Соглашусь с автором. Терпеть не могу королевские битвы, но после игры в TTS знатно прифегел и получил только позитивные эмоции! Купил в итоге практически все что есть на предзаказе, кроме диорам.
Это игра абсолютно другого жанра. Трудно их сравнивать. Да и РБ с Фолычем мало подходят для соло... Без конкуренции на игровом поле будет слишком просто. В идеале брать Нерушимые узы для РБ и придумывать свои сценарии / сюжет.
Я в принципе не любитель соло-игр... Играл разве что в Покорение Марса, но и даже ее интереснее сыграть с ботами на компе или телефоне.
Наверное не продает настолки по цене картона и пластика! :)) Обожаю людей, которые считают стоимость конечного продукта по стоимости сырья и тех, кто полностью исключает логистику из своих подсчетов...
Не логично максимально... Можете скинуть ответ сюда? "Можно" = это вариативность. В описании паладина сказано, что найм не требует серебра, но долг не серебро и очевидно, что тогда долг берется обязательно, а не по выбору.
Много денег - это ошибка новичка. Доход в +10МК / +15МК - это уже скорее всего (зачастую) ошибка. Реализовывать движок нужно гораздо раньше. Экономика строится до 5-7 раунда, далее нужно высчитывать окупаемость проектов. Например, карта стоит 20МК и приносит доход в 4МК на сам деле полный отстой для 6+ раунда. Окупаемость этой карты придется на 12 раунд (в среднем у игры 11-12 раундов) вдобавок еще и сама карта еще стоит 3МК. Построив стандартный город вы бы получили доход в 1МК и ПО за зелень, если подгадать и просчитать ходы оппонентов, то 2-3 очка можно заработать только стандартным городом. Ну или стандартно подняв 2 тепла вы бы получили 2ПО и доход 2МК.
Новички сильно недооценивают растения, номинации/достижения, "движки" (животные, микробы, флот и т.д.), колоду юпитера и стандартные проекты. Особенно недооценены микробы на ранних стадиях даже среди опытных игроков, люди их просто игнорируют, а за свои 10-14МК они могут принести по 2-4ПО до конца игры.
В первой партии на троих игроков под конец партии развязался конфликт, где почти все войска были разгромлены. И естественно выиграл третий игрок, который просто пришел с большим войском и захватил все. Все сделали вывод и при следующей игры на четверых все боялись таких больших баталий.
В партии на 3-х игроков все играли как хотели, торговали и вели дипломатию, но в итоге решила война. В партии на 4-х человек все это уже знали и в итоге просто замкнулись и окопались... Конфликт назревал на протяжении всей игры, но так и не случился. Это было максимально скучно.
На 4-х даунтайм слишком сильно увечился. Как оказалось с опытом игроки могут ходить даже дольше, чем новички.
Сыграли две партии на 3 и 4 игроков. Первая партия на 3 игроков вызвала восторг, вторая на 4 игроков - полная противоположность. При чем негатив после второй партии полностью перекрыл всю радость после первой игры.
В итоге продавать жалко, держать в коллекции для пыли - тоже не лучший вариант. Лично для меня эта игра точно разочарование года...
Не соглашусь! :) Битву выигрывает тот, кто имеет больше пряностей / соляриев / войск в гарнизоне / карт интриг-сражений / подходящих меток на руках. Если ментату не хватит нужной метки на картах (так бывает очень часто) или все сильные ячейки к его ходу будут заняты, то ни к какой выигранной битве он не приводит. На моей памяти ментат побеждал всего один раз и то по счастливой случайности.
Поэтому приобретённый за деньги ментат - это не совсем доп, ход. Вы тратите целый круг, а при игре в четвёртом три наиболее востребованных действия будут заблокированы за один круг. И скорее всего это будут действия приобретения войск в гарнизон, действие с покупкой 5 кубов и 2 воды (сражение) и верхнее действие фриманов, чем тогда воевать? Вот если бы ментат игнорировал метки при выставлении и пусть стоил дороже, то несомненно он бы приводил к победе.
Третий агент очень нужен, но не нужно посвящать себя ему на ранних стадиях игры. Зачастую приобретение агента стоит 4 хода и 2 раунда (бывают исключения и это 3 хода) и следовательно он начинает работать только в 5-7 раунде. По факту эти два раунда игрок просто выпиливается из игры и занимается сбором спайса и его продажей игнорируя сражения и гонку за репутацией. Гораздо профитнее просто выиграть сражение с победными деньгами и купить на них агента или любой другой способ получения легких денег.
