Состояние, цена | ||
---|---|---|
Alenca 659 | новую 4500 руб. 1 | |
kramaxa177 688 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Conklin 158 | ||
deleted14 8839 | 4.75 | |
Saturnus 120 | 7.5 | |
Slim_Slam_Snaga 67875 | 6 |
вес: | 1900 г. |
размер: | 28 x 28 x 8 см. |
комплектация: Коробка-пенал 28х28х8 см из лакированной фанеры. |
В настольной исторической игре «Монастыри» перед вами оживут страницы древних летописей и житий. Вы станете очевидцами «монастырской колонизации»: трудов и странствий средневековых монахов, уходящих в дремучие леса и основывающих уединенные скиты ― «пустыни». Много невзгод и опасностей подстерегало их на этом пути: кочевники, язычники, лихие люди, голод и стужа. Подчас лесные обитатели, ворон или медведь, были их единственными собеседниками и помощниками. Молва о подвигах подвижников привлекала издалека богомольцев и крестьян, которые селились вокруг обители, рубили окрестный лес, расчищали нивы, ставили крепости и деревни. Благодаря трудам подвижников многие пустынные и нехоженые места превращались в прекрасные и величественные монастыри.
В содержании игры «Монастыри» внимательно и бережно воссозданы церковные и бытовые детали русской средневековой жизни. Сюжетной основой послужили летописные материалы и жития подвижников: св. преподобных Сергия Радонежского, Кирилла и Ферапонта Белозерских, Зосимы и Савватия Соловецких, Макария Желтоводского, Корнилия Комельского и др. почитаемых святых XIV-XVI вв.
Комментарии
Понятно, что молва, хлеб, воск, артель и благословение при постройке нужно сбрасывать (возвращать в общий резерв).
Нужно ли сбрасывать имеющихся в монастыре монахов? (Условно говоря, означает ли это, что после постройки стен монастырь придётся собирать заново?)
Нет. Это не указано в правилах. И это не логично само по себе. Но для усложнения игры можно и ввести такой хоумрул)
Сыграли с женой пару партий в эту игру.
Первое, что ощущается, что игру делали люди, которые от индустрии настольных игр очень далеки. На этапе обычных тестов она была бы по многим позициям разнесена в пух и прах. Не потому, что она плохая, совсем нет, она просто очень сырая для человека, сыгравшего во что-то более сложное, чем кинь-двинь и монополия.
Но начну с плюсов. Игра очень красиво сделана. Хорошее качество компонентов, они банально красивы и качественны. Хотя, те же карты летописей ярко свидетельствуют, что игру делали люди не из настольного мира. Уголки карты не скруглены.
Другой плюс - простота правил. В игру будет просто сыграть с самыми маленькими или неискушёнными игроками и они получат массу удовольствия. При этом не будет банальное кинь-двинь, не всегда всё за игрока решает кубик.
Ещё плюс. Игра очень быстро проходит. 30 минут - это для неё стандартно. И весьма неожиданно, исходя от впечатлений от комплектации и правил. Мне перед первой партией казалось, что тут будет около часа, из которого последняя часть будет весьма занудна. Занудно не было.
И последний важный плюс - атмосфера. Вот сделано максимально в рамках сеттинга. Даже порой в ущерб геймплею.
Ну и пойдём по минусам с нашими вариантами, как их можно попытаться решить (более-менее опытным игрокам без хоумрулов тут делать нечего).
Во-первых, много. Очень много рандома. При чём в существующей редакции рандом просто может решить исход партии без самих игроков. Хотя с точки зрения сеттинга всё оправдано. Но теперь о том, как и в каких моментах можно это дело попытаться подкрутить.
Начнём с ключевого момента. Побеждает в игре человек, набравший больше очков. Очки получаются двумя путями. Первый - постройка зданий в монастыре. Более-менее стратегичная часть игры. Максимум 5 очков. И это один из индикаторов окончания игры. Второй - случайные события на картах, которые могут дать житие или образ. За каждый - одно очко. Вещь максимально рандомная и, если кто-то получил 2-3 жития/образа, то другой игрок будет вынужден тупо бегать по карте в поисках этих самых образов и житий, потому что здания уже не будут никак давать какого-то перевеса по очкам.
Решить это можно, давая за определённые здания разное число очков. Например, кельи и стены - 1 очко, церковь и звонница - 2, собор - 3.
Ещё один способ решения проблемы лежит в другом проблемном аспекте игры - сёла и солеварни. Случайным образом во владении монастыря на карте могут появляться сёла и солеварни. В силу механики своей работы - вещи довольно бесполезные. Как заставить их работать лучше - рассмотрим ниже. А с точки зрения проблемы с победными очками, можно за каждое село и солеварню во владении давать по 0,5 очка.
Теперь перейдём к плохо работающим элементам карты. Те же самые сёла и солеварни. Они не дают гарантированные доход (хлеб и соль соответственно). Там нужно мало того, что в них прийти, так ещё и кинуть кубик с 50% удачи на получение 1 (!!!) хлеба или соли. Ладно соль, она тут довольно ценна. А вот 1 хлеб особенной ценности не представляет.
Таким образом, солеварню ещё можно попытаться оставить как есть (особенно, если уменьшить в игре число серебра) или убрать совсем (если серебро оставить как есть). А вот с сёлами нужно поработать. Получение 1 хлеба нужно сделать безусловным. Просто пришёл и можешь получить 1 хлеб, как вариант. Другой вариант - рискнуть и кинуть кубик с 50% шансом на успех, чтобы попытаться получить сразу 3 хлеба. Третий вариант хода - получение молвы (о ней ниже). Или просто +1 молва или отдал ресурс и получил больше молвы (за хлеб +2, за остальные ресурсы по +3, за дружину или артель +5).
