Вопросы по двум картам событий: 1) "Межзвездная буря — Тут же выбери один навигационный путь. Любые транспортники на этом пути уничтожены." Надо уничтожить все транспортники на этом пути или можно выбрать, какие именно из них будут уничтожены? 2) "Подкрепления — Тут же бесплатно получи в одной пустой или дружественной области указанные юниты: ..." Можно высадить эти юниты вообще на любой планете что ли? Хоть на вражеской, хоть на ничейной?
1) уничтожаются все транспортники 2) можно. нет понятия "вражеская планета", только "область" на планете. вот на любую пустую или дружественную можно выставить юнитов (только своей расы из предложенных)
2022 год, вроде игра уже совсем старая, а мне вот только удалось в нее поиграть. Не ожидал что она настолько крутая. Сразу же оказалась в моем топ5
На самом деле правила не настолько сложные как пишут. Они не запутанные и вполне логичные, поэтому сыграв довольно легко вспомнить в следующий раз. В отличие от игры престолов для меня - найм войск, подсчет ресурсов, голосование. Нужно помнить как это все происходит.
Как все примерно играется: у нас есть база, есть несколько начальных юнитов и стандартная казарма которая произовдит обычных дисантников или зерлингов или базовых юнитов протосов. Мы оставляем приказы (как в битве за рокуган или в игре престолов) в том числе на свою планету - можем строить, можем нанимать юнитов. А можем начать атаку. И тут у нас преимущество - при атаке мы расставляем войска и набираем больше карт для битвы. Битвы тут проходят не на кубиках, а на картах. Поэтому если карт у вас больше, то больше выбор и есть преимущество. Но расстановка тут еще важней - вы можете поставить воздушный юнит против пешего и у него будет мало шансов. И в этом главный для меня минус - обороняться очень сложно. Но может этого и хотели разработчики. Ну и бои проходят довольно долго из-за того что нужно почитать карты, подумать, выбрать. С опытом время должно уменьшиться.
Из минусов: - очень сложно защищаться от атак. Насколько понял в допе это немного поправили и есть приказ обороны. Из-за этого единственная верная тактика - постоянная агрессия и захват территорий. Есть так же специальные победные цели, но до них нужно дожить - они открываются только в 3 фазе
- большой даунтайм в боях у начинающих
- для боев нужно иметь отдельное просторное место на столе т.к. за фигурками будут выкладываться карты (потом их очень сложно поднять)
Из плюсов: - много юнитов, их интересно строить и перемещать, распределять по планетам, участкам планеты. Круто выглядят даже для современных требований. - интересно апгрейдить свою базу, но не получится уйти во все ветки, а значит есть вариативность и вомзожность экспериментов - нет лишнего фидлинга с ресурсами т.к. вы просто ставите свободных рабочих на добычу и ничего не копите - колодострой - развиваете свою колоду карт с помощью улучшений (как в звездных империях) - приказы дают неожиданность и психологическую игру. Приказы тоже можно прокачивать (золотые приказы, как в игре престолов) - бои умеренно рандомные. Это не кубик, но и карты у вас на руке не все. Кажется это лучшее сочетание
Кажется игра собрала много плюсов из других игр когда там это является основной механикой, а тут одна из.
Насчет обороны не согласен. Если противник агрессивен и часто нападает, стройте ответную стратегию: смотрите в каких юнитов он идет и какие улучшения к ним берет и реагируйте соответственно. Контр юниты и улучшения для обороны (карты). У меня как-то морпех в бункере выстоял против ультралиска спокойно.
Все правильно написано насчет обороны. В Базе, если противник не тупит, но отбиться почти не реально. Атакующий получает возможность выставить на 2 юнита больше, берет больше карт, выбирает расстановку (поставит против вашего Ультралиска воздушный юнит и тот урона не нанесет) - преимущество слишком велико. Да, отбиться, теоретически, можно, но гораздо проще атаковать самому или отбивая точку обратно, или в другом месте. Вы так пишете, будто противник не видит, что вы строите контру и не может строить контру к вашей контре. По факту, это не поможет. Про Ультралиска - да, бывает. Пожадничал на карту, не поставил поддержку, атаковал слишком малым числом - бывает. Но против нормальной атаки отбиться можно только сильно превосходя в качестве бойцов. В допе, кроме приказа Защиты добавили строение, которое позволяет при обороне слегка поменять расстановку защищающемуся, что уже сильно повышает шансы.
