С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
Начиная с того момента, как я увлекся настольными играми в 2005 году, я с интересом слежу за отечественными настольными разработками. За прошедшие пять лет на российском рынке появилось около двух десятков более-менее серьёзных проектов. Вот только действительно хорошие игры среди них можно пересчитать по пальцам одной руки.
Каждый раз, отложив в сторону очередную неудачу отечественного настольного игростроя, я невольно задаюсь вопросами. В чём причина подобного положения? Почему российские настольные игры редко получаются интересными? Что мешает разработчикам выпускать качественные проекты? Ответы лежат на поверхности, но прежде чем излагать их, стоит провести небольшую классификацию и выявить наиболее типичные «болезни» отечественных игр. На мой взгляд, у отечественных настолок три основные проблемы.
Наверное, не стоит объяснять, как важны хорошо написанные правила. Ведь именно с них начинается настоящее знакомство с игрой, именно они рассказывают игрокам, как работает игровая механика, для чего нужны те или иные игровые компоненты и как они могут между собой взаимодействовать. Объяснить людям, как играть в настолку, — именно в этом заключается главная задача книги правил. И чтобы успешно с нею справиться, правила должны быть написаны чётким и логичным языком, быть последовательными и структурированными.
Кажется, будто написать связный и понятный текст правил несложно, но практика показывает, что это удаётся далеко не всегда. Иногда немаловажные моменты описаны в правилах вскользь либо так, что могут быть истолкованы двояко. А случается и так, что авторы вообще пропускают описание каких-нибудь фаз хода, не рассказывают об определенных элементах игры, забывают упомянуть о последствиях того или иного действия игрока. И хорошо еще, если ответ в правилах всё-таки есть, просто он находится в неочевидном месте. А ведь нередко игроки два раза просматривают правила от корки до корки, не находят там ответов на свои вопросы и вынуждены искать решение спорной ситуации сами. Надо признать, что особо сознательные издатели в таких случаях довольно-таки оперативно публикуют в интернете FAQ — сборник ответов на часто задаваемые вопросы. Но если вопросы возникают буквально на каждом ходу, то такой игре никакой FAQ не поможет.
В качестве примера неудачных правил можно привести первую редакцию «Ночного дозора», к которой у игроков сразу же возник миллион вопросов, или игру «Чёрный принц», вскоре после выхода которой в интернете развернулось бурное обсуждение неясных пунктов правил.
Научиться писать внятные правила — одна из главнейших задач российских разработчиков. Пока что есть лишь единичные успешные примеры, такие, как правила игр «Диктатор. Контроль» или «Зельеварение». Большинство же отечественных разработок, к сожалению, по-прежнему сопровождаются правилами, где не выдерживается либо структура, либо логика.
Если положить перед игроком две незнакомых ему настолки, одна из которых отечественная, а другая — зарубежная, он с вероятностью 90% чуть ли не с закрытыми глазами угадает, какая из них изготовлена в нашей стране. Причём, более чем в половине случаев — даже не открывая её. Объясняется это просто: «наши» игры пока ещё проигрывают по качеству изготовления зарубежным изданиям. У нас и коробки похуже, и компоненты беднее. Яркий пример — игры компании «Звезда», упакованные в коробки из грубого картона. Про них уже давно гуляют шутки, что из такого же материала делают коробки для обуви. То ли дело западные игры — у них коробки выполнены из плотного, качественного картона, зачастую даже с текстурой.
Аналогичным образом обстоит ситуация и с компонентами. Если на западе игровые фишки обычно делают либо из дерева, либо из качественного пластика, то у нас в ход чаще всего идёт недорогая пластмасса, а игровые кубики до сих пор попадаются круглой (!) формы (например, в игре «Диктатор. Контроль»). К счастью, с кубиками в последнее время налицо положительная тенденция: например, в вышедших недавно играх «Эволюция» и «Метро 2033» кубики европейского качества.
Карты у нас обычно печатают на плотной бумаге или тонком картоне, а за границей нередко встречается текстура «лён». По качеству картона мы постепенно приближаемся к зарубежным настолкам, однако никуда не делась другая проблема — с цветом. Бывает так, что карты в одной колоде отличаются оттенками рубашек («Игросказ», «Зельеварение»).
