, чем это. Так что не бойтесь! Архипелаго - это не та игра, чтобы увязнуть в обменах или препирательствах, или игра с тем парнем, что не мог согласиться с тем, что ни у кого нет дерева за его овцу. Люди делают точечные предложения. Они относительно быстро принимаются или отклоняются. Игра продолжается. Это вам по силам.

V. Дзен и искусство ананасового рынка

Итак, уже пятая глава в нашем обзоре, а я не сказал вам ничего существенного о том, как же играть в эту игру.

И я не буду. Архипелаго - это не та игра, в которой надо что-то делать. Я ненавижу игры, в которых необходимо что-то делать. («Но ты просто предлагал убийство пирата за то, что громко крикну! Расскажи нам побольше о пиратах!»)

Как сказал Чак Клостерман в одном из интервью на ТВ: 

«[Как только] шоу становится смертельно зависимым от повествования, его правдоподобие и глубина начинают разрушаться. Добраться из пункта А в пункт В будет зависеть всего лишь от количества ... опыта».

Архипелаго - это глубина и правдоподобие. В некоторых играх нет точки B.

Для игроков, необъятность, с которой раскрывается перед вами Архипелаго, поразительна. Каждая игра может настолько кардинально отличаться, что даже не все механики могут использоваться. Карты развития (как этот пират), за которые идет горячая борьба в некоторых играх, могут оказаться совершенно бесполезными в других. Одна из самых больших проблем в обучении Архипелаго заключается в том, чтобы заставить новых игроков понять, что кажушиеся избыточными элементы в любой определенной партии вовсе не являются лишними для игры в целом.

И именно поэтому нет смысла рассказывать здесь о сухих механиках. Большинство игр в Архипелаго длится всего пять или шесть раундов (ходов) (и от двух до трех часов). Небольшие изменения в порядке выхода тайлов регионов, целей и доступных карт оказывают огромное влияние на ход партии. Игры живут и откладываются в памяти, как серии какого-нибудь сериала. В этой он был со всеми кораблями. Была та игра, где Том был шпионом. Была игра мятежницы Эмили (также она копила металл). Единственные настольные игры, в которых я ранее сталкивался с настолько различными сюжетными линиями от партии к партии - это те, которые содержат отдельные сценарии (например, Robinson Crusoe или Mansions of Madness). Болинджер смог воспроизвести эти ощущения, при этом оставляя каждую игру всецело в руках игроков, что является показателем высочайшего уровня его дизайна.

Я не думаю, что мне понравится бы Архипелаго, если бы в ней речь шла о чем-то конкретном, если бы все было оптимизировано и изысканно. Нет, она луковичная и причудливо неуклюжая, и она раскрывается (как история) чаще, чем в нее играют (как скрипка). Она несколько нетороплива, потому что она так рассеянна. Это потрясающе.

Так как вам играть в нее? Откуда мне знать?

Я как-то понял, что игры, которые больше всего отражают мою сущность, как игрока, - это те, которые я могу объявить моими, и только моими. Я тот парень, который пишет «То, что вы упустили» на BGG. 

Важная часть моего самоощущения находит свою осязаемую прелесть в этом недооцененном названии. На самом деле, одно зависит от другого.

(По определению, обзор «То. что вы упустили» работает только до тех пор, пока коллективный «вы» все еще недооценивает те аспекты игры, которые нравятся мне. Я парень, которому «доставляет» Архипелаго. Если вам тоже начнет «доставлять» Архипелаго, то тогда я просто еще один парень.)

Я люблю Архипелаго. И я понятия не имею, что она значит для вас.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Romantic написал 14 дней назад: # скрыть ответы

А что есть похожего на "Архипелаг"?

DJem написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Ничего. А вам зачем?

Romantic написал 12 дней назад: #

Просто "Архипелаг"- одна из любимых игр, интересно есть ли ещё что-то похожее.

Dojo написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Считаю, что игра недооценена. Красивая, с интересными механиками, есть взаимодействие. Поле выкладывается чтобы было "красиво" (привет цива!)
В общем в коллекцию когда - нибудь возьму)

cyril2012 написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Если игра подходит компании, то это шедевр. Если нет - то совсем наоборот.
Правильно написал автор, ее или очень сильно любят или очень сильно ненавидят.
По своей сути, это тест для вашей игровой ячейки.
Очень важно, чтобы в первый раз, когда за нее садитесь, доходчиво и "правильно" правила объяснили.

bibr написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Для вашей оказалась шедевром?

cyril2012 написал 13 дней назад: #

Из 7 человек, с которыми её познакомил, для шести -да, одной девочке нет.
Но она не любит игры со взаимодействием и переговорами.

