А я-то надеялся, что это бронированный купол или по крайности вкопанный танк.:)
На мой взгляд, это ASLSK как раз предельно предсказуем. Нет там ни скрытности, ни снайперов, можно играть как в шахматы. Полный ASL — это полный беспредел по сравнению с ASLSK.
Лучше всего впятером. Меньше скучнее, больше не для слабонервных.:)
Дмитрий правильно как-то сказал, что это игра не столько про пиратов, сколько про их поимку. В ожидании своего хода этим и надо заниматься. Игрок получает четыре карты, одну играет, значит, его задача в ожидании своего хода сыграть три антипиратские карты на пиратов других игроков. С такой установкой пять игроков будут играть по 20 карт за цикл, не считая обязательных, и игра будет лететь на всех парусах!
Имели место небольшие попытки вымогательства и дачи взяток. Вообще очень чётко все старались определить карточки, стремясь вызвать сбор налогов или ассамблею, но не выплату жалования.:) А в принципе, да, вымогательство денег за оказание религиозных услуг — это не наш профиль.:)
Это было весело. В основном главой был Алексей и наводил красные события на Николая. Меня один раз поставили на «Поджог», но я исправно служил церкви и имел запас веры, поэтому откупился. А потом на ассамблее и вовсе пробил себе индульгенцию, чтобы под красные события не попадать. Сам я в бытность главой церкви благословил чрезвычайно прибыльную и очень долгую экспедицию в Китай за шмотками.:)
Да, социалистическому альянсу надо найти золотую середину между обороной Луанды и активными действиями в чистом поле, т.е. саванне и прочих джунглях.:)
К «Рыцарям» трудно придраться по существу, игра работающая, механики логичные, простор для решений игрока есть, но... многовато возни.
Спасибо, симпатично. Неужели действительно возможна хорошая тактическая игра на разгар холодной войны? Слишком много должно было происходить слишком быстро, чтобы это удавалось разложить по игровым полочкам, а потом собрать воедино в динамике.:)
Порт-Артур, может быть, просто не очень конгениальный. Если играть в него как в рандомную игру, и результат будет соответствующий. А вот у меня был знакомый немец, которому я подарил свой экземпляр, он ещё потом дополнительно заказывал. Я убеждён, что игрок соответствующего стиля может в такие игры показать очень уверенную игру, и Накамура каждую фишку делал с прицелом на то, что без неё какая-то сторона чего-то на каком-то этапе не достигнет.:)
Коробка хорошая, Янец собирал, он товарищ ответственный. Единственный недостаток: соло плохо играется, но, наверное, какие-нибудь одиночные миссии сделали.
Кстати, на первую мировую войну, даже на стратегический уровень, система вполне годится, но там форма (игра карточек событий) полностью возобладала над содержанием.
«Сталинград» действительно подинамичнее «Порт-Артура» как за счёт меньшего количества фишек, так и появления карточек событий. О них лучше сказать, что они привносят в систему новое измерение. Представьте, что у японцев в «Порт-Артуре» была бы возможность подвигаться и проатаковать, и только потом фишки бы перевернулись.
Что касается рандома и варгеймов, я бы привёл замечательную цитату из Василя Быкова: «Лейтенант уже слишком хорошо знал, что далеко не всё в жизни получается так, как надо, тем более на войне. Чтобы не остаться внакладе, порой приходится из последних сил добиваться намеченной цели, до последней возможности драться против коварной силы обстоятельств, иначе провалишь дело и пропадешь сам. Вообще война беспощадна ко всякому, но первым на фронте погибает трус, - именно тот, кто больше всех дорожит своей жизнью. Впрочем, достаточно гибнет и храбрых. Война удивительно слепа к людям и далеко не по заслугам распоряжается их жизнями. Как нигде в мирной жизни, здесь изменчива и капризна судьба человека, которому, чтобы жить, ни на минуту нельзя выпускать из рук тугих вожжей обстоятельств при любых, самых невозможных условиях надо стараться управлять ими».
Играл тоже недавно. Мне показалось, слишком много фишек, хотя не покидало ощущение, что Накамура дал каждую из них с какой-то непонятной лично мне целью.:)
Действительно, это такие старые, большие, медленные сценарии. Но плюс в том, что нет ощущения спринта, характерного для более современных маленьких сценариев.
С артиллерией этого типа в АСЛ дело обстоит как с пчёлами у Винни-Пуха: ничего нельзя сказать заранее. Батарея может не отозваться, отозваться и отстреляться плохо, отстреляться хорошо и т.д. Есть ощущение, что сценаристы дают игроку достаточно сил, чтобы справиться и без неё. Поэтому она только добавляет непредсказуемости, которой в игре по большим правилам и так полно по сравнению со стартовыми наборами.
Когда Карл перестаёт кататься на лыжах, то ставит какой-нибудь вопрос на голосование. Затем, устав ждать, пока все проголосуют, делает ходы и идёт трясти противоположную сторону.
Я раз в день заглядываю, и часто на ветке тихо. Голосуют или катаются.
Спасибо за отчёт. Особенно тридцатерной кубик понравился.:)
К сожалению, у Панцера ошибочная модель. В этой игре самое страшное противотанковое средство советского игрока — это... 82-мм минометы, из которых можно убивать немецкие линейные танки. Так что получается апокалиптическая картина: выстраиваются два взвода, закладывают инициативу, немцы, естественно, выигрывают, но радоваться им рано: огонь с закрытых позиций решается раньше огня прямой наводкой, советский танковый командир «вызывает» огонь миномётов, у немцев какой-нибудь танк подбит или подавлен, всё окутывается дымом, они уже будут стрелять плохо.
Действительно, Панцер выглядит и сделан красиво, но игровая модель никуда не годна, а автор знает о Восточном фронте только понаслышке, судя по всему, вообще из других игр.
Немцы тоже толком не подошли к Ленинграду, не взяли Ростов, Крым прикрывают румыны. Шансы продержаться даже больше, чем после немецкого прорыва на второй ход.
У меня перед взглядом предстаёт апокалиптическая картина, как Мир хобби возит по России на расписной телеге Эссига, Берга, Борга, Миранду и Рейсера.:) А потом заказывает им варгейм-лубок на тему отечественной военной истории.:)
Главная критика CDG обычно состоит в том, что карты редко играются как события, игрок вынужден их тратить на движение/бой, подкрепления и т.д. Т.е. то, ради чего нужны CDG (задание политического, исторического контекста), они же сами плохо реализуют.
Классический пример - русская революция в Paths of Glory.
А вот, кстати, такой вопрос: как показана (и показана ли?) роль морского подвоза, борьбы на море? Приходилось видеть цифры, что 90% военного материала, использованного в испанской гражданской войне, было завезено извне, причём почти исключительно морем.
Ещё хочу отметить, что это каталонское издательство, которое до этого выпустило очень оригинальную игру 1714: The Case of the Catalans по войне за испанское наследство (опять родная для них история!), где все игроки играют против Франции, но занимаются тем, что страшно друг другу вредят.
Потому что только жулики способны выпускать перепечатки базовых модулей АСЛ по ценам выше, чем на первые издания на вторичном рынке, и называть это помощью новым игрокам.:)
1) Необычная оригинальная тактическая игра, которая исходит из общего многим играм багажа Squad Leader, но творчески его трансформирует. Тогда как обычные игры являются «дизайном от причин» и пытаются конструировать картонный мир с пространством и временем, чтобы игрок мог в нём действовать, Up Front является «дизайном от следствий» и оперирует происходящими событиями. Надо добавить, что это одна из немногих игр в масштабе отдельного бойца.
2) Система прекратила своё развитие, остановившись на вполне разумном наборе из базовой игры и двух дополнений. В принципе, всё сказано самой базовой игрой, которая включает помимо 12 сценариев ещё правила на командную игру, кампанию и создание сценариев для тех, кому это интересно.
3) Играется вживую очень непосредственно и захватывающе, оставляя яркие впечатления. Хорошо играется по почте и соло.
Минусы:
1) Как в обычных карточных играх, велика роль доставшихся карт. Как в обычных карточных играх, игрок, который умеет считать и запоминать карты, будет иметь преимущество над игроком, который этим не занимается.
2) Роль случая и контроля над ним резко возрастает в сценариях, выходящих за рамки применения ручного стрелкового оружия. Танки вообще сделаны не слишком убедительно.
3) Правила старого образца, в ряде мест написаны не всегда ясно. Трактовка осуществляется в свете «преданий старцев» (правил, подготовленных к неудавшимся переизданиям), которые иногда противоречат друг другу и исходным правилам. Впрочем, ничего критического.
Кто-то из иностранных игроков хорошо писал, что эта игра со статично разложенными картами, как кажется со стороны, для него всегда была более живой и непосредственной, чем любая другая тактическая игра.
Мне кажется, кампания вживую не прокатит, или надо нанять третьим бухгалтера, потому что учёт того, на кого была сыграна карта героя, плохо совмещается с правилом одной минуты.:)
Этот сценарий я играл и за японцев и пришёл к выводу, что две волны конвоев сопроводить они не в состоянии. Поэтому я исходил из того, что японцы разделят силы надвое, это не так уж рискованно, принимая во внимание, что русский флот имеет штрафы к артиллерийской стрельбе и кораблевождению. К своему негодованию, практически сразу я наткнулся на основные силы японского флота, но отделался дешёво, да ещё вывел из строя «Микасу». Продолжать бой, когда надо подтверждать каждое своё попадание дополнительным броском, занятие не для слабонервных. К тому же моей целью были транспорты.
Не успел закончится этот бой, как основные силы столкнулись опять, ночью, у японцев отсутствовала «Микаса», которую кто-то волочил на буксире в базу. Из этого боя я тоже быстро вышел по тем же причинам.
На третьи сутки ночью, на исходе запасов угля у моих истребителей, произошло столкновение с японским караваном из 20 транспортов, который эскортировали семь крейсеров. У меня было пять броненосцев, три крейсера и 13 истребителей. И что по итогам ночного боя с торпедной стрельбой? «Петропавловск» с «Полтавой» словили по торпеде, был потоплен «Аскольд», повреждён «Баян», выведена из строя «Диана». У японцев были потоплены два крейсера, ещё один вышел из строя, утонули три транспорта с войсками, ещё три повреждены. Мне осталось только повернуть в Артур. Наместника Алексеева и так бы удар хватил.
Но это ещё не всё: на четвёртые сутки в Цусимском проливе владивостокские крейсера схлестнулись с Камимурой. Был выведен из строя «Громобой», пришлось быстро уносить ноги. И это весь сценарий.
У меня был утоплен Аскольд (15 очков), выведены из строя Полтава (15), Громобой (9) и Диана (5), повреждение корпуса получили Петропавловск и Баян (х2) = 48. Больше ничего за собой вроде не знаю.
Потери японцев - Из боевых кораблей: потоплены Ицукусима (6) и Мацусима (6). Выведены из строя Микаса (16), Такачихо (5) и Хасидате (3). Также потоплены 3 транспорта с войсками (7*3=21), 3 транспорта потеряли по 1 корпусу (3*3=9). Итого 66 ПО.
Дошли до Чемульпо 37 транспортов - 111 ПО.
Итого - ПО Японии - 111+48= 159
ПО России - 66
В принципе считаю, что памяти Степана Осиповича я не посрамил. Результаты сражений чисто на кубике, к транспортам я прорвался, но комендоры подвели. Так бывает.
Действительно, сценарий сыграли не так, как задумывали составители, но новые правила закрепили. Я, кроме того, побывал на минном поле и понял, что лучше на него не попадать.
Могу признать только один сценарий из шести, что мы сыграли, неудачным. Ещё в одном сценарии явное преимущество у немцев, в остальных четырёх очень упорная борьба и по 50% побед у каждой из сторон.
Так и разыгрываем. Без карт плохо, лидер без защиты легко убивается, без нападения на вражеского лидера единственный способ победить заключается в том, чтобы закладывать высокие потери. Поэтому надо рисковать, ставить. Бесполезные карты, кроме того, бесполезны не для всех. БГ может играть их как Караму, Харконнены могут давать их другим фракциям. Если даже рука полна бесполезных карт, можно устраивать самоубийственные маленькие бои с одной фишкой, чтобы их сбросить.
Вообще порочный круг возникает: мало спайса - нет карточек - мало спайса и т.д. Лидер без карточек убивается. Аукционная способность у греков на самом деле хорошая, можно посмотреть карточку, за которую торгуются, но подсмотреть ещё не значит купить, к тому же, если греки сделали ставку, то и остальные ставить начинают, думая, что карточка стоящая. Хорошо сразу выброс спайса урвать, но тут мне Вова грамотно крылья подрезал.
В принципе (как человек, державший в руках учебник древнегреческого) я не приемлю другого перевода Atreides, кроме «Атрид», как это переводил ещё Гнедич в «Илиаде». Ведь это означает «потомок Атрея». Атридом был, например, Агамемнон. А американские фантасты старой закалки, как обычно, брали всякие имена собственные из классики да Библии.:)
Трудно, очень трудно лезть под немецкий пулемёт с невысокой паникой. Четыре группы как-то многовато показалось. Под конец можно было попробовать просачиваться.
Бюджеты осваивали по понятиям, кризис вообще был только один раз, когда выпал скудный бюджет, который ещё и не делился без остатка на число едоков. Я тогда по карточке выдвинул альтернативный проект бюджета, который тоже завалили. В итоге министр внутренней безопасности продавила первый проект.:)
А-а, как раз, кстати, на неделе закончили кампанию (на третий год дело уже пошло), Ланкастеры выиграли 9-4, но короля Генриха Йорки всё-таки взяли в плен и убили.
Я бы скорее подстелил соломки в плане создания более равных по численности групп. Немцам повезло с топографией, они быстро сумели занять здания, после чего сценарий стал развиваться с неумолимой логикой. Однако перед тем, как лезть в коробочку, можно было перегруппироваться.
Мы выяснили ещё интересную штуку про дым: он только модифицирует местность. Если, например, карта местности покрыта двумя картами движения и уже не считается, то и дым не будет в этой ситуации иметь эффекта из-за отсутствия того, что он должен модифицировать!
В виде ободрения следует сказать, что игра в статике, т.е. при чтении правил, очень сильно отличается от игры в динамике, т.е. при игре. Поэтому после чтения всегда надо обязательно заставить себя расставить игру и немного попробовать поиграть.:)
А кто говорил про 150 км? Дивизия, не хуже чем армия, проецирует зоны контроля по флангам, получается 300+ км. Да ещё зоны контроля по фронту, своеобразное предполье, ещё 200+ км, и в тыл, еще 200+. Она по семи гексагонам расплывается на 1-2 месяца, оперативный ход.
Я действительно могу сказать, что был разочарован на фоне многочисленных положительных отзывов об игре, а она мне показалась «ничего особенного». Я понимаю, что и отклики-то даже возникли не на пустом месте: подумать только, есть игра про нашу гражданскую войну, в которую можно играть. Алексей (который из Тюмени) правильно написал, что 10, а еще лучше 16 лет назад, когда она только вышла, она могла произвести впечатление. Но сейчас не производит, а дизайнерские решения вызывают вопросы.
Я бы в принципе вообще не хотел бы больше писать о ней, просто потому, что писать надо в пропорции к «играть», а играть не хочется, потому что у неё «движок с низким КПД». Дискуссию же я считаю полезной, хотя бы в плане ответа на вопрос, о чём ещё можно дискутировать на «Тесере» помимо кривой вырубки компонентов и заусениц.
Кроме того, дискуссия лично меня подвигла прочитать статью Егорова о разгроме Деникина, посмотреть данные о дивизионном составе Красной Армии. Чем это плохо?
Так белых при таком разреженном фронте как раз и разметали, и ничего удивительного. И опять же удивительно, что армии и дивизии в своих способностях держать фронт и проецировать зоны контроля никак не отличаются.
Но мы уже выяснили, что это такое дизайнерское решение.
Соло-бот являет собой гнусную помесь лисицы и свиньи: он всегда готов стрелять, но только наиболее экономичным способом, и всегда готов двигаться, но только если считает это безопасным!:)
Расчёты в АСЛ сами по себе несложные и не выходят за рамки четырёх действий арифметики. Тут на картоне механически выходит несколько монотонно за счёт того, что периодически приходится перебирать фишки, свои и чужие (в игре один на один имеешь дело со своими фишками), а в «Вассале» достаточно мышку навести, чтобы всё было видно. Другое частое действие — проверка линии видимости. Одно из преимуществ бота — он всегда знает линию видимости. Опять же, в игре один на один есть лишняя пара рук в помощь, чтобы подвинуть фишки. В «Вассале» опять это делается очень быстро.
Но любая одиночная игра — она, как правило, удел терпеливых. Впрочем, её всегда можно прекратить, как надоест. Я начал ещё в феврале, потом собрал партию, записав положение, а продолжил недавно.
Интересно, что в конце 80-х «Авалон Хилл» выпустил GAP (Game Assistent Programm) — программу-ассистент для АСЛ, которая считала модификаторы, бросала кубики и (самое главное) давала усреднённое значение кубиков по итогам партии, очевидно, специально для любителей как следует поныть на эту тему. Как писал АСЛ-критик Марк Питкаваж, это был продукт для тех странных людей, которые были готовы играть в АСЛ, сидя рядом с допотопным компьютером и что-то в него периодически вводить!
Я же не Мединский, чтобы перед ВАК отчитываться. ПСС у меня в семье даже в СССР не было.:)
Мне кажется, что игра, в которой дивизия способна удерживать фронт в 300 с лишком километров на протяжении 1-2 месяцев, не может быть рассчитана иначе как на невзыскательный вкус. Тут налицо явная диспропорция масштаба, вызванная тем, что, с одной стороны Рейсер не стал вникать в специфику гражданской войны в России и свёл её к привычным ему конвенциональным формам военных действий, а с другой, так и не определился с тем, хочет ли он делать игру оперативного уровня или стратегического.
Для таких гибридов как раз и характерны разные удивительные вещи. Например, в Empire of the Sun её автор Марк Герман, вроде бы консультант минобороны США, простодушно даёт совет отрядить какую-то японскую армию на захват атолла Мидуэй. На такие диспропорции смотришь с изумлением, а в Reds! удивляет дивизия, которая удерживает фронт протяжённостью от Москвы до Орла, каковое расстояние, наверное, поэтому и не довелось пройти Деникину.
А у кого нет денег или жалко, но Reds! интересны, можно даже поменяться, сейчас добавлю в обмен.:)
Одно дело полки, а другое — целые армии у красных, тут же, в прифронтовой зоне. Переформирование-пополнение вообще означает, что тыл должен быть более-менее в порядке, а тогда была практически всеобщая разруха, повсеместный голод. Ленин писал про переброску войск из голодных губерний в хлебные, но такой динамики в Reds! вообще не увидишь.
Кстати говоря, красные лидеры позволяют увеличить пределы группирования до 9 очков живой силы на том фронте, на который они назначены. В нескольких гексагонах, но этого вполне достаточно при отсутствии свободы манёвра.
Ещё очень странно, что у красных есть только армии, которые словно монолитные блоки, не допускают никакого внутреннего членения, и только одна дивизия — латышские стрелки. Если война была по Рейсеру и дело было в пределах группирования и наибольшем числе фишек, что мешало поделить какую-нибудь армию на дивизии и дополнить 4 очка живой силы до 6 в каждой группировке? На стороне красных воевало число царских генералов и офицеров, вполне сопоставимое с таковым числом у белых (а генштаб так даже чуть ли не весь был на красной стороне), что, некому было организовать дивизии и командовать ими? Их вовсе, что ли, в красных армиях не было?
Я знаю, что многие играют в Reds! и играли, правда, как древние тюрки у Гумилёва, почти не оставили материальных (или виртуальных) свидетельств своей высокой культуры. А в какие другие стратегические игры по гражданской войне в России они играли, чтобы было с чем сравнить?
Вот, например, у Даннигана игроки бьют друг друга обезличенными фишками, единственный показатель которых — количество. Фишки эти не терзаются, не переходят с плюса на минус, не пополняются, они просто гибнут от болезней, дезертирства и боёв. А игроки потом мобилизуют новые и снова бьют ими друг друга. Это, на мой взгляд, больше похоже на гражданскую войну в России, чем это выстраивание стены щитов, за которой приходят в себя дезорганизованные.
По моему мнению, Reds! полностью отвечает невзыскательному вкусу американской целевой игровой аудитории, которой что ни дашь по истории гражданской войны в России, всё прибыль. Жаль, что многие игроки у нас этим тоже довольствуются.
Впрочем, любой человек, интересующийся данной игрой или данной темой, может купить Reds!, сыграть в неё и сформировать своё мнение.
Отвод на перегруппировку, пополнение возможен в условиях сплошного, позиционного фронта, а где тогда был сплошной фронт?
По поводу масштаба мне кажется, что он мелковат: армии расплываются и в бутылочных горлышках занимают больше места, чем это наверняка было в реальности.
Общий у Reds! и Paths of Glory их дизайнер, которых их периодически перелицовывает. Впрочем, после не слишком удачной Stalin's War интереса у меня к его творчеству мало, и Reds! это только усугубили.
Опциональными и домашними правилами не пользуюсь. Не помню, «где стоял Коновницын». В Reds! ближайшее время играть не собираюсь, она ко всему прочему ещё долгая и скучная, поэтому не надо учить меня в неё играть. Кто хочет меня опровергать, сыграйте лучше живую партию в Reds!, напишите подробный отчёт, опубликуйте на «Тесере», я первым поставлю 10 баллов.
На мой взгляд, никакого хайпа тут нет. Сыграли в игру, написали отчёт, выразили своё мнение по поводу игры, и это действительно всё. Можно принять упрёк в категоричности суждений на основе одной партии, но, если мне не понравился фильм, должен ли я пересматривать его по множеству раз, чтобы изменить своё мнение, или лучше начать смотреть что-то ещё? «Большинству варгеймеров» тоже никто не препятствует присутствовать на «Тесере» и транслировать своё мнение. Если они предпочитают вариться в собственном соку, так тому и быть.
А вот восторженный хайп вокруг Reds! ведётся так, как будто это единственная игра на рынке про гражданскую войну в России. Я упомянул две игры, в которые играл, каждая из них по-своему лучше Reds! Дмитрий вот играл в For Bloody Honor: The Russian Civil War Марка Воложена (такая фамилия, это не описка) и пытался играть в Red Russia Уильяма Сариего (где по крайней мере в правилах есть такие интересные концепции как «очки хлеба»). Не забудем про Triumph of Chaos. Есть оперативка от Перри Мура (по крайней мере четыре игры) и даже французские игры от Давида Бодле. Но всё топтание идёт вокруг Reds!, как будто ничего другого нет и в помине.