У меня очень двоякое мнение по поводу механики колодостроев. Люблю и ненавижу эту механику одновременно, но готов ее терпеть, если игра достойная. В Арнаке например колодойстрой мне больше нравится, но он уступает по другим механикам.
В любом случае это лучше кубов. Не так много достойных игр в евро, где кубы отлично вписываются. Например, Марко Поло и Во славу Одина.
На счет ментата сомнительно. Вы тратите действие на его получение. Имеет смысл брать ментата бесплатно с интриги, воевать за него или играть лидером, который имеет скидку в 1 солярий на зеленые метки.
У нас в первых трех партиях ментата невозможно было получить так как его хватали в первом круге. Но очень скоро осознали его бесполезность. К моменту выставления полученного ментата все нормальные ячейки уже заняты. Последние две партии его брали только ради того, чтобы крутануть колоду.
Очень точно про четырех игроков, на троих нет кризисности и куча стратегий на выбор.
Мнение и поиск минусов игры.
После 5 партий могу сказать, что рандом сильно омрачает игру. Даже из 10 первоначальных карт можно вытянуть слабую руку и потом тяжело растасовать полученные карты от повторных. Если в первый раунд не вытянуть "Дипломатию" или "Поиск союзников", то последствия придется разгребать пару раундов минимум.
Бесит момент, когда оппонент достает из деки только что купленную карту. Разумеется все по правилам после замешивания, но это сильно переворачивает игру в его сторону. Как назло твоя купленная карта будет последней после замешивания и сброса колоды... Пукан начинает дымиться от такого рандомища! :D
Чистка колоды от стартового хлама и третий агент. Колоду чистить очень тяжело и дорого, но это делать просто необходимо. Особенно при стратегии с двумя агентами. И собственно возникает вопрос: "А нужен ли вообще третий агент?". Если максимально вложиться, то его можно приобрести только к концу второго раунда и то посвятить себя всего на добычу и продажу спайса. И третьему агенту карту подавай, да еще с меточкой! В итоге очков убеждения меньше. В 4 из 5 партий был игрок, который купил третьего агента под конец игры или не купил вовсе и в целом показал отличный результат.
После пары партий начинаешь осознанно подходить к покупке карт и выбору меток, а не тупо самые дорогие, которые можно себе позволить.
Очень полюбили Дюну:Империю, она законно заняла свое законное место в коллекции. Надеюсь доп не подведет!
Мы тоже если честно не особо любим выставлять рабочих, но есть исключения (например, Во Славу Одина). В Дюне ситуацию спасают карты. Нельзя так просто поставить агента на любую игровую зону, для этого нужна карта с определенными метками. Именно это заставляет взглянуть на механику абсолютно другим взглядом.
Недавно удалось сыграть в эту игру. Очень порадовали некоторые механики: - Победных очков очень мало и за них нужно бороться. К черту привычные 50, 100, 200 очков в большинстве игр. На самом деле хватает десятка. В целом это конфликтно, но не вызывает горения пятых точек. - Очень неплохой Дек Билдинг. Не сказать, что лучший ДБ, но как же круто механика связана с игровым полем... Покорению Марса остаётся грызть локти в этом плане. (если что я в курсе, что ПМ не ДБ, а Сет Колекшн. Речь именно про взаимодействие компонентов с полем). Одно из прошлых творений автора игры (Кланк!) мы просто разложили, сыграли 10 минут и сложили обратно в коробку. - Очень понравились карты интриг. Лучшее исполнение этой механики из тех, что удалось попробовать. Привычная игра всегда не стабильна, но сбалансирована и за этим интересно наблюдать. Игрок, который имеет 9 ПО и планирует завершить игру заканчивает с 5 ПО.
