Удобно когда текст разбит на абзацы (думал до меня кто-то побрюзжит, но нет). Я тут ворвусь, вы уж простите :)
Хорошие такие правильные вопросы в начале статьи - что мы знаем о приключениях и какими они должны быть. Ведь настолка чем хороша? Она очень ограничена, как планета Терминус в цикле "Основание" Азимова. Так вот, ограниченность она очень строга и заставляет планировать игру очень точно. У тебя есть только одна основная механика на которой ты можешь сосредоточиться, одна вспомогательная и что-то такое типа особенности - прям как строятся игры в 504 (так и называется настолка - "504").
И вот на чем сосредоточиться в приключении? Ну конечно мы там мечом машем, стрелами пуляем. Но так-ли это важно? Ведь Толкин не описывал какой именно финт выполнил Торин, когда отбивался от гоблинов. И вот тут приходим к интересной идее.
А что если то, что нам считалось важным в РПГ - не важно? Т.е. вот драку с бандитом на мечах можно и пропустить, а можно наоборот, показать ее детально во всей красе. С применением заученных приемов, переходами из стойки в стойку и использованием особенностей местности и окружения.
Ну если про детальную такую схватку все более менее понятно, то про другую крайность - несовсем. Вот не будет схваток, приключение останется? Ну вероятно да, а чем заполнится геймплей? Не будем брать в расчет совсем абстрактные такие представления как нападение на провинцию в Small world или Britania, все-таки это ближе к варгеймам. А вот рядовой приключенец - чем бы мог заниматься между очевидной беготней и попытками выжить?
Конечно, я много размышлял на эту тему и мне нравится представлять такого не попаданца в разные ситуации, а вполне себе героя-профессионала. Я пришел к выводу, что этот человек, как ни странно, занимался бы планированием. Успех в любом деле - будь то открытие фабрики или шинковка монстров за оплату - не мыслим без предварительного сбора информации, анализа и продумывании плана, подготовки осуществления, собственно реализации замыслов, коррекции по ходу пьесы и разбора полетов по итогам (мы ведь хотим повторить и улучшить успех).
И конечно, понятно что подготовки в любом деле 90%, а вот суетливых телодвижений процентов 10% и меньше. Эти войны, которые выигрываются на этапе планирования - они очень интересны, они превращают приключение в довольно такую детективную историю, ну или интригу.
Герой чаще не знает где и что искать, или не может просто так туда попасть, или ног потом унести. Иначе и истории бы не было - пошел, да взял, ведь так? Есть очевидные трудности, которые необходимо преодалеть еще на этапе подготовки. Это не я придумал, заметьте, это на заре всего ролевого движения Толкин, которому вчера 125 лет исполнилось бы, описал что Сэм взял с собой из Шира еще сковородки. Так вот, герою надо еще придумать как достичь цели своего путешествия и там - как добыть желаемое или сделать то, зачем он идет.
Всегда находятся пути и условия для выполнения, как и сложности в пути - не без этого. Их разрешению отдано куда больше внимания чем очевидным каким-то повторяющимся действиям. И читатель узнает больше нового из этих сложных моментов приключений, чем из схваток настольных игр. Это я считаю тоже... несправедливым что-ли, наше хобби заслуживает бОльшей обучающей способности.
И вот пути решения одних и тех же проблем в книгах почти не используются, ведь понятно что книга линейно повествовательна. В играх сейчас - о чудо! - когда натолкнешься на разные варианты развития событий или нелинейность в прохождении. На самом деле, нам самим очевидно что в любом сложном деле есть несколько путей решения. Это так и просится в играх. Любую проблему можно декомпозировать и решать последовательно, на разных этапах применяя разные варианты.
