marom написал полчаса назад к статье Максимум Апокалипсис: # для простой игры с глубиной зомбицида непомерно долгая подготовка. у м...
ask написал час назад к статье Помощь по сайту: # Тоже самое при "Ответе" в игре: https://tesera.ru/game/inventions-evol...
KnightKhaus написал 3 часа назад к игре Pax Renaissance. Русское издание: # Можно ли замешать карты из промонабора при стандартной раскладке, а не...
Siar написал 5 часов назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # А Чужая планета?
Siar написал 5 часов назад к статье Впечатления от «Эпохи легенд» и «Последнего рыцаря»: # Тут и ослика можно сьесть?(
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

oranged

Любовные письма к принцессе Темпеста

26 августа 2012

Информация

добавить
игры Тайное послание
компании Kanai Factory
Alderac Entertainment Group (AEG)
страна США
Дата: 26 августа 2012
Источник: Boardgamegeek
Оценка пользователей
7.9314
-

В октябре этого года выйдут три первых игры новой линейки издательства Alderac Entertainment Group — Tempest: Dominare, Mercante и Courtier. Темпест — это не только линейка игр, но и крупный вымышленный город (некоторые утверждают, что крупнейший в своём вымышленном мире), полный жизни, в том числе закулисной. За богатым культурным каркасом скрываются группы богатых и влиятельных людей, ведущих борьбу за власть над обществом. Этой борьбе и посвящены все игры серии Tempest, они составляют настольный «роман», описывающий историю города, и поэтому в разных играх серии встречаются общие персонажи.

 

Четвёртой игрой линейки выступит новая японская карточная настолка Love Letter издательства Kanai Factory. Игрокам предстоит выступить в роли молодых и не очень воздыхателей, пытающихся заполучить руку и сердце принцессы Темпеста. Поскольку она заперта во дворце, единственный способ сделать это — любовные письма. Задача игрока — передать через подходящих людей своё письмо и сделать так, чтобы чужие письма до принцессы не дошли.

 

 

В игре Love Letter найдётся место риску, дедукции и удаче. Пока что это всё, что известно о данной игре, но она точно не является ремейком другой игры Kanai Factory — "R", — хоть и использует, судя по всему, её основной игровой механизм. Если это так, то игроки каждый раунд одновременно разыгрывают рубашкой вверх по карте, а затем вскрывают их: карта большего достоинства приносит разыгравшему её игроку победное очко (игра идёт до определённого количества очков), но прежде выполняется текст всех разыгранных карт.

 

Версия издательства Alderac Entertainment Group поступит в продажу в ноябре этого года. Будет ли японское издание игры представлено на выставке Spiel в Эссене, пока под вопросом.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
snowbody написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Когда уже и американцы научаться заменять простенький текст значками.
P.S. Хотя зачем? Ведь земли дальше Америки нет...

Daemonis написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Не очень представляю, как приведенные тексты можно заменить значками.

vladimirs написал 11 лет назад: # скрыть ответы

На каждое слово свой значок, наверное...

terjul написала 11 лет назад: #

Ну европейцы же нашли этому решение...

snowbody написал 11 лет назад: # скрыть ответы

В чем проблема, изобразить значком фразу "discard his or her hand" или "Choose any player". Таким образом, например, абсолютно ненужный текст на карте Prince превращается в три значка. Три фигуры людей (все игроки), три карты и стрелка сброса и одна карта с обратной стрелкой. Jстальные аналогично раскладываются в три значка. На четырех картах вижу фразу "out of the round" трижды. Следовательно, все вполне уложиться в пару десятков стандартных значков.

AlexFang написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я могу понять когда картинкой изображают некое свойство карты, 1 картинка - 1 свойство. Но когда связный текст дополнительно шифруется несколькими значкам, это уже ерунда получается.

Nelud написал 11 лет назад: # скрыть ответы

> "Но когда связный текст дополнительно шифруется несколькими значкам, это уже ерунда получается."
Получается языконезависимая игра. Неужели вы никогда не играли (или не видели) евроигр со значками? Fairy Tale, Ghost Stories, Kingdom Builder, Troyes, Notre Dame, Rattus, Shogun, Small World, Sobek, Witches Brew, Киклады. Да, приходится первый-второй раз заглядывать в памятку. Но зато в последующие разы играть уже гораздо удобнее: глянул на значки и сразу вспомнил, что карта означает.

Daemonis написал 11 лет назад: # скрыть ответы

"Получается языконезависимая игра.
...
Да, приходится первый-второй раз заглядывать в памятку."