Из минусов (ИМХО): - Реиграбельность. Не советовал был несколько партий подряд. Очень ждем обещанный доп. - Баланс карт и планшетов лидеров. На первый взгляд все кажется не особо сбалансированным. Особенно некоторые карты фракций просто бесполезны. Некоторые карты стоят по 8-9 очков убеждения, а в итоге уступают картам за 4-5. - Даунтайм. Ходов у игрока не так много (с картой интриги и ментатом максимум – 5, минимум – 2), а на 4 игроков каждый ход оппонента уменьшает шанс успешной комбинации карт на руках. Из-за этого каждый ход раунда стоит планировать заново в реальном времени. Игра сильно наказывает за ошибки, это не просто: «- Ну выставлю в другое место как у Увэ». Тут так не работает! - Нюансы. Правила простые, но есть очень много нюансов и неточностей перевода, особенно на картах. Чего стоит «Связь Фрименов»… Ждем официальной эрраты :)
Субъективно от себя: - Очень порадовал сеттинг, давно не испытывал подобных погружений в лор! С Дюной знаком по книгам и играм, и на мой субъективный взгляд – это лучшая настольная игра по Дюне. - Очень много негатива к дизайну игру в сети (особенно к полю), мол это не игра, а прототип... Мамкины дизайнеры восхваляют дизайн Азула и прочих абстрактов, но тут же выливают негатив на эту игру. Очень хорошая и внятная инфографика на поле. Никаких единорогов и радуг из глаз. Мелочь, но колеры компонентов игроков имеют ненасыщенный непривычный оттенок, чтобы попасть в общий концепт игры. - Стандартные компоненты лучше заменить, особенно армии игроков.
Вердикт. Те кто еще не сыграл – сыграть обязательно. В коллекции иметь не обязательно, но в ячейке – мастхев! Очень хороший и современный декбилдинг с воркерплэйсментом.
Разумеется! Уже месяца 1.5-2 играем только в нее, изредка разбавляя любимыми играми ячейки. Лучшее во что играли за последний год точно.
Взаимодействие между игроками - это отдельная история. Вроде бы постоянно должна гореть 5-ая точка, но это совсем не так. Компенсация за изгнанных помощников заставляет находить более интересные пути.
Безумно нравится скорость партии и очень небольшой даун-тайм.
Несколько вариантов триггеров окончания игры (с двумя дополнительными игровыми полями) делают каждую партию уникальной. Этого не хватает многим ЕВРО, которые привязаны к раундам.
Не верится, что игре столько лет. Современные игры вдохновляются подобными играми отрезая самые увлекательные механики. Для себя лично нашел сходство Ганзы с Марко-Поло и Орлеаном.
Жаль, что карты целей привязаны к Ганзейскому союзу и нет дополнительных колод к Восточным Землям и Британии. Это пожалуй один из двух минусов игры. Второй минус - это производственный брак партии (претензия не к самой игре). Квадратные кубики были наглым образом перекрашены китайцами поверх другого цвета, из-за чего фиолетовый стал как синий. Это касается только кубиков, у дисков отличный цвет. В итоге при игре на 5ых игроков всегда возникает путаница между синим и фиолетовым игроком.
Подскажите пожалуйста, что произойдёт если робот принесёт рабочих на клетку с роботом оппонента и специально проиграет? Будет ли защищающийся терять лояльность за каждого принесённого агрессором рабочего?
Лично не играл в старую версию, но приобрел новую. Смотрел на различия между версиями и мне показалось, что различия носят не чисто косметический характер.
Если в фазу исследования сбрасывать тайлы для получения новых тайлов, то можно ли сбрасывать тайл на котором уже лежат рабочие? Если можно, то куда денутся рабочие?
Соглашусь с автором. Терпеть не могу королевские битвы, но после игры в TTS знатно прифегел и получил только позитивные эмоции! Купил в итоге практически все что есть на предзаказе, кроме диорам.
Это игра абсолютно другого жанра. Трудно их сравнивать. Да и РБ с Фолычем мало подходят для соло... Без конкуренции на игровом поле будет слишком просто. В идеале брать Нерушимые узы для РБ и придумывать свои сценарии / сюжет.
Я в принципе не любитель соло-игр... Играл разве что в Покорение Марса, но и даже ее интереснее сыграть с ботами на компе или телефоне.
Возьмите базу и сразу поймете ваше это или нет. ИМХО РБ на голову лучше Фолыча, играл много в обе.
Черная риторика
Наверное не продает настолки по цене картона и пластика! :)) Обожаю людей, которые считают стоимость конечного продукта по стоимости сырья и тех, кто полностью исключает логистику из своих подсчетов...