Напомню, что обороняющемуся достаточно выстоять в одной стычке. Конечно, если нападающий идет +2 к юнитам в территории с капом 3, а на обороне 1-2 юнита, то и говорить не о чем. Я говорил про +/- равные сражения. А так да, можно ходить и меняться полупустыми территориями друг с другом. Я не спорю с вами, просто хотел отметить, что у обороняющегося не настолько все плохо и трудно.
Я не про стычки за полупустые территории. Я про защиту ключевых областей с победными очками, когда оба игрока по максимуму вкладываются в контроль над ними. Если вы держите вкусную область на 2 очка и ходите первым, то лучше не рассчитывать что вы сможете её защитить. Надо сразу играть исходя из того, что вы её потеряете - то есть первым приказом выкладывать Мобилизацию на эту планету, что бы отбить её назад. Увы, но таковы реалии Базовой игры. В Допе шансы на оборону сильно возрастают - там уже есть надежда отбиться.
В базе Зерги вообще отстой. В атаке еще норм, но зашита ниочем. С допом не играл. Проблема как раз в том, что даже автоматчик может уничтожить Ультралиска. А зерлинг никогда не поборет даже мотоцикл.
Лукавите. Один десантник (автоматчик) никак не может убить ультралиска, а один зерглинг может убить грифа (мотоцикл). Проблема Зергов не в силе (хотя они действительно послабее других фракций по характеристикам), а в узкой специализации. Десантник бьет и по наземным и по воздушным целям, поэтому актуален всегда, а вот зерглинги чего то стоят только в самом начале партии, потом нужны только для занятия свободных областей на планетах или как "живой щит".
1. Если при конфликте на стороне защищающегося только юниты поддержки как играется столкновение? Защищающий кладет карту любого другого юнита по наименьшим значениям? 2. Может ли нападающий инициировать столкновение только юнитом поддержки?
1. Насколько я помню, формируется одна стычка, при этом урон юнит поддержки не наносит (потому что нет ни наземных, ни воздушных атак) 2. Вроде бы да, прямых запретов на это не помню.
Если у защищающегося есть только юниты поддержки (assist), то формируется одна стычка, при этом передний юнит защищающегося использует наименьшие значения любой карты, НО он не может атаковать, так как у юнита поддержки нет значка "воздушная атака" или "наземная атака", следовательно, он не умеет наносить урон
Нападать только юнитом поддержки можно, но скорее всего бессмысленно
у зергов есть юнит поддержки, летун - он взрывается если не умирает. Точно не понял как работает, в карте написано - если ваш атакующий юнит не умерает, но этот летун убивает и его и противника. Ну и если летуна поставить на атаку - получается он сам и взорвется. Мощная вещь если оно так работает, но нужно прокачать колоду - в начальной такой карты нет.
Это Бич. Он НЕ юнит поддержки. Его карта на самоубийство работает только если он впереди стычки стоит. То-есть сам Бич не атакует, ему надо просто пережить атаку врага - тогда он умирает и первый враг в стычке тоже умирает.
Проблема Бича в базе в том, что даже под апгрейдами пережить атаку из Ямато или от толпы пехоты - нереально. Таким образом, в ключевых сражениях они способны только бесславно сдохнуть. Из-за этого зерги в базе проседают в поздней игре. В допе это поправили изменением механики атаки Бичей.
Здравствуйте, такая ситуация. Есть планета А, на ней стоит 3 зерглинга в секторе А1. Есть планета Б, в ней стоит 3 бича в секторе Б1 и два протосса в секторе Б2. Приказ мобилизации на планете Б. Можно ли за один приказ переместить зерглингов из сектора А1 в сектор Б1, бичей в атаку из сектора Б1 в Б2 и в случае отступления вывести бичей на первую планету в сектор А1 вместо зерглингов? Все это за один приказ. Получается юниты меняются местами на планетах
Приветствую, так сделать не получится, так как сначала необходимо выполнить этап передвижения, а только потом переходить к этапу проведения битвы. В вашем случае, как только вы вводите бичей в область с зилотами, этап передвижения заканчивается, переходя к битве, тем самым блокируя возможность зерглингам переместиться на планету
Почему? Создание спорной области не прерывает этап передвижения. Выполняете все передвижения, в итоге создаёте одну спорную область. Переходите к этапу боя. При необходимости отступаете.
У card-pro кстати сверху сильно торчат карты. Брал этот размер (58х88) на Космический контакт и Крылья, 1мм сверху и в принципе, не заметно. На Старкрафт уже поболе, да и черная окантовка.
Отлично играется, гораздо быстрее и злее. Доп добавляет контент и правит некоторые моменты, но и без него все хорошо. Все последние партии играли без допа.