А памятка, конечно же, не на языке написана?

Nelud написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Во-первых, памятку легче локализовать, чем карты. Во-вторых, бычно, первый-второй раз играют с человеком который знает и объясняет правила. Он же объясняет всем и значки на картах.

Legion написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Если почитать ветку RFTG на БГГ, то основная притензия к игре, это именно иконография. Именно большое количество иконок заставило многих отказаться от попытки освоить эту игру. Поэтому понятно желание издателя охватить наибольшую аудиторию.

snowbody написал 11 лет назад: #

Эти люди сами не понимают чего хотят. Перепишите все обозначения в RftG текстом и в нее вообще никто играть не будет. Потому как люди, не сумевшие разобраться в этих отлично продуманных иконках, и игровой процесс RftG не потянут.

Levsha написал 11 лет назад: # скрыть ответы

"Иконография" в настольных играх сравнима с "колесом" в каменном веке. Ассоциативная память у людей - это ещё та силушка. Жаль только что такая песня скорее не пройдет в механизмах с глубокой атмосферой и обилием сюжета, но чем черт не шутит, никто же не пробовал :)

snowbody написал 11 лет назад: # скрыть ответы

В Ужасе Аркхема конечно не прокатит. :) Но я бы с интересом понаблюдал над подобным экспериментом.

MisteriG написал 11 лет назад: # скрыть ответы

В америтреше, где нужны описания и сюжет, иконки желательны по-минимуму, а то вживаемость маловата будет (3 фигуры, стрелка, звездочка, стрелка - а ну да, 3 героя идут вправо, получают звездюлей и идут влево XD ).
Для евро же идеальный вариант, дающий языконезависимость.

snowbody написал 11 лет назад: #

Да понятно. И это же вроде евро и есть, так издатель серию игр и анонсировал.

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я запоминаю картинку по старой доброй традиции мтг, а там хоть корейский хоть уйгурский

Nelud написал 11 лет назад: # скрыть ответы

В старой доброй МТГ пошли другим путём: на каждое повторяющееся свойство придумали своё ключевое слово (и в скобках указали полный текст). Получилось тоже вполне удобно. В новой ККИ от Визардов - Кайюдо пошли ещё дальше: даже НЕ повторяющимся свойствам сделали названия. К сожалению, эту инициативу Визардов мало кто поддержал. В результате имеем, например, дикие тормоза в ЖКИ Игры престолов в первых партиях пока текст не запомнится.

Daemonis написал 11 лет назад: #

В старой доброй МТГ давно осознали, что размножение ключевых слов - не есть хорошо, и теперь аккуратно подходят к этому вопросу.

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Во! Ключевые слова это круто и всегда в тему!!!в данной игре уместней были бы именно слова, а не пиктограммы

snowbody написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Фигня. Ключевики нужны и важны только в постоянно расширяющихся проектах, ККИ, ЖКИ и прочих бесконечных историях. В обычных standalone они к чему? Чтобы испугать простых смертных игроков?

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Думаешь что {|}+{|}=<> это панацея?
Ведь по идее свойство должно отражать специфику перса, а значит грамотно подобранное ключевое слово будет абсолютно в тему.
Одно дело пиктограмма в игре (тот же комп Старкрафт) и другое дело настолка (настольный Старкрафт).

snowbody написал 11 лет назад: #

Я думаю только то, что сказал. Эту игру можно было сделать языконезависимой. Но издателю лень оплачивать разработку системы знаков или их все устраивает и так, поэтому имеем что имеем.

AlexFang написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Играл в раттус и маленький мир.
Там как раз 1 свойство - 1 значок, а не шифровка ради шифровки.

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Вы помните как выглядит то или иное свойство?
Ладно когда рандомное свойство изображено (обосновано), но когда рядом с картинкой расы еще картинка их же свойства - это уже переобор и перегруз

AlexFang написал 11 лет назад: #

В маленьком мире кстати отлично это реализовано. Там картинки вписаны в дизайн, легко запоминаются и действительно облегчают игру.

ThunderWolf написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Small World s этом плане образец реализации. Да, там нет текста, гно и нет пиктограм (кроме как пиктограмма "свойство работает в угасании") - там на каждой плашке поясняющая картинка раскрывающая чуть ли не весь алгоритм действия той или иной расы или свойства.

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: # скрыть ответы

…которая дублируется пояснением в правилах. При этом в правилах, естественно, шире и понятнее. А теперь вопрос - а зачем перегружать плашку инфой? Проще отдельный лист с абилками (можно и без него). Запомнить 12 свойств да еще с картинками? Шимпанзе сможет, не то чтобы человек 12+.

