Еще имеет смысл стать подписаться на уведомления сообщества Гильдии vk.com/bgdesigners - ближе к делу там будет более подробная информация о курсе. Также постараемся сделать ссылки на материалы, которые будет полезно изучить слушателям курса.
Да, с учетом того, какие будет компоненты (двойные планшеты как в Серпе, полупрозрачные кубики) цена более чем гуманна. Но это цена предзаказа, в рознице будет дороже (4к, если я правильно помню).
На вскидку: - хорошие рассуждения про вероятности и то, как разработчик может избежать проблем, связанных с крайними значениями нормального распределения, - мысли по поводу реиграбельности и того, как можно этого достичь.
Паша, цель данного цикла не погружение, а польза для разработчиков, хотя бы начинаюших. В этой статье она есть. Поэтому она занимает законное место в цикле.
Да, в цикле статей нет единой структуры, т.к. ее пишут разные авторы, каждый со своим подходом. К данному циклу привлекаются опытные разработчики, которые имеют в своем запасе оригинальные и положительно оцененные профессоналами игры, или как минимум одну такую игру. Благодарю вас и других комментаторов за конструктивную критику - она обязательно будет учтена в следующих статьях цикла.
Мне представляется вполне реальным оценить порядок вложений и без официальных данных.
Спасибо за уточнение - да, сбор сетов сам по себе не является вариантом взаимодействия. При этом он, как правило связан с конкуренцией за компоненты из сета. В будущем постараюсь более четко выражать мысль.
Ммм, прочтите, пожалуйста, внимательнее - действия оппонентов отнесены в статье к неопределенности, а не случайности.
Конретный бой просчитать можно, но вот плох не тот игрок, который нападет без гарантии победы, а тот, кто думает только об одном бое. Часто оказывается выгодным проиграть бой, заставив соперника слить карты и силу, для того, чтобы победить его в следующем ;)
Плюс гарантированные победы могут дорого стоить, т.к. соперники потом будут рады набрать звезд на том, кто при победе слил свои карты и силу.
Чувствую, что из этих словарей вы еще можете узнать, о том, что слово "gay" - значит "веселый", "радостный" :)
Значения слов меняются и то, что лет 50-100 назад имело одно значение, сейчас может иметь совсем иное. Ниже Rodgall дал ссылку на замечательный ролик, иллюстрирующий современное понимание слов "geek" и "nerd".
Неа, nerd - это не только хорошо разбирается в интересной ему категории, но еще и имеет проблемы с социализацией. Чтобы носить очки, мало быть умным, нужное еще плохо видеть :)
Интересно, как вы это вычитали :) В статье лишь было сказано, что в данной игре поле нужно ради прямого взаимодействия, но про то, что оно вообще способствует этому в играх вообще никто не говорил.
Для настольщиков она тоже вполне подходит :)
Подтверждаю, тут всё уместно. Благо что в основе действительно идеи Евгения, которые мы с Олегом дорабатывали.
Спасибо за интересное интервью!
Как сделать уровни 11-15 знаешь? :)
Еще имеет смысл стать подписаться на уведомления сообщества Гильдии vk.com/bgdesigners - ближе к делу там будет более подробная информация о курсе. Также постараемся сделать ссылки на материалы, которые будет полезно изучить слушателям курса.
Спасибо за интервью, было интересно почитать :)
Отличное интервью, Диме спасибо за вопросы, Роме за ответы! :)
Спасибо за интервью!
Пользуясь случаем хочу еще раз поблагодарить Majo за текстовый перевод серии видеороликов по геймдизайну и записи в ИвН, особенно по Spirit Island :)
Да, игра отличная! И мой пятилетка в нее играет без проблем.
О, Викинги. Помню играли давным давно :)
Илья, спасибо! Было приятно вспомнить :)
Здорово, что рубрика вернулась!
Отличная статья, спасибо за перевод!