>А как играется в дуэли? И насколько обязателен доп? >Отлично играется, гораздо быстрее и злее. Доп добавляет контент и правит некоторые моменты, но и без него все хорошо. Все последние партии играли без допа.
Нууу, не сказал бы чтобы прям отлично. Вдвоем играть можно, но скучновато и однообразно. Обычно я раскладывал SC вдвоем чтобы поднатаскать новичков перед настоящими партиями. Потому что порог вхождения у игры не мал, особенно для новичков в хобби. Ну и поле на двоих выглядит слишком блекло - всего 4 планеты, которые игроки быстро делят и начинается позиционная война, где побеждает скорее тот кому более повезло с планетами. Хотя бывает такое не всегда. Втроем играется значительно лучше но всеравно не то. Самый сок начинается от 4 и больше, вот тогда SC раскрывается по полной ;-)
По поводу допа. Он конечно много дает базе, но и без него база играется отлично. Реиграбельность достаточно большая. Сколько я играл в базу, до допа пока не дотягиваюсь...))
Дуэль играется вполне себе бодро, очень помогает изучить карты и особенности рас перед партией с большим числом игроков. Доп добавляет много интересного, сценарии например, и сглаживает некоторые шероховатости базы, но я бы сказала что и без допа игра вполне себе самодостаточна и подарит много часов прекрасной игры
Поддерживаю мнение, что на двоих СК гораздо быстрее и злее. Из-за близкого расположения игроков вообще нет возможности отсидеться (её и так обычно нет, но в дуэли действовать приходится постоянно), нет дипломатии, есть только жёсткий мандгейм, блеф и борьба за каждый участок на планете
В дополнении самое главное — это новые юниты, новые технологии и карты событий. Картами лидерства пользоваться не рекомендую — после девяти лет игры пришёл к выводу, что они несбалансированы и из-за этого в игре появляется автопики одной очевидной хорошей карты, что довольно скучно
Но и без дополнения база хороша. Вопрос только в том, стоит ли эта игра сейчас своих денег)
Базу можно взять за 10-12 тысяч, это вполне себе хорошая цена. Мы взяли с допом, тифоном, оргом и пластиковыми приказами за 23,вообще ни разу не пожалели. Одна из любимейших игр
Внимательно перечитал раздел про фракции. Он просто плохой.
*ТАССАДАР* "Для этого он может пойти скучной дорогой большего количества минералов (чтобы выставлять больше Зилотов, например), или взять Искривлённые Врата (Warp Gate). Как и Сверхразум (The Overmind), и Наместник Доггат (Cerebrate Doggath) этот выбор даёт другим игрокам сигнал к атаке. Но Искривлённые Врата намного лучше глупого Флота Конклава Алдариса." По факту - наоборот. Врата дают очень слабый эффект при этом их выбор - удар по экономике. Более того, они заметно слабее флота конклава, ибо врата позволяют перебрасывать войска только в фазу перегруппировки, а флот конклава - в любой момент перед атакой.
*СВЕРХРАЗУМ* "Особая победа Сверхразума всегда была одной из самых легких. Ничего не изменилось и с появлением в дополнении карт Лидерства. У Сверхразума есть два примерно равных основных пути к победе: или ОЗ, или постройка баз. У тебя есть всё для обоих." Проблема в том, что проверка на обычную победу идёт до проверки на особую. Более того, если в соперниках Алдарис, то он картой лидерства заставит пропустить проверки на обычную и особую победу в раунде, а на следующий ход кто-то точно наберёт нужное кол-во очков.
*МЕНГСК* "На Этапе I выбери Особую или Обычную победу. Для Обычной, бери жетон звездного приказа. Я бы не стал тратить впустую время на размышление о возможности выбора стартовых планет. Это только приведёт к тому, что все будут завидовать тебе и усердно обсуждать выгоды твоего удачного положения, которое надо немедленно исправить путём твоего полного уничтожения." Суть в том, что при выборе планет можно удобно забаррикадироваться. Более того, благодаря этому, добавление 2 очков на эти удалённые планеты позволит их достаточно комфортно защищать и при этом набирать много очков. С другой стороны, хотя звёздный приказ и даёт очень хорошую гибкость, его выбор изрядно бьёт по экономике.
