Играли с товарищем три партии в Conflict of Heroes: Storm of Steel Kursk 1943-1945. Первая игра была в восьмой сценарий, который называется "Черный рыцарь степи", на Руси рыцарей не было отродясь (кроме Василия Ливанова, который и то вроде только сэр, а не рыцарь), поэтому по всей видимости, под рыцарем понимается немецкий тяжелый танк Тигр, который возглавляет колонну немецких танков в этом сценарии.
4 немецких танка и 1 гусеничный бронетранспортер выдвигаются с западной части карты, их задача выйти за пределы восточной части карты, попутно сжигая как можно больше техники и отрядов Красной Армии, также Вермахт получит очки за контроль в двух зданиях у восточного края карты. РККА на начало миссии получает два Черчилля, два КВ1 и 2 гвардейских отряда с винтовками. При этом Красной Армии позволено расположить 2 КВ1 в любой точке карты №8 как скрытые.
Ход Битвы:
Первый Раунд
Первым же выстрелом Тигр наносит сильное повреждение Черчиллю, танк обездвижен. Не имеющий шансов уйти в укрытие Черчилль имеет возможность совершить попытку поразить отряд на дальней дистанции, попытка напрасна. Танк подбит и приносит немецкому командующему победное очко. Далее вся скоростная легкая техника отправляется в разведку с целью обнаружить засады, советский командующий уводит пехоту в глубокую защиту. Воины спешно собираю рукотворные заграждения, на них надвигается немецкий бронетранспортер с пулеметом. Разведка немцев обнаруживает один КВ1 в лесу, но слишком поздно. Панзер марки IV подбит и более не участвует в бою, советские танкисты ретируются в лесу. Экипаж Панзера марки II ощущает с тыла взгляд советского наводчика, но их момент истины еще впереди. В этот момент красная пехота буквально "пляшет с дьяволом" пытаясь подбить немецкий Ханомаг, однако победа остается за немецким пулеметом, но контрольные точки по прежнему у Советов.
Второй Раунд
Немцы до сих пор не могут обнаружить еще один КВ1, его экипаж не предпринимал никаких действий, что бы обнаружить себя. Начинается борьба за инициативу, которую выигрывают красноармейцы. И вот Панзер 2 подбит и уничтожен мощным снарядам тяжелого КВ1. На поле выходят немецкие бронетранспортеры, которые перевозят элитные отряды гренадеров. Однако, только одному удается проехать мимо лесной засады, второй же полностью теряет управление от попадания снаряда, впрочем пехоте удается покинуть технику и спрятаться в лесу. Уцелевший транспорт отправляется в деревню. В небольшом лесу начинается игра в кошки-мышки. Советские танкисты несут потери, но продолжает маневрировать уходя от огня Тигра. Раунд третий Немцы выигрывают инициативу. Три тридцатьчетверки выходят с восточной стороны карты. Один танк получает повреждение, бронетранспортер уничтожен. На западной стороне продолжается игра в кошки-мышки. В итоги этой игры КВ1 выезжает в тыл Тигру, на что тот немедленно разворачивает башню и стреляет в лоб с близкого расстояния, но все равно не пробивает лобовую броню Ворошилова, Тигр вспыхивает от попадания снаряда КВ1 в бензобак. Советы получают 3 победных очка, Вермахт признает свое техническое поражение. (Далее все покрыто туманом войны)
Далее играли 2 партии подряд в 5-й сценарий. Причем во второй партии пошли на эксперимент.
1 партия:
ничего примечательного, минометы разбили все немецкие отряды, которые большими группами высыпали на холм №3. Далее пехота из засады уничтожила немецкие минометы. Партия игралась без танков поэтому на этом все и завершилось.
2 партия эксперимент
Эксперимент заключался в философском переосмыслении военной игры. Обычно мы назначаем действие, а потом бросаем кубики отдавая все на волю удачи (если только мы не готовы довольствоваться двумя единицами на кубиках). Конечно, есть теория вероятности, но и она не ответит на вопрос, как выкинуть на кубиках две шестерки, когда ну очень надо.
Есть такая древняя игра - Домино, на каждой кости домино 2 цифры. Костяшки домино произошли от всем известных игральных костей. А эти 2 цифры на них это все возможные варианты выпадения сочетаний на 2-х кубиках (две пустышки мы считали за 6/6, там где одна пустышка соседкой становилась n = (число на соседней стороне - 1)). В этой партии бросок кости применялся только для инициативы, все остальное решали кости Домино. Кость вытягивалась одна из специальной емкости и держалась в тайне от соперника, при том сам игрок видел какие числа ему "выпадут" при следующей атаке или попытки собраться (Rally). Как только кость использовалась, ее следовало положить обратно в емкость и вытащить новую. С одной стороны все было предрешено для игрока и ты точно знал, что следующем действием кости добавят тебе только 3 доп. очка, с другой игрок был волен потратить их на все что угодно. Механика и реальность.
Конечно, такой подход не соответствует реальности (на мой взгляд) по крайней мере реальности войны. Война и военная игра больше похожа на танец с хаосом, в котором выигрывает наиболее искусный танцор. Но элементы этой механики мне нравятся и я загорелся сделать небольшую бесплатную игру полностью на ее основе. Толкнула меня на эту мысль статья Зордока про "дурные механики", в которой говорилось про то, что, например в Колонизаторах игрок сначала бросает кубики, а потом принимает решения.
В экспериментальной игре так же победили советы, хоть немцы и сменили тактику во второй партии и у них были удачные кости, им попросту не удалось выйти на огневую позицию. К слову, по всем правилам немцы выиграли только два раза на моей памяти в CoH: SoS. Оба раза в третьем сценарии.