Как переложить это все в настолку, так чтобы не наводить рельсы, не свалиться в абстракцию, не наделать опосредованных ресурсов - это уже интересная задача. Это уже не "а давайте сделаем монополию по Властелину колец!", а действительный шаг вперед, идущий от потребностей игроков в интересных и подходящих повествованию решениях
--- Да, а вторая часть статьи понравилась меньше. Все брен. Я тоже хожу на работу и деньги трачу на всякую ерунду, и вырваться все тяжелее из этого круга. Но нужно возноситься над этой бытовухой и хоть в чем-то двигать развитие вперед. Кто это понимает - дряхлость того не напрасна, я так считаю.
Можно-ли в споре поменять мнение человека? Да. В споре рождается истина, открываются аспекты которые другому человеку казались несущественными и он не уделял им должного внимания. Способность поменять точку зрения под весом доказательств оппонента - выдает зрелую личность.
Спасибо за ответ, но вы меня наверное, не поняли. 1. Понятно, что за своих выживших, но учитываются ли беспомощные выжившие? (Которые идут в нагрузку) 2. Получается вещь поднятая в одной локации чудесным образом перемещается в другую? В правилах я так и вычитал.. думал может ошибка.. 3. Кто больше в этой партии не встретится? Еда? Например, мы скидывали еду для предотвращения кризиса - проверили кризис.. куда убрать карты еды? На свалку? Или просто убрать?
А главное - безумно точно. Как я уже говорил, я очень жду вашего примера этой игры, ее механики и правил. А из примеры "вам предлгают три вещи без статов, а в правилах - чистый лист" я тоже возьму другую игру, а про эту обращусь к издателю - мол брак, текста на картах нет.
Решил не засорять комментарии в часности, а перейти к более глобальному засорению тесеры. Заодно и в комментах поспокойнее будет. Тем более праздники, народу мало - потихому посидим...
ну да, только от вас ничего не зависит вы получается ход и не сделали, а пасанули взяли карту, кинули кубик, получили что-то... все! следующий ходи еще час удивительных не зависящих от вас приключений и можно сыграть во что-то интересное
Ну просто как манчкину со стажем выбора не оставили - вот и все, берешь что дОлжно
Вот ты играешь паладином, вот тебе меч дающий бонус к урону светом. Все чинно-благородно, как 20тый уровень будет - поменяют меч на такой же но светящийся
Нет выбора - нет решений - нет игры, так это вижу я Но каждому свое
Мне очень нравилась та игра, ну понятно, от создателей Балдуры и задолго до нее, с тактическими боями и прочим уже
Однако, запомнилась она квестами в лесу, какими-то ритуалами и городскими сценами. В то время как балдура - постоянным развешиванием магических ракет по гнолам. Хорошо что Балдура увидела свет, она реально была прорывом. Но вот все остальное вплоть до Dragon Age 3 - я бы с удовольствием поменял на развитие идей Darklands
1. Только за своих выживших+1 2. Карта идёт игроку в руку, значит можно экипировать в любой локации. 3. Убирается из игры. Можно под колоду кризисов. Больше она в этой партии вам не встретится.
Подскажите пожалуйста. Несколько моментов остались непонятными после прочтения правил: 1. Игрок кидает кубики за число выживших плюс один. За всех выживших (в том числе и беспомощных)? или только за тех у кого есть миниатюрка? 2. Например, у игрока есть два выживших - один в Колонии, второй в Школе. Если выживший в школе находит экипировку - можно ли ее сразу передать выжившему в колонии или надо сначала им встретиться в одной локации для передачи предмета? (Выжившие - у одного игрока). 3. Карты, которые скидываются на проверку кризиса убираются после проверки вообще? Или кладутся на свалку?
Вот за абзацы извиняюсь - писал-то я в ворде, дабы ошибки искать проще было, а потом копирнул сюда. Это я погорячился...
все брен и тлен*
Удобно когда текст разбит на абзацы (думал до меня кто-то побрюзжит, но нет). Я тут ворвусь, вы уж простите :)
Хорошие такие правильные вопросы в начале статьи - что мы знаем о приключениях и какими они должны быть. Ведь настолка чем хороша? Она очень ограничена, как планета Терминус в цикле "Основание" Азимова. Так вот, ограниченность она очень строга и заставляет планировать игру очень точно. У тебя есть только одна основная механика на которой ты можешь сосредоточиться, одна вспомогательная и что-то такое типа особенности - прям как строятся игры в 504 (так и называется настолка - "504").