*КЕРРИГАН* "На Этапе I Керриган, вероятно, выберет Особую победу, как и Алдарис. Она может выбрать размещение всех Z- и Y-путей навигации, но это действительно выгодно только при игре с двумя или тремя игроками. Если их больше, шанс выпадения Ошибки Навигатора (Navigation Error) более 50%, и ты рискуешь потерять больше, чем приобретёшь. Это же касается и двух баз: больше ресурсов взамен распыления сил." Что размещение Z-путей, что 2 базы дают очень сильное начало игры. Отказываться от него - стрелять себе в ногу. Расстановка Z-путей позволяет не только создать себе удобный сектор, но и правильно стравить всех остальных. Да, ошибка Z-навигатора может чуть ухудшить положение, но всё равно принципиально не изменит ситуацию.
"Можно взять непосредственно саму Сару — самого сильного героя в игре. Она отлично убивает и раздаёт вторичный урон направо и налево, но низкие показатели живучести на картах Зергов — ее ахиллесова пята. Исследуй все, что дает живучесть, если хочешь сохранить её в безопасности, особенно боевые карты Ультралисков." На мой взгляд, Сара как раз один из самых слабых героев в игре. Она не летает, по воздуху не бьёт, армию принципиально не усиливает в отличии от Джима. Да, она лучше Феникса или Торраска, но всё равно она крайне ситуативна.
Warp gate - просто плохая карта лидерства. Потому что игрок начинает с плохой экономики и, по сути, без компенсации. Потому что пустых областей к концу 2го хода на карте, скорее всего, уже не будет, и функционал врат сведётся к переброске войск на свою территорию на другой планете. Это не wow-эффект, за который игрок дорого платит.
По картам лидерства с особой победой такой момент - они почти не работают. За исключением очень специфических ситуаций. Колода событий прокутится до 3го этапа не раньше пятого хода. Соответственно, для того, чтобы победить по спец. победе, нужно выполнить условие к концу пятого раунда И чтобы никто к концу пятого раунда не набрал 15 очков. Сколько очков в ход набирать реально? С набором 2 очков в ход обычно проблем не возникает. Это 10 очков за 5 ходов. Сверхразум зелёному игроку даст ещё 5 очков (вот и нужные 15), Tactical mastery красному - 6. И это при средних двух очках в ход. При этом кто-то будет сильнее и набирать больше среднего. И набрать по 3 очка в ход тоже реально. А это те же 15 очков. Если в игре Алдарис с Predestined, то всё ещё хуже, потому что он ещё и может пропустить этапы проверки на победу в 5 раунде. А к 6му раунду и сам Алдарис может набрать 15 или кто-то другой вполне может набрать 20. Резюмируя: спец победу ОЧЕНЬ сложно одержать.
По героям тоже примерно понятно, но это можно отдельно обсудить при необходимости)
Подскажите плиз, у теранов есть боевая карта с плюсом, которая говорит " добавь в этой стычке +1 к живучести и ,если можешь,отправь рабочего в зону недоступных. А если не можешь? Если свободных рабочих нет, карта работает ?
Вопросы по двум картам событий:
1) "Межзвездная буря — Тут же выбери один навигационный путь. Любые транспортники на этом пути уничтожены."
Надо уничтожить все транспортники на этом пути или можно выбрать, какие именно из них будут уничтожены?
2) "Подкрепления — Тут же бесплатно получи в одной пустой или дружественной области указанные юниты: ..."
Можно высадить эти юниты вообще на любой планете что ли? Хоть на вражеской, хоть на ничейной?
1) уничтожаются все транспортники
2) можно. нет понятия "вражеская планета", только "область" на планете. вот на любую пустую или дружественную можно выставить юнитов (только своей расы из предложенных)
Добрый день!
Ищем игроков в Москве для игры в старкрафт(с допом и без)
1-2 раза в месяц собираемся
https://t.me/starcraftboardgame
Всех юнитов и фракций
https://boardgamegeek.com/thread/2995909/depth-review-starcraft-board-game-including-all-ex
2022 год, вроде игра уже совсем старая, а мне вот только удалось в нее поиграть. Не ожидал что она настолько крутая. Сразу же оказалась в моем топ5
На самом деле правила не настолько сложные как пишут. Они не запутанные и вполне логичные, поэтому сыграв довольно легко вспомнить в следующий раз. В отличие от игры престолов для меня - найм войск, подсчет ресурсов, голосование. Нужно помнить как это все происходит.