В этом списке, к сожалению, нет отечественных игр, и такое положение так и будет сохраняться, если будут делать кумира из (не всегда однородной по качеству) продукции GMT Games и считать, что этого достаточно и ничего больше никому не нужно.
Я думаю, что за «бухгалтерский дух» отвечает как раз механика боя. Каждый раз мы считаем живую силу и выводим соотношение, затем бросаем кубик и умножаем на число фишек, потом прибавляем/вычитаем модификаторы с каждой фишки, затем находим итоговую разницу и скрещиваем с соотношением, определяя результат боя. И так много-много раз. И добро бы результаты боя были интересные, как, например, в OSC, так нет, там простота просто Даннигановская. Не факт, что эта система помогает белым, я бы даже сказал, наоборот. Части белых, как правило, с живой силой 1 и 2, а у красных стандарт — это армия силой 4. Белым приходится группироваться, поэтому красные более способны проводить концентрические атаки, а их как раз боевая система и поощряет. 6 ю 8 = 48, это я и имел в виду.
Потом части, когда переворачиваются, начинают портить отчётность отрицательными модификаторами, ты их выводишь в тыл, прячешь за свежие, пока не соберутся. А у красных там тов. Троцкий... Это больше похоже на рыцарей, которые собираются за заслоном из пехоты, чем на гражданскую войну в России. Вот это вот уделение особого внимания искусственному составу группировок — ещё один признак бухгалтерщины.
О железных дорогах вообще особый разговор. Почему в этой игре нельзя проехать напрямую из Москвы в Ригу, а только через Петроград или Вильну?! Меня также неизменно беспокоят «Валдайские горы» и «смоленские степи», хотя в этой игре, буду справедлив, они беспокоят меньше, потому что карта нарисована вообще «для блезиру»: на ней либо ничего не происходит, либо происходит вдоль железных дорог. Можно было вообще нарисовать её в стиле «от пункта к пункту», чтобы не вселять в сердца игроков напрасные надежды.
Что касается перелицовки дизайнов, Рейсер, конечно, достаточно умён, чтобы подавать свинину под разными соусами, так что кажется, что это разные блюда, но это всё та же свинина, либо Reds! с маркерами, либо Paths of Glory с карточками. Нет, Reds! не самая плохая игра, но это точно не шедевр ни игроделия, ни историзма. Моё разочарование в основном объясняется на фоне тех восторженных похвал, которые я слышал.
Немцами вообще приходится действовать очень строго, а в атаке — вдвойне (потому что атакующий не заинтересован в том, чтобы «крутить колоду»). С другой стороны, и игра против немцев зачастую описывается так: «противник залёг под огнём более дальнобойного немецкого пулемёта с одного расстояния и был добит с другого расстояния более дальнобойными немецкими винтовками». Но тут вышло совершенно по-другому.
Действительно, очень повезло, что Up Front не повезло с переизданиями, а то имели бы бесконечное число дополнений, которые выходили бы, пока не выжмут у игрока последнюю монетку. То ли дело в старые времена — не удержались, правда, чтобы не выпустить два дополнения, на джунгли и пустыню, но на этом и успокоились.
Большое спасибо Роману за отчёт и партию, которая показала, насколько разнообразным может быть Up Front. При небольших потерях обе стороны искали победы в манёвре.
Я просто недавно карту доставал и расставлял фишки.
Южные дороги не берусь обсуждать, был на черноморском побережье последний раз ещё в начале 80-х школьником, а вот северо-запад... не говорю про старые игры, но даже в новых, что в Illusions of Glory, что в переиздании The Russian Campaign просто больно смотреть на железнодорожную сеть. Это же какая-то страна Оз, где дорога из Петрограда/Ленинграда в Москву непременно пойдёт через Новгород. Умный Карл Паради, например, в No Retreat! не стал пытаться рисовать, а просто сделал виртуальную железную дорогу поблизости от каждого крупного города.
Правда, Валдай-тест он провалил. Но Рэйсер, надо отдать ему должное, в Stalin's War с ним справился.:)
Спасибо за перенос такого подробного и богато иллюстрированного обзора!
Сам собираюсь играть скоро. В связи с этим пара скептических вопросов:
1) Не становится ли игра монотонной к середине/концу?
2) Есть ли шансы у белых против хорошего игрока за красных?
И ещё: две вещи наполняют мою душу смутным сомнением всякий раз, когда зарубежные дизайнеры берутся трепетно освещать нашу (недавнюю) историю: это «Валдайские горы», которые неизменно равны по высоте не только Уральским, а даже и Кавказским, и начертание железнодорожной сети. Например, здесь нельзя нормально проехать из Москвы в Ригу. Я понимаю, что в гражданскую войну эта дорога не играла важной роли, но она же, надо полагать, существовала.
Вот это последнее немецкое выдвижение было фатальным: сыгранная проволока была парирована запасным движением, последствия огня по двигающейся группе ликвидированы припасённым сбором. Очень хорошо было подготовлено. При наборе карт я взял хороший огонь, но в промежуточный ход был забит ударом вразрез.:)
Мне кажется, интернет всё победил. Журналы проигрывают в оперативности и стоимости. Другое дело, что в интернете информация бессистемная. Большой плюс, скажем, «Тесеры» в том, что правильно заведённая информация, если её привязать, не теряется бесследно. Опять же, делаются дайджесты.
Действительно, журналы и журнальные игры — это интересная тема. Издавать периодический журнал считается одной из самых трудных вещей в варгейм-индустрии. Подписываются охотно, а вот набирать материалы для очередного номера трудно.
С играми тоже двойная петрушка: как правило, это те, у которых не видят потенциала выпуска отдельным изданием в коробке. Конечно, в этот разряд попадают игры на интересные, но плохо продающиеся темы, но, с другой стороны, много и откровенно слабых игр. Также игры завышают стоимость журнала. Например, было бы интересно узнать, как изменился новый Paper Wars, нашедший пристанище у Compass Games. Раньше там были очень деловые и критические обзоры игр, а теперь это очередной недешёвый «журнал с игрой».
Настоящий бенефис системы Storm over на «Тесере» (и это только начало)!
Мне кажется, творения Накамуры следует воспринимать так, как они есть, лёгкими играми «на тему», особенно в рамках данной системы. Его творчество на этом направлении достигло апофеоза в игре What Price Glory?, где уже не важно совершенно ничего, кроме комбинаций карточек, а тема для игры кажется взятой произвольно. Поэтому и модернизационный ресурс этих игр невелик.
В «Корсарах и Хелкетах» вообще очень интересная большая кампания за превосходство в воздухе над Гуадалканалом, где есть место всяким миссиям от боёв авианосцев до минирования с воздуха.
Я, конечно, не хотел бы закрывать тему ПГ окончательно. На данный момент текущая задача выполнена: правила прочитаны и опробованы на деле, дальше по идее полагается их перечитать и продолжить. Но юбилеи сценариев «Восточного фронта» прошли, дождёмся юбилеев «Дороги на Берлин».:)
В принципе, конечно, мы где-то напортачили с результатами, вообще игра требует несколько иного терпения и настроя, чем мы продемонстрировали. И сценарий этот, как мне подсказывают на pg-hq, входит в пятерку худших по рейтингу (!).
Но было всё равно скучновато. Зато потом достали Up Front и мигом развеселились.:)
Там всё-таки показатели обобщённые, фишки взвод изображают. Что «Грант», что «Ли»... Британцы вроде бы какую-то свою башню ставили, вот это и был «Грант». Да и дизайнер, наверное, брал старые фишки, когда прикидывал, так и остались.
Кажется, что таких перепоставок американской техники по ленд-лизу не было. Англичане ведь сами свои танки поставляли (наверняка среди фишек есть «Черчилли»). А «Гранты», наверное, просто из пустыни перекочевали статическим методом.
Когда была профессиональная борьба в цирках, она делилась на буровую, спортивную, на результат, которую было скучно смотреть, и «шик», показательную и эффектную. Отсюда же пошло выражение «по гамбургскому счёту». Борцы «эффектного» стиля собирались в Гамбурге за закрытыми дверями и выясняли, кто на самом деле лучший.
Ага, в 10.2 подтверждается, что в горах. И есть ещё важная спецспособность — вьетнамские (правда, у китайцев их нет) горные стрелки не переворачиваются после движения.
Кстати, вот ещё хороший вопрос: насчёт импульсов, у вьетнамцев он действительно один? Потому что когда играют один на один, и каждый за вьетнамцев, наверняка у вьетнамцев два импульса. Может, и в игре втроём так?
Всё-таки угрожающе скорее для задействованных фишек, ведь больше одного повреждения от артобстрела понести нельзя, в все лишние повреждения игнорируются.
Да, эта двойная бухгалтерия странно выглядит. Наверное, надо было обсчитывать поражающее воздействие. Но с французскими варгеймами почти всегда неизменное чувство, что какая-нибудь GMT Games причесала бы их как ёжика.
Нет, это провиденциальные оговорки, это именно тактический стимулятор. Надо просить завести такую категорию игр на Тесере. А ещё обязательно выпустить доп про зомби! Даже МХ заинтересуется.:)
Джон Лакленд (для тех, кто прогуливал историю средних веков в школе или, страшно сказать, незнаком с творчеством Шекспира) — это вообще-то Иоанн Безземельный.:)
Сам сейчас, прочитав правила, играю «Восточный фронт» соло и даже завёл черновик, куда записываю впечатления. Что хотелось бы отметить? Временной масштаб, 15 минут ход, я играю сценарий из 16 ходов, это четыре часа времени, нет никакой спешки, характерной для тактических игр. Также это означает, что игра играется фактически в реальном времени, т.е. вы будете играть такой сценарий несколько часов, это очень редкое явление в тактических играх.
Также интересна динамика боя: никакой мелодрамы, убить кого-то разом очень сложно (и то четвёртая редакция правил сделана более результативной), основной результат — замешательство, далее деморализация. А вот деморализованные начинают тянуться в тыл, и получается совсем как в сводках: «под натиском противника части оставили позиции», а то и «... бросив позиции, позорно бежали». Процесс деловой, игрок должен заниматься организацией боя и налаживанием взаимодействия родов войск.
Наконец, масштаб действия. Читая сценарии 1942 г. по хронологии, натолкнулся недавно на один, в котором обороняется немецкий гренадёрский полк целиком. Sapienti sat, как говорится.
Из недостатков: игровой процесс достаточно однообразный, а при отсутствии решительных результатов не всегда даже и интересный. Хвалёное количество сценариев у «Аваланш» неизменно достигается тем, что их делают на глаз. И хотя глаз опытный, брака хватает. Вообще «Аваланш» живёт непрерывным выпуском новых игр и перелицовкой старых, что может отпугнуть «перфекционистов»-коллекционеров.
Не могу обойти стороной «вопрос о комиссарах». Если в Up Front они расстреливают бойцов поштучно, в АСЛ — отделениями, то в Panzer Grenadier избиение идёт взводами (самое смешное, что в «современном Panzer Grenadier» это делают в таких же масштабах замполиты!). Беннигхоф много бахвалится, что совершил революцию в варгеймах, покончив с господствовавшим в них германофильством, и действительно вовсю троллит в сценариях немцев и эсэсовцев, указывая на случаи трусости и некомпетентности, противопоставляя этому героизм румын и итальянцев (!), но в целом всё выглядит по-прежнему стандартно: немногочисленные, но высокоморальные немцы со множеством лидеров против неповоротливых «большевицких орд».
Но в целом серия заслуживает внимания, как в силу необычности, так и правильных принципов, установленных «Аваланш» (правда, не сразу): сквозные правила серии (т.е., научившись играть в одну игру, можно смело переходить к другой), и всё, что есть в коробке, играется из коробки (т.е. в отличие от АСЛ, не приходится платить за материал, в который невозможно сыграть).
Вообще, в какой ещё серии есть сценарий про подвиги Константина Устиновича Черненко, запрудившего Днестр (или Прут?) телами румынских бояр?!
Самое весёлое с огнемётом — что у него при стрельбе с ходу огневая мощь не делится пополам, если он даёт всю огневую мощь для игры карты огня. А вот огневая сила карты огня при этом делится пополам.:)
В предпоследнем случае, как мне кажется, китайцы тщатся сказать, что можно убивать фишки с величиной обороны больше одного, чтобы понести одну потерю от артобстрела, но это уничтожение считается за несение одной потери.
Попадания при контрбатарейной борьбе — артиллерия, не участвующая в артобстреле. Нельзя использовать для контрбатарейной борьбы больше артиллерии, чем задействовал для артобстрела атакующий.
Попадания при артобстреле:
1) переворачивают фишку с лицевой стороной наверху и величиной обороны больше 1 на оборотную сторону;
2) уничтожают фишку с величиной обороны 1;
3) уничтожают фишку с оборотной стороной наверху.
Фишка может понести только одно повреждение от артобстрела.
Нельзя уничтожить фишку с величиной обороны больше 1, чтобы понести 2 повреждения от артобстрела.
Если все обороняющиеся фишки понесли по одному повреждению от артобстрела, остальные не имеют эффекта.
Вот она, новая карта. Уже лучше, хотя железная дорога из Петербурга в Москву проходит через Новгород, как это в американской варгейм-мифологии принято.
Я им специально транскрибировал карту из истории первой мировой войны с железными дорогами, складочными пунктами и пр., объяснял, что такое Бологое, но всё тщетно.:(
A.4 OPTIONAL RULES: Rule cases preceded by an asterisk increase realism at a heavy price in playability. Players may consider such rules optional and agree on their use prior to play. Players are encouraged to use all non-optional rules to preserve the integrity of the ASL game system as a whole. Omission of any non-optional rule could have adverse consequences on both play balance and design validity.
Т.е. только правила со звёздочкой можно исключать, а их раз, два, и обчёлся. Комиссарское правило не опциональное, и нарушение его влечёт неприятные последствия для игрового баланса и достоверности дизайна.:)
Кстати, сам Кортни Аллен в записках дизайнера пишет, что рассказы о расстрелах бойцов комиссарами преувеличены, и вообще на таком тактическом уровне они появлялись редко, а правило это «для колорита».
В Up Front, ладно, хоть поштучно расстреливают, а в АСЛ — целыми отделениями. Ради того, чтобы добавить три вида паршивых финских отделений (всё богатство РККА в АСЛ, кстати, исчерпывается пятью типами отделений против шести у финнов), перелопатили недавно 50 страниц правил! А комиссаров никто и не думает переделать.
Начал перечитывать правила и буду сюда заносить интересные моменты:
2.4. Модификаторы Все суммируются, но не могут быть больше 6 или меньше 1. Т.е. получается, что супер-китайцы с +2 за события имеют атаку 6 и автоматом наносят повреждения?
Очень интересная у китайцев структура армии: корпуса по три дивизии из трёх стрелковых полков плюс артиллерийский, по советским образцам, но у каждого корпуса свой отдельный танковый полк.
У вьетнамцев то преимущество, что у них много фишек (отдельные дивизии по четыре полка), китайцы все успеют походить, а у вьетнамцев ещё есть незадействованные фишки. В системе, где главное — бить подставившихся, т.е. заигранные фишки, это существенное преимущество.
Однако поначалу действуют события в пользу китайцев, чтобы дать им сделать первоначальный толчок. Вьетнамцы понесли большие потери на первом этапе партии. С учётом того, что подкрепления подходят китайцам, а у вьетнамцев появляются только партизаны, остаётся только гадать, как сложилась бы партия в дальнейшем.
Дотский чаще других сам оказывался под огнём. В одном эпизоде Дмитрий сыграл карту «Сбор 1», а в группе было двое под огнём, в том числе комиссар. Дмитрий было хотел его перевернуть, а потом: «Нет, не этого».:)
Зато мы увидели, что такое огонь в упор из ППШ, когда Дмитрий набирал по 25+ факторов огневой мощи даже на ходу.
Расставился в две группы, штурмовую, куда свёл всех автоматчиков, и огневую, куда вошёл лёгкий пулемёт с расчётом. Противник расставился зеркальным образом. Особо интересных карт на руках не имел, противник вперёд не шёл, оставалось либо обменивать карты, что с немецкой пропускной способностью в одну штуку в ход было скучно, либо «тарахтеть», т.е. довольствоваться имеющимся и играть не очень оптимально. При выдвижении штурмовой группы к господствующей высоте потерял одного бойца. При выдвижении огневой группы произошла катастрофа: она повисла на проволоке и была беспощадно расстреляна. За три хода потерял четверых, оказавшись на грани поражения. Остатки группы удалось снять с проволоки, отвести на исходный рубеж в здания и переформировать. Противник в контратаку не перешёл, оставалось возвратиться к плану «Б» и менять карты со скоростью одна в ход на протяжении 10 ходов, что очень напоминало матчи Изнера на Уимблдоне.:)
Под огнём противника штурмовая группа была вынуждена очистить занятую высоту и возвратиться на исходный рубеж в застройку. усмотрев возможность выдвинуть её вперёд скрытным образом через овраг, пошёл на это с целью использовать её как объект для игры карт и движения партии. Противник также перешёл в наступление, и его огневая группа была встречена огнём лёгкого пулемёта, который, однако, заклинило в самый неподходящий момент на второй карте. Далее завязался огневой бой, в ходе которого удалось заставить отступить штурмовую группу противника, но собственная штурмовая группа была в итоге противником расстреляна.
ВЫВОДЫ: следует обратить пристальное внимание на организацию выдвижения больших групп (наличие карты местности как цели выдвижения, скрытности как защиты от огня, движения как защиты от проволоки).
ВПЕЧАТЛЕНИЯ: некто хорошо сказал про Up Front, что это игра про командира отделения, который теряет контроль над ситуацией. Ещё есть хорошее высказывание про АСЛ, которое вполне относится к Up Front: «Это игра про принятие трудных решений. Заставьте противника принимать трудные решения одно за другим, и он рано или поздно начнёт ошибаться».
ПОЗДРАВЛЕНИЯ И БЛАГОДАРНОСТИ: Роману с победой и за партию. Счастливая мысль «записывать ходы».
Я помню, по крайней мере в одном тактическом сценарии, где дерётся между собой подобная мелочь, её даны номинальные факторы вспомогательного калибра. А так они равны 0, я думаю, для того, чтобы они не стреляли по большим кораблям.
Я понимал, что у Дмитрия два пути для эскадры Вирениуса, в Порт-Артур, наиболее вероятный, и во Владивосток, во втором случае можно было идти Цусимским проливом или Сангарским (а то и Лаперуза). Сангарский пролив я завалил минами и забыл о нём, а равно и о Японском море вообще, отдав его на откуп Иессену.
Очень меня беспокоил Цусимский пролив. Отряд Камимуры казался мне недостаточно сильным, хотя «Ослябя» и является слабым броненосцем, броненосные крейсера японцев в бою с ним пострадают. А если ещё подойдёт Иессен, а то и Макаров? Пришлось усилить Камимуру двумя броненосцами. Боя с Макаровым я не очень боялся, т.к. русские должны подтверждать попадания.
Надо было, конечно, идти установить тесную блокаду Порт-Артура. Но меня страшили мины, а тральщиков не полагалось. Беспокоили Того и собственные истребители с крайне малым запасом угля, которых пришлось отделить для бункеровки. Пришлось вообразить себе Вирениуса, идущего в Порт-Артур и Владивосток самым спешным ходом и гоняться за ним. Затем я отделил пару крейсеров в поиск, но они тоже не преуспели. На пятые сутки стало ясно, что Вирениус ускользнул и скоро объявится в Порт-Артуре или Владивостоке.
Поздравляю Дмитрия с победой и благодарю Константина за модерирование игры. Второй раз играю этот сценарий (первый ещё из старой игры и играли вживую), и второй раз Мерседес, т.е. Вирениус, уходит от погони. Было на сей раз похоже на игру в жмурки. Я бы рекомендовал при игре с модератором добавить японскому игроку флотов, а то их просто маловато.
В следующий раз можно взять какой-нибудь комплексный сценарий с транспортами, минными постановками, тралением... «Бегство из Порт-Артура» кому-нибудь?
Большой АСЛ играется достаточно мучительно, стартовые наборы проще, именно из-за интерактивного характера фазы движения. «Вассал» позволяет, однако, вставлять свои реакции во время просмотра хода оппонента, поэтому фазу движения делают по частям, смотрят реакции, продолжают и т.д. Броски тоже делают за обе стороны, чтобы ускорять процесс. Играть по почет можно, хотя с определённым терпением.
20.21 ПРОВЕРКА МОРАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ: чтобы осуществить успешную попытку просачивания без игры карты Движения, каждый боец должен пройти Проверку Морального состояния, взяв RNC < его теперешней величины МОРАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ (игнорируя цвет).
Отрадно видеть, как «Тесера» на глазах пополняется интересным материалом. Этот сценарий, хотя и долгий, и внушительный по числу фишек, даёт живо почувствовать мощь игровой системы АСЛ, которую невозможно ощутить на маленьких сценариях с одним игровым полем и горсткой фишек.
Единственное замечание: Сталер Джим, а не Джефф.:) Парадоксально, но он сделал два стартовых набора для больших правил АСЛ: свою программу и обучающую главу К. Так что в принципе можно сразу приступать к освоению больших правил, не через стартовые наборы.
Рукопашные достаточно необычные. Сначала надо просочиться на вражескую позицию, а затем атаковать. Всё это не автоматически. Подбор пар случайный, через карточки. Меряются величинами ближнего боя, надо полагать, что винтовка со штыком в глазах автора игры лучше всего. Затем тянут случайные числа, прибавляя/вычитая из величины ближнего боя. На разных этапах можно помогать бойцу картами движения и скрытности, повышая его шансы на успех. Лучше, конечно, атаковать противника, который замешался под огнём. Зрелище в целом не для слабонервных.
В первую очередь я должен отметить тот факт, что у русско-японской очень большие специальные правила игры (там в любой игре вообще матрёшка из правил серии - правил игры - правил сценария). Сама серия создавалась под первую мировую войну и бои дредноутов, для эпохи эскадренных броненосцев потребовалась существенная доводка, впору специальное издание правил серии выпускать.
С другой стороны, русско-японская война технологически была проще, не было самолётов, дирижаблей (тут, правда, есть змейковый аэростат), по-настоящему опасных подводных лодок (они тоже есть, по одной штуке). Поэтому и играть проще.
Бои в русско-японской достаточно затянутые, поскольку броненосцы хорошо держали удар, но плохо их наносили. Дредноуты, которые топят любой корабль противника одним залпом, ещё не появились.
А так сценариев достаточно много, играются вполне правдоподобно, есть интересные гипотетические, например, если бы Рожественский успел до падения Порт-Артура или прорвался во Владивосток. Из трёх игр (если добавить к рассмотрению «Средиземноморье» и «Ютландию») я бы всё-таки выбрал «Русско-японскую».