И вот на чем сосредоточиться в приключении? Ну конечно мы там мечом машем, стрелами пуляем. Но так-ли это важно? Ведь Толкин не описывал какой именно финт выполнил Торин, когда отбивался от гоблинов. И вот тут приходим к интересной идее.
А что если то, что нам считалось важным в РПГ - не важно? Т.е. вот драку с бандитом на мечах можно и пропустить, а можно наоборот, показать ее детально во всей красе. С применением заученных приемов, переходами из стойки в стойку и использованием особенностей местности и окружения.
Ну если про детальную такую схватку все более менее понятно, то про другую крайность - несовсем. Вот не будет схваток, приключение останется? Ну вероятно да, а чем заполнится геймплей? Не будем брать в расчет совсем абстрактные такие представления как нападение на провинцию в Small world или Britania, все-таки это ближе к варгеймам. А вот рядовой приключенец - чем бы мог заниматься между очевидной беготней и попытками выжить?
Конечно, я много размышлял на эту тему и мне нравится представлять такого не попаданца в разные ситуации, а вполне себе героя-профессионала. Я пришел к выводу, что этот человек, как ни странно, занимался бы планированием. Успех в любом деле - будь то открытие фабрики или шинковка монстров за оплату - не мыслим без предварительного сбора информации, анализа и продумывании плана, подготовки осуществления, собственно реализации замыслов, коррекции по ходу пьесы и разбора полетов по итогам (мы ведь хотим повторить и улучшить успех).
И конечно, понятно что подготовки в любом деле 90%, а вот суетливых телодвижений процентов 10% и меньше. Эти войны, которые выигрываются на этапе планирования - они очень интересны, они превращают приключение в довольно такую детективную историю, ну или интригу.
Герой чаще не знает где и что искать, или не может просто так туда попасть, или ног потом унести. Иначе и истории бы не было - пошел, да взял, ведь так? Есть очевидные трудности, которые необходимо преодалеть еще на этапе подготовки. Это не я придумал, заметьте, это на заре всего ролевого движения Толкин, которому вчера 125 лет исполнилось бы, описал что Сэм взял с собой из Шира еще сковородки. Так вот, герою надо еще придумать как достичь цели своего путешествия и там - как добыть желаемое или сделать то, зачем он идет.
Всегда находятся пути и условия для выполнения, как и сложности в пути - не без этого. Их разрешению отдано куда больше внимания чем очевидным каким-то повторяющимся действиям. И читатель узнает больше нового из этих сложных моментов приключений, чем из схваток настольных игр. Это я считаю тоже... несправедливым что-ли, наше хобби заслуживает бОльшей обучающей способности.
И вот пути решения одних и тех же проблем в книгах почти не используются, ведь понятно что книга линейно повествовательна. В играх сейчас - о чудо! - когда натолкнешься на разные варианты развития событий или нелинейность в прохождении. На самом деле, нам самим очевидно что в любом сложном деле есть несколько путей решения. Это так и просится в играх. Любую проблему можно декомпозировать и решать последовательно, на разных этапах применяя разные варианты.
Как переложить это все в настолку, так чтобы не наводить рельсы, не свалиться в абстракцию, не наделать опосредованных ресурсов - это уже интересная задача. Это уже не "а давайте сделаем монополию по Властелину колец!", а действительный шаг вперед, идущий от потребностей игроков в интересных и подходящих повествованию решениях
---
Да, а вторая часть статьи понравилась меньше. Все брен. Я тоже хожу на работу и деньги трачу на всякую ерунду, и вырваться все тяжелее из этого круга. Но нужно возноситься над этой бытовухой и хоть в чем-то двигать развитие вперед. Кто это понимает - дряхлость того не напрасна, я так считаю.