Как все примерно играется: у нас есть база, есть несколько начальных юнитов и стандартная казарма которая произовдит обычных дисантников или зерлингов или базовых юнитов протосов. Мы оставляем приказы (как в битве за рокуган или в игре престолов) в том числе на свою планету - можем строить, можем нанимать юнитов. А можем начать атаку. И тут у нас преимущество - при атаке мы расставляем войска и набираем больше карт для битвы. Битвы тут проходят не на кубиках, а на картах. Поэтому если карт у вас больше, то больше выбор и есть преимущество. Но расстановка тут еще важней - вы можете поставить воздушный юнит против пешего и у него будет мало шансов. И в этом главный для меня минус - обороняться очень сложно. Но может этого и хотели разработчики. Ну и бои проходят довольно долго из-за того что нужно почитать карты, подумать, выбрать. С опытом время должно уменьшиться.
Из минусов:
- очень сложно защищаться от атак. Насколько понял в допе это немного поправили и есть приказ обороны. Из-за этого единственная верная тактика - постоянная агрессия и захват территорий. Есть так же специальные победные цели, но до них нужно дожить - они открываются только в 3 фазе
- большой даунтайм в боях у начинающих
- для боев нужно иметь отдельное просторное место на столе т.к. за фигурками будут выкладываться карты (потом их очень сложно поднять)
Из плюсов:
- много юнитов, их интересно строить и перемещать, распределять по планетам, участкам планеты. Круто выглядят даже для современных требований.
- интересно апгрейдить свою базу, но не получится уйти во все ветки, а значит есть вариативность и вомзожность экспериментов
- нет лишнего фидлинга с ресурсами т.к. вы просто ставите свободных рабочих на добычу и ничего не копите
- колодострой - развиваете свою колоду карт с помощью улучшений (как в звездных империях)
- приказы дают неожиданность и психологическую игру. Приказы тоже можно прокачивать (золотые приказы, как в игре престолов)
- бои умеренно рандомные. Это не кубик, но и карты у вас на руке не все. Кажется это лучшее сочетание
Кажется игра собрала много плюсов из других игр когда там это является основной механикой, а тут одна из.
Если не играли, то рекомендую Forbidden stars. Идейное продолжение старкрафта.
Насчет обороны не согласен. Если противник агрессивен и часто нападает, стройте ответную стратегию: смотрите в каких юнитов он идет и какие улучшения к ним берет и реагируйте соответственно. Контр юниты и улучшения для обороны (карты). У меня как-то морпех в бункере выстоял против ультралиска спокойно.
Все правильно написано насчет обороны. В Базе, если противник не тупит, но отбиться почти не реально. Атакующий получает возможность выставить на 2 юнита больше, берет больше карт, выбирает расстановку (поставит против вашего Ультралиска воздушный юнит и тот урона не нанесет) - преимущество слишком велико. Да, отбиться, теоретически, можно, но гораздо проще атаковать самому или отбивая точку обратно, или в другом месте.
Вы так пишете, будто противник не видит, что вы строите контру и не может строить контру к вашей контре. По факту, это не поможет. Про Ультралиска - да, бывает. Пожадничал на карту, не поставил поддержку, атаковал слишком малым числом - бывает. Но против нормальной атаки отбиться можно только сильно превосходя в качестве бойцов.
В допе, кроме приказа Защиты добавили строение, которое позволяет при обороне слегка поменять расстановку защищающемуся, что уже сильно повышает шансы.
Напомню, что обороняющемуся достаточно выстоять в одной стычке. Конечно, если нападающий идет +2 к юнитам в территории с капом 3, а на обороне 1-2 юнита, то и говорить не о чем. Я говорил про +/- равные сражения. А так да, можно ходить и меняться полупустыми территориями друг с другом. Я не спорю с вами, просто хотел отметить, что у обороняющегося не настолько все плохо и трудно.
Я не про стычки за полупустые территории. Я про защиту ключевых областей с победными очками, когда оба игрока по максимуму вкладываются в контроль над ними. Если вы держите вкусную область на 2 очка и ходите первым, то лучше не рассчитывать что вы сможете её защитить. Надо сразу играть исходя из того, что вы её потеряете - то есть первым приказом выкладывать Мобилизацию на эту планету, что бы отбить её назад. Увы, но таковы реалии Базовой игры. В Допе шансы на оборону сильно возрастают - там уже есть надежда отбиться.
Тут я полностью согласен с вами
В базе Зерги вообще отстой. В атаке еще норм, но зашита ниочем. С допом не играл. Проблема как раз в том, что даже автоматчик может уничтожить Ультралиска. А зерлинг никогда не поборет даже мотоцикл.
Лукавите. Один десантник (автоматчик) никак не может убить ультралиска, а один зерглинг может убить грифа (мотоцикл). Проблема Зергов не в силе (хотя они действительно послабее других фракций по характеристикам), а в узкой специализации. Десантник бьет и по наземным и по воздушным целям, поэтому актуален всегда, а вот зерглинги чего то стоят только в самом начале партии, потом нужны только для занятия свободных областей на планетах или как "живой щит".