DmitriyP написал 14 дней назад: # скрыть ответы

В основном все хвалят оформление; по фотографиям не совсем понятно, не кажется ли оно чересчур детским?

cyril2012 написал 14 дней назад: #

Нет, совсем даже детским не кажется.

DmitriyP написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Отличная статья, игра заинтересовала. Раньше попадались лишь отрывочные сведения о ней. Нужно почитать про нее еще.

Diamond76 написал полмесяца назад: #

Нужно брать) Не так давно ее распродавали в зарубежных магазинах.
Действительно, необычный процесс, из-за чего довольно сложно найти компанию для партии. У нас в компании не все ее оценили. Теперь жду возможности сыграть другим составом.

KittenLS написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Я играл одну партию, игра действительно необычная. Но там с балансом есть некоторые проблемы. А так игра красочная с оригинальными решениями и дипломатия конечно есть, которую я не недолюбливаю. Например решение кто должен жертвовать для преодоления кризиса очень не однозначное. Вообще сам момент с общим кризисом скрытыми целями и предателем видно слабо сбалансирован, показалось так по крайней мере.

DmitriyP написал 14 дней назад: # скрыть ответы

На мой взгляд дизайнерское решение о том, что выигрывающие игроки должны в большей мере оплачивать меры по нейтрализации мятежа (и общего проигрыша, тогда как у них больше шансов на личную победу), а не оставлять решение вопроса на откуп отстающим игрокам, которые и так проигрывают, не лишено смысла. А дипломатия в настольных играх - это вообще высший пилотаж (на ум приходят Here I Stand, Republic of Rome, Maria, Pax Pamir), который я еще не освоил.

Sweetlana написала 14 дней назад: # скрыть ответы

А при чем тут дизайнерское решение?

DmitriyP написал 14 дней назад: # скрыть ответы

имеется в виду гейм-дизайнерское решение, то есть автора игры

DmitriyP написал 14 дней назад: #

На БГГ автор - designer, художник - artist

KittenLS написал 14 дней назад: #

Да дипломатия это то что я хочу в настолках увидеть, но ее реализация всегда так себе сделана. Хочется такую дипломатию чтобы не зависела от людей играющих. Хочу тоже в пакс ренисанс поиграть, но там просто саму игру освоить не так то просто. В архипелаг насколько я помню там сложно предугадать на сколько ты выигрывающий, т е там очень мелкий счет и +-1 очко решает много и ты знаешь в лучшем случае половину за что будут очки. Ну если есть явный лидер то тоже не понятно как выигрывать, делать ходы чтобы поплохело иначе все остальные просто сольют кризисы чтобы лидер не выиграл.

cyril2012 написал 14 дней назад: #

Действительно показалось. Да и за одну партию вы точно наличие/отсутствие баланса не оцените: даже не сможете за одну партию понять, как на самом деле играть в эту игру.
Правильно автор статьи указал, игру с первого раза не раскусить, она и дальше продолжает открывать все новые и новые возможности.
Плюс карты целей, конфигурация получающегося архипелага, карты развития (персонажи, технологии и монументы) дают каждый раз совершенно другую игру. Ощущение, что каждый раз играешь новый сценарий. При этом не нужно каждый раз изучать правила, что для большой игры довольно важно.

Gendedwend написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Я слишком еврогеймер для неё. У приятеля после первой партии в неё родился термин "евротрэш" - вроде товары, домики, развитие, ПО, но всё это настолько извращено свободой обмена, секретными целями и полукооперативностью с "предателем", что желание играть снова пока не возникло.

KittenLS написал полмесяца назад: #

Да игра не для любителей чистого евро, я могу играть в треш, но тут он так завязан с евро что хочется либо больше одного либо другого чтобы было.

cyril2012 написал 14 дней назад: #

В нашей компании все любители чистого евро, почти все ее полюбили.
Тут скорее зависит не от любитель/нелюбитель чистого евро, а от любитель/нелюбитель неконструктивных переговоров.
Нам повезло: у нас их очень мало и они очень точечные, как и написал автор этой статьи. Разницу он также привел, снабдив статью примерами конструктивных переговоров.