Карточка игры на Beyond Valor тут уже есть, но называется она Advanced Squad Leader: Beyond Valor.:) Если это забить, то сразу появится картинка с коробки. Вот эту новую заведённую карточку Beyond Valor: ASL Module 1 лучше удалить.
У нас ещё одна проблема: это сценарий на самом деле не из Beyond Valor, а из ASL Classic! Вот кто заведёт карточку этой игры, да ещё даст ссылку на официально выложенный архив сценариев, удостоится благодарности аудитории!
Там вообще есть блок-схема на разделителе, я по ней играл, а в спорных случаях бросал кубик или тянул карточку.:)
Радиус поражения определяется в 1.32.
P.S. Советую добавить Beyond Valor: ASL Module 1 как связанную игру, отчёт из ленты дневников исчезнет, а хорошо, чтобы он не затерялся совсем, и каждый, кто заглянет в карточку игры, сможет на него выйти. Это большой плюс «Тесеры»: информация не теряется при правильном её вводе.
Там ничего сложного для посредника вообще нет, только провести обоюдное движение и определить, кто видит кого.
Я играл в прошлом году Киноскефалы соло, и там лобовая атака римлян на македонские фаланги двойной глубины кончилась для первых катастрофой. Потом царь Филипп перешёл в контратаку... и погиб в первом же столкновении. Автоматическая римская победа.
Мне кажется, GBoH маркеро-интенсивная и гиперинтерактивная (по почте в неё не сыграешь), потом в каждой игре немножко свои правила, что раздражает.
А вот SGBoH действительно имеет большой потенциал (единые правила почти для всех игр серии). Надо раскручивать, играть, писать отчёты, чтобы люди заинтересовались. Вот Роман работает в этом плане.
Снайпер стрелял даже чаще, под конец всё на периферии, я даже его попадания не отмечал. Его можно передвинуть перед броском на эффект, но это сильно тормозило бы течение партии по почте. Впрочем, с числом активации = 6...
Питер считал, что сценарий выиграл берсерк, сорвавший первое немецкое вклинение в промежуточный квартал.
У меня мелькает мысль написать статью про проблемы с организацией и хранением фишек для АСЛ. Я подозреваю, что в «большом мире» настольных игр они уже вполне решаемы.
Прекрасный отчёт об отличной партии! Большое спасибо!
Надо сказать, что сила GBoH как раз состоит в том, что на основе хорошо описанных и многократно разобранных сражений удалось построить модель, которую впоследствии оказалось легко применять к сражениям, о которых мало что известно. А сила SGBoH состоит в том, что играть стало проще, но не менее интересно. SGBoH хороша и вживую, и соло, и по почте. Недавно выпущенное второе издание сделало систему ещё лучше.
«Тиран» носит неофициальное звание лучшего модуля GBoH/SGBoH. Здесь бьются лучшие бойцы Средиземноморья под руководством крутейших командиров. Самое главное, сражения очень сбалансированные. Кабала, наверное, самое простое в смысле отсутствия специальных правил сражение.
Сначала я завязал неудачную кавалерийскую схватку на флангах, потом неудачную перестрелку застрельщиков, а потом просто двинул гоплитов Дионисия на центр. Самое главное, мне удалось разбить командную систему Романа, у него строй распался на две части, и одна оказывалась вне командования.
У пунийцев есть хорошие наёмники, которые были мало задействованы, и перевес в численности. Мне также кажется, что Роман напрасно выбирал в виде реакции на приближение гоплитов обстрел метательными снарядами, а не уклонение. Надо было уклоняться и нападать с флангов. В следующий раз попробую лично вести в бой ливийские массы по новым правилам.:)
Служу трудовому народу! Играли весь июль по начало августа (АСЛ по переписке то ещё удовольствие). Играли ещё из Элста сценарий (отчёт уже был опубликован на «Тесере») и «Сынов Ленина» из журнала.
Мне в этом плане всегда нравилось, как сделаны подлодки в серии на вторую мировую войну: идёт несколько бросков по серии таблиц, состав сил и обстановка дают модификаторы. Можно было сделать какую-то матрицу, которая давала бы результат быстрее. Но ветераны серии против, они даже по почте любят играть долгие тактические сражения на увеличенных картах по многу недель. Индийское кино, одним словом.
1) Очень хорошо, что люди, потратившие время на то, чтобы разобраться с игрой и реально в неё поиграть, пишут критические отзывы, за что им спасибо в нынешнее товарное изобилие.:)
2) Интересная проблема в варгеймах — кого именно представляет собой игрок? Сами американцы часто говорят, что игрок «носит слишком много фуражек».
3) Эссиг лучше многих умеет поддерживать в игроке иллюзию того, что игрок тем лучше способен командовать по-настоящему, чем больше он разбирается в системах Эссига.:)
Ну это вообще американская «экономическая» модель ведения боевых действий — эффективно завалить противника качественно превосходящим количеством свинца на любом уровне (начиная от Up Front:)).
В OCS всё-таки «что-то есть».
Никогда компьютерными варгеймами не увлекался. Рад слышать, что ничего не потерял.:)
Историзм — это важная составляющая мифа. Но ведь сами рассказывают, как на самом деле делают игры, тот же китайчонок Карл Фунг описывал, как он составлял наряд боя для советской стороны в The Mighty Endeavor: «оказывается, русские тоже вели учёт действий своих соединений (!)», «оказывается, это даже есть в интернете», «но на русском», «я завёл файл в Excel, куда забивал названия и перевод» и т.д. В результате я беру суперисторическую коробку и вижу, что отсутствует 96-й Брестский стрелковый корпус, командир которого генерал-лейтенант Чанышев подписывал представление о награждении моего деда. Или как на форуме OCS пишут: «О, я делаю в своём гараже игру про 1944 г. Как вы думаете, какие были возможности тогда у советской бомбардировочной авиации?» — «О, наверное, по-прежнему низкие». — «О, я так и думал».
OCS, наверное, сложно назвать шахматообразной игрой. Порядок хода, тактические сюрпризы...
Конечно, игры The Gamers приятно взять в руки, сразу видно, что это настоящий варгейм, с которым на «Кикстартер» не полезешь. Но после первоначальной возни они отправляются на полку «до лучших времён», потом бойко обмениваются, как наручные часы на фронте. Зато слава их не тускнеет...:)
Вокруг Эссига вообще всегда идёт топтание и сопение, как у индейцев вокруг тотема. А мне всегда подозрительны авторы, «у которых не всё сказано в правилах», т.е. существует какой-то «талмуд» помимо «торы». Также это означает, что в такие игры надо играть «исторически», а «неисторическая» игра (вместо того, чтобы наказать игрока) ломает систему. Да и историзм в этих сериях преувеличен: только недавно на карте в Reluctant Enemies нашли искусственное озеро 1956 г. происхождения. Хорошо хоть, здесь он взялся за американский Тунис, а не за очередной бред по «восточному фронту» а-ля «Чир».
Кстати, вот ещё один интересный штрих: китайцы пишут, что у Нурхаци было 20 тысяч (когда он сосредоточил все силы, то 60), и он разбил 200 тысяч китайцев (такой вот масштаб действий). И вот китайцам (хотя бы даже тайваньским) не зазорно сделать игру про поражение национальной династии Мин (свергнувшей монгольскую династию Юань) от варваров. Представьте себе не только «русский варгейм», но и на темы: Калка, Сить, Пьяна (а то и Нарва, Прут).
В то время как Жорж Зандам, Шпенглерам, Киплингам и т.д. уделено достаточно много внимания, колониальному вопросу и положению, скажем, в таком государстве, как Китай, уделено мало внимания.
Доктор James Stear хороший мужик и оперативно отвечает. Был бы доктор Беннигхоф, так и сидели бы на суше и спорили, как в это играть. Ещё я попутно выяснил, что японские черемоши «Чин-Иен» и «Мацусима» не обязаны подтверждать попадания при обстреле берега и что русские могут иметь флоты с заданием «рейд», только если это разрешено в специальных правилах сценария.
Сейчас выложу в известном месте (условный знак — полоса губной помады на столбе) раздел про Макарова. Чего там только нет! Помимо Артуровских сценариев и эскадры Вирениуса, ещё базирование Макарова на Владивосток и высадка японцев во Владивостоке с боями на суше!
Можно было поставить корабли в Майдзуру на береговую оборону, это не было бы нарушением условия, что они не должны двигаться. Можно много говорить о том, реально ли выиграть за ту или другую сторону, тем более что мы знаем, как Avalanche Press Ltd. набивает по столько сценариев в коробки: делает их на глазок. Но здесь мы имеем неоспоримый факт, что сценарий удалось сыграть, определив победителя, и не факт, что победитель мог быть только такой: японцы не так уж уступали в силе в решающем бою и сражались прямо в своей базе, какового удовольствия был лишён Зиновий Петрович (да и Карл Петрович). Значит, «рамка» сценария оказалась достаточно надёжной.
Резвиться на самом деле русским крейсерам как-то не очень: на поиск торговцев они могут тратить только одну зону движения, потому что все порты находятся в прибрежных водах с ограниченным движением в одну зону! Шанс найти торговца равен 1 из 6 днём и 0 ночью. Пароход этот потопили случайно, как оно и должно быть. Здесь вообще сценарные очки представляют собой топор, вокруг которого варится каша: никто не может выиграть сценарий, опираясь только на них. Можно представить себе, как русскими руководил бы Рейценштейн: вся активность исходит от японцев, они могут успеть дважды обстрелять Владивосток с их-то скоростью в две зоны в ход, надо сидеть в базе и навязать им бой на отходе, когда они расстреляют боезапас.:) Это всё-таки морская война, где побеждает более активный и предприимчивый. Все сценарии, кстати, показывают одно: как только российский флот проявляет хотя бы минимальную активность, у японцев тут же возникают проблемы.
Кроме того, для обстрела Владивостока надо было идти три зоны через лёд туда и три обратно, каждый раз бросая за каждый корабль на повреждение корпуса (русских сопровождают ледоколы). Шанс невелик (1 из 11), но чем больше кораблей участвовало бы в обстреле, тем больше бросков... У меня была мысль за японцев отрядить для обстрела «Чин-Иен» и «Мацусиму» из Майдзуру, когда те освободятся, но, посмотрев сценарий, вижу, что это такая улита, которая будет неизвестно когда. С другой стороны, исторически Того приказал Камимуре устроить что-нибудь этакое, причём конкретно обстрел не приказывал. И Камимура справился, устроил обстрел, Рейценштейна сняли... Это действительно открытая система, кому что в голову взбредёт.
Отличие развёрнутых тактических правил от базовых заключается в том, что в первых добавлено двухмерное (впрочем, очень абстрактное) маневрирование и показана разница в скорости для отдельных групп кораблей. А система нанесения повреждений такая же. Надо сказать, что бои кораблей одинаковых классов на русско-японскую в данной системе неизбежно долгие, потому что классические эскадренные броненосцы лучше держали удары, чем наносили их. Поэтому бои между ними получаются долгими (как в Жёлтом море), и исход их часто решает удачное попадание (опять-таки как в Жёлтом море). Было бы очень интересно сыграть с модератором черноморские сценарии первой мировой («Гёбен» против броненосцев; «Гёбен» против дредноутов). Да и бегство «Гёбена» через всё Средиземное море в начале войны...
Действительно, это тот случай, когда никаких подпорок нет, что именно придумает противник (и даже что сделает!), неизвестно. Попробуйте так сыграть! А игра определяется как раз замыслами обеих сторон, как они друг на друга наложатся.
За две мировые войны единственное попадание, достигнутое крупным кораблём из подводного аппарата, принадлежит британскому линкору «Родней», поразившему потерявший ход «Бисмарк». И то не очень достоверное.:)
Действительно, читателям следует иметь в виду, что оба игрока не видели ходов друг друга. Хотя у японцев есть в этом плане два преимущества: береговое наблюдение и работающая радиосвязь, которая давала им возможность более гибко реагировать на изменение обстановки. Но, пожалуй, это сыграло отрицательную роль.:)
К сожалению, когда таковых много, это уже тенденция. Исключения действительно появляются на фоне правил. Нам бы пока индустрию завести, пусть уж на первых порах ошибается.:)
Есть как бы ещё две взаимосвязанные тенденции в этом плане: постоянная повторная утилизация без изменений багажа Хилла и Даннигана почти 50-летней давности и полная незаинтересованность в более-менее элементарной исторической и географической достоверности выпускаемого продукта. Конечно, есть авторы, которые ответственно подходят к делу: например, Симонич, фон Боррис, Рэди, Деш. А так, конечно, спасение утопающих — дело рук самих утопающих.:)
Записи партий по почте дают возможность подробного отчёта. У меня есть записи очень интересной партии в один из сталинградских сценариев по большим правилам, постараюсь ими заняться.
Можно вполне для начала тот же Элст купить. Там интересная, простая кампания, танчики, «Пантеры», «Файрфлаи», остроумные правила на локальные немецкие контратаки: немцы в перерыве покупают возможность атаки, а затем выбирают кусочек карты, где отыгрывают её в небольшом сценарии. Правила на кампанию пригодятся для подготовки к «большим» историческим модулям. Есть подозрение, что рано или поздно сделают переделку Элста для больших правил.
Первый стартовый набор рекомендую всем купить, даже тем, кто не собирается играть в АСЛ, просто чтобы попробовать. Стоит он недорого, всегда его можно продать-поменять-подарить. Теперь ещё упомянутый Питер Косситс сделал к нему хороший модуль для одиночной игры и «настройки» для каждого из сценариев. Остальные стартовые наборы... По моему мнению, скорее мешают играть в АСЛ, чем помогают, потому что превращаются в отдельную систему, которую Multi-Man Publishing раскручивает, чтобы продавать АСЛ тем, кого не удалось втянуть в афёру с большими правилами. Если позволяют средства и/или игра понравилась, можно купить большие правила (тем более новые в карманном виде), Beyond Valor и Paratrooper. Это технический минимум для того, чтобы осваивать АСЛ по программе Сталера. Больше на первых порах ничего не нужно.
И ведь-таки отомстил... выиграл сегодня Слава филиппинскую кампанию со счётом 45-27, а в Коралловом море утопил американский флот на первый ход (правда, мой первый удар чуть не лишил его одного самолёта, который мог бы быть решающим, но «чуть» не считается). И ехидно заметил: «Про это ты отчёт не напишешь».:)
Это, безусловно, так, но пока наши потребности с верхом перекрываются имеющимся пригодным материалом. Пока наше дело заключается в освоении, критике и популяризации.:)
К сожалению, Illusions of Glory — это яркий пример того, какого сорта игры выходят в массе своей на тему отечественной истории. Сначала её должны были делать братья Сток, которые выпустили прекрасную игру Pursuit of Glory. Я записался к ним в тестеры и видел их работу. Потом они прекратили работу, пришёл на смену Перри Сильверман. Когда он прислал игровую карту, я увидел на ней железную дорогу из Петербурга в Москву и пришёл в ужас. Присылал ему карту железных дорог из истории первой мировой с депо, перегрузочными станциями, делал на ней транслитерацию, объяснял, что такое Бологое, Сильверман кивал головой... и на итоговой карте опять железка из Петрограда в Москву через Новгород. Вообще какая мне была бы интересна игра про восточный фронт первой мировой? Такая, которая показала бы превращение войны империалистической в войну гражданскую и влияние гражданской войны на мировую. Тем более, что формат игр на карточном движке этому благоприятствует. Ничего этого нет. Приклеили Балканы, добавили Италию (?)... Продукт ни о чём, как и вся основная масса игр по отечественной истории.
На самом деле наша военная история — это настоящий кладезь для дизайнеров. Американцы наработали дизайны и механики, самое время наполнить их исторически более достоверным содержанием. Очень жаль, что ничего на этом горизонте не наблюдается.
Этот перевод ориентирован на то, чтобы работать с оригинальным изданием игры, там даже сокращения оставлены английские, потому что они как раз встречаются на картах, фишках и пр., чтобы не путать игроков, придумывая свою систему русских сокращений. А русский редизайн — это задача для тех, кто захочет. Пусть делают игру «На фронте» по мотивам.:)
Нет, все неигранные правила контринтуитивны. Я помню, как с ужасом читал правила «Мушкет и пики» и вдруг обнаружил, что играется она очень даже бодренько и понятно.:)
Я человек послушный, если пишут, остановись, сыграй сценарий А, прежде чем лезть дальше, я так и делаю.:) Роман уже играет по дальнейшим правилам, я тоже прочёл про боковые переводы групп и индивидуальные переводы бойцов из группы в группу, а сейчас читаю про просачивание и ближний бой.
Концепция относительного расстояния в этой игре совершенно гениальная. Все противоположные группы начинают на расстоянии 0. Но у каждой стороны своя ось координат. 0 у русских = 5 у немцев. Обе группы сыграли движение, передвинулись на расстояние 1. Относительное расстояние между ними = 2 (если они друг напротив друга или прилегают). Русские на 1, а немцы относительно русского 0 на 4. И наоборот. Если это понять, дальше проще.:)
Процесс стрельбы такой немножко хитренький. Чтобы сыграть карту огня, надо набрать её норматив факторами огневой мощи бойцов, которые меняются в зависимости от относительного расстояния. Когда ведёшь огонь не по прямо противоположной или прилегающей группе противника, относительное расстояние считается меньше на один, поэтому норматив не всегда можно набрать. А потом у каждой карты огня разная сила, и уже эта сила модифицируется, например, сила карты 2, +1 за холм, +1 за движение, -2 за здания, -2 за скрытность, итого 0. Потом за каждого бойца в группе тянут случайное число и прибавляют (если чёрное) или вычитают (если красное) из силы огня. Вообще игра показывает господство мало-мальски автоматического стрелкового оружия на поле боя. Приходится двигаться осторожно, перебежками, от укрытия к укрытию, потому что даже паршивая атака силой два убивает наповал на шестёрку.
Будем учить японский!:) Хотя, если её сделают в стиле аниме (Елизавета, Мария-Терезия и мадам Помпадур в виде розовых девочек, Фридрих в виде мальчика с седыми волосами), и она будет при этом языконезависимой (маркеры там, карточки), это будет хит на Тесере. Может быть, даже МХ локализует.:)
Домо аригато за отчёт! Ходил некоторое время вокруг этой игры, как кот вокруг сметаны, но так и не решился брать, в т.ч. из-за того, что какие-то исправленные фишки выходили в журнале (а зная репутацию MMP, можно предположить, что не все исправленные фишки вышли). Слышал я, что этот японец ладит на движке семилетнюю войну. Концепция, в принципе, интересная: если бы все противники навалились на Фридриха скопом, то быстро его победили, но не могли скоординироваться.
А, Верссен... Потому что Беннигхоф тоже порывался делать «Холодную войну на море», но в итоге сейчас тратит время и деньги несчастных игроков на совершенно идиотскую «Вторую империалистическую войну на море».
Я же говорил, что кораблики Беннигхофа ещё проще, чем самолётики Верссена!:) Оперативные же сценарии ещё интереснее. Читаю пока про фланкирующий огонь.
В новом издании больше сценариев, чем в старом, хотя отсутствует сценарий про перегон «Касуги» и «Ниссин» через Средиземное море в связи с новой политикой Avalanche Press Ltd., чтобы всё игралось из коробки без привлечения сторонних игр. Да есть какой-то, сейчас добавлю в карточку игры. Карты в Up Front — прекрасные, сочные и винтажные! Мне жаль, что не видно маркеров расстояния, я сам не верю, что стрелялись под конец в упор.
Кораблики простые, абстрактные, призванные обслуживать оперативный уровень, всё на кубиках, по сравнению с базовыми правилами позволяют увидеть начатки двухмерного маневрирования и учёт разницы в скорости. Передайте Дмитрию, что я начал теоретическую подготовку к сценарию B.:)
В один воодушевляющий момент я даже сыграл по одной карте на каждую из групп!:) Вообще был упорный бой, две группы Дмитрия из трёх стояли на максимальном относительном расстоянии, была молотилка, мне больше повезло, в т.ч. со снайперами, которым просто приходилось говорить «не толпись».
2008 Albion 20 Atlantic Navies: Command at Sea Volume VII Barbarian: SPQR Module Blackbeard Chandragupta Clash of Monarchs Combat Commander: Battle Pack #2 – Stalingrad Combat Commander: Pacific Command at Sea (4th Edition) The Drive On Metz (second edition) Great War at Sea / Second World War at Sea: Cone of Fire Manoeuvre Pursuit of Glory Red Dragon Rising: The Coming War With China Second World War at Sea: Arctic Convoy SPQR (Deluxe Edition) Waterloo 20
После этого настал кризис, и подобных закупок уже не было...:(
Надо действительно сказать большое спасибо Роману: не только он прямо способствовал появлению перевода, не только красиво его оформил (лучше, чем в оригинале), но и результат выложил для общего пользования. Начинайте осваивать и играть, пока правил немного, но даже и по ним играть интересно.
Единственная проблема с Wild Blue Yonder (помимо того факта, что её никак не впустят при 1000+ предзаказов) — это то, что она посвящена европейскому театру. Конечно, ещё интереснее будет поиграть кампании про срыв снабжения по воздуху окруженной немецкой группировки в Сталинграде или бои над кубанским плацдармом. Тихоокеанщину, тоже, наверное, перевыпустят. А пока есть Corsairs & Hellcats, в которых, по словам Славы, какие-то ещё более необыкновенные кампании.
Налицо интерес со стороны целого ряда игроков, но процесс на Тесере возглавил Роман.:) Мне система нравится: просто, быстро, оригинально, интересно. Такой и должна быть тактика.
В карточке новой русско-японской игры добавлены углублённые тактические правила на додредноутную эпоху, честно срисованные с Адмиралтейской трилогии.:)
Кстати, сегодня почему-то по хронологии выпадают два тактических сценария из «Мидуэя» с сюжетом на предмет боёв, которые могли состояться после сражения: в первом случае японцы направили к острову 7-ю дивизию крейсеров для обстрела и забыли в суматохе дать отбой; потом она на отходе подверглась атакам авиации, и в результате вышел знаменитый снимок «Микумы». А ещё японцы сгоряча бросили отомстить за поражение соединение адмирала Кондо, но потом одумались и отозвали. Американцы на всякий случай и так отошли на восток, но в сценариях постулируется, что они решили принять бой. Это я к тому, что в каждом сценарии есть спецправило: за посадку на мель вокруг Мидуэя не бросают.:)
Это действительно по преимуществу оперативные серии. А тактическая часть там слишком подробна для оперативного уровня и слишком абстрактна для тактического. Многие начинают с тактических сценариев, а до оперативных так и не добираются. В серии на вторую мировую процесс немножечко более оптимизирован.