Showtime написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Выучил все абилки, потом месяц не играл и что-то подзабыл. Вот тут и приходят на помощь значки на плашках. По ним я легко всё вспоминаю. А в памятку редко кто-то лазит: она большая и лежит где-то далеко, чтоб место за столом не занимать.

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: #

У меня 90% игр это версия под iPad. Не расовые абилки нередко проверяю, расовые - 1-2 смотрел при ознакомлении с игрой.
С точки зрения дизайна и современных тенденций - явный перегруз инфой.
В Эклипсе например тоже есть пиктограммы. Зачем? Неудобно. В первой партии я все равно спрашивал что они означают, затем запомнил просто рожу на карточке.
Просто есть тренд.

snowbody написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Итак, свойство ведьмы из Rattus "Тайно посмотрите два любых жетоны и, если хотите, поменяйте их местами" абсолютно ничем не отличается от свойств приведенных в новости карт и лаконично умещается в два значка. В промках встречаются и более комплексные свойства.

AlexFang написал 11 лет назад: # скрыть ответы

В раттусе всего пять иероглифов. они могут содержать любой текст, тем более что свойства сильно различаются

snowbody написал 11 лет назад: #

Ничего не понял.

ThunderWolf написал 11 лет назад: #

не представляю, как приведенный текст можно представить _понятной_ пиктограммой. Пиктограмма будет абстрактной, и если их в игре больше десятка - начнется путаница.

snowbody написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Стой, я нигде не говорил про "впихивание" значков в текст - это ужасно и в 100% случаев нечитабельно. Речь идет о полной замене. Еще наши древнейшие предки объясняли пиктограммами огромное количество понятий. Неужто мы примитивнее их?

AlexFang написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Значки дополнительно к тексту это бессмысленный кадавр, да.
Я не про это, я про то что помимо того чтобы разобраться в терминологии разработчиков, мне надо разобраться в значках которые шифруют эту терминологию.

КМК перед тем как использовать пиктограммы следует задать себе два вопроса
1) Сколько значков мне надо чтобы однозначно перевести весь имеющийся текст
Если их больше десяти - плохой знак
2) Сколько значков будет на одной карте.
Если больше трех - опять плохой знак.
(Ты вроде ко мне обратился, не совсем понятно здесь)

snowbody написал 11 лет назад: # скрыть ответы

В том то и дело, что текст на данных картах можно представить тремя пиктограммами и они будут повторятся. Естественно придумывать 100 иконок, которые будут для каждой карты свои - это бред.

AlexFang написал 11 лет назад: #

Ну давай пример по Guard

Daemonis написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Ну, допустим, Принца, с натяжкой можно.
А "name a non-Guard character" или "secretly compare hands"?

snowbody написал 11 лет назад: #

Неужели не хватает фантазии?

Daemonis написал 11 лет назад: #

Ну да, и текст не понятный тем, кто не знает английский, превращается в текст, не понятный никому.

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: #

И получаем тихий ужас с точки зрения дизайна.

ThunderWolf написал 11 лет назад: #

уж лучше простые фразы на английском, понятные даже пятикласснику, чем несколько десятков значков к каждой игре, которые нужно помнить. И заметьте, этол говорит человек не любящий и плохо знающий английский.

ThunderWolf написал 11 лет назад: #

> На каждое слово свой значок, наверное...

Тогда ее не нужно было переводить с японского :D

snowbody написал 11 лет назад: # скрыть ответы

А вам и не надо представлять. Это дело разработчика.

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Вопрос зачем и будет ли удобно?

Меня, если честно, всегда подбешивали дикие пиктограммы в том же Dungeon Lords. Но там хотя бы можно как-то оправдаться. В игре такого типа пиктограммы весь стиль убьют.

snowbody написал 11 лет назад: #

Эх, не все знают языки. И это не порок.
В системе обозначений символами очень важно сделать это максимально лаконично и понятно. Dungeon Lords - это плохой пример. А вот хороший пример - это игры Антуана Баузы, там дизайнер деньги не зря получает.

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: #

и терять весь шарм?

Michael написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Никому Цитадели не напоминает?

snowbody написал 11 лет назад: #

Чувствуются общие нотки.

oranged написал 11 лет назад: #

Ну да, одновременный выбор действий. (: Вот только тут вроде как общая колода, из которой народ и добирает карты в руки. Либо персональные (идентичные друг другу) колоды.

Nicomaco написал 11 лет назад: #

Мне напомнило сразу. Но оформление подкупает.