новость Книга настольного разработчика

Kobold Quarterly издал руководство для разработчиков-игроделов.

Информационное письмо (.doc)

Kobold Quarterly издал руководство для разработчиков-игроделов.

Положение фестиваля разработчиков (.doc)

Kobold Quarterly издал руководство для разработчиков-игроделов.

Логотип 1000х382

Kobold Quarterly издал руководство для разработчиков-игроделов.

Руководство разработчика легенд

Kobold Quarterly издал руководство для разработчиков-игроделов.

статья «Морское сражение»: блог разработчика

«Меня зовут Макс. Мой мир — это огонь и кровь». Почему механика действий в реальном времени используется для симуляции создания планеты, торговли, строительства? Почему настольные экшены — это пункты действий, подсчёты и особый текст на карте снаряжения, который нужно не забыть? Почему экшены такие медленные? Морское сражение создавалось вокруг идеи сделать экшен таким, каким он должен быть.

Канал на Youtube.com

«Меня зовут Макс. Мой мир — это огонь и кровь». Почему механика действий в реальном времени используется для симуляции создания планеты, торговли, строительства? Почему настольные экшены — это пункты действий, подсчёты и особый текст на карте снаряжения, который нужно не забыть? Почему экшены такие медленные? Морское сражение создавалось вокруг идеи сделать экшен таким, каким он должен быть.

Разработка дополнения для игры. Набросок "колесного" Голема.

«Меня зовут Макс. Мой мир — это огонь и кровь». Почему механика действий в реальном времени используется для симуляции создания планеты, торговли, строительства? Почему настольные экшены — это пункты действий, подсчёты и особый текст на карте снаряжения, который нужно не забыть? Почему экшены такие медленные? Морское сражение создавалось вокруг идеи сделать экшен таким, каким он должен быть.

Первая версия игры

«Меня зовут Макс. Мой мир — это огонь и кровь». Почему механика действий в реальном времени используется для симуляции создания планеты, торговли, строительства? Почему настольные экшены — это пункты действий, подсчёты и особый текст на карте снаряжения, который нужно не забыть? Почему экшены такие медленные? Морское сражение создавалось вокруг идеи сделать экшен таким, каким он должен быть.

новость Место встречи: «Граникон-2019»

Конвент пройдёт 5–7 апреля 2019 в Санкт-Петербурге.

новость Бесплатный онлайн-курс по разработке обучающих настольных игр

Что вы думаете об игре в настольные игры, как о способе обучения? Быстро, весело и можно сразу закрепить новые знания на практике. Мы думаем, что такая учёба — отличный план! Поэтому Гильдия разработчиков настольных игр (ГРаНИ) при поддержке Фонда президентских грантов создала курс по разработке образовательных настольных игр.

статья Особенности рисовки локаций игры Resolvers: Time to Shift

Особенности рисовки локаций игры Resolvers: Time to Shift.

статья Как вжиться в роли персонажей и написать диалоги, которые погружают в игру

Свежая порция записок разработчиков игры Resolvers: Time to Shift.

статья Рендер прототипа Resolvers: Time to Shift

Рендер прототипа игры Resolvers: Time to Shift + рендер всех изданий игры с описанием содержимого.

статья Что выжали из приложения разработчики Resolvers: Time to Shift

На днях разработчики Resolvers анонсировали мультиплеер в своём приложении. Подробности возможностей приложения — в статье.

статья Баланс стола и приложения в Resolvers: Time to Shift

Вопрос соотношения приложения и стола волновал нас с самого начала. Решать его нужно не в уме, а на прогонах с реальным приложением. К чему мы и перешли, как только смогли заменить ведущего плейтестов приложением. Делимся механиками, которые удерживают фокус на столе, даже если в приложении сюжет развивается самым неожиданным образом.

статья О компонентах коробки Resolvers: Time to Shift

Главная задача при производстве игры с огромными возможностями реиграбельности — сделать не только красивую и надёжную, но и удобную вещь, которая поддерживает все функциональные требования игры.

 

Мария Усминская, технический директор проекта, рассказывает о неочевидных особенностях производства, которые влияют на красоту, эргономичность и долговечность настольной игры.

статья Продемонстрировали реиграбельность детективного приключения Resolvers на «Граниконе»

Мы называем Resolvers реиграбельным приключением. Что мы имеем в виду?

 

У нас есть целый арсенал средств, чтобы игра оставалась непредсказуемой даже на восьмидесятый час игры и третье прохождение. На уровне сюжета заложены глубокие различия, а игроки делают каждую партию ещё более неповторимой благодаря нелинейности прохождения.

компания LEOLAND

Настольные игры для детей и всей семьи

статья Анонс механики Resolvers: Time to Shift

Мы готовы анонсировать механику, о которой ещё не рассказывали, — механику фокусировки.