Не хотел заниматься теоретической полемикой, было интересно испытать игру в деле. Действительно, вышло как есть, с некоторыми ошибками, но, как первый случай, это уже ценно.:)
А вот, Максим, может быть, осенью представится возможность попробовать поучаствовать в показательно-обучающей партии в Up Front, и тогда сам сможешь убедиться, что это действительно интересная игра. А что касается Zero!, то скоро будет отчёт по кампании в Мидуэй.
А у американцев, поди, «спрингфилды», а не «гаранды»? Сейчас поставил немцев против американцев, последним пришлось очень несладко. Овраг хорошая вещь, можно нарастить расстояние, не вылезая.:)
Вообще карточные тактики в отчётах сильного впечатления не производят. Но последнее время (Sun of York, Zero!, теперь вот Up Front) они мне нравятся гораздо больше, чем фишечные, т.к. не пытаются изобразить физическое перемещение тел в картонном пространстве, неизбежно сопровождаемое всякими аномалиями.
Ещё добавлю пункт 7), поскольку это хорошее число.
В UF нет этих рудиментов миниатюр, которые так портят ASL/CC, в частности, замеров линии видимости (эта игра в Робин Гуда в ходе тактических боёв второй мировой меня всегда удивляет). В CC ещё ладно, там гексы большие, а в ASL... маленькие гексики, высокие стопки фишек, необходимость их сдвигать, чтобы померить ниточкой. И садистский совет иметь дубликат игрового поля для этого. Ага, в системе, в которой и так «надо иметь всё, чтобы сыграть во что-нибудь» .:)
CC = ASL + UF. Игра была построена на основе этих двух игр, творчески переосмысленных, сознательно ограниченных, с прекрасно составленными правилами, на основе опыта эксплуатации. Там были взяты фишки и игровые поля, тут карточки.
Не скажу ничего плохого про Combat Commander, т.к. играл и продолжаю играть в эту игру больше всех остальных, но вот какие недостатки я вижу в ней перед Up Front (в который я не играл, хе-хе):
1) CC не в меру разползся, как все успешные проекты. Меня не покидает мысль, что спокойно можно было остановиться на первой коробке. Точно так же, кстати, и в UF можно спокойно остановиться на базе, тем более что итальянцев и французов вообще придумали там для шутки.
2) CC, к сожалению, стал тянуться в сторону ASL и пытаться изображать реальные бои, а не гипотетические. А это получается плохо. Если ASL во многом спасает тенденция делать сценарии по реальным событиям, в CC это заканчивается специальными правилами, которые только портят сценарии.
3) То, что меня больше всего бесит в CC, это необходимость постоянно тасовать колоду. В UF это большая толстая колода, которая тасуется оговоренное число раз во время сценария. Помимо прочего, это означает, что в UF легче играть соло.
4) UF гораздо менее интерактивнее CC, в ход противника там можно сыграть разве что скрытность или героя. Значит, легче играть по почте (к чему надеюсь скоро приступить).
5) Я участвовал в четырёх турнирах по CC, это было очень весело и здорово, но приходится таскать с собой значительный багаж (с багажом странствующего ASL-щика, конечно, не сравнить), потому что кроме карт необходимы фишки и игровые поля (особенно если играть не только «Европу», да и раскладываться надо место. UF портативнее, достаточно колод и фишек. Я надеюсь, что когда-нибудь мы заведём турниры по UF.
6) В UF подумали о кампании, о командной игре с несколькими наборами, т.е. о том, что в стандартном варианте CC нет.
Это не синее обрамление - это верхняя карта, вроде упаковки, на ней напечатано количество карт в пачке, № в заказе и пр. Т.е. это не сами карты. Карты бойцов и орудий меленькие, вроде как в «Манёвре», а вот карты действия и бронетехники большие и сочные.:)
Лежат также бланки карт для создания своих бойцов, а мне даже японец затесался.
Я бы ещё добавил про необычный масштаб Up Front — действие происходит «внутри фишки» из ASL/CC, надо командовать отделением из индивидуальных бойцов, и общую портативность: карты раскладываются на столе и в общем не двигаются, ставятся маркеры расстояния, вообще, очень интересная концепция относительного расстояния.
Один человек написал так: «Трудно поверить, глядя со стороны на эту игру со статично разложенными картами, что по своим ощущениям она чувствуется гораздо живее всех остальных гексофишечных тактик». Очень интересно будет проверить!
Сам я не играл, но восторг заочно поддерживаю. На мой взгляд, эта игра способна заменить как ASL, так и CC, особенно если вы в них не вкладывались, но при этом смогли немного поиграть.
Up Front в отличие от этих игр конечен. Игра прекратила своё существование, и недавние попытки её реанимировать провалились. Это значит, что она не способна выступать действующим финансовым пылесосом.
UF, ASL (он вышел позже первого) и CC основаны на одной игровой теории Squad Leader. Т.е. тот, кто знаком с одной игрой, будет представлять довольно хорошо, что будет в других.
Сейчас меня очень привлекают карточные тактические игры, которые даже лучше отображают свои темы за счёт, как ни странно, абстрактности по сравнению с гексофишечными, которые содержат слишком много рудиментов от миниатюр. Поясню на примере: классика жанра, надо захватить избушку. В ASL и CC вы кого-то там активизируете, они ползут по гексам, подвергаются огню, залегают и пр. А в UF у вас на руках избушка, вы играете движение и просто смотрите, сыграет ли противник в свой ход на вас какую-нибудь гадость или постреляет. Вы будете знать главное: дойдут бойцы до избушки или нет, а всё остальное, этот бесконечный «розыгрыш стандартов», по сути, необязательно. Но если вы не играли в ASL/CC, происходящее, пожалуй, вам может показаться абстрактным. Как только вы понимаете, что обозначается символически, вам уже нет нужды разыгрывать каждую ситуацию в деталях, и можно сосредоточиться на ходе партии в целом.
Надо ещё обратить внимание на такую сильную сторону UF, как генерирование игрового поля по ходу партии. В ASL/CC вы видите все поле боя целиком с расположением противника и своих бойцов, словно современный командир на экране тактического планшета, куда выводятся в реальном времени данные со спутника. А в UF всё по-старинке: бойцы двигались к избушке, а по дороге болото или ручей, которого не было на карте. Будем обходить или полезем вброд?
Я лично ожидаю очень многого от Up Front и намерен поделиться своими впечатлениями.
И кстати говоря, недавно на «Консимворлде» прошла достаточно ожесточённая (вполне в духе «Тесеры», с чисткой ветки и объявлением игноров) дискуссия в ветке АСЛ на тему того, что за 16 лет накопилось ОЧЕНЬ много исправлений в правилах, которые не исправлены даже в недавнем карманном издании. В итоге выяснились две интересные вещи:
1) ММП не намерена выпускать новое исправленное издание правил, «потому что нет гарантии, что не появятся новые исправления, и как часто тогда перепечатывать» (озвучено одной из бонз ММП, Брайнаом Юзом).
2) Подавляющее большинство игроков в АСЛ вообще не следит за исправлениями, в свои экземпляры правил их не вносит и просто играет от текущего знания правил.
Новые карты к No Retreat! - это, скорее, уточнение старых (прописали точно, когда их можно играть), приуроченное к переизданию игры. Но Карл Паради не был бы собою, чтобы не воспользоваться при этом возможностью что-нибудь переделать.:)
В целом по игре (с высоты трёх, кажется, сыгранных партий) могу сказать, что она вполне старозаветная, с очень архаической системой боя на карточках, приводящей иногда к возмутительным результатам (и неоправданно затягивающей игру). Впрочем, сражения в игре не главное, а главное — это перетягивание контроля и подсаживание противника на невозможность расплатиться контролем за понесённые поражения, что тоже выглядит неизменно странно: поражение в Италии отзывается отпадением каких-нибудь нумидийцев или там кельтиберов. Поэтому игроки стремятся поставить под контроль буферные провинции-«консервы», чтобы снимать контроль с них. Но это особенности «Германовского го», как я называю этот разряд игр. С другой стороны, игра наглядно продемонстрирует вам, почему вход в Италию для Ганнибала стоил рубль, а выход — пять. Остроумно представлена римская политическая система и способность бесконечно формировать легионы. Вот уж кто «завалил противника трупами», так это римляне во вторую пуническую.
Удивило: насколько хорошо работает игра. У вас есть маркеры колонн и карточки, которые позволяют двигать колонны, «пятую колонну», т.е. войска вне колонн, командная карточка, позволяющая менять местами маркеры колонн, и «пустышки». Каждый ход в свою оперативную колоду можно заложить ограниченное количество карточек (включая «пустышки»). Выполняться они будут в порядке закладки. При этом неизвестно, кто будет первым игроком (1 шанс из 3 на то, что это будет игрок слева от предыдущего первого игрока). Вот в зависимости от того, что и в каком порядке заложили игроки, и кто будет первым, получаются динамичные сочетания, создающие высокое напряжение. Понравилось: бодрый, агрессивный, динамический, хорошо смазанный мультиплеер. Легко и наглядно считаются победные очки, интересный и исторически оправданный механизм компенсации проигрывающим. Не понравилось: перед игрой добросовестно читал правила, они действительно несложные. К сожалению, они написаны в разъяснительной манере манной каши, которая при чтении урывками не складывается в целостную картину. Время игры: моя неизменная философия состоит в том, что, если человек пришёл играть, он должен играть, а не состязаться, кто кого пересидит и кто раньше начнёт двигать фишки взглядом. Иначе говоря, чтобы сыграть игру за разумное время (4-6 часов), надо играть, а не думать. Методика очень простая: берётся последовательность игры, объявляется шаг, выполняется, а затем начинается троллинг и понукание отстающих. Через несколько ходов они втягиваются и начинают играть, как положено нормальным ребятам. Мы с Дмитрием в этом плане хорошие комиссары.:)
Минусом, наверное, я назвал бы несколько ограниченную реиграбельность. Игра достаточно простая. С другой стороны, мы выдали четыре сессии и семь партий, и не исчерпали всего: например, спасения узников из темницы через подземный ход. Зато было однажды состязание на золотую стрелу с последующей грандиозной потасовкой на лугу перед Ноттингемом. В целом игру смело рекомендую.
Отрадно, что есть люди, которые хотят заняться популяризацией варгеймов среди подрастающего поколения. Я бы, однако, предупредил вот о чём: авторы варгеймов в массе своей как раз дилетанты в военном и историческом плане, среди них (как и везде) достаточно бракоделов, халтурщиков и графоманов, рынок варгеймов (даже если судить по тому количеству игр и анонсов, которые выходят буквально еженедельно) рассчитан в целом на коллекционеров, т.е. людей, которые не играют в игры, а в крайнем случае рассчитывают в них когда-нибудь сыграть. Т.е. качество варгеймов является реальной проблемой, и не следует считать, что оно априори на высоте.
На самом деле давненько не играли и сейчас опять уйдём в тень, потому что я хочу делать отчёты по разным играм, а не повторяться. Вот если в «Сталинград» кампанию сыграем, тогда напишем. Почитываю про Ренессанс. Правда убийца Here I Stand?
Рецензент играл «Засаду в Могаунге», поэтому говорит с полным знанием дела.:) До Up Front, надеюсь, доберёмся. Пока же CC кажется мне творчески переделанным ASL (и даже более лучшим стартовым набором ASL, чем стартовые наборы ASL). По правилам сегодня были два вопроса (всё-таки почти год не играли), два раза заглянули в указатель и сразу нашли ответы, минуты суммарно не прошло.
Там действительно интересно задуманная система командования. Проблема игры в том, что ни в одном из сценариев она совершенно не раскрыта и сколько-нибудь не продемонстрирована. Как и тема взаимодействия родов войск.
Какие, собственно, источники были у Хилла в 1986 году? Он их честно перечисляет: с немецкой стороны это ожидаемое трио Меллентина, Манштейна и Рауса (методичка последнего, «Русские боевые методы», вообще, по моему мнению, краеугольный камень стандартного варгейм-дизайна), с советской — Рокоссовский и Ерёменко. Вот что у него и получилось. Жаль, но эта игра — по-прежнему одна из немногих, сделанных «от командования», и одна из немногих, в которой сделана попытка показать разницу между советским и немецким стилями командования. Я думаю, её действительно можно доработать, особенно применительно к историческим боям. Например, АСЛ «тащит» именно стремление делать каждый сценарий историческим.
Для статистики отметим, что из 10 партий (5 по базовым правилам, 5 по углублённым) в 5 победу одержала советская сторона, в 4 — немецкая, в 1 — зафиксирована ничья. К сожалению, по-настоящему интересных сценариев действительно не было (осталось ещё 5 сценариев, которые сейчас уже доигрываться не будут). Даже в Панцере были более интересные сценарии.
Они самые. Там ещё добавлены в принципе карточки вышестоящих инстанций, которые позволяют активировать роты не в свой черёд, но в данном сценарии они не задействованы.
В принципе главный карточный варгейм даже и по сей день — это Up Front. Есть ещё вполне оригинальная серия War is Hell. Автор сулит игровое поле 28 на 43 см (половина стандартной варгейм-карты), «надеюсь, на жёсткой основе», 480 (!) фишек и маркеров, 25 тайлов местности, 2 фланговых выносных поля, 55 карт приказов... Мне кажется, будет в итоге похоже на Manoeuvre.
Sun of York достаточно честно срисована с карточной игры Dixie (не путать с Dixit!:) на гражданскую войну в США от Columbia Games. У Dixie есть «дериватив» на наполеоновские войны — игра Eagles.
Отчёт — это всего лишь трансляция игровых впечатлений.:) Своеобразие данной игры как раз во многом и заключается в том, что «муки средневекового командования» в ней переданы через неравномерные сочетания карт отрядов и приказов. Плохо без отрядов, некем драться, плохо без приказов, нечем двигать отряды. К тому же и отряды разного типа и качества, и приказы разного номинала. Ещё добавим, что есть карты лидеров, местности и событий. Случайные сочетания карт отрядов и приказов как раз придают партиям неровный темп и эффект «качелей», создавая оригинальную атмосферу. Впрочем, автор задумал делать похожую игру на Столетнюю войну с фишками и полем, включая... «фишечный» вариант для Sun of York.
Вообще по преданию Ганнибал видел Рим с перевала (по крайней мере войскам он так сказал). Даже в спорах относительно его пути в Италию это как аргумент приводится в пользу того или иного варианта (что хоть Италию хорошо видно).:)
В общем-то действительно, помимо калибра, количества, дальнобойности и скорострельности орудий важны еще приборы управления огнём и артиллерийский радар. Потом все корабли, которые начинали вторую мировую, строились в расчёте на дневной артиллерийский бой. Кто же знал, что над ними дамокловым мечом будет висеть авиация, поэтому им придётся действовать по ночам или в плохую погоду, когда и происходило множество боёв? При плохой видимости, на короткой дистанции и скоротечности лёгкий крейсер по эффективности не уступал не то что тяжёлому, а хотя бы и линкору. А у нас как раз ночной бой и был. Т.е. рейтинги действительно надо рассматривать как символические.
В своё время на Тесере ломали копья относительно определения «варгеймер». Моё определение очень простое: варгеймер — это тот, кто играет в «Игру Престолов» с картами перевеса.
Меня смущают рейтинги британских кораблей. Что это за лёгкие крейсера со средним калибром? Сколько бы там 6-дюймовых орудий ни было, в дальнобойности с 8-дюймовыми им не потягаться. Что это за толстая броня, которой защищено артиллерийское вооружение тяжёлых крейсеров? Я посмотрел справочники: и у британских, и у японских башенная броня 25 мм. Конечно, Беннигхоф всегда важно рассказывает, что рейтинги кораблей в его сериях не являются результатом простого переноса ТТХ, но у меня подозрение, что в данном случае это просто подпорка в игровых целях, чтобы выходило интереснее.
Последняя картинка напоминает одну марку Маршалловых островов из серии, посвященной какому-то юбилею окончания второй мировой войны. На ней немецкие танкисты в заснеженной степи разглядывают (кажется, даже не в бинокли) одинокий храм Василия Блаженного впереди.
Плюсы: 1) Достойная всяческого уважения попытка сделать танковую игру «от командования», а не от набивших оскомину бесконечных «попал — не попал», «пробил — не пробил», «экипаж выскочил — не выскочил». Здесь автор решил выдать игрокам на руки их командную структуру в виде карточек. Даже 30 лет спустя это чуть ли не единственный опыт в данном направлении. 2) Ещё один аспект, вызывающий уважение: попытка показать разницу в советском и немецком стилях командования, опять-таки отсутствующая в подавляющем большинстве тактических игр. 3) По форме очень хорошо реализовано. Самые простые правила, которые я когда-либо читал: достаточно один раз прочесть и потом только иногда подглядывать. Простые игровые механики. 5 базовых сценариев, 10 повышенно сложности. Минусы: 1) Выглядит все достаточно однообразно. В первую половину войны быстрые немецкие танки удирают от медленные советских, во вторую половину — наоборот. Много чисто танковых странных боев на мостах и в деревнях. 2) Выглядит не сильно исторически, мягко говоря. Можно с ротой немецких «трёшек» выбить роту КВ (немцы, конечно, пострадают) за счёт того, что немцы всегда будут стрелять первыми. 3) Придуманная автором командная структура так и остаётся толком не востребованной. Ни в одном из десятка сыгранных сценариев она полностью не развёрнута, бои ведут отдельные роты, активируемые по отдельности карточками, которые выглядят особенно-то и не нужными. Конечно, игре уже за 30 лет. Но общий вывод (перефразируя «Операцию Ы»): за изобретение «пять», а за реализацию «неуд».
Приведу мнения, прочитанные мной на форумах (или услышанные в процессе игры), которые хорошо её характеризуют. «Новички зачастую ожидают чего-то необыкновенного от игры карточек. На самом деле карточки играют только вспомогательную роль по отношению к тому, что происходит на игровом поле». «Автору надо было просто выбросить карточки и сделать нормальный варгейм. А то играет, по сути, один немецкий игрок, а советский его только развлекает». «У Хилла в записках указано, что такая-то фишка — это советская 45-мм пушка, такая-то — 57 мм, такая-то — 76 мм. А в штабе стрелковой бригады еще какая-то. Что это за орудие?». — «37 мм?». — «У русских, кажется, таких не было». — «Тогда не знаю». — «Ребята, не мучайтесь. Хилл всегда был импрессионистом, когда дело касалось технических деталей».
Добавил ссылку на соло-бот канадца Питера Косситса. Неприхотлив, прост в обращении, играет за любую из сторон в стандартном сценарии, справляется в принципе с пушками и танками, а также с большими правилами, но пока официально только для пехотных сценариев стартовых наборов. Имеются специальные правила для каждого из сценариев стартового набора №1.
В партии, проводившейся на форуме BGG, прозвучал «образцовый» вопрос после игры карты Truthtrance: Will you dial 8 or less in the next battle where you have 9 troop strength points or more available? («Наберёшь ли ты 8 или меньше в следующей битве, где у тебя будут войска силой 9 или больше?»). После чего партия закончилась бурным обсуждением правомерности такого вопроса. Перефразируя Гашека, вижу, что «Дюна» у нас еще в пелёнках.:)
Не слишком урожайный год, в основном дополнения: Mediterranean и Paratroopers для Combat Commander, колода дипломатии и вариант для двоих для Here I Stand, Black Sea Fleets для Bomb Alley, ASLSK#3... Вот 2008-й — другое дело!
На самом деле половинные зоны контроля придумал как раз Симонич в какой-то старой игре про Сталинград, и Деш в предыдущей игре прямо признавал его приоритет.
Система действительно на первый взгляд вполне стандартная, но с особенностями: 1) "Половинные" зоны контроля. Фишка проецирует только "половинную" зону контроля в прилегающие гексы (или на сторону гекса). Чтобы зона контроля стала полноценной, нужна вторая фишка через гекс. Тогда образуется зона контроля, в которую нельзя входить обычным движением, только продвижением после боя. Она же отрезает снабжение. Нужно строить что-то вроде сети с грузилами, поэтому немцам трудно выстроить фронт. 2) Разделение боя на обычный и танковый: танковые части имеют рейтинг эффективности. Когда по результатам движения они оказываются в прилегающих к танковым частям противника гексах, обязательно проводится танковый бой. Танки ведут огонь по порядку рейтингов эффективности, в случае равенства обороняющийся стреляет первым, результаты применяться сразу. Танки могут также участвовать в обычном бою, который не является обязательным. 3) Резервы: в свою фазу движения можно поставить части в резервы, если они двигались не больше половины нормы движения. В свой ход существует фаза движения резервов после обычного движения и боя, можно вводить их в прорыв или подлатать дыру во фронте. В чужой ход есть сегмент ввода резервов в бой после объявления атак, можно подкрепить атакуемый гекс. В результате получается своеобразная и очень динамичная игра.
Преимущества и недостатки переходят друг в друга. Игра простая, значит, легко освоить, но могут возникнуть аномальные ситуации. Малоформатная — легко разложить, быстро сыграть, но постоянно переигрывать не получится. Большое преимущество — несмотря на то, что сделана почти 20 лет назад, делалась по Гланцу, т.е. с учетом советских источников, а не по Меллентину, как то в обычае «даже до сего дня».
Впечатления во многом как в «Празднике святого Йоргена»: «Бог услышал наши молитвы». Что хотелось бы по итогам Ring of Fire? Больше сценариев? Пожалуйста, целых три плюс кампания. Более драматичную ситуацию? Здесь немцы собирают большие силы для проведения контратак, предстоит динамичная борьба с равными шансами. Заменить множество советских стрелковых дивизий фишками корпусов? И это сделано! И самое главное, очень приятное оформление. Правила сделаны в виде журнала (без лишних статей), фишки, памятки и игровое поле вложены в разворот. Очень добротно, и я надеюсь, что, если проект «русские варгеймы» когда-нибудь перезапустят, он будет включать подобные игры.