1. Если при конфликте на стороне защищающегося только юниты поддержки как играется столкновение? Защищающий кладет карту любого другого юнита по наименьшим значениям?
2. Может ли нападающий инициировать столкновение только юнитом поддержки?
1. Насколько я помню, формируется одна стычка, при этом урон юнит поддержки не наносит (потому что нет ни наземных, ни воздушных атак)
2. Вроде бы да, прямых запретов на это не помню.
Играл давно.
Если у защищающегося есть только юниты поддержки (assist), то формируется одна стычка, при этом передний юнит защищающегося использует наименьшие значения любой карты, НО он не может атаковать, так как у юнита поддержки нет значка "воздушная атака" или "наземная атака", следовательно, он не умеет наносить урон
Нападать только юнитом поддержки можно, но скорее всего бессмысленно
Благодарю за ответ.
у зергов есть юнит поддержки, летун - он взрывается если не умирает. Точно не понял как работает, в карте написано - если ваш атакующий юнит не умерает, но этот летун убивает и его и противника. Ну и если летуна поставить на атаку - получается он сам и взорвется. Мощная вещь если оно так работает, но нужно прокачать колоду - в начальной такой карты нет.
Это Бич. Он НЕ юнит поддержки. Его карта на самоубийство работает только если он впереди стычки стоит. То-есть сам Бич не атакует, ему надо просто пережить атаку врага - тогда он умирает и первый враг в стычке тоже умирает.
Проблема Бича в базе в том, что даже под апгрейдами пережить атаку из Ямато или от толпы пехоты - нереально. Таким образом, в ключевых сражениях они способны только бесславно сдохнуть. Из-за этого зерги в базе проседают в поздней игре. В допе это поправили изменением механики атаки Бичей.
Здравствуйте, такая ситуация. Есть планета А, на ней стоит 3 зерглинга в секторе А1. Есть планета Б, в ней стоит 3 бича в секторе Б1 и два протосса в секторе Б2. Приказ мобилизации на планете Б. Можно ли за один приказ переместить зерглингов из сектора А1 в сектор Б1, бичей в атаку из сектора Б1 в Б2 и в случае отступления вывести бичей на первую планету в сектор А1 вместо зерглингов? Все это за один приказ. Получается юниты меняются местами на планетах
Приветствую, так сделать не получится, так как сначала необходимо выполнить этап передвижения, а только потом переходить к этапу проведения битвы. В вашем случае, как только вы вводите бичей в область с зилотами, этап передвижения заканчивается, переходя к битве, тем самым блокируя возможность зерглингам переместиться на планету
огромное спасибо
Почему? Создание спорной области не прерывает этап передвижения. Выполняете все передвижения, в итоге создаёте одну спорную область. Переходите к этапу боя. При необходимости отступаете.
Да, я перечитал вординги, это можно сделать, приношу свои извинения
Подскажите размер карт?
https://www.sleeveyourgames.com/sleeves/2330/starcraft-the-board-game
57 x 89 мм
330 Карт
У card-pro кстати сверху сильно торчат карты. Брал этот размер (58х88) на Космический контакт и Крылья, 1мм сверху и в принципе, не заметно. На Старкрафт уже поболе, да и черная окантовка.
Спасибо!
А есть пнп?)
Tabletop simulator backup tool и вперед.
Там можно как-то скачать отдельно в папку всё? Качается в главную папку, а там уже куча игр ).
Готовое ПнП с возможностью "просто распечатал и вырезал" я не встречал. Карты видел, жетоны приказов видел, даже юниты в виде каунтеров попадались.
Кто может напечатать миниатюры?
Советы для новичков
https://boardgamegeek.com/thread/489235/beginners-guide-starcraft-based-30-plays
Разбор юнитов
https://boardgamegeek.com/thread/267925/thoughts-terran-units
https://boardgamegeek.com/thread/267946/thoughts-zerg-units
https://boardgamegeek.com/thread/267951/thoughts-protoss-units
игра длится всего 4-6 раундов причем в первом ты даже юнитов еще не строишь) мне раньше казалось там больше всего
Это да( тут надо играть чисто за получение очков и все. Без личных целей
Разбор правил
https://boardgamegeek.com/thread/366002/one-greatest-sci-fifantasystrategy-boardgames-ever
Плюсы и минусы
https://boardgamegeek.com/thread/602622/mordliss-starcraft-board-game-detailed-review
Нашел интересный вариант сделать эту редкую настолку из пвх. Кому интересно пишите в личку
Забыл добавить! Со всеми допами!