Если упомянули Тиранов, то посоветовал бы Дюну
Хорошо подогнаны будут. Все сделано по замерам плюс дополнительно протестировано на физической копии.
Стандартные кристаллы максимально плохо попадают в инфографику, а жетоны рисовались именно с этим намерением.
Не логично максимально... Можете скинуть ответ сюда? "Можно" = это вариативность. В описании паладина сказано, что найм не требует серебра, но долг не серебро и очевидно, что тогда долг берется обязательно, а не по выбору.
Металлические кубы - огонь! При пересчете по старому курсу там около 30р/шт выходила с доставкой. Но в целом доволен ими как слон!
Много денег - это ошибка новичка. Доход в +10МК / +15МК - это уже скорее всего (зачастую) ошибка. Реализовывать движок нужно гораздо раньше. Экономика строится до 5-7 раунда, далее нужно высчитывать окупаемость проектов. Например, карта стоит 20МК и приносит доход в 4МК на сам деле полный отстой для 6+ раунда. Окупаемость этой карты придется на 12 раунд (в среднем у игры 11-12 раундов) вдобавок еще и сама карта еще стоит 3МК. Построив стандартный город вы бы получили доход в 1МК и ПО за зелень, если подгадать и просчитать ходы оппонентов, то 2-3 очка можно заработать только стандартным городом. Ну или стандартно подняв 2 тепла вы бы получили 2ПО и доход 2МК.
Новички сильно недооценивают растения, номинации/достижения, "движки" (животные, микробы, флот и т.д.), колоду юпитера и стандартные проекты. Особенно недооценены микробы на ранних стадиях даже среди опытных игроков, люди их просто игнорируют, а за свои 10-14МК они могут принести по 2-4ПО до конца игры.
В первой партии на троих игроков под конец партии развязался конфликт, где почти все войска были разгромлены. И естественно выиграл третий игрок, который просто пришел с большим войском и захватил все. Все сделали вывод и при следующей игры на четверых все боялись таких больших баталий.
Игра превратилась именно в зеркальные окопушки. Поверьте, ничего скучнее вы даже не пробовали...
В партии на 3-х игроков все играли как хотели, торговали и вели дипломатию, но в итоге решила война. В партии на 4-х человек все это уже знали и в итоге просто замкнулись и окопались... Конфликт назревал на протяжении всей игры, но так и не случился. Это было максимально скучно.
На 4-х даунтайм слишком сильно увечился. Как оказалось с опытом игроки могут ходить даже дольше, чем новички.
Карта в целом на 4-х игроков кажется теснее.
Сыграли две партии на 3 и 4 игроков. Первая партия на 3 игроков вызвала восторг, вторая на 4 игроков - полная противоположность. При чем негатив после второй партии полностью перекрыл всю радость после первой игры.
В итоге продавать жалко, держать в коллекции для пыли - тоже не лучший вариант. Лично для меня эта игра точно разочарование года...
Просто смешали с базой и получили ядреную смесь!)) Имбалансно бывает очень часто, но все в одинаковых условиях рандома :D
По мне плюсы перечеркивают все минусы, да и минусы описанные здесь субъективны. Изучите BGG. Вписался :)
Отличная карта практически в любой ситуации. Беру в каждой игре, оппоненты почти всегда ее пропускают :)
Не понимаю, а что в этом плохого даже если так? :) Доставка с кика этой игры для России была дороже, чем сама игра у Фабрики Игр...
При Союзе молот еще был!
Не соглашусь! :) Битву выигрывает тот, кто имеет больше пряностей / соляриев / войск в гарнизоне / карт интриг-сражений / подходящих меток на руках. Если ментату не хватит нужной метки на картах (так бывает очень часто) или все сильные ячейки к его ходу будут заняты, то ни к какой выигранной битве он не приводит. На моей памяти ментат побеждал всего один раз и то по счастливой случайности.
Поэтому приобретённый за деньги ментат - это не совсем доп, ход. Вы тратите целый круг, а при игре в четвёртом три наиболее востребованных действия будут заблокированы за один круг. И скорее всего это будут действия приобретения войск в гарнизон, действие с покупкой 5 кубов и 2 воды (сражение) и верхнее действие фриманов, чем тогда воевать? Вот если бы ментат игнорировал метки при выставлении и пусть стоил дороже, то несомненно он бы приводил к победе.