Анонс Дважды игрок в покер, японский адмирал Исороку Ямамото, ставил на кон будущее своей страны в водах, омывающих Гавайские острова. Атака на Пёрл-Харбор ошеломила американский Тихоокеанский флот, но зажгла неистовый гнев среди американцев. Семь месяцев спустя японцы пытались заманить американцев в подготовленную ловушку у Мидуэя. Американские лётчики потопили четыре японских авианосца и сокрушили мощь Объединённого флота. За один день течение войны повернулось против Японии. Описание Игра относится к серии Second World War at Sea. Чтобы выполнить условия победы в сценарии, игроки составляют из кораблей оперативные соединения, ставят им задачи и отдают приказы в рамках задач, затем передвигают маркеры оперативных соединений по оперативному игровому полю в соответствии с ранее отданными приказами. Если оперативные соединения вступили в контакт, игра переносится на тактическое игровое поле, на котором сражаются корабли, составляющие эти оперативные соединения. Игроки бросают кубики согласно рейтингам вооружения, нанося повреждения на броски, равные 6. Авиация представлена сходным образом. В данной игре 11 сценариев, четыре из которых — тактические (играются на тактическом игровом поле), а остальные — оперативные. Из тактических сценариев первый носит исторический характер и посвящен налёту японской авиации на Пёрл-Харбор 7 декабря 1941 г., а остальные — гипотетический (два связаны с последствиями сражения при Мидуэе, а еще один представляет собой мечту «линкорных адмиралов» о генеральном сражении флотов). Из оперативных сценариев три носят исторический характер (набег на о. Уэйк в феврале 1942 г., сражение за о. Мидуэй в июне 1942 г. и Гавайская операция декабря 1941 г.), а остальные — гипотетический («большой Мидуэй» с привлечением сил, отвлечённых на Алеутскую операцию, отменённая выручка защитников о. Уэйк в декабре 1941 г., не имевшая места попытка японского реванша после поражения при Мидуэе и неосуществлённая попытка американцев отбить Уэйк после победы при Мидуэе).
Хочу еще добавить немного по танковому бою, который мы назвали кратким конспектом Eastern Front Tank Leader: самые эффективные танки (читай: немецкие) стреляют первыми и попадают лучше (напр., "Тигры" и "Пантеры" на 1-4, на 1 убивают сразу два уровня потерь), а потом менее эффективные, те, что уцелели, отвечают. Но советских танков больше. Дмитрий в одном бою бросал кубик 12 раз, надеясь выбросить единицу. Сплошная нервотрепка!
Плюсы - простая, несложная, в то же время динамичная, сочетает разные виды боевых действий. Минусы - всего два сценария, ситуация не отличается драматизмом, например, прорыва из окружения или перехода в контрнаступление. Играется легко. Вполне подходит и для игры в одиночку.
Хорошая простая игра, напоминающая ОКС маркерами резервов, отдельной фазой движения резервов и возможностью их реакции после объявления боев атакующим. Обладает развернутой последовательностью хода, по которой легко играть. Среди интересных особенностей можно отметить концепцию "половинных" зон контроля, заимствованную у М. Симонича: чтобы зона контроля была действенной, ее должны проецировать две фишки, стоящие через гекс. Зоны контроля непроходимы, "въехать" можно только на продвижение после боя. Таблица результатов боя только со сдвигами, без модификаторов. Результаты кровавые, без отступлений, одни потери. Обычный бой не является обязательным. Танки могут участвовать в обычном бою как обычные фишки, но, оказавшись с вражескими танками, обязаны сражаться в отдельном танковом бою, бросая кубик в зависимости от своей эффективности.
Очень уважаю автора, Крэйга Безинка, за его игру "Эллины" (тоже с блоками).
Единственное замечание: варгеймы - это на самом деле игры для самых что ни на есть обыкновенных смертных, преимущественно мужчин, которым не очень интересны игры про разведение котят (они даже часто недоумевают, как можно в такие играть). На фишки тоже не обращайте внимание, это миплы такие, только более информативные.
О, была такая, остатки ещё недавно выбросил.:)
А я-то надеялся, что это бронированный купол или по крайности вкопанный танк.:)
На мой взгляд, это ASLSK как раз предельно предсказуем. Нет там ни скрытности, ни снайперов, можно играть как в шахматы. Полный ASL — это полный беспредел по сравнению с ASLSK.
Браво! Вот поистине суровые варгеймы (и варгеймеры)!:)
Одно из достоинств Up Front заключается в портативности, это действительно хорошая дорожная игра.
Спасибо за отчёт!
Немцы, выходит, вообще не отступали? Есть подозрение, что у британцев миномёт слабенький...
Лучше всего впятером. Меньше скучнее, больше не для слабонервных.:)
Дмитрий правильно как-то сказал, что это игра не столько про пиратов, сколько про их поимку. В ожидании своего хода этим и надо заниматься. Игрок получает четыре карты, одну играет, значит, его задача в ожидании своего хода сыграть три антипиратские карты на пиратов других игроков. С такой установкой пять игроков будут играть по 20 карт за цикл, не считая обязательных, и игра будет лететь на всех парусах!
«ЧБ» — отличный мультиплеер! Но соло-режим с мультиплеером не сравнится.:)
Имели место небольшие попытки вымогательства и дачи взяток. Вообще очень чётко все старались определить карточки, стремясь вызвать сбор налогов или ассамблею, но не выплату жалования.:)
А в принципе, да, вымогательство денег за оказание религиозных услуг — это не наш профиль.:)
Это было весело. В основном главой был Алексей и наводил красные события на Николая. Меня один раз поставили на «Поджог», но я исправно служил церкви и имел запас веры, поэтому откупился. А потом на ассамблее и вовсе пробил себе индульгенцию, чтобы под красные события не попадать. Сам я в бытность главой церкви благословил чрезвычайно прибыльную и очень долгую экспедицию в Китай за шмотками.:)
Там нас очень снесли хорошо по задворкам. Я вывел ударную колонну в поле на ход позже, чем следовало.:)
Ну Алексей-то далеко не новичок.:)
Да, социалистическому альянсу надо найти золотую середину между обороной Луанды и активными действиями в чистом поле, т.е. саванне и прочих джунглях.:)
К «Рыцарям» трудно придраться по существу, игра работающая, механики логичные, простор для решений игрока есть, но... многовато возни.
И фон-то какой абстрактный...:)
Спасибо, симпатично. Неужели действительно возможна хорошая тактическая игра на разгар холодной войны? Слишком много должно было происходить слишком быстро, чтобы это удавалось разложить по игровым полочкам, а потом собрать воедино в динамике.:)
Немею от восторга!:)
Небывалое бывает: заходишь это утром на «Тесеру», а там вдруг отличный отчёт по «PQ-17»!
Даже по количеству записей видно, что идея локализовать эту игру была хорошей.:)
Интересно было бы видеть японскую трилогию про штурмы Порт-Артура с китайцами и Циндао с немцами вдобавок.
Порт-Артур, может быть, просто не очень конгениальный. Если играть в него как в рандомную игру, и результат будет соответствующий. А вот у меня был знакомый немец, которому я подарил свой экземпляр, он ещё потом дополнительно заказывал. Я убеждён, что игрок соответствующего стиля может в такие игры показать очень уверенную игру, и Накамура каждую фишку делал с прицелом на то, что без неё какая-то сторона чего-то на каком-то этапе не достигнет.:)
В дальнейших кампаниях требования к союзникам будут только возрастать. Хотя японцы должны слабеть.
К празднику, так сказать?:)
Коробка хорошая, Янец собирал, он товарищ ответственный. Единственный недостаток: соло плохо играется, но, наверное, какие-нибудь одиночные миссии сделали.
Кстати, на первую мировую войну, даже на стратегический уровень, система вполне годится, но там форма (игра карточек событий) полностью возобладала над содержанием.
Любитель. Просто любитель.:)
Прекрасно оформлено!
«Сталинград» действительно подинамичнее «Порт-Артура» как за счёт меньшего количества фишек, так и появления карточек событий. О них лучше сказать, что они привносят в систему новое измерение. Представьте, что у японцев в «Порт-Артуре» была бы возможность подвигаться и проатаковать, и только потом фишки бы перевернулись.
Что касается рандома и варгеймов, я бы привёл замечательную цитату из Василя Быкова: «Лейтенант уже слишком хорошо знал, что далеко не всё в жизни получается
так, как надо, тем более на войне. Чтобы не остаться внакладе, порой
приходится из последних сил добиваться намеченной цели, до последней
возможности драться против коварной силы обстоятельств, иначе провалишь
дело и пропадешь сам. Вообще война беспощадна ко всякому, но первым на
фронте погибает трус, - именно тот, кто больше всех дорожит своей жизнью.
Впрочем, достаточно гибнет и храбрых. Война удивительно слепа к людям и
далеко не по заслугам распоряжается их жизнями. Как нигде в мирной жизни,
здесь изменчива и капризна судьба человека, которому, чтобы жить, ни на
минуту нельзя выпускать из рук тугих вожжей обстоятельств при любых, самых
невозможных условиях надо стараться управлять ими».
Играл тоже недавно. Мне показалось, слишком много фишек, хотя не покидало ощущение, что Накамура дал каждую из них с какой-то непонятной лично мне целью.:)
Действительно, это такие старые, большие, медленные сценарии. Но плюс в том, что нет ощущения спринта, характерного для более современных маленьких сценариев.
С артиллерией этого типа в АСЛ дело обстоит как с пчёлами у Винни-Пуха: ничего нельзя сказать заранее. Батарея может не отозваться, отозваться и отстреляться плохо, отстреляться хорошо и т.д. Есть ощущение, что сценаристы дают игроку достаточно сил, чтобы справиться и без неё. Поэтому она только добавляет непредсказуемости, которой в игре по большим правилам и так полно по сравнению со стартовыми наборами.
Да, это и есть последняя на данный момент версия. Когда-нибудь может понадобиться новое переиздание, и, наверное, Карл опять что-нибудь улучшит.:)
С учётом выхода трёх новых игр Карл, похоже, действительно угомонился и перестал переписывать правила. Хотя, если выйдет переиздание...:)
Переслегин теперь стал писать более деловито.:)
Самое смешное, что за обе стороны планирует Карл, но потом голосующие его неизменно подводят.
Когда Карл перестаёт кататься на лыжах, то ставит какой-нибудь вопрос на голосование. Затем, устав ждать, пока все проголосуют, делает ходы и идёт трясти противоположную сторону.
Я раз в день заглядываю, и часто на ветке тихо. Голосуют или катаются.
Спасибо за отчёт. Особенно тридцатерной кубик понравился.:)
К сожалению, у Панцера ошибочная модель. В этой игре самое страшное противотанковое средство советского игрока — это... 82-мм минометы, из которых можно убивать немецкие линейные танки. Так что получается апокалиптическая картина: выстраиваются два взвода, закладывают инициативу, немцы, естественно, выигрывают, но радоваться им рано: огонь с закрытых позиций решается раньше огня прямой наводкой, советский танковый командир «вызывает» огонь миномётов, у немцев какой-нибудь танк подбит или подавлен, всё окутывается дымом, они уже будут стрелять плохо.
Действительно, Панцер выглядит и сделан красиво, но игровая модель никуда не годна, а автор знает о Восточном фронте только понаслышке, судя по всему, вообще из других игр.
Поживём-увидим.:)
Немцы тоже толком не подошли к Ленинграду, не взяли Ростов, Крым прикрывают румыны. Шансы продержаться даже больше, чем после немецкого прорыва на второй ход.
Мола к тому же был прямой политический конкурент.
У меня перед взглядом предстаёт апокалиптическая картина, как Мир хобби возит по России на расписной телеге Эссига, Берга, Борга, Миранду и Рейсера.:) А потом заказывает им варгейм-лубок на тему отечественной военной истории.:)
А, т.е. предусмотрено что-то? Здорово!
Недаром Франко, когда к нему явился морской офицер с докладом о гибели Молы, испытал облегчение, потому что думал, что потоплен крейсер «Канариас».:)
Как Симонича-то недавно по Польше возили.:)
Они ещё игровые фестивали закатывают будь здоров, приглашали недавно дизайнера Twilight Struggle Джейсона Мэтьюза, тот разинув рот ходил.
Главная критика CDG обычно состоит в том, что карты редко играются как события, игрок вынужден их тратить на движение/бой, подкрепления и т.д. Т.е. то, ради чего нужны CDG (задание политического, исторического контекста), они же сами плохо реализуют.
Классический пример - русская революция в Paths of Glory.
А вот, кстати, такой вопрос: как показана (и показана ли?) роль морского подвоза, борьбы на море? Приходилось видеть цифры, что 90% военного материала, использованного в испанской гражданской войне, было завезено извне, причём почти исключительно морем.
Отличный обзор!
Видел коробку с игрой, очень красивая.
Ещё хочу отметить, что это каталонское издательство, которое до этого выпустило очень оригинальную игру 1714: The Case of the Catalans по войне за испанское наследство (опять родная для них история!), где все игроки играют против Франции, но занимаются тем, что страшно друг другу вредят.
Потому что только жулики способны выпускать перепечатки базовых модулей АСЛ по ценам выше, чем на первые издания на вторичном рынке, и называть это помощью новым игрокам.:)
Да, это одна из немногих игровых удач циничных жуликов из MMP.:)
Впрочем, игра была сделана независимыми издателями и была только перевыпущена в подсерии IGS.
Переводиться будет всё, но что будет выкладываться, решает Роман.:)
А!
Lock 'n Load, кстати, опубликовал бесплатный Tactical Starter Kit с Нормандией и Вьетнамом, двумя картами и фишками. Пёстренько так.:)
Прошлый раз победа была за социалистическим лагерем.:)
Её, кстати, любопытно с «Панцер-гренадёром» сравнить.
Да, собственно, всё переведено, кроме записок дизайнера.
Спасибо за отчёт!
«Вижу фото — ставлю 10».:)
Зарекаться бесполезно, лучше просто не покупать. Хотя...:)
Роман, большое спасибо за отчёт о турнире! Поздравляю со вторым местом.
Тяжело параллельно участвовать и писать, но надо, иначе со временем забудется, а так будут знать и помнить.:)
Поздравляю Владимира с победой!
Сколько по времени играли партии?
С моей стороны, к сожалению, ответ скорее отрицательный, т.к. оказалось, что игра через посредника гораздо скучнее игры без него.
Плюсы:
1) Необычная оригинальная тактическая игра, которая исходит из общего многим играм багажа Squad Leader, но творчески его трансформирует. Тогда как обычные игры являются «дизайном от причин» и пытаются конструировать картонный мир с пространством и временем, чтобы игрок мог в нём действовать, Up Front является «дизайном от следствий» и оперирует происходящими событиями. Надо добавить, что это одна из немногих игр в масштабе отдельного бойца.
2) Система прекратила своё развитие, остановившись на вполне разумном наборе из базовой игры и двух дополнений. В принципе, всё сказано самой базовой игрой, которая включает помимо 12 сценариев ещё правила на командную игру, кампанию и создание сценариев для тех, кому это интересно.
3) Играется вживую очень непосредственно и захватывающе, оставляя яркие впечатления. Хорошо играется по почте и соло.
Минусы:
1) Как в обычных карточных играх, велика роль доставшихся карт. Как в обычных карточных играх, игрок, который умеет считать и запоминать карты, будет иметь преимущество над игроком, который этим не занимается.
2) Роль случая и контроля над ним резко возрастает в сценариях, выходящих за рамки применения ручного стрелкового оружия. Танки вообще сделаны не слишком убедительно.
3) Правила старого образца, в ряде мест написаны не всегда ясно. Трактовка осуществляется в свете «преданий старцев» (правил, подготовленных к неудавшимся переизданиям), которые иногда противоречат друг другу и исходным правилам. Впрочем, ничего критического.
В этих самолётиках определённо что-то есть.
Спасибо всем, кто читает, ставит оценки и комментирует!:)
GMT Games во многих помогли Верссену сделать игру.
«Корсар» оказался хорошей машиной, отродясь по семь карт на руках не держал. Но новую технику толком не освоил.:)
Кто-то из иностранных игроков хорошо писал, что эта игра со статично разложенными картами, как кажется со стороны, для него всегда была более живой и непосредственной, чем любая другая тактическая игра.
Мне кажется, кампания вживую не прокатит, или надо нанять третьим бухгалтера, потому что учёт того, на кого была сыграна карта героя, плохо совмещается с правилом одной минуты.:)
Кампания по почте, это, мягко говоря, мощно. Faciat meliora potentes, как говорится.:)
Спасибо, Максим!
Игры действительно интересные, жаль, если впечатления о сыгранных партиях просто пропадут. А набросать отчёт по фотографиям легко.
Я вообще люблю пятилетний хронологический цикл.:)
А с Пашей мы так и не доиграли.
Наверное, это были американские бронеминомётчики.:)
Вообще там любая фишка может за один ход пройти всю карту вдоль и поперёк, забавно.
Смоленское сражение сейчас в журнале вышло, вроде, говорят, неплохое, из разряда бэби-ОКС. А вот Чир, состряпанный по Меллентину, не привлекает.
The Mighty Edneavor надо будет в следующем году попробовать, хотя бы по французской части.
Бастонь хорошая игра, дважды играл основной сценарий, но оба раза в один присест не уложились.
Не факт, что есть ОКС-версия. Правила Гвадалахары сделаны с налётом ОКС, но не настолько.:)
В принципе это, конечно, не критика ради критики. Как сыграли, так и пишем.:)
Есть такой обычай покупать всё, прежде чем сыграть во что-нибудь. СКС действительно серия неоднородная, слишком много разных игр в неё запихано.
Макаров, как и все лидеры, даёт бонус к контакту или минус к уклонению от контакта. Может погибнуть, даже может быть убит снарядом.
Дадим пояснения для прессы.:)
Этот сценарий я играл и за японцев и пришёл к выводу, что две волны конвоев сопроводить они не в состоянии. Поэтому я исходил из того, что японцы разделят силы надвое, это не так уж рискованно, принимая во внимание, что русский флот имеет штрафы к артиллерийской стрельбе и кораблевождению. К своему негодованию, практически сразу я наткнулся на основные силы японского флота, но отделался дешёво, да ещё вывел из строя «Микасу». Продолжать бой, когда надо подтверждать каждое своё попадание дополнительным броском, занятие не для слабонервных. К тому же моей целью были транспорты.
Не успел закончится этот бой, как основные силы столкнулись опять, ночью, у японцев отсутствовала «Микаса», которую кто-то волочил на буксире в базу. Из этого боя я тоже быстро вышел по тем же причинам.
На третьи сутки ночью, на исходе запасов угля у моих истребителей, произошло столкновение с японским караваном из 20 транспортов, который эскортировали семь крейсеров. У меня было пять броненосцев, три крейсера и 13 истребителей. И что по итогам ночного боя с торпедной стрельбой? «Петропавловск» с «Полтавой» словили по торпеде, был потоплен «Аскольд», повреждён «Баян», выведена из строя «Диана». У японцев были потоплены два крейсера, ещё один вышел из строя, утонули три транспорта с войсками, ещё три повреждены. Мне осталось только повернуть в Артур. Наместника Алексеева и так бы удар хватил.
Но это ещё не всё: на четвёртые сутки в Цусимском проливе владивостокские крейсера схлестнулись с Камимурой. Был выведен из строя «Громобой», пришлось быстро уносить ноги. И это весь сценарий.
У меня был утоплен Аскольд (15 очков), выведены из строя Полтава (15), Громобой (9) и Диана (5), повреждение корпуса получили Петропавловск и Баян (х2) = 48. Больше ничего за собой вроде не знаю.
Потери японцев - Из боевых кораблей: потоплены Ицукусима (6) и Мацусима (6). Выведены из строя Микаса (16), Такачихо (5) и Хасидате (3). Также потоплены 3 транспорта с войсками (7*3=21), 3 транспорта потеряли по 1 корпусу (3*3=9). Итого 66 ПО.
Дошли до Чемульпо 37 транспортов - 111 ПО.
Итого - ПО Японии - 111+48= 159
ПО России - 66
В принципе считаю, что памяти Степана Осиповича я не посрамил. Результаты сражений чисто на кубике, к транспортам я прорвался, но комендоры подвели. Так бывает.
Игры на римскую гражданскую войну вообще забавны.
Хе-хе-хе, да там немцев с холма хорошей атакой элементарно сносят.:) Хотя сценарий всё-таки не самый удачный и не очень турнирный.
Неудачный — это где пушку перекатывают. А преимущество немцев — в Спартаковке. Хотя я его как-то немцами проигрывал.:)
Действительно, сценарий сыграли не так, как задумывали составители, но новые правила закрепили. Я, кроме того, побывал на минном поле и понял, что лучше на него не попадать.
Век живи, век учись.:)
Хе-хе, Бленнеман со своим братцем, наверное, единственные немцы, делавшие варгеймы. Ирония судьбы (с лёгким паром).
Для журнальной игры, наверное, вполне себе. И вполне вероятно, что не хуже Urban Operations.
А как выглядит D4?:)
Могу признать только один сценарий из шести, что мы сыграли, неудачным. Ещё в одном сценарии явное преимущество у немцев, в остальных четырёх очень упорная борьба и по 50% побед у каждой из сторон.
Вопрос к Бене Гессерит: какой у вас лидер? Ответ: а тебе какая разница?:)
https://tesera.ru/images/items/1164913/1600x1200xsxy/photo.png
Так и разыгрываем. Без карт плохо, лидер без защиты легко убивается, без нападения на вражеского лидера единственный способ победить заключается в том, чтобы закладывать высокие потери. Поэтому надо рисковать, ставить. Бесполезные карты, кроме того, бесполезны не для всех. БГ может играть их как Караму, Харконнены могут давать их другим фракциям. Если даже рука полна бесполезных карт, можно устраивать самоубийственные маленькие бои с одной фишкой, чтобы их сбросить.
Вообще порочный круг возникает: мало спайса - нет карточек - мало спайса и т.д. Лидер без карточек убивается. Аукционная способность у греков на самом деле хорошая, можно посмотреть карточку, за которую торгуются, но подсмотреть ещё не значит купить, к тому же, если греки сделали ставку, то и остальные ставить начинают, думая, что карточка стоящая. Хорошо сразу выброс спайса урвать, но тут мне Вова грамотно крылья подрезал.
Я посмотрел по статистике 7 партий: однажды играли 10 ходов по базовым правилам, победил альянс Харконненов-Императора-БГ, тоже уложились в 2,5 часа.
Эта Дюна очень красивая, и фишки повторяют оригинальный арт от Авалон Хилл.
Неплохо!
http://arrakisways.ru/images/spicemustflow/smf-cat.jpg
2,5 часа.
Кстати, в первом, ещё советском переводе на русский Заходера/Муравьева Фродо с Бильбо были Торбинсами.:)
Окончание больше на латынь похоже.:)
Или кефира.:)
Сделано.:)
В принципе (как человек, державший в руках учебник древнегреческого) я не приемлю другого перевода Atreides, кроме «Атрид», как это переводил ещё Гнедич в «Илиаде». Ведь это означает «потомок Атрея». Атридом был, например, Агамемнон. А американские фантасты старой закалки, как обычно, брали всякие имена собственные из классики да Библии.:)
Верю.:) Помню, как он косплей Ганнибала в Белокаменной закатывал.:)
Ел «На Фронте» — это зрелище, за которое я бы дал дорого, чтобы увидеть!:)
Тоже уже под двадцатку партий сыграл.