Кто ни будь ПНП делал?
А как играется в дуэли? И насколько обязателен доп?
Отлично играется, гораздо быстрее и злее. Доп добавляет контент и правит некоторые моменты, но и без него все хорошо. Все последние партии играли без допа.
>А как играется в дуэли? И насколько обязателен доп?
>Отлично играется, гораздо быстрее и злее. Доп добавляет контент и правит некоторые моменты, но и без него все хорошо. Все последние партии играли без допа.
Нууу, не сказал бы чтобы прям отлично. Вдвоем играть можно, но скучновато и однообразно. Обычно я раскладывал SC вдвоем чтобы поднатаскать новичков перед настоящими партиями. Потому что порог вхождения у игры не мал, особенно для новичков в хобби.
Ну и поле на двоих выглядит слишком блекло - всего 4 планеты, которые игроки быстро делят и начинается позиционная война, где побеждает скорее тот кому более повезло с планетами. Хотя бывает такое не всегда.
Втроем играется значительно лучше но всеравно не то. Самый сок начинается от 4 и больше, вот тогда SC раскрывается по полной ;-)
По поводу допа. Он конечно много дает базе, но и без него база играется отлично. Реиграбельность достаточно большая. Сколько я играл в базу, до допа пока не дотягиваюсь...))
и фиксит проблемы базовой версии (скуржи без допа это нечто странное)
Дуэль играется вполне себе бодро, очень помогает изучить карты и особенности рас перед партией с большим числом игроков. Доп добавляет много интересного, сценарии например, и сглаживает некоторые шероховатости базы, но я бы сказала что и без допа игра вполне себе самодостаточна и подарит много часов прекрасной игры
берем синих терран (что бы гостов на старте получить) и сметаем оппонента.
Вроде как-то так было
Поддерживаю мнение, что на двоих СК гораздо быстрее и злее. Из-за близкого расположения игроков вообще нет возможности отсидеться (её и так обычно нет, но в дуэли действовать приходится постоянно), нет дипломатии, есть только жёсткий мандгейм, блеф и борьба за каждый участок на планете
В дополнении самое главное — это новые юниты, новые технологии и карты событий. Картами лидерства пользоваться не рекомендую — после девяти лет игры пришёл к выводу, что они несбалансированы и из-за этого в игре появляется автопики одной очевидной хорошей карты, что довольно скучно
Но и без дополнения база хороша. Вопрос только в том, стоит ли эта игра сейчас своих денег)
Базу можно взять за 10-12 тысяч, это вполне себе хорошая цена. Мы взяли с допом, тифоном, оргом и пластиковыми приказами за 23,вообще ни разу не пожалели. Одна из любимейших игр
Играет кто-то в СПб? Возьмите меня :B
Перевод подробной статьи по базовой стратегии: http://boardgamer.ru/starcraft-sovety-po-strategii
Слишком многословно. Новичок не сможет то осилить. Сам читать всё не стал, описание фракций не понравилось.
Внимательно перечитал раздел про фракции. Он просто плохой.
*ТАССАДАР* "Для этого он может пойти скучной дорогой большего количества минералов (чтобы выставлять больше Зилотов, например), или взять Искривлённые Врата (Warp Gate). Как и Сверхразум (The Overmind), и Наместник Доггат (Cerebrate Doggath) этот выбор даёт другим игрокам сигнал к атаке. Но Искривлённые Врата намного лучше глупого Флота Конклава Алдариса."
По факту - наоборот. Врата дают очень слабый эффект при этом их выбор - удар по экономике. Более того, они заметно слабее флота конклава, ибо врата позволяют перебрасывать войска только в фазу перегруппировки, а флот конклава - в любой момент перед атакой.
*СВЕРХРАЗУМ* "Особая победа Сверхразума всегда была одной из самых легких. Ничего не изменилось и с появлением в дополнении карт Лидерства. У Сверхразума есть два примерно равных основных пути к победе: или ОЗ, или постройка баз. У тебя есть всё для обоих."
Проблема в том, что проверка на обычную победу идёт до проверки на особую. Более того, если в соперниках Алдарис, то он картой лидерства заставит пропустить проверки на обычную и особую победу в раунде, а на следующий ход кто-то точно наберёт нужное кол-во очков.