На четверых крайне сомнительно, пока откладываешь - нормальных действий не останется. Факт!
Третий агент очень нужен, но не нужно посвящать себя ему на ранних стадиях игры. Зачастую приобретение агента стоит 4 хода и 2 раунда (бывают исключения и это 3 хода) и следовательно он начинает работать только в 5-7 раунде. По факту эти два раунда игрок просто выпиливается из игры и занимается сбором спайса и его продажей игнорируя сражения и гонку за репутацией. Гораздо профитнее просто выиграть сражение с победными деньгами и купить на них агента или любой другой способ получения легких денег.
У меня очень двоякое мнение по поводу механики колодостроев. Люблю и ненавижу эту механику одновременно, но готов ее терпеть, если игра достойная. В Арнаке например колодойстрой мне больше нравится, но он уступает по другим механикам.
В любом случае это лучше кубов. Не так много достойных игр в евро, где кубы отлично вписываются. Например, Марко Поло и Во славу Одина.
На счет ментата сомнительно. Вы тратите действие на его получение. Имеет смысл брать ментата бесплатно с интриги, воевать за него или играть лидером, который имеет скидку в 1 солярий на зеленые метки.
У нас в первых трех партиях ментата невозможно было получить так как его хватали в первом круге. Но очень скоро осознали его бесполезность. К моменту выставления полученного ментата все нормальные ячейки уже заняты. Последние две партии его брали только ради того, чтобы крутануть колоду.
Очень точно про четырех игроков, на троих нет кризисности и куча стратегий на выбор.
Мнение и поиск минусов игры.
После 5 партий могу сказать, что рандом сильно омрачает игру. Даже из 10 первоначальных карт можно вытянуть слабую руку и потом тяжело растасовать полученные карты от повторных. Если в первый раунд не вытянуть "Дипломатию" или "Поиск союзников", то последствия придется разгребать пару раундов минимум.
Бесит момент, когда оппонент достает из деки только что купленную карту. Разумеется все по правилам после замешивания, но это сильно переворачивает игру в его сторону. Как назло твоя купленная карта будет последней после замешивания и сброса колоды... Пукан начинает дымиться от такого рандомища! :D
Чистка колоды от стартового хлама и третий агент. Колоду чистить очень тяжело и дорого, но это делать просто необходимо. Особенно при стратегии с двумя агентами. И собственно возникает вопрос: "А нужен ли вообще третий агент?". Если максимально вложиться, то его можно приобрести только к концу второго раунда и то посвятить себя всего на добычу и продажу спайса. И третьему агенту карту подавай, да еще с меточкой! В итоге очков убеждения меньше. В 4 из 5 партий был игрок, который купил третьего агента под конец игры или не купил вовсе и в целом показал отличный результат.
После пары партий начинаешь осознанно подходить к покупке карт и выбору меток, а не тупо самые дорогие, которые можно себе позволить.
Очень полюбили Дюну:Империю, она законно заняла свое законное место в коллекции. Надеюсь доп не подведет!
Мы тоже если честно не особо любим выставлять рабочих, но есть исключения (например, Во Славу Одина). В Дюне ситуацию спасают карты. Нельзя так просто поставить агента на любую игровую зону, для этого нужна карта с определенными метками. Именно это заставляет взглянуть на механику абсолютно другим взглядом.
Недавно удалось сыграть в эту игру. Очень порадовали некоторые механики:
- Победных очков очень мало и за них нужно бороться. К черту привычные 50, 100, 200 очков в большинстве игр. На самом деле хватает десятка. В целом это конфликтно, но не вызывает горения пятых точек.
- Очень неплохой Дек Билдинг. Не сказать, что лучший ДБ, но как же круто механика связана с игровым полем... Покорению Марса остаётся грызть локти в этом плане. (если что я в курсе, что ПМ не ДБ, а Сет Колекшн. Речь именно про взаимодействие компонентов с полем). Одно из прошлых творений автора игры (Кланк!) мы просто разложили, сыграли 10 минут и сложили обратно в коробку.
- Очень понравились карты интриг. Лучшее исполнение этой механики из тех, что удалось попробовать. Привычная игра всегда не стабильна, но сбалансирована и за этим интересно наблюдать. Игрок, который имеет 9 ПО и планирует завершить игру заканчивает с 5 ПО.