Вот.:) Да и с четырьмя картами особенно не развоюешься, надо попроще.
Трудно, очень трудно лезть под немецкий пулемёт с невысокой паникой. Четыре группы как-то многовато показалось. Под конец можно было попробовать просачиваться.
Там в принципе есть вариант для двоих игроков, но вряд ли это так же весело.
Самое ужасное, что исходная игра аж 1978-го года.
Бюджеты осваивали по понятиям, кризис вообще был только один раз, когда выпал скудный бюджет, который ещё и не делился без остатка на число едоков. Я тогда по карточке выдвинул альтернативный проект бюджета, который тоже завалили. В итоге министр внутренней безопасности продавила первый проект.:)
Игра действительно очень кислотная, обидчивым и слабонервным игрокам без чувства юмора не рекомендуется.
Надо играть пошустрее, а то, когда дело доходит до бросков кубиков поодиночке...:)
Очень и очень неплохо, радует, что удалось найти подход к «Панцер-гренадёру».
А-а, как раз, кстати, на неделе закончили кампанию (на третий год дело уже пошло), Ланкастеры выиграли 9-4, но короля Генриха Йорки всё-таки взяли в плен и убили.
Смотрится симпатично!
Не помню, чтобы давал пояснения по Бородино.:)
У всех свой стиль, но он оттачивается практикой.:)
Я бы скорее подстелил соломки в плане создания более равных по численности групп. Немцам повезло с топографией, они быстро сумели занять здания, после чего сценарий стал развиваться с неумолимой логикой. Однако перед тем, как лезть в коробочку, можно было перегруппироваться.
Мы выяснили ещё интересную штуку про дым: он только модифицирует местность. Если, например, карта местности покрыта двумя картами движения и уже не считается, то и дым не будет в этой ситуации иметь эффекта из-за отсутствия того, что он должен модифицировать!
Особенно мне надо было это делать, но с интеллигенцией отрядов было маловато. Надо было брать офицерьё и вокзалы!
Объектов свободных было много, конкуренция за них была слабой.:)
Дмитрий вчера говорил, что производитель всё со склада распродал, осталось то, что в магазинах.
Ещё, кстати, расширение готовят.
В виде ободрения следует сказать, что игра в статике, т.е. при чтении правил, очень сильно отличается от игры в динамике, т.е. при игре. Поэтому после чтения всегда надо обязательно заставить себя расставить игру и немного попробовать поиграть.:)
А кто говорил про 150 км? Дивизия, не хуже чем армия, проецирует зоны контроля по флангам, получается 300+ км. Да ещё зоны контроля по фронту, своеобразное предполье, ещё 200+ км, и в тыл, еще 200+. Она по семи гексагонам расплывается на 1-2 месяца, оперативный ход.
Я действительно могу сказать, что был разочарован на фоне многочисленных положительных отзывов об игре, а она мне показалась «ничего особенного». Я понимаю, что и отклики-то даже возникли не на пустом месте: подумать только, есть игра про нашу гражданскую войну, в которую можно играть. Алексей (который из Тюмени) правильно написал, что 10, а еще лучше 16 лет назад, когда она только вышла, она могла произвести впечатление. Но сейчас не производит, а дизайнерские решения вызывают вопросы.
Я бы в принципе вообще не хотел бы больше писать о ней, просто потому, что писать надо в пропорции к «играть», а играть не хочется, потому что у неё «движок с низким КПД». Дискуссию же я считаю полезной, хотя бы в плане ответа на вопрос, о чём ещё можно дискутировать на «Тесере» помимо кривой вырубки компонентов и заусениц.
Кроме того, дискуссия лично меня подвигла прочитать статью Егорова о разгроме Деникина, посмотреть данные о дивизионном составе Красной Армии. Чем это плохо?
Так белых при таком разреженном фронте как раз и разметали, и ничего удивительного. И опять же удивительно, что армии и дивизии в своих способностях держать фронт и проецировать зоны контроля никак не отличаются.
Но мы уже выяснили, что это такое дизайнерское решение.
Триумф мне как-то заочно подозрителен тем, что там наличествует красный лидер Жуков. А на Валдае опять отвесные утёсы в прямом смысле слова.
Если бы Андрей обижался на все игры, в которые проигрывал, ему бы вообще не нравились никакие игры.:)
А уж на что обиделся победивший Дмитрий, ума не приложу.:)
Соло-бот являет собой гнусную помесь лисицы и свиньи: он всегда готов стрелять, но только наиболее экономичным способом, и всегда готов двигаться, но только если считает это безопасным!:)
Вот ссылка на БГГ, где сразу ссылка на гугль-диск: https://boardgamegeek.com/thread/1546763/solitaire-asl-bot
Расчёты в АСЛ сами по себе несложные и не выходят за рамки четырёх действий арифметики. Тут на картоне механически выходит несколько монотонно за счёт того, что периодически приходится перебирать фишки, свои и чужие (в игре один на один имеешь дело со своими фишками), а в «Вассале» достаточно мышку навести, чтобы всё было видно. Другое частое действие — проверка линии видимости. Одно из преимуществ бота — он всегда знает линию видимости. Опять же, в игре один на один есть лишняя пара рук в помощь, чтобы подвинуть фишки. В «Вассале» опять это делается очень быстро.
Но любая одиночная игра — она, как правило, удел терпеливых. Впрочем, её всегда можно прекратить, как надоест. Я начал ещё в феврале, потом собрал партию, записав положение, а продолжил недавно.
Интересно, что в конце 80-х «Авалон Хилл» выпустил GAP (Game Assistent Programm) — программу-ассистент для АСЛ, которая считала модификаторы, бросала кубики и (самое главное) давала усреднённое значение кубиков по итогам партии, очевидно, специально для любителей как следует поныть на эту тему. Как писал АСЛ-критик Марк Питкаваж, это был продукт для тех странных людей, которые были готовы играть в АСЛ, сидя рядом с допотопным компьютером и что-то в него периодически вводить!
Я же не Мединский, чтобы перед ВАК отчитываться. ПСС у меня в семье даже в СССР не было.:)
Мне кажется, что игра, в которой дивизия способна удерживать фронт в 300 с лишком километров на протяжении 1-2 месяцев, не может быть рассчитана иначе как на невзыскательный вкус. Тут налицо явная диспропорция масштаба, вызванная тем, что, с одной стороны Рейсер не стал вникать в специфику гражданской войны в России и свёл её к привычным ему конвенциональным формам военных действий, а с другой, так и не определился с тем, хочет ли он делать игру оперативного уровня или стратегического.
Для таких гибридов как раз и характерны разные удивительные вещи. Например, в Empire of the Sun её автор Марк Герман, вроде бы консультант минобороны США, простодушно даёт совет отрядить какую-то японскую армию на захват атолла Мидуэй. На такие диспропорции смотришь с изумлением, а в Reds! удивляет дивизия, которая удерживает фронт протяжённостью от Москвы до Орла, каковое расстояние, наверное, поэтому и не довелось пройти Деникину.
А у кого нет денег или жалко, но Reds! интересны, можно даже поменяться, сейчас добавлю в обмен.:)
Спасибо за обзор. Очень рад видеть отечественную игру на отечественную же историческую тематику. Надеюсь сыграть.
Одно дело полки, а другое — целые армии у красных, тут же, в прифронтовой зоне. Переформирование-пополнение вообще означает, что тыл должен быть более-менее в порядке, а тогда была практически всеобщая разруха, повсеместный голод. Ленин писал про переброску войск из голодных губерний в хлебные, но такой динамики в Reds! вообще не увидишь.
Кстати говоря, красные лидеры позволяют увеличить пределы группирования до 9 очков живой силы на том фронте, на который они назначены. В нескольких гексагонах, но этого вполне достаточно при отсутствии свободы манёвра.
Ещё очень странно, что у красных есть только армии, которые словно монолитные блоки, не допускают никакого внутреннего членения, и только одна дивизия — латышские стрелки. Если война была по Рейсеру и дело было в пределах группирования и наибольшем числе фишек, что мешало поделить какую-нибудь армию на дивизии и дополнить 4 очка живой силы до 6 в каждой группировке? На стороне красных воевало число царских генералов и офицеров, вполне сопоставимое с таковым числом у белых (а генштаб так даже чуть ли не весь был на красной стороне), что, некому было организовать дивизии и командовать ими? Их вовсе, что ли, в красных армиях не было?
Я знаю, что многие играют в Reds! и играли, правда, как древние тюрки у Гумилёва, почти не оставили материальных (или виртуальных) свидетельств своей высокой культуры. А в какие другие стратегические игры по гражданской войне в России они играли, чтобы было с чем сравнить?
Вот, например, у Даннигана игроки бьют друг друга обезличенными фишками, единственный показатель которых — количество. Фишки эти не терзаются, не переходят с плюса на минус, не пополняются, они просто гибнут от болезней, дезертирства и боёв. А игроки потом мобилизуют новые и снова бьют ими друг друга. Это, на мой взгляд, больше похоже на гражданскую войну в России, чем это выстраивание стены щитов, за которой приходят в себя дезорганизованные.
По моему мнению, Reds! полностью отвечает невзыскательному вкусу американской целевой игровой аудитории, которой что ни дашь по истории гражданской войны в России, всё прибыль. Жаль, что многие игроки у нас этим тоже довольствуются.
Впрочем, любой человек, интересующийся данной игрой или данной темой, может купить Reds!, сыграть в неё и сформировать своё мнение.
Отвод на перегруппировку, пополнение возможен в условиях сплошного, позиционного фронта, а где тогда был сплошной фронт?
По поводу масштаба мне кажется, что он мелковат: армии расплываются и в бутылочных горлышках занимают больше места, чем это наверняка было в реальности.
Общий у Reds! и Paths of Glory их дизайнер, которых их периодически перелицовывает. Впрочем, после не слишком удачной Stalin's War интереса у меня к его творчеству мало, и Reds! это только усугубили.
Опциональными и домашними правилами не пользуюсь. Не помню, «где стоял Коновницын». В Reds! ближайшее время играть не собираюсь, она ко всему прочему ещё долгая и скучная, поэтому не надо учить меня в неё играть. Кто хочет меня опровергать, сыграйте лучше живую партию в Reds!, напишите подробный отчёт, опубликуйте на «Тесере», я первым поставлю 10 баллов.
Это VPG.
На мой взгляд, никакого хайпа тут нет. Сыграли в игру, написали отчёт, выразили своё мнение по поводу игры, и это действительно всё. Можно принять упрёк в категоричности суждений на основе одной партии, но, если мне не понравился фильм, должен ли я пересматривать его по множеству раз, чтобы изменить своё мнение, или лучше начать смотреть что-то ещё? «Большинству варгеймеров» тоже никто не препятствует присутствовать на «Тесере» и транслировать своё мнение. Если они предпочитают вариться в собственном соку, так тому и быть.
А вот восторженный хайп вокруг Reds! ведётся так, как будто это единственная игра на рынке про гражданскую войну в России. Я упомянул две игры, в которые играл, каждая из них по-своему лучше Reds! Дмитрий вот играл в For Bloody Honor: The Russian Civil War Марка Воложена (такая фамилия, это не описка) и пытался играть в Red Russia Уильяма Сариего (где по крайней мере в правилах есть такие интересные концепции как «очки хлеба»). Не забудем про Triumph of Chaos. Есть оперативка от Перри Мура (по крайней мере четыре игры) и даже французские игры от Давида Бодле. Но всё топтание идёт вокруг Reds!, как будто ничего другого нет и в помине.
В этом списке, к сожалению, нет отечественных игр, и такое положение так и будет сохраняться, если будут делать кумира из (не всегда однородной по качеству) продукции GMT Games и считать, что этого достаточно и ничего больше никому не нужно.
Я думаю, что за «бухгалтерский дух» отвечает как раз механика боя. Каждый раз мы считаем живую силу и выводим соотношение, затем бросаем кубик и умножаем на число фишек, потом прибавляем/вычитаем модификаторы с каждой фишки, затем находим итоговую разницу и скрещиваем с соотношением, определяя результат боя. И так много-много раз. И добро бы результаты боя были интересные, как, например, в OSC, так нет, там простота просто Даннигановская. Не факт, что эта система помогает белым, я бы даже сказал, наоборот. Части белых, как правило, с живой силой 1 и 2, а у красных стандарт — это армия силой 4. Белым приходится группироваться, поэтому красные более способны проводить концентрические атаки, а их как раз боевая система и поощряет. 6 ю 8 = 48, это я и имел в виду.
Потом части, когда переворачиваются, начинают портить отчётность отрицательными модификаторами, ты их выводишь в тыл, прячешь за свежие, пока не соберутся. А у красных там тов. Троцкий... Это больше похоже на рыцарей, которые собираются за заслоном из пехоты, чем на гражданскую войну в России. Вот это вот уделение особого внимания искусственному составу группировок — ещё один признак бухгалтерщины.
О железных дорогах вообще особый разговор. Почему в этой игре нельзя проехать напрямую из Москвы в Ригу, а только через Петроград или Вильну?! Меня также неизменно беспокоят «Валдайские горы» и «смоленские степи», хотя в этой игре, буду справедлив, они беспокоят меньше, потому что карта нарисована вообще «для блезиру»: на ней либо ничего не происходит, либо происходит вдоль железных дорог. Можно было вообще нарисовать её в стиле «от пункта к пункту», чтобы не вселять в сердца игроков напрасные надежды.
Что касается перелицовки дизайнов, Рейсер, конечно, достаточно умён, чтобы подавать свинину под разными соусами, так что кажется, что это разные блюда, но это всё та же свинина, либо Reds! с маркерами, либо Paths of Glory с карточками. Нет, Reds! не самая плохая игра, но это точно не шедевр ни игроделия, ни историзма. Моё разочарование в основном объясняется на фоне тех восторженных похвал, которые я слышал.
Видимо, поощряются концентрические атаки. 6 ю 8 = 48, страшная сила, однозначно.:)
У GMT Games без псевдокириллицы и без дополнения. У VPG с псевдокириллицей, но дополнение отдельно.:)
Игра не оставляет равнодушным, это её большой плюс.
А положительные отзывы от людей, к мнению которых прислушиваешься, действительно виноваты в том, что сформировали завышенные ожидания.:)
«Невольник — не богомольник».
Если бы я окружил белыми Москву, я бы всё в противоположном смысле написал.:)
Мой собственный мем, который я вынес из Reds!, следующий: «Источники снабжения красных — Москва и Ташкент».:)
Немцами вообще приходится действовать очень строго, а в атаке — вдвойне (потому что атакующий не заинтересован в том, чтобы «крутить колоду»). С другой стороны, и игра против немцев зачастую описывается так: «противник залёг под огнём более дальнобойного немецкого пулемёта с одного расстояния и был добит с другого расстояния более дальнобойными немецкими винтовками». Но тут вышло совершенно по-другому.
Действительно, очень повезло, что Up Front не повезло с переизданиями, а то имели бы бесконечное число дополнений, которые выходили бы, пока не выжмут у игрока последнюю монетку. То ли дело в старые времена — не удержались, правда, чтобы не выпустить два дополнения, на джунгли и пустыню, но на этом и успокоились.
Большое спасибо Роману за отчёт и партию, которая показала, насколько разнообразным может быть Up Front. При небольших потерях обе стороны искали победы в манёвре.
Я просто недавно карту доставал и расставлял фишки.
Южные дороги не берусь обсуждать, был на черноморском побережье последний раз ещё в начале 80-х школьником, а вот северо-запад... не говорю про старые игры, но даже в новых, что в Illusions of Glory, что в переиздании The Russian Campaign просто больно смотреть на железнодорожную сеть. Это же какая-то страна Оз, где дорога из Петрограда/Ленинграда в Москву непременно пойдёт через Новгород. Умный Карл Паради, например, в No Retreat! не стал пытаться рисовать, а просто сделал виртуальную железную дорогу поблизости от каждого крупного города.
Правда, Валдай-тест он провалил. Но Рэйсер, надо отдать ему должное, в Stalin's War с ним справился.:)
Спасибо за перенос такого подробного и богато иллюстрированного обзора!
Сам собираюсь играть скоро. В связи с этим пара скептических вопросов:
1) Не становится ли игра монотонной к середине/концу?
2) Есть ли шансы у белых против хорошего игрока за красных?
И ещё: две вещи наполняют мою душу смутным сомнением всякий раз, когда зарубежные дизайнеры берутся трепетно освещать нашу (недавнюю) историю: это «Валдайские горы», которые неизменно равны по высоте не только Уральским, а даже и Кавказским, и начертание железнодорожной сети. Например, здесь нельзя нормально проехать из Москвы в Ригу. Я понимаю, что в гражданскую войну эта дорога не играла важной роли, но она же, надо полагать, существовала.
Обоснование такое, что одиночную группу легко обойти и расстрелять с флангов, поэтому надо дробиться и выдвигать прикрытие.
Стараемся!
У меня было движение и здания, была мысль податься назад, но я её подавил.:)
Надо было в ближний бой свалиться, на худой конец.
Вот это последнее немецкое выдвижение было фатальным: сыгранная проволока была парирована запасным движением, последствия огня по двигающейся группе ликвидированы припасённым сбором. Очень хорошо было подготовлено. При наборе карт я взял хороший огонь, но в промежуточный ход был забит ударом вразрез.:)
Хорошо сыграно!
Лично я не жалею о TS, хотя, безусловно, локализация этой игры была бы большим событием.
Накамура зачастую занимается не столько дизайном, сколько средствами дизайна. Но эта игра ему определённо удалась.
Вообще, насколько я знаю, все материалы остались. Может быть, когда-нибудь и издадут.
«Тесере» всегда ставлю плюс за ощущаемую обратную связь с читателями.:)
Отчёты — это просто трансляция игровых впечатлений.:)
Мне кажется, интернет всё победил. Журналы проигрывают в оперативности и стоимости. Другое дело, что в интернете информация бессистемная. Большой плюс, скажем, «Тесеры» в том, что правильно заведённая информация, если её привязать, не теряется бесследно. Опять же, делаются дайджесты.
Миранда — это вообще клинический случай дизайнера-графомана. Хотя там три периодических журнала, совершенно понятно.:)
А Уокер, я смотрю, неплохо представлен на Wargame Vault.
Действительно, журналы и журнальные игры — это интересная тема. Издавать периодический журнал считается одной из самых трудных вещей в варгейм-индустрии. Подписываются охотно, а вот набирать материалы для очередного номера трудно.
С играми тоже двойная петрушка: как правило, это те, у которых не видят потенциала выпуска отдельным изданием в коробке. Конечно, в этот разряд попадают игры на интересные, но плохо продающиеся темы, но, с другой стороны, много и откровенно слабых игр. Также игры завышают стоимость журнала. Например, было бы интересно узнать, как изменился новый Paper Wars, нашедший пристанище у Compass Games. Раньше там были очень деловые и критические обзоры игр, а теперь это очередной недешёвый «журнал с игрой».
Настоящий бенефис системы Storm over на «Тесере» (и это только начало)!
Мне кажется, творения Накамуры следует воспринимать так, как они есть, лёгкими играми «на тему», особенно в рамках данной системы. Его творчество на этом направлении достигло апофеоза в игре What Price Glory?, где уже не важно совершенно ничего, кроме комбинаций карточек, а тема для игры кажется взятой произвольно. Поэтому и модернизационный ресурс этих игр невелик.
Лиха беда — начало.:)
Хорошо бы ещё фото, хотя бы по одному.
Savage Streets и «Порт-Артур» неизменно вспоминаются с ностальгией.
В «Корсарах и Хелкетах» вообще очень интересная большая кампания за превосходство в воздухе над Гуадалканалом, где есть место всяким миссиям от боёв авианосцев до минирования с воздуха.
Конец на самом интересном месте!
Похоже, никому не доводится увидеть вылет «Летающих крепостей» с Мидуэя. А вообще остров легко отделался.
Сама система очень бодрая, особенно в кампаниях, и похожа на «Звёздные войны», разыгрываемые человечками-Лего.
Похоже, что Wild Blue Yonder всё-таки прорвался в производство.
Вам спасибо.
Я, конечно, не хотел бы закрывать тему ПГ окончательно. На данный момент текущая задача выполнена: правила прочитаны и опробованы на деле, дальше по идее полагается их перечитать и продолжить. Но юбилеи сценариев «Восточного фронта» прошли, дождёмся юбилеев «Дороги на Берлин».:)
В принципе, конечно, мы где-то напортачили с результатами, вообще игра требует несколько иного терпения и настроя, чем мы продемонстрировали. И сценарий этот, как мне подсказывают на pg-hq, входит в пятерку худших по рейтингу (!).
Но было всё равно скучновато. Зато потом достали Up Front и мигом развеселились.:)
Да, я стараюсь писать честно, как есть, не понравилось, что же делать, это личное мнение.
GTS — это Grand Tactical Series от Multi-Man Publishing? Нет, не играл. Мне представляется, что это монстры, не в последнюю очередь по цене.:)
Что же вы хотите, ведь карты делал Ги Риссен (бельгиец, по-моему), автор графики для приставочных игр.:)
Там всё-таки показатели обобщённые, фишки взвод изображают. Что «Грант», что «Ли»... Британцы вроде бы какую-то свою башню ставили, вот это и был «Грант». Да и дизайнер, наверное, брал старые фишки, когда прикидывал, так и остались.
Кажется, что таких перепоставок американской техники по ленд-лизу не было. Англичане ведь сами свои танки поставляли (наверняка среди фишек есть «Черчилли»). А «Гранты», наверное, просто из пустыни перекочевали статическим методом.
Прекрасный отчёт, большое спасибо!
Насчёт малорезультативной таблицы очень верное замечание.
Как раз на следующей неделе собираемся сыграть в «Восточный фронт».
Жаль только, что они танки назвали «Грант», у нас они, кажется, назывались «Ли» или М3(с), а «Грант» вообще был какой-то британской модификацией.
Да.:)
Когда была профессиональная борьба в цирках, она делилась на буровую, спортивную, на результат, которую было скучно смотреть, и «шик», показательную и эффектную. Отсюда же пошло выражение «по гамбургскому счёту». Борцы «эффектного» стиля собирались в Гамбурге за закрытыми дверями и выясняли, кто на самом деле лучший.
Да, вот списать артиллерию в потери, это был иезуитский ход...
Вот интересное правило: при атаке кубик не бросают, суммируют силу, делят на 6, округляют с понижением и применяют результат.
На артиллерию не распространяется.
Чтобы немного броски кубиков сократить.:)
Лес — иероглиф врастопырку. А вот гора?