*МЕНГСК* "На Этапе I выбери Особую или Обычную победу. Для Обычной, бери жетон звездного приказа. Я бы не стал тратить впустую время на размышление о возможности выбора стартовых планет. Это только приведёт к тому, что все будут завидовать тебе и усердно обсуждать выгоды твоего удачного положения, которое надо немедленно исправить путём твоего полного уничтожения."
Суть в том, что при выборе планет можно удобно забаррикадироваться. Более того, благодаря этому, добавление 2 очков на эти удалённые планеты позволит их достаточно комфортно защищать и при этом набирать много очков.
С другой стороны, хотя звёздный приказ и даёт очень хорошую гибкость, его выбор изрядно бьёт по экономике.
*КЕРРИГАН* "На Этапе I Керриган, вероятно, выберет Особую победу, как и Алдарис. Она может выбрать размещение всех Z- и Y-путей навигации, но это действительно выгодно только при игре с двумя или тремя игроками. Если их больше, шанс выпадения Ошибки Навигатора (Navigation Error) более 50%, и ты рискуешь потерять больше, чем приобретёшь. Это же касается и двух баз: больше ресурсов взамен распыления сил."
Что размещение Z-путей, что 2 базы дают очень сильное начало игры. Отказываться от него - стрелять себе в ногу. Расстановка Z-путей позволяет не только создать себе удобный сектор, но и правильно стравить всех остальных. Да, ошибка Z-навигатора может чуть ухудшить положение, но всё равно принципиально не изменит ситуацию.
"Можно взять непосредственно саму Сару — самого сильного героя в игре. Она отлично убивает и раздаёт вторичный урон направо и налево, но низкие показатели живучести на картах Зергов — ее ахиллесова пята. Исследуй все, что дает живучесть, если хочешь сохранить её в безопасности, особенно боевые карты Ультралисков."
На мой взгляд, Сара как раз один из самых слабых героев в игре. Она не летает, по воздуху не бьёт, армию принципиально не усиливает в отличии от Джима. Да, она лучше Феникса или Торраска, но всё равно она крайне ситуативна.
Это вопрос вкуса же...
Смотря что.
Warp gate - просто плохая карта лидерства. Потому что игрок начинает с плохой экономики и, по сути, без компенсации. Потому что пустых областей к концу 2го хода на карте, скорее всего, уже не будет, и функционал врат сведётся к переброске войск на свою территорию на другой планете. Это не wow-эффект, за который игрок дорого платит.
По картам лидерства с особой победой такой момент - они почти не работают. За исключением очень специфических ситуаций. Колода событий прокутится до 3го этапа не раньше пятого хода. Соответственно, для того, чтобы победить по спец. победе, нужно выполнить условие к концу пятого раунда И чтобы никто к концу пятого раунда не набрал 15 очков. Сколько очков в ход набирать реально? С набором 2 очков в ход обычно проблем не возникает. Это 10 очков за 5 ходов. Сверхразум зелёному игроку даст ещё 5 очков (вот и нужные 15), Tactical mastery красному - 6. И это при средних двух очках в ход. При этом кто-то будет сильнее и набирать больше среднего. И набрать по 3 очка в ход тоже реально. А это те же 15 очков.
Если в игре Алдарис с Predestined, то всё ещё хуже, потому что он ещё и может пропустить этапы проверки на победу в 5 раунде. А к 6му раунду и сам Алдарис может набрать 15 или кто-то другой вполне может набрать 20.
Резюмируя: спец победу ОЧЕНЬ сложно одержать.
По героям тоже примерно понятно, но это можно отдельно обсудить при необходимости)
Я бы почитал от вас гайд
Кстати, из этого можно сделать вывод, что карты лидерства -- второе слабое место игры (первое -- отсутствие очков на исключительно наземных областях)
У кого есть опыт изготовления миниатюр к данной игре из полимерной глины?
Да купи уже ты Б/У с рук :))
Нет. Только пнп
Миниатюры в игре маленькие, если лепить самому, то нужен опыт. Без опыта ничего не выйдет.
Я думаю, ваш выход -- картонные миниатюры (павны) / жетоны / 3д печать
Кто может сделать качественный пнп вариант игры сразу с дополнением что бы не печатать ничего лишнего.
Подскажите плиз, у теранов есть боевая карта с плюсом, которая говорит " добавь в этой стычке +1 к живучести и ,если можешь,отправь рабочего в зону недоступных. А если не можешь? Если свободных рабочих нет, карта работает ?
теРРанов конечно же
Исходя из вашего описания фраза "если можешь" относится только к рабочему. В стычке +1 все равно добавляется вне зависимости от рабочего.