И последний штрих в огород рандома. Есть в игре карты пожара. В 4 из 6 случаев карта отнимет у вас здание. Чаще всего это - крест на возможности победить. И от этой карты никак не отделаться (против эффектов разбойников, язычников и ещё кого-то работают, например, дружина и медведь, хотя эффекты тех карт порой даже положительны). Так вот, с пожаром тоже должна быть возможность бороться. И использовать для этого надо дружину. Сейчас она - абсолютно бесполезный элемент игры. Очень ограниченный и не особо нужный функционал, который полностью дублируется медведем. И, если медведь появляется случайно и не требует затрат ресурсов, то за дружиной надо идти специально и тратить хлеб. О дружине ниже я ещё скажу, а в рамках борьбы с рандомом она должна защищать от пожара.
Во-вторых, возвращаясь к минусам, в игре плохо сбалансированы ресурсы. Об этом уже частично говорилось. Чтобы понять, как с этим бороться, давайте посмотрим, что по умолчанию имеется в игре. Итак, ресурсы в игре - это хлеб, воск, соль и серебро. Ещё один - это молва. Нематериальный ресурс, так сказать. С хлебом всё хорошо. Тут не нужно что-то менять. Воск. Ну, пусть будет таким, какой есть (требуется только для двух зданий, нигде не добыть - только случайно на картах или на ярмарке). Соль и серебро. Абсолютно идентичны. Но соль можно добывать, а серебро получается только по событиям или у князя, но с вероятностью 50% аж за 5 молвы. На словах звучит хорошо, но вот получения серебра в картах событий столько, что оно напрочь убивает нужду возиться с солью (плюс за соль не нанять артель). Таким образом, здесь видится два пути решения проблемы. Первый - оставить всё как есть убрать соль и солеварни из игры. Второй - поработать над эффектами карт (подробнее ниже). Заменить эффекты карт с получением серебра на другие ресурсы или вообще другие эффекты. Серебро должно приходить только двумя путями - от князя по существующей механике или за продажу ресурсов на ярмарке (сейчас этого нет, но можно в таком случае добавить). Тогда при стоимостной равнозначности серебра и соли у них будут абсолютно разные пути получения. Что сделает оправданным наличие соли в игре.
Теперь о молве. В целом, механика с молвой особых нареканий не вызывает. Но во второй половине партии она перестаёт быть чем-то реально ценным (даже её жетонов в игре на двоих начинает не хватать). Поэтому здесь тоже предлагается некоторое изменение. Молва больше не даётся просто так в начале хода. Теперь она даётся только за действия в сёлах или монастыре или по эффектам карт. В связи с этим в начале игры на любой клетке рядом со своим монастырём надо разместить своё село. И добавляется
действие на монастыре: потратив ход, получить 1 молву.
Ну и в-третьих, несбалансированные эффекты карт. Некоторые из них надо менять. Соль и серебро, как важные ресурсы, не могут быть получены по эффектам карты. Если там значится "получить любой ресурс", то это означает получить на выбор 1 воск, 1 хлеб или 1 молву. Если карта даёт что-то и/или 1 серебро, то серебро по этой карте не получается. Если карта даёт только 1 серебро, то этот эффект можно сохранить (таких карт мало и баланс это рушить не должно). В эффекте разбойников есть получение 1 серебра. Его нужно заменить на потерю 1 серебра или 1 соли.
Про пожар было сказано. Дружина может отменить эффект пожара, как это происходит в случае с язычниками и т.п.
Скоморохи. Эффект пропуска хода заменяется потерей медведя (в случае отсутствия медведя теряется дружина или артель).
На любой карте, если нужно потерять то, чего нет, то теряется 1 монах с соблюдением базовых правил игры. Житие в этом случае не получается.
Возможно, ещё какие-то эффекты карт имеет смысл скорректировать, но так навскидку в этом нужды нет.
Ещё, возможно, следует отменить правило строительства зданий в монастыре по очереди (оставить только необходимость постройки собора после церкви). Но это не точно, надо тестировать.
Теперь ещё раз о дружине. Т.к. теперь сёла имеют большое игровое значение (дают и очки и молву), то добавляется действие в селе противника при наличии дружины: сбросить село и дружину, заплатив 5 молвы (всё-таки атака на село - действие весьма неблагочестивое). Заодно это добавит в игру взаимодействие между людьми.
Вроде бы по минусам и их правке всё. И так много сказано. А, ну ещё в игре красивый, но не эргономичный органайзер и красивый, но абсолютно бесполезный мешочек.
Если резюмировать эти много букв, то перед нами простая, быстрая и весьма атмосферна игра с приятными компонентами, берясь за которую не нужно рассчитывать на глубокий геймплей. Его здесь можно лишь попытаться создать хоумрулами. Без них это такой красивый филлер с оверпродакшеном.
в целом мне даже понра - интересный сеттинг, хорошее оформление..Понравилось, что в ходе игры изначально пустое поле "наполняется" различными объектами. В этом что-то есть
Но и 100500 нареканий к остальному, ибо и рандом колоссальный, и отсутствие взаимодействия и так далее
Раз уж попала игра в руки, выкладываю правила. Не стал сканировать список исторических источников и предисловие.
Как видите, на монополию не похожа, скорее уж Шакал на исторической основе, с ресурсами, но без драк.
Ну и как оно?
Визуальная схожесть с Шакалом есть, но геймплей, судя по правилам, сильно отличается.
Сегодня буду пробовать и отпишусь
Очень похоже на новый клон Монополии, только на православный лад. А я сперва, прочитав описание, подумал что это похоже на колонизаторов.
с чего, интересно, такие выводы?
вы прочитали что-то еще помимо описания?