Поздравляю Романа с победой, благодарю за партию, отчёт и прекрасное оформление правил!
Обращаю внимание, что мы уже перевели треть правил, сыграли треть сценариев и (что немаловажно) написали отчёты о каждом.
Далее пойдёт бронетехника, лёгкие противотанковые средства, ранения и пленные.
Здесь, убеждаюсь, сыграл слишком консервативно: не потерял ни одного бойца.:)
Ага, в 10.2 подтверждается, что в горах. И есть ещё важная спецспособность — вьетнамские (правда, у китайцев их нет) горные стрелки не переворачиваются после движения.
"Все горные стрелки получают +1, атакуя". Не сказано, где. В горах?
«Вы могли хотя бы надеяться».
Однако!
Кстати, вот ещё хороший вопрос: насчёт импульсов, у вьетнамцев он действительно один? Потому что когда играют один на один, и каждый за вьетнамцев, наверняка у вьетнамцев два импульса. Может, и в игре втроём так?
Всё-таки угрожающе скорее для задействованных фишек, ведь больше одного повреждения от артобстрела понести нельзя, в все лишние повреждения игнорируются.
Сомалийцам штраф только за миномёты, которые по карточке приходят, если они ими воспользуются.
Да, эта двойная бухгалтерия странно выглядит. Наверное, надо было обсчитывать поражающее воздействие.
Но с французскими варгеймами почти всегда неизменное чувство, что какая-нибудь GMT Games причесала бы их как ёжика.
Правила своеобразные, я читал две недели и дошёл только до урока архитектуры про фасады и амбразуры. Хорошо, что в них есть краткий конспект.
Нет, это провиденциальные оговорки, это именно тактический стимулятор. Надо просить завести такую категорию игр на Тесере. А ещё обязательно выпустить доп про зомби! Даже МХ заинтересуется.:)
Чёрт, об этом я не подумал...:)
Джон Лакленд (для тех, кто прогуливал историю средних веков в школе или, страшно сказать, незнаком с творчеством Шекспира) — это вообще-то Иоанн Безземельный.:)
Вот это дело!
Пишите ещё!
Прорекламировал обзор на форуме pg-hq, это всё-таки знаковое событие, первый обзор на русском.
Блестяще!
Сам сейчас, прочитав правила, играю «Восточный фронт» соло и даже завёл черновик, куда записываю впечатления. Что хотелось бы отметить? Временной масштаб, 15 минут ход, я играю сценарий из 16 ходов, это четыре часа времени, нет никакой спешки, характерной для тактических игр. Также это означает, что игра играется фактически в реальном времени, т.е. вы будете играть такой сценарий несколько часов, это очень редкое явление в тактических играх.
Также интересна динамика боя: никакой мелодрамы, убить кого-то разом очень сложно (и то четвёртая редакция правил сделана более результативной), основной результат — замешательство, далее деморализация. А вот деморализованные начинают тянуться в тыл, и получается совсем как в сводках: «под натиском противника части оставили позиции», а то и «... бросив позиции, позорно бежали». Процесс деловой, игрок должен заниматься организацией боя и налаживанием взаимодействия родов войск.
Наконец, масштаб действия. Читая сценарии 1942 г. по хронологии, натолкнулся недавно на один, в котором обороняется немецкий гренадёрский полк целиком. Sapienti sat, как говорится.
Из недостатков: игровой процесс достаточно однообразный, а при отсутствии решительных результатов не всегда даже и интересный. Хвалёное количество сценариев у «Аваланш» неизменно достигается тем, что их делают на глаз. И хотя глаз опытный, брака хватает. Вообще «Аваланш» живёт непрерывным выпуском новых игр и перелицовкой старых, что может отпугнуть «перфекционистов»-коллекционеров.
Не могу обойти стороной «вопрос о комиссарах». Если в Up Front они расстреливают бойцов поштучно, в АСЛ — отделениями, то в Panzer Grenadier избиение идёт взводами (самое смешное, что в «современном Panzer Grenadier» это делают в таких же масштабах замполиты!). Беннигхоф много бахвалится, что совершил революцию в варгеймах, покончив с господствовавшим в них германофильством, и действительно вовсю троллит в сценариях немцев и эсэсовцев, указывая на случаи трусости и некомпетентности, противопоставляя этому героизм румын и итальянцев (!), но в целом всё выглядит по-прежнему стандартно: немногочисленные, но высокоморальные немцы со множеством лидеров против неповоротливых «большевицких орд».
Но в целом серия заслуживает внимания, как в силу необычности, так и правильных принципов, установленных «Аваланш» (правда, не сразу): сквозные правила серии (т.е., научившись играть в одну игру, можно смело переходить к другой), и всё, что есть в коробке, играется из коробки (т.е. в отличие от АСЛ, не приходится платить за материал, в который невозможно сыграть).
Вообще, в какой ещё серии есть сценарий про подвиги Константина Устиновича Черненко, запрудившего Днестр (или Прут?) телами румынских бояр?!
Большое спасибо за комбинированный отчёт/обзор.
Лишний раз убеждаюсь в том, что карточный движок открывает перед тактическими играми новые перспективы.
Вообще есть подозрение, что японцам добавили миномёт, чтобы вписаться в число очков, отсюда и его неожиданное появление.
Второй вариант является правильным.:)
Когда набирает факторы огневой мощи совместно с другими вооружениями, например, для игры карты с требованием больше 12.
Грамматические конструкции с двойными отрицаниями вообще воспринимаются тяжело.:)
Самое весёлое с огнемётом — что у него при стрельбе с ходу огневая мощь не делится пополам, если он даёт всю огневую мощь для игры карты огня. А вот огневая сила карты огня при этом делится пополам.:)
Спасибо за партию и комментарии, было очень интересно их прочесть. Последний штурм был действительно эпическим.
За каждое повреждение, полученное в обычном бою:
1) перевернуть фишку с величиной обороны больше 1 с лицевой стороны на оборотную;
2) отступить фишкой с величиной обороны больше 1 на лицевой стороне;
3) уничтожить фишку с величиной обороны 1;
4) уничтожить фишку с величиной обороны X на оборотной стороне, это засчитывается за X повреждений.
В обычном бою в отличие от артобстрела фишка может получить больше одного повреждения. Лишние повреждения (которые нельзя распределить) игнорируются.
В предпоследнем случае, как мне кажется, китайцы тщатся сказать, что можно убивать фишки с величиной обороны больше одного, чтобы понести одну потерю от артобстрела, но это уничтожение считается за несение одной потери.
Попадания при контрбатарейной борьбе — артиллерия, не участвующая в артобстреле.
Нельзя использовать для контрбатарейной борьбы больше артиллерии, чем задействовал для артобстрела атакующий.
Попадания при артобстреле:
1) переворачивают фишку с лицевой стороной наверху и величиной обороны больше 1 на оборотную сторону;
2) уничтожают фишку с величиной обороны 1;
3) уничтожают фишку с оборотной стороной наверху.
Фишка может понести только одно повреждение от артобстрела.
Нельзя уничтожить фишку с величиной обороны больше 1, чтобы понести 2 повреждения от артобстрела.
Если все обороняющиеся фишки понесли по одному повреждению от артобстрела, остальные не имеют эффекта.
Вот она, новая карта. Уже лучше, хотя железная дорога из Петербурга в Москву проходит через Новгород, как это в американской варгейм-мифологии принято.
http://www.gmtgames.com/illusionsofglory/IGMap.pdf
Я им специально транскрибировал карту из истории первой мировой войны с железными дорогами, складочными пунктами и пр., объяснял, что такое Бологое, но всё тщетно.:(
Да, железные дороги там ужасные. Если только это не первоначальная карта.
Это же целую страницу правил придётся менять, это же не про финнов!:)
Нет-нет-нет, как говорил месье Эркюль.
A.4 OPTIONAL RULES: Rule cases preceded by an asterisk increase realism at a heavy price in playability. Players may consider such rules optional and agree on their use prior to play. Players are encouraged to use all non-optional rules to preserve the integrity of the ASL game system as a whole. Omission of any non-optional rule could have adverse consequences on both play balance and design validity.
Т.е. только правила со звёздочкой можно исключать, а их раз, два, и обчёлся. Комиссарское правило не опциональное, и нарушение его влечёт неприятные последствия для игрового баланса и достоверности дизайна.:)
Кстати, сам Кортни Аллен в записках дизайнера пишет, что рассказы о расстрелах бойцов комиссарами преувеличены, и вообще на таком тактическом уровне они появлялись редко, а правило это «для колорита».
В Up Front, ладно, хоть поштучно расстреливают, а в АСЛ — целыми отделениями. Ради того, чтобы добавить три вида паршивых финских отделений (всё богатство РККА в АСЛ, кстати, исчерпывается пятью типами отделений против шести у финнов), перелопатили недавно 50 страниц правил! А комиссаров никто и не думает переделать.
Это общее мифологическое пространство подобного сорта игр.
Есть литературный источник, мемуары Манштейна, которому надо было от клейма военного преступника избавиться.
Что в 80-е такие игры делали, это ещё понятно, но что даже и до сего дня, это показатель косности и невежества.
А, может быть, как раз осознали, раз просачиваются...:)
Тут всё-таки нешаблонное мышление требуется, легче гексофишечники клепать.
Зачем тогда приказ издавали?
MMP же, Накамура, совершенно понятно...:)
А как же приказ беспощадно истреблять трусов и паникёров, охаянный ныне некоторыми небезызвестными историками?:)
Это похоже на «Сталинград», и тоже с карточками. Правда, танки тут через канализацию не просачиваются.:)
Начал перечитывать правила и буду сюда заносить интересные моменты:
2.4. Модификаторы
Все суммируются, но не могут быть больше 6 или меньше 1. Т.е. получается, что супер-китайцы с +2 за события имеют атаку 6 и автоматом наносят повреждения?
В этом сценарии русским и так приходится бросать бойцов под огнём, чтобы немцев догнать, так что комиссар Яррик, т.е. Дотский на месте.:)
И повышенную мораль да?:)
Алексей всё-таки вырвался под конец на оперативный простор — хотя, по мнению устроителей, и на бесперспективном направлении.:)
Жалко, что проблемы с «интеллектуальной собственностью» похоронили переиздание игры.
Up Front убедительно доказывает, что тактические карточные игры — это очень перспективное направление.
Очень интересная у китайцев структура армии: корпуса по три дивизии из трёх стрелковых полков плюс артиллерийский, по советским образцам, но у каждого корпуса свой отдельный танковый полк.
У вьетнамцев то преимущество, что у них много фишек (отдельные дивизии по четыре полка), китайцы все успеют походить, а у вьетнамцев ещё есть незадействованные фишки. В системе, где главное — бить подставившихся, т.е. заигранные фишки, это существенное преимущество.
Однако поначалу действуют события в пользу китайцев, чтобы дать им сделать первоначальный толчок. Вьетнамцы понесли большие потери на первом этапе партии. С учётом того, что подкрепления подходят китайцам, а у вьетнамцев появляются только партизаны, остаётся только гадать, как сложилась бы партия в дальнейшем.
Дотский чаще других сам оказывался под огнём. В одном эпизоде Дмитрий сыграл карту «Сбор 1», а в группе было двое под огнём, в том числе комиссар. Дмитрий было хотел его перевернуть, а потом: «Нет, не этого».:)
Зато мы увидели, что такое огонь в упор из ППШ, когда Дмитрий набирал по 25+ факторов огневой мощи даже на ходу.
Притом сама контора, выпустившая игру, исконно китайская, из Шанхая, хотя называется по-японски + по-английски.:)
Удобно!
Кр-р-расота!
Отличная работа!
Раздел 3 тоже уже не за горами.:)
Кто его знает? Может быть, я надеялся перебраться в здания?
Здания-то у меня были, а вот движения и сбора не было.:)
Расставился в две группы, штурмовую, куда свёл всех автоматчиков, и огневую, куда вошёл лёгкий пулемёт с расчётом. Противник расставился зеркальным образом. Особо интересных карт на руках не имел, противник вперёд не шёл, оставалось либо обменивать карты, что с немецкой пропускной способностью в одну штуку в ход было скучно, либо «тарахтеть», т.е. довольствоваться имеющимся и играть не очень оптимально. При выдвижении штурмовой группы к господствующей высоте потерял одного бойца. При выдвижении огневой группы произошла катастрофа: она повисла на проволоке и была беспощадно расстреляна. За три хода потерял четверых, оказавшись на грани поражения. Остатки группы удалось снять с проволоки, отвести на исходный рубеж в здания и переформировать. Противник в контратаку не перешёл, оставалось возвратиться к плану «Б» и менять карты со скоростью одна в ход на протяжении 10 ходов, что очень напоминало матчи Изнера на Уимблдоне.:)
Под огнём противника штурмовая группа была вынуждена очистить занятую высоту и возвратиться на исходный рубеж в застройку. усмотрев возможность выдвинуть её вперёд скрытным образом через овраг, пошёл на это с целью использовать её как объект для игры карт и движения партии. Противник также перешёл в наступление, и его огневая группа была встречена огнём лёгкого пулемёта, который, однако, заклинило в самый неподходящий момент на второй карте. Далее завязался огневой бой, в ходе которого удалось заставить отступить штурмовую группу противника, но собственная штурмовая группа была в итоге противником расстреляна.
ВЫВОДЫ: следует обратить пристальное внимание на организацию выдвижения больших групп (наличие карты местности как цели выдвижения, скрытности как защиты от огня, движения как защиты от проволоки).
ВПЕЧАТЛЕНИЯ: некто хорошо сказал про Up Front, что это игра про командира отделения, который теряет контроль над ситуацией. Ещё есть хорошее высказывание про АСЛ, которое вполне относится к Up Front: «Это игра про принятие трудных решений. Заставьте противника принимать трудные решения одно за другим, и он рано или поздно начнёт ошибаться».
ПОЗДРАВЛЕНИЯ И БЛАГОДАРНОСТИ: Роману с победой и за партию. Счастливая мысль «записывать ходы».
Это же Паша, он отвертится!
Тут нет жёсткого указания идти в Порт-Артур, достаточно придти в русский порт.
Паша, помнится, во Владивосток ещё и Макарова заодно увёл.
Надо, надо было передвинуть БАР на фланг против огнемёта и выдвинуть группу навстречу (остроумие на лестнице).
Обе стороны сделали в партии на данный момент под 60 ходов.:)
Со снимками Up Front вообще какая-то пещера Лейхтвейса каждый раз выходит...
Я помню, по крайней мере в одном тактическом сценарии, где дерётся между собой подобная мелочь, её даны номинальные факторы вспомогательного калибра. А так они равны 0, я думаю, для того, чтобы они не стреляли по большим кораблям.
У Вирениуса там истребители.
Ночью и/или для повреждённых кораблей представляют. Если торпеда попадёт, кораблю может здорово не поздоровиться.
Мины всё равно только в прибрежных зонах ставить можно.
А «Лена»-то куда забралась?!
Обязательно, отметим столетие революции, если по-другому не получится.:)
Наконец-то сделали актуальную игру!
Просто и не говорите, герр Гегель.
Эх, дирижабль хотя бы!
Вообще игра хорошо показывает, что адмиралы прошлого действовали (как хорошо подобрал Дмитрий слово) практично.
Игра с модератором просто летает за счёт технологической отсталости эпохи.:)
Сейчас по почте на очереди сценарий в Up Front, а Константин пусть пока посмотрит и выберет какой-нибудь сценарий, который покажется ему интересным.
Производство отчётов поставлено на поток. Но играем мы всё равно больше.:)
Обалдеть! А счастье было так возможно!
Я понимал, что у Дмитрия два пути для эскадры Вирениуса, в Порт-Артур, наиболее вероятный, и во Владивосток, во втором случае можно было идти Цусимским проливом или Сангарским (а то и Лаперуза). Сангарский пролив я завалил минами и забыл о нём, а равно и о Японском море вообще, отдав его на откуп Иессену.
Очень меня беспокоил Цусимский пролив. Отряд Камимуры казался мне недостаточно сильным, хотя «Ослябя» и является слабым броненосцем, броненосные крейсера японцев в бою с ним пострадают. А если ещё подойдёт Иессен, а то и Макаров? Пришлось усилить Камимуру двумя броненосцами. Боя с Макаровым я не очень боялся, т.к. русские должны подтверждать попадания.
Надо было, конечно, идти установить тесную блокаду Порт-Артура. Но меня страшили мины, а тральщиков не полагалось. Беспокоили Того
и собственные истребители с крайне малым запасом угля, которых пришлось отделить для бункеровки. Пришлось вообразить себе Вирениуса, идущего в Порт-Артур и Владивосток самым спешным ходом и гоняться за ним. Затем я отделил пару крейсеров в поиск, но они тоже не преуспели. На пятые сутки стало ясно, что Вирениус ускользнул и скоро объявится в Порт-Артуре или Владивостоке.
Поздравляю Дмитрия с победой и благодарю Константина за модерирование игры. Второй раз играю этот сценарий (первый ещё из старой игры и играли вживую), и второй раз Мерседес, т.е. Вирениус, уходит от погони. Было на сей раз похоже на игру в жмурки. Я бы рекомендовал при игре с модератором добавить японскому игроку флотов, а то их просто маловато.
В следующий раз можно взять какой-нибудь комплексный сценарий с транспортами, минными постановками, тралением... «Бегство из Порт-Артура» кому-нибудь?
А мне интересны морские игры, одна от Джека Грина, а другая вроде японская, примерно на одну тему.
«Прочёл с удовольствием». А игроков-то трое было или с «болваном» играли?
Карманные, поди?:)
Есть итальянская игра «Штыки-молодцы» про сражение на Треббии. А вообще это всё долг отечественных дизайнеров и издателей.
Спасибо за отчёты!
К сожалению, в эпоху массового господства автоматического стрелкового оружия выполнять это стало затруднительно.:)
Словом, то, что потом перекочевало в АСЛ и КК.
Большой АСЛ играется достаточно мучительно, стартовые наборы проще, именно из-за интерактивного характера фазы движения. «Вассал» позволяет, однако, вставлять свои реакции во время просмотра хода оппонента, поэтому фазу движения делают по частям, смотрят реакции, продолжают и т.д. Броски тоже делают за обе стороны, чтобы ускорять процесс. Играть по почет можно, хотя с определённым терпением.
20.21 ПРОВЕРКА МОРАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ: чтобы осуществить успешную попытку просачивания без игры карты Движения, каждый боец должен пройти Проверку Морального состояния, взяв RNC < его теперешней величины МОРАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ (игнорируя цвет).
Суперменов надо подпускать, у меня с моралью 5 ходил, и то я ему скармливал движение и скрытность. А вот последние два боя чисто на картах были.
Японцы, наверное, тоже рукопашную любят.
Отрадно видеть, как «Тесера» на глазах пополняется интересным материалом. Этот сценарий, хотя и долгий, и внушительный по числу фишек, даёт живо почувствовать мощь игровой системы АСЛ, которую невозможно ощутить на маленьких сценариях с одним игровым полем и горсткой фишек.
Единственное замечание: Сталер Джим, а не Джефф.:) Парадоксально, но он сделал два стартовых набора для больших правил АСЛ: свою программу и обучающую главу К. Так что в принципе можно сразу приступать к освоению больших правил, не через стартовые наборы.
Рукопашные достаточно необычные. Сначала надо просочиться на вражескую позицию, а затем атаковать. Всё это не автоматически. Подбор пар случайный, через карточки. Меряются величинами ближнего боя, надо полагать, что винтовка со штыком в глазах автора игры лучше всего. Затем тянут случайные числа, прибавляя/вычитая из величины ближнего боя. На разных этапах можно помогать бойцу картами движения и скрытности, повышая его шансы на успех. Лучше, конечно, атаковать противника, который замешался под огнём. Зрелище в целом не для слабонервных.
Точно!
Чему немало способствовало радушное гостеприимство и моршанское пиво.:)
UF отличная игра, того и гляди, карточные фокусы начнутся.
Прекрасный вопрос, спасибо!
В первую очередь я должен отметить тот факт, что у русско-японской очень большие специальные правила игры (там в любой игре вообще матрёшка из правил серии - правил игры - правил сценария). Сама серия создавалась под первую мировую войну и бои дредноутов, для эпохи эскадренных броненосцев потребовалась существенная доводка, впору специальное издание правил серии выпускать.
С другой стороны, русско-японская война технологически была проще, не было самолётов, дирижаблей (тут, правда, есть змейковый аэростат), по-настоящему опасных подводных лодок (они тоже есть, по одной штуке). Поэтому и играть проще.
Бои в русско-японской достаточно затянутые, поскольку броненосцы хорошо держали удар, но плохо их наносили. Дредноуты, которые топят любой корабль противника одним залпом, ещё не появились.
А так сценариев достаточно много, играются вполне правдоподобно, есть интересные гипотетические, например, если бы Рожественский успел до падения Порт-Артура или прорвался во Владивосток. Из трёх игр (если добавить к рассмотрению «Средиземноморье» и «Ютландию») я бы всё-таки выбрал «Русско-японскую».
Есть на кого равняться, в следующий раз буду говорить о двух десятках красных карт.:)
Мы всегда и неизменно настроены ИГРАТЬ.
Осталось не так много...
По идее, да.
Нет, на самом деле интерфейс тут проще.
Карточка игры на Beyond Valor тут уже есть, но называется она Advanced Squad Leader: Beyond Valor.:) Если это забить, то сразу появится картинка с коробки. Вот эту новую заведённую карточку Beyond Valor: ASL Module 1 лучше удалить.
У нас ещё одна проблема: это сценарий на самом деле не из Beyond Valor, а из ASL Classic! Вот кто заведёт карточку этой игры, да ещё даст ссылку на официально выложенный архив сценариев, удостоится благодарности аудитории!
Там вообще есть блок-схема на разделителе, я по ней играл, а в спорных случаях бросал кубик или тянул карточку.:)
Радиус поражения определяется в 1.32.
P.S. Советую добавить Beyond Valor: ASL Module 1 как связанную игру, отчёт из ленты дневников исчезнет, а хорошо, чтобы он не затерялся совсем, и каждый, кто заглянет в карточку игры, сможет на него выйти. Это большой плюс «Тесеры»: информация не теряется при правильном её вводе.
Отлично!
Вот он, АСЛ вживую. Здесь ему гораздо более уместно, чем на BoardGameGeek.
Красота!
Больше АСЛ на «Тесере»? Ущипните меня кто-нибудь!
Я сомневаюсь, что знатоки OBA (где их взять?) сбегутся, как призывники под FFE, но кто знает...:)
В «Тиране» много безумных битв, в одной боевые пловцы на берег высаживаются, в другой (или в той же?) кавалерия, переодетая союзниками, подъезжает.