Кроме того, у наших игр, как правило, довольно неудачный графический дизайн, будь то оформление коробки, игрового поля или карт. Не здесь, так в другом месте обязательно найдётся какой-нибудь несуразный элемент, ненужное условное обозначение, неудачно подобранный шрифт — взять хотя бы нечитабельные жетоны станций из «Метро 2033» или довольно неряшливые книжки правил «Звезды».
Сделать оформление игры более качественным и продуманным, пожалуй, даже важнее, чем хорошо написать правила. Ведь от дизайна зависит не только первое впечатление об игре, но и удобство игроков во время партии. Так что игры должны радовать игроков и коробкой, и её содержимым.
Третья проблема отечественных игр — игровая механика. Объясняется это тем, что разработкой игр у нас пока занимаются единицы. Настольный гейм-дизайн у нас фактически находится на этапе становления, и качественных прорывов в области «движков» ждать пока не приходится. Даже у неплохих игр порой встречаются «дыры» в механике.
Например, в 2005 году на волне популярности романа «Код да Винчи» появилась одноимённая настольная игра издательства «Астрель». И всё бы в ней было неплохо, но внезапно выяснилось, что, не противореча правилам, можно копить огромные колоды карт, и это гарантированный путь к победе. Или, скажем, любимая многими игра «Князья» — всё в ней хорошо, но слишком уж велика роль случая. Или взять одну из новинок 2010 года — «Эволюцию». В ней нужно растить существ и наделять их различными свойствами. Вот только за одни свойства нужно платить, а за другие — нет, хотя они очень и очень выгодны. Почему так? Ответа на этот вопрос нет.
Конечно, проблемы с механикой не означают, что игра однозначно плоха. Но играть в сбалансированную настолку всегда заведомо приятнее, потому что баланс — это залог того, что в ходе игры вы не столкнётесь с неприятным сюрпризом, когда из-за какого-нибудь непродуманного правила кто-то из игроков внезапно вырывается вперёд или откатывается на последнее место. А бывает и так, что игра настолько несбалансирована, что играть в неё вообще не хочется.
Нередко к отечественным играм можно предъявить сразу несколько претензий. И правила написаны неважно, и оформление могло бы быть лучше, да и с механикой проблемы. А всё из-за того, что игра на самом деле продукт вторичный, выпущенный не ради создания новой настолки, а исключительно чтобы заработать на известном бренде. Обычно такие проекты создаются в достаточно сжатые сроки и результат получается соответствующий. Например, игра «Ночной дозор», готовившаяся к выходу вслед за одноимённым фильмом, оказалась настолько непроработанной, что через несколько месяцев после выхода её правила полностью переписали. Другим примером может послужить «Метро 2033».
На мой взгляд, игровая механика — это самый важный компонент игры. Именно на ней строится игровой процесс, и если он хорош, то это может извинить и нечёткие правила, и некачественные компоненты. С другой стороны, наверное, именно с разработкой механик у нас в стране ситуация сложнее всего. Придумать и создать интересную игру «с нуля» — задача очень сложная. И справляться с ней могут пока что лишь единицы.
Совершенно ясно, что перечисленные проблемы носят как объективный, так и субъективный характер. И если, например, с качеством игровых компонентов пока ничего поделать нельзя, просто потому, что выпускать более качественные фишки и делать более качественные коробки и поля пока не получается по экономическим причинам, то улучшить игровые правила, оформление игры и доработать игровую механику, на мой взгляд, можно и без особых финансовых затрат.
Для этого нужно лишь своевременно выявить эти недочёты и принять меры к их устранению. И чтобы это сделать, нелишним будет провести тестирование игры, прежде чем запускать её в печать. Ведь если дать на пробу готовый прототип живым людям, они обязательно заметят если не все, то большинство недоработок. Конечно, это далеко не стопроцентная гарантия от ошибок, но от львиной доли явных недочётов и недоработок это могло бы спасти.
К счастью, издатели постепенно берут этот метод на вооружение. «Астрель» набирала тестировщиков ещё в 2005-м. В этом году привлекать игроков к тестированию своих игр стала «Звезда». А это значит, что мы можем надеяться на появление более качественных, продуманных и сбалансированных игр.
Юрий Тапилин, автор http://www.boardgamer.ru
Специально для портала «Тесера»