Из минусов (ИМХО):
- Реиграбельность. Не советовал был несколько партий подряд. Очень ждем обещанный доп.
- Баланс карт и планшетов лидеров. На первый взгляд все кажется не особо сбалансированным. Особенно некоторые карты фракций просто бесполезны. Некоторые карты стоят по 8-9 очков убеждения, а в итоге уступают картам за 4-5.
- Даунтайм. Ходов у игрока не так много (с картой интриги и ментатом максимум – 5, минимум – 2), а на 4 игроков каждый ход оппонента уменьшает шанс успешной комбинации карт на руках. Из-за этого каждый ход раунда стоит планировать заново в реальном времени. Игра сильно наказывает за ошибки, это не просто: «- Ну выставлю в другое место как у Увэ». Тут так не работает!
- Нюансы. Правила простые, но есть очень много нюансов и неточностей перевода, особенно на картах. Чего стоит «Связь Фрименов»… Ждем официальной эрраты :)
Субъективно от себя:
- Очень порадовал сеттинг, давно не испытывал подобных погружений в лор! С Дюной знаком по книгам и играм, и на мой субъективный взгляд – это лучшая настольная игра по Дюне.
- Очень много негатива к дизайну игру в сети (особенно к полю), мол это не игра, а прототип... Мамкины дизайнеры восхваляют дизайн Азула и прочих абстрактов, но тут же выливают негатив на эту игру. Очень хорошая и внятная инфографика на поле. Никаких единорогов и радуг из глаз. Мелочь, но колеры компонентов игроков имеют ненасыщенный непривычный оттенок, чтобы попасть в общий концепт игры.
- Стандартные компоненты лучше заменить, особенно армии игроков.
Вердикт. Те кто еще не сыграл – сыграть обязательно. В коллекции иметь не обязательно, но в ячейке – мастхев! Очень хороший и современный декбилдинг с воркерплэйсментом.
Очень зря! Игра огонь! 1.5-2 месяца играем только в нее :)
Разумеется! Уже месяца 1.5-2 играем только в нее, изредка разбавляя любимыми играми ячейки. Лучшее во что играли за последний год точно.
Взаимодействие между игроками - это отдельная история. Вроде бы постоянно должна гореть 5-ая точка, но это совсем не так. Компенсация за изгнанных помощников заставляет находить более интересные пути.
Безумно нравится скорость партии и очень небольшой даун-тайм.
Несколько вариантов триггеров окончания игры (с двумя дополнительными игровыми полями) делают каждую партию уникальной. Этого не хватает многим ЕВРО, которые привязаны к раундам.
Не верится, что игре столько лет. Современные игры вдохновляются подобными играми отрезая самые увлекательные механики. Для себя лично нашел сходство Ганзы с Марко-Поло и Орлеаном.
Жаль, что карты целей привязаны к Ганзейскому союзу и нет дополнительных колод к Восточным Землям и Британии. Это пожалуй один из двух минусов игры. Второй минус - это производственный брак партии (претензия не к самой игре). Квадратные кубики были наглым образом перекрашены китайцами поверх другого цвета, из-за чего фиолетовый стал как синий. Это касается только кубиков, у дисков отличный цвет. В итоге при игре на 5ых игроков всегда возникает путаница между синим и фиолетовым игроком.
Очень жалею, что не приобрел эту игру гораздо раньше...
Подскажите пожалуйста, что произойдёт если робот принесёт рабочих на клетку с роботом оппонента и специально проиграет? Будет ли защищающийся терять лояльность за каждого принесённого агрессором рабочего?
Чувствую придется смотреть старые летсплеи с костылем (учитывая изменения и косметику)
Ну вот так получилось :3
Косметика - немаловажный фактор! Игра сильно отличается в визуальном плане. Поэтому хочется летсплей! :)
Лично не играл в старую версию, но приобрел новую. Смотрел на различия между версиями и мне показалось, что различия носят не чисто косметический характер.
Почему до сих пор нет летсплеев рускоязычных?
Можно, мы и из допов почти всех подключили.
Механики сильно доработаны у переиздания. Конечно было бы круто оставить старый арт с обновленными механиками :)
Если в фазу исследования сбрасывать тайлы для получения новых тайлов, то можно ли сбрасывать тайл на котором уже лежат рабочие? Если можно, то куда денутся рабочие?