Можно-ли в споре поменять мнение человека? Да. В споре рождается истина, открываются аспекты которые другому человеку казались несущественными и он не уделял им должного внимания. Способность поменять точку зрения под весом доказательств оппонента - выдает зрелую личность.
Получается, как только выгнали сразу становится понятно - предатель он или нет?
Спасибо за ответ, но вы меня наверное, не поняли.
1. Понятно, что за своих выживших, но учитываются ли беспомощные выжившие? (Которые идут в нагрузку)
2. Получается вещь поднятая в одной локации чудесным образом перемещается в другую? В правилах я так и вычитал.. думал может ошибка..
3. Кто больше в этой партии не встретится? Еда?
Например, мы скидывали еду для предотвращения кризиса - проверили кризис.. куда убрать карты еды? На свалку? Или просто убрать?
Вы бор урон х2 демонам или нежити - это не выбор разве?
А главное - безумно точно. Как я уже говорил, я очень жду вашего примера этой игры, ее механики и правил. А из примеры "вам предлгают три вещи без статов, а в правилах - чистый лист" я тоже возьму другую игру, а про эту обращусь к издателю - мол брак, текста на картах нет.
Решил не засорять комментарии в часности, а перейти к более глобальному засорению тесеры. Заодно и в комментах поспокойнее будет. Тем более праздники, народу мало - потихому посидим...
Просто ты Манчкин, главное не статы, главное look! Монстры то по одежке встречают.
"Вы сели играть в игру, вам достался воин
И на выбор в начале игры вам дают полный доспех, кольчугу и броню из вываренной кожи
вот так, без статов"
и
"Dixit"
Нарушений в построении логических цепочек не наблюдаем?
ну да, только от вас ничего не зависит
вы получается ход и не сделали, а пасанули
взяли карту, кинули кубик, получили что-то...
все! следующий ходи
еще час удивительных не зависящих от вас приключений и можно сыграть во что-то интересное
О, в комментарии уже все мысли не влезают, пошли дневники. ;)
Ну просто как манчкину со стажем выбора не оставили - вот и все, берешь что дОлжно
Вот ты играешь паладином, вот тебе меч дающий бонус к урону светом. Все чинно-благородно, как 20тый уровень будет - поменяют меч на такой же но светящийся
Нет выбора - нет решений - нет игры, так это вижу я
Но каждому свое
Мне очень нравилась та игра, ну понятно, от создателей Балдуры и задолго до нее, с тактическими боями и прочим уже
Однако, запомнилась она квестами в лесу, какими-то ритуалами и городскими сценами. В то время как балдура - постоянным развешиванием магических ракет по гнолам. Хорошо что Балдура увидела свет, она реально была прорывом. Но вот все остальное вплоть до Dragon Age 3 - я бы с удовольствием поменял на развитие идей Darklands
ну там есть мужик в броне без указания статов
Предатель сохраняет свою карту закрытой. Честный выживший показывает свою карту. Мораль за первого ошибочно изгнанного не снижается.
https://twitter.com/boardgamegeek/status/816693122138775553
1. Только за своих выживших+1
2. Карта идёт игроку в руку, значит можно экипировать в любой локации.
3. Убирается из игры. Можно под колоду кризисов. Больше она в этой партии вам не встретится.
Подскажите пожалуйста.
Несколько моментов остались непонятными после прочтения правил:
1. Игрок кидает кубики за число выживших плюс один. За всех выживших (в том числе и беспомощных)? или только за тех у кого есть миниатюрка?
2. Например, у игрока есть два выживших - один в Колонии, второй в Школе. Если выживший в школе находит экипировку - можно ли ее сразу передать выжившему в колонии или надо сначала им встретиться в одной локации для передачи предмета? (Выжившие - у одного игрока).
3. Карты, которые скидываются на проверку кризиса убираются после проверки вообще? Или кладутся на свалку?
А точно, lotr даёт о себе знать