Да, с учетом того, какие будет компоненты (двойные планшеты как в Серпе, полупрозрачные кубики) цена более чем гуманна. Но это цена предзаказа, в рознице будет дороже (4к, если я правильно помню).
Мне тоже понравились, притом с первой партии.
Отличный формат!
Пардон, не та ссылка: https://vk.com/tanion?w=wall273908_8512%2Fall
Ух ты, здорово посмотреть на партию с другой стооны! :)
Вот птичий взгляд на события: https://tesera.ru/article/1307091/
PS Перепутал бобров с выдрами :)
Валера, спасибо за критику, благодаря ей следующие статьи цикла будут подготовлены лучше.
Ты указываешь на то, чего в статье нет. Но это статья, а не всеобъемлющая энциклопедия по игре, каждый автор сам выбирает какие нюансы игры осветить.
На вскидку:
- хорошие рассуждения про вероятности и то, как разработчик может избежать проблем, связанных с крайними значениями нормального распределения,
- мысли по поводу реиграбельности и того, как можно этого достичь.
Паша, цель данного цикла не погружение, а польза для разработчиков, хотя бы начинаюших. В этой статье она есть. Поэтому она занимает законное место в цикле.
Если будет интерес со стороны других издательств, то цикл можно будет и расширить.
Понял, спасибо!
Паша, спасибо за коммент, но поясни, пожалуйста, что за планы на проект и итерации ты имеешь в виду? :)
Да, в цикле статей нет единой структуры, т.к. ее пишут разные авторы, каждый со своим подходом.
К данному циклу привлекаются опытные разработчики, которые имеют в своем запасе оригинальные и положительно оцененные профессоналами игры, или как минимум одну такую игру.
Благодарю вас и других комментаторов за конструктивную критику - она обязательно будет учтена в следующих статьях цикла.
На двоих не играл, но кажется, что и так она должна быть вполне интересна. Хотя, оптимально, наверное, 3-4 игрока.
Очень жду игру!
Андрей, респект, хорошо написано!
Спасибо за обзор! Люблю немецкую школу :)
Спасибо за обзор! Люблю немецкую школу :)
Глеб, Илья, спасибо за интервью!
Давно и с удовольствием смотрю OMGames, было интересно почитать!
Спасибо! Уже на днях выйдет следующая статья цикла от другого автора.
А какие игры были бы интересны?
Мне представляется вполне реальным оценить порядок вложений и без официальных данных.
Спасибо за уточнение - да, сбор сетов сам по себе не является вариантом взаимодействия. При этом он, как правило связан с конкуренцией за компоненты из сета. В будущем постараюсь более четко выражать мысль.
Ммм, прочтите, пожалуйста, внимательнее - действия оппонентов отнесены в статье к неопределенности, а не случайности.
Конретный бой просчитать можно, но вот плох не тот игрок, который нападет без гарантии победы, а тот, кто думает только об одном бое. Часто оказывается выгодным проиграть бой, заставив соперника слить карты и силу, для того, чтобы победить его в следующем ;)
Плюс гарантированные победы могут дорого стоить, т.к. соперники потом будут рады набрать звезд на том, кто при победе слил свои карты и силу.
Чувствую, что из этих словарей вы еще можете узнать, о том, что слово "gay" - значит "веселый", "радостный" :)
Значения слов меняются и то, что лет 50-100 назад имело одно значение, сейчас может иметь совсем иное. Ниже Rodgall дал ссылку на замечательный ролик, иллюстрирующий современное понимание слов "geek" и "nerd".
Неа, nerd - это не только хорошо разбирается в интересной ему категории, но еще и имеет проблемы с социализацией. Чтобы носить очки, мало быть умным, нужное еще плохо видеть :)
Интересно, как вы это вычитали :)
В статье лишь было сказано, что в данной игре поле нужно ради прямого взаимодействия, но про то, что оно вообще способствует этому в играх вообще никто не говорил.
Позволю не согласиться с вами. Есть некачественные неглупые игры и наоборот.