Kobold Quarterly издал руководство для разработчиков-игроделов.
Kobold Quarterly издал руководство для разработчиков-игроделов.
Kobold Quarterly издал руководство для разработчиков-игроделов.
Kobold Quarterly издал руководство для разработчиков-игроделов.
Kobold Quarterly издал руководство для разработчиков-игроделов.
«Меня зовут Макс. Мой мир — это огонь и кровь». Почему механика действий в реальном времени используется для симуляции создания планеты, торговли, строительства? Почему настольные экшены — это пункты действий, подсчёты и особый текст на карте снаряжения, который нужно не забыть? Почему экшены такие медленные? Морское сражение создавалось вокруг идеи сделать экшен таким, каким он должен быть.
«Меня зовут Макс. Мой мир — это огонь и кровь». Почему механика действий в реальном времени используется для симуляции создания планеты, торговли, строительства? Почему настольные экшены — это пункты действий, подсчёты и особый текст на карте снаряжения, который нужно не забыть? Почему экшены такие медленные? Морское сражение создавалось вокруг идеи сделать экшен таким, каким он должен быть.
«Меня зовут Макс. Мой мир — это огонь и кровь». Почему механика действий в реальном времени используется для симуляции создания планеты, торговли, строительства? Почему настольные экшены — это пункты действий, подсчёты и особый текст на карте снаряжения, который нужно не забыть? Почему экшены такие медленные? Морское сражение создавалось вокруг идеи сделать экшен таким, каким он должен быть.
«Меня зовут Макс. Мой мир — это огонь и кровь». Почему механика действий в реальном времени используется для симуляции создания планеты, торговли, строительства? Почему настольные экшены — это пункты действий, подсчёты и особый текст на карте снаряжения, который нужно не забыть? Почему экшены такие медленные? Морское сражение создавалось вокруг идеи сделать экшен таким, каким он должен быть.
Конвент пройдёт 5–7 апреля 2019 в Санкт-Петербурге.
Что вы думаете об игре в настольные игры, как о способе обучения? Быстро, весело и можно сразу закрепить новые знания на практике. Мы думаем, что такая учёба — отличный план! Поэтому Гильдия разработчиков настольных игр (ГРаНИ) при поддержке Фонда президентских грантов создала курс по разработке образовательных настольных игр.
Особенности рисовки локаций игры Resolvers: Time to Shift.
Свежая порция записок разработчиков игры Resolvers: Time to Shift.
Рендер прототипа игры Resolvers: Time to Shift + рендер всех изданий игры с описанием содержимого.
На днях разработчики Resolvers анонсировали мультиплеер в своём приложении. Подробности возможностей приложения — в статье.
Вопрос соотношения приложения и стола волновал нас с самого начала. Решать его нужно не в уме, а на прогонах с реальным приложением. К чему мы и перешли, как только смогли заменить ведущего плейтестов приложением. Делимся механиками, которые удерживают фокус на столе, даже если в приложении сюжет развивается самым неожиданным образом.
Главная задача при производстве игры с огромными возможностями реиграбельности — сделать не только красивую и надёжную, но и удобную вещь, которая поддерживает все функциональные требования игры.
Мария Усминская, технический директор проекта, рассказывает о неочевидных особенностях производства, которые влияют на красоту, эргономичность и долговечность настольной игры.
Мы называем Resolvers реиграбельным приключением. Что мы имеем в виду?
У нас есть целый арсенал средств, чтобы игра оставалась непредсказуемой даже на восьмидесятый час игры и третье прохождение. На уровне сюжета заложены глубокие различия, а игроки делают каждую партию ещё более неповторимой благодаря нелинейности прохождения.
Настольные игры для детей и всей семьи
Мы готовы анонсировать механику, о которой ещё не рассказывали, — механику фокусировки.