То давно было и по GBoH-правилам, отличная была партия. Помню, как кавалерия перед слониками разбегалась.:)
А это я перед «Варваром» тренировался, там первое сражение на карте Киноскефал, я решил на знакомом материале сыграть SGBoH-версию.
Там ничего сложного для посредника вообще нет, только провести обоюдное движение и определить, кто видит кого.
Я играл в прошлом году Киноскефалы соло, и там лобовая атака римлян на македонские фаланги двойной глубины кончилась для первых катастрофой. Потом царь Филипп перешёл в контратаку... и погиб в первом же столкновении. Автоматическая римская победа.
В Киноскефалах, скажем, фронтаж — два километра. Я даже в своих окрестностях прикидывал, насколько линия была растянута.
На последнем снимке с пересечённой местностью, такое впечатление, играют на карте из Panzergruppe Guderian.:)
У меня есть мечта (как у Мартина Лютера Кинга) сыграть Киноскефалы со скрытым движением при первоначальном развёртывании.
В хороший план всё должно быть включено.:)
Могу согласиться, что если бы в данном случае аптеку атаковали сразу, всё могло бы сложиться по-иному.
Мне кажется, GBoH маркеро-интенсивная и гиперинтерактивная (по почте в неё не сыграешь), потом в каждой игре немножко свои правила, что раздражает.
А вот SGBoH действительно имеет большой потенциал (единые правила почти для всех игр серии). Надо раскручивать, играть, писать отчёты, чтобы люди заинтересовались. Вот Роман работает в этом плане.
Всегда приятно слышать, что люди фактически играют в игры, а не просто их обсуждают.:)
Что-то у меня пока с галерами и парусниками плохо, пока одни броненосцы...
Максим, приветствую!
Отличные у тебя отчёты по «Тирану», всем рекомендую.
Снайпер стрелял даже чаще, под конец всё на периферии, я даже его попадания не отмечал. Его можно передвинуть перед броском на эффект, но это сильно тормозило бы течение партии по почте. Впрочем, с числом активации = 6...
Питер считал, что сценарий выиграл берсерк, сорвавший первое немецкое вклинение в промежуточный квартал.
Очень уж дохлые-с.
Это, кажется, африканские ополченцы. В бой им вступать категорически не рекомендуется.
Да, что-то вроде этого.:)
Я сам очень доволен, потому что и аудитория шире, и читательский отклик больше, чем на наших специализированных ресурсах.
Где-то у неё линия заканчивается и начинаются фланги.:)
Кто-то хорошо писал, что все эти внушительные прямоугольники фаланг — это просто жирные очки бегства, которые только и ждут того, чтобы случиться.
А вообще там было состязание а ля «Вархаммер», кто кого атакует первым (двигавшемуся плюс). Теперь по новым правилам бонус за движение не дают.
У меня мелькает мысль написать статью про проблемы с организацией и хранением фишек для АСЛ. Я подозреваю, что в «большом мире» настольных игр они уже вполне решаемы.
В большом АСЛ долго думать бессмысленно: у тебя был надёжный гарнизон в укреплённом здании, и вот они все взбесились и выбежали на улицу под 30/-2.
Добро пожаловать на тёмную сторону силы! У нас печеньки (т.е. интересно).:)
А органайзеры для АСЛ, кстати, это отдельная тема и перспективное направление.
Прекрасный отчёт об отличной партии! Большое спасибо!
Надо сказать, что сила GBoH как раз состоит в том, что на основе хорошо описанных и многократно разобранных сражений удалось построить модель, которую впоследствии оказалось легко применять к сражениям, о которых мало что известно. А сила SGBoH состоит в том, что играть стало проще, но не менее интересно. SGBoH хороша и вживую, и соло, и по почте. Недавно выпущенное второе издание сделало систему ещё лучше.
«Тиран» носит неофициальное звание лучшего модуля GBoH/SGBoH. Здесь бьются лучшие бойцы Средиземноморья под руководством крутейших командиров. Самое главное, сражения очень сбалансированные. Кабала, наверное, самое простое в смысле отсутствия специальных правил сражение.
Сначала я завязал неудачную кавалерийскую схватку на флангах, потом неудачную перестрелку застрельщиков, а потом просто двинул гоплитов Дионисия на центр. Самое главное, мне удалось разбить командную систему Романа, у него строй распался на две части, и одна оказывалась вне командования.
У пунийцев есть хорошие наёмники, которые были мало задействованы, и перевес в численности. Мне также кажется, что Роман напрасно выбирал в виде реакции на приближение гоплитов обстрел метательными снарядами, а не уклонение. Надо было уклоняться и нападать с флангов. В следующий раз попробую лично вести в бой ливийские массы по новым правилам.:)
АСЛ — это как слон в кунсткамере или Пенелопа среди служанок, невозможно играть в варгеймы и пройти мимо.:)
Это всё-таки отчёт, обзоры я пока не пишу.:)
Я бы умножил минимум на два.:)
Человек играет в батальонную серию от Эссига и не играет в АСЛ?!
Служу трудовому народу! Играли весь июль по начало августа (АСЛ по переписке то ещё удовольствие). Играли ещё из Элста сценарий (отчёт уже был опубликован на «Тесере») и «Сынов Ленина» из журнала.
Мне в этом плане всегда нравилось, как сделаны подлодки в серии на вторую мировую войну: идёт несколько бросков по серии таблиц, состав сил и обстановка дают модификаторы. Можно было сделать какую-то матрицу, которая давала бы результат быстрее. Но ветераны серии против, они даже по почте любят играть долгие тактические сражения на увеличенных картах по многу недель. Индийское кино, одним словом.
Возвращаясь к сказанному на уровне синтеза:
1) Очень хорошо, что люди, потратившие время на то, чтобы разобраться с игрой и реально в неё поиграть, пишут критические отзывы, за что им спасибо в нынешнее товарное изобилие.:)
2) Интересная проблема в варгеймах — кого именно представляет собой игрок? Сами американцы часто говорят, что игрок «носит слишком много фуражек».
3) Эссиг лучше многих умеет поддерживать в игроке иллюзию того, что игрок тем лучше способен командовать по-настоящему, чем больше он разбирается в системах Эссига.:)
Ну это вообще американская «экономическая» модель ведения боевых действий — эффективно завалить противника качественно превосходящим количеством свинца на любом уровне (начиная от Up Front:)).
В OCS всё-таки «что-то есть».
Никогда компьютерными варгеймами не увлекался. Рад слышать, что ничего не потерял.:)
Приходилось слышать такое мнение.
Историзм — это важная составляющая мифа. Но ведь сами рассказывают, как на самом деле делают игры, тот же китайчонок Карл Фунг описывал, как он составлял наряд боя для советской стороны в The Mighty Endeavor: «оказывается, русские тоже вели учёт действий своих соединений (!)», «оказывается, это даже есть в интернете», «но на русском», «я завёл файл в Excel, куда забивал названия и перевод» и т.д. В результате я беру суперисторическую коробку и вижу, что отсутствует 96-й Брестский стрелковый корпус, командир которого генерал-лейтенант Чанышев подписывал представление о награждении моего деда. Или как на форуме OCS пишут: «О, я делаю в своём гараже игру про 1944 г. Как вы думаете, какие были возможности тогда у советской бомбардировочной авиации?» — «О, наверное, по-прежнему низкие». — «О, я так и думал».
OCS, наверное, сложно назвать шахматообразной игрой. Порядок хода, тактические сюрпризы...
Конечно, игры The Gamers приятно взять в руки, сразу видно, что это настоящий варгейм, с которым на «Кикстартер» не полезешь. Но после первоначальной возни они отправляются на полку «до лучших времён», потом бойко обмениваются, как наручные часы на фронте. Зато слава их не тускнеет...:)
Вокруг Эссига вообще всегда идёт топтание и сопение, как у индейцев вокруг тотема. А мне всегда подозрительны авторы, «у которых не всё сказано в правилах», т.е. существует какой-то «талмуд» помимо «торы». Также это означает, что в такие игры надо играть «исторически», а «неисторическая» игра (вместо того, чтобы наказать игрока) ломает систему. Да и историзм в этих сериях преувеличен: только недавно на карте в Reluctant Enemies нашли искусственное озеро 1956 г. происхождения. Хорошо хоть, здесь он взялся за американский Тунис, а не за очередной бред по «восточному фронту» а-ля «Чир».
Кстати, прах именно Нурхаци впаривает Инди маньчжурам в прологе фильма «Индиана Джонс и Храм Судьбы».
Кстати, вот ещё один интересный штрих: китайцы пишут, что у Нурхаци было 20 тысяч (когда он сосредоточил все силы, то 60), и он разбил 200 тысяч китайцев (такой вот масштаб действий). И вот китайцам (хотя бы даже тайваньским) не зазорно сделать игру про поражение национальной династии Мин (свергнувшей монгольскую династию Юань) от варваров. Представьте себе не только «русский варгейм», но и на темы: Калка, Сить, Пьяна (а то и Нарва, Прут).
Она, по-моему, в журнальном формате. Правила были английские, надо попросить Дмитрия выложить.
Замечания о конспекте учебника «новой истории»
В то время как Жорж Зандам, Шпенглерам, Киплингам и т.д. уделено достаточно много внимания, колониальному вопросу и положению, скажем, в таком государстве, как Китай, уделено мало внимания.
И.Сталин
С.Киров
А.Жданов
9.VIII.34 г.
Надо поблагодарить Дмитрия, который решил открыть восточный фронт.
Хорошие игры, хорошие игроки...
Ну что мы там не видели в сино-вьетнамской войне... Вот Троецарствие, Чжугэ Лян, тиран Цао Цао, стратагемы, это да!
Экзотика, да...
Тогда бы на них не могли напасть в порту.
А других (оперативных) морских систем как бы и не густо.
Доктор James Stear хороший мужик и оперативно отвечает. Был бы доктор Беннигхоф, так и сидели бы на суше и спорили, как в это играть.
Ещё я попутно выяснил, что японские черемоши «Чин-Иен» и «Мацусима» не обязаны подтверждать попадания при обстреле берега и что русские могут иметь флоты с заданием «рейд», только если это разрешено в специальных правилах сценария.
Сейчас выложу в известном месте (условный знак — полоса губной помады на столбе) раздел про Макарова. Чего там только нет! Помимо Артуровских сценариев и эскадры Вирениуса, ещё базирование Макарова на Владивосток и высадка японцев во Владивостоке с боями на суше!
Можно было поставить корабли в Майдзуру на береговую оборону, это не было бы нарушением условия, что они не должны двигаться.
Можно много говорить о том, реально ли выиграть за ту или другую сторону, тем более что мы знаем, как Avalanche Press Ltd. набивает по столько сценариев в коробки: делает их на глазок. Но здесь мы имеем неоспоримый факт, что сценарий удалось сыграть, определив победителя, и не факт, что победитель мог быть только такой: японцы не так уж уступали в силе в решающем бою и сражались прямо в своей базе, какового удовольствия был лишён Зиновий Петрович (да и Карл Петрович). Значит, «рамка» сценария оказалась достаточно надёжной.
Распространяется, это я тем временем у дизайнера выяснил.:)
Резвиться на самом деле русским крейсерам как-то не очень: на поиск торговцев они могут тратить только одну зону движения, потому что все порты находятся в прибрежных водах с ограниченным движением в одну зону! Шанс найти торговца равен 1 из 6 днём и 0 ночью. Пароход этот потопили случайно, как оно и должно быть.
Здесь вообще сценарные очки представляют собой топор, вокруг которого варится каша: никто не может выиграть сценарий, опираясь только на них.
Можно представить себе, как русскими руководил бы Рейценштейн: вся активность исходит от японцев, они могут успеть дважды обстрелять Владивосток с их-то скоростью в две зоны в ход, надо сидеть в базе и навязать им бой на отходе, когда они расстреляют боезапас.:)
Это всё-таки морская война, где побеждает более активный и предприимчивый. Все сценарии, кстати, показывают одно: как только российский флот проявляет хотя бы минимальную активность, у японцев тут же возникают проблемы.
Кроме того, для обстрела Владивостока надо было идти три зоны через лёд туда и три обратно, каждый раз бросая за каждый корабль на повреждение корпуса (русских сопровождают ледоколы). Шанс невелик (1 из 11), но чем больше кораблей участвовало бы в обстреле, тем больше бросков...
У меня была мысль за японцев отрядить для обстрела «Чин-Иен» и «Мацусиму» из Майдзуру, когда те освободятся, но, посмотрев сценарий, вижу, что это такая улита, которая будет неизвестно когда.
С другой стороны, исторически Того приказал Камимуре устроить что-нибудь этакое, причём конкретно обстрел не приказывал. И Камимура справился, устроил обстрел, Рейценштейна сняли...
Это действительно открытая система, кому что в голову взбредёт.
Отличие развёрнутых тактических правил от базовых заключается в том, что в первых добавлено двухмерное (впрочем, очень абстрактное) маневрирование и показана разница в скорости для отдельных групп кораблей. А система нанесения повреждений такая же. Надо сказать, что бои кораблей одинаковых классов на русско-японскую в данной системе неизбежно долгие, потому что классические эскадренные броненосцы лучше держали удары, чем наносили их. Поэтому бои между ними получаются долгими (как в Жёлтом море), и исход их часто решает удачное попадание (опять-таки как в Жёлтом море).
Было бы очень интересно сыграть с модератором черноморские сценарии первой мировой («Гёбен» против броненосцев; «Гёбен» против дредноутов). Да и бегство «Гёбена» через всё Средиземное море в начале войны...
Действительно, это тот случай, когда никаких подпорок нет, что именно придумает противник (и даже что сделает!), неизвестно. Попробуйте так сыграть! А игра определяется как раз замыслами обеих сторон, как они друг на друга наложатся.
Им всё-таки надо как-то очки набирать. А пройти Цусимским или Корейским проливом незамеченным днём вообще сложно.
За две мировые войны единственное попадание, достигнутое крупным кораблём из подводного аппарата, принадлежит британскому линкору «Родней», поразившему потерявший ход «Бисмарк». И то не очень достоверное.:)
Действительно, читателям следует иметь в виду, что оба игрока не видели ходов друг друга.
Хотя у японцев есть в этом плане два преимущества: береговое наблюдение и работающая радиосвязь, которая давала им возможность более гибко реагировать на изменение обстановки. Но, пожалуй, это сыграло отрицательную роль.:)
На последнем снимке солдатский медальон, снятый с убитого?:)
Спасибо за отчёт!
Наконец-то красивые снимки Up Front в действии. Особенно хороша «буханка» колоды сдачи на первом фото.
К сожалению, когда таковых много, это уже тенденция. Исключения действительно появляются на фоне правил.
Нам бы пока индустрию завести, пусть уж на первых порах ошибается.:)
Есть как бы ещё две взаимосвязанные тенденции в этом плане: постоянная повторная утилизация без изменений багажа Хилла и Даннигана почти 50-летней давности и полная незаинтересованность в более-менее элементарной исторической и географической достоверности выпускаемого продукта.
Конечно, есть авторы, которые ответственно подходят к делу: например, Симонич, фон Боррис, Рэди, Деш. А так, конечно, спасение утопающих — дело рук самих утопающих.:)
Сергей, будет очень интересно узнать, как сложится игра «официального» сценария, поставленного Сталером в этот урок.
Записи партий по почте дают возможность подробного отчёта.
У меня есть записи очень интересной партии в один из сталинградских сценариев по большим правилам, постараюсь ими заняться.
Можно вполне для начала тот же Элст купить. Там интересная, простая кампания, танчики, «Пантеры», «Файрфлаи», остроумные правила на локальные немецкие контратаки: немцы в перерыве покупают возможность атаки, а затем выбирают кусочек карты, где отыгрывают её в небольшом сценарии. Правила на кампанию пригодятся для подготовки к «большим» историческим модулям. Есть подозрение, что рано или поздно сделают переделку Элста для больших правил.
Первый стартовый набор рекомендую всем купить, даже тем, кто не собирается играть в АСЛ, просто чтобы попробовать. Стоит он недорого, всегда его можно продать-поменять-подарить. Теперь ещё упомянутый Питер Косситс сделал к нему хороший модуль для одиночной игры и «настройки» для каждого из сценариев.
Остальные стартовые наборы... По моему мнению, скорее мешают играть в АСЛ, чем помогают, потому что превращаются в отдельную систему, которую Multi-Man Publishing раскручивает, чтобы продавать АСЛ тем, кого не удалось втянуть в афёру с большими правилами.
Если позволяют средства и/или игра понравилась, можно купить большие правила (тем более новые в карманном виде), Beyond Valor и Paratrooper. Это технический минимум для того, чтобы осваивать АСЛ по программе Сталера. Больше на первых порах ничего не нужно.
И ведь-таки отомстил... выиграл сегодня Слава филиппинскую кампанию со счётом 45-27, а в Коралловом море утопил американский флот на первый ход (правда, мой первый удар чуть не лишил его одного самолёта, который мог бы быть решающим, но «чуть» не считается). И ехидно заметил: «Про это ты отчёт не напишешь».:)
Это, безусловно, так, но пока наши потребности с верхом перекрываются имеющимся пригодным материалом. Пока наше дело заключается в освоении, критике и популяризации.:)
К сожалению, Illusions of Glory — это яркий пример того, какого сорта игры выходят в массе своей на тему отечественной истории. Сначала её должны были делать братья Сток, которые выпустили прекрасную игру Pursuit of Glory. Я записался к ним в тестеры и видел их работу. Потом они прекратили работу, пришёл на смену Перри Сильверман. Когда он прислал игровую карту, я увидел на ней железную дорогу из Петербурга в Москву и пришёл в ужас. Присылал ему карту железных дорог из истории первой мировой с депо, перегрузочными станциями, делал на ней транслитерацию, объяснял, что такое Бологое, Сильверман кивал головой... и на итоговой карте опять железка из Петрограда в Москву через Новгород.
Вообще какая мне была бы интересна игра про восточный фронт первой мировой? Такая, которая показала бы превращение войны империалистической в войну гражданскую и влияние гражданской войны на мировую. Тем более, что формат игр на карточном движке этому благоприятствует. Ничего этого нет. Приклеили Балканы, добавили Италию (?)... Продукт ни о чём, как и вся основная масса игр по отечественной истории.
На самом деле наша военная история — это настоящий кладезь для дизайнеров. Американцы наработали дизайны и механики, самое время наполнить их исторически более достоверным содержанием. Очень жаль, что ничего на этом горизонте не наблюдается.
Этот перевод ориентирован на то, чтобы работать с оригинальным изданием игры, там даже сокращения оставлены английские, потому что они как раз встречаются на картах, фишках и пр., чтобы не путать игроков, придумывая свою систему русских сокращений.
А русский редизайн — это задача для тех, кто захочет. Пусть делают игру «На фронте» по мотивам.:)
А что там непонятного на карточках, надписи на них же просто в краткое напоминание того, что в правилах?:)
Нет, все неигранные правила контринтуитивны. Я помню, как с ужасом читал правила «Мушкет и пики» и вдруг обнаружил, что играется она очень даже бодренько и понятно.:)
Скорее наоборот.:)
Уже перешёл.:)
Я человек послушный, если пишут, остановись, сыграй сценарий А, прежде чем лезть дальше, я так и делаю.:)
Роман уже играет по дальнейшим правилам, я тоже прочёл про боковые переводы групп и индивидуальные переводы бойцов из группы в группу, а сейчас читаю про просачивание и ближний бой.
Концепция относительного расстояния в этой игре совершенно гениальная. Все противоположные группы начинают на расстоянии 0. Но у каждой стороны своя ось координат. 0 у русских = 5 у немцев. Обе группы сыграли движение, передвинулись на расстояние 1. Относительное расстояние между ними = 2 (если они друг напротив друга или прилегают). Русские на 1, а немцы относительно русского 0 на 4. И наоборот. Если это понять, дальше проще.:)
Да, ориентировочно, но очень удобно то, что их не надо передвигать. Разве что вбок.:)
Процесс стрельбы такой немножко хитренький. Чтобы сыграть карту огня, надо набрать её норматив факторами огневой мощи бойцов, которые меняются в зависимости от относительного расстояния. Когда ведёшь огонь не по прямо противоположной или прилегающей группе противника, относительное расстояние считается меньше на один, поэтому норматив не всегда можно набрать.
А потом у каждой карты огня разная сила, и уже эта сила модифицируется, например, сила карты 2, +1 за холм, +1 за движение, -2 за здания, -2 за скрытность, итого 0. Потом за каждого бойца в группе тянут случайное число и прибавляют (если чёрное) или вычитают (если красное) из силы огня.
Вообще игра показывает господство мало-мальски автоматического стрелкового оружия на поле боя. Приходится двигаться осторожно, перебежками, от укрытия к укрытию, потому что даже паршивая атака силой два убивает наповал на шестёрку.
Служу трудовому народу!:)
Будем учить японский!:)
Хотя, если её сделают в стиле аниме (Елизавета, Мария-Терезия и мадам Помпадур в виде розовых девочек, Фридрих в виде мальчика с седыми волосами), и она будет при этом языконезависимой (маркеры там, карточки), это будет хит на Тесере. Может быть, даже МХ локализует.:)
Семилетняя война глазами японцев и должна быть очень необычной.:)
А там есть вариант (с сакэ) на троих?
Кстати, да.:)
Домо аригато за отчёт!
Ходил некоторое время вокруг этой игры, как кот вокруг сметаны, но так и не решился брать, в т.ч. из-за того, что какие-то исправленные фишки выходили в журнале (а зная репутацию MMP, можно предположить, что не все исправленные фишки вышли).
Слышал я, что этот японец ладит на движке семилетнюю войну. Концепция, в принципе, интересная: если бы все противники навалились на Фридриха скопом, то быстро его победили, но не могли скоординироваться.
Мощно!
А, Верссен...
Потому что Беннигхоф тоже порывался делать «Холодную войну на море», но в итоге сейчас тратит время и деньги несчастных игроков на совершенно идиотскую «Вторую империалистическую войну на море».
Который из двух?:)
Я же говорил, что кораблики Беннигхофа ещё проще, чем самолётики Верссена!:) Оперативные же сценарии ещё интереснее.
Читаю пока про фланкирующий огонь.
В новом издании больше сценариев, чем в старом, хотя отсутствует сценарий про перегон «Касуги» и «Ниссин» через Средиземное море в связи с новой политикой Avalanche Press Ltd., чтобы всё игралось из коробки без привлечения сторонних игр.
Да есть какой-то, сейчас добавлю в карточку игры.
Карты в Up Front — прекрасные, сочные и винтажные! Мне жаль, что не видно маркеров расстояния, я сам не верю, что стрелялись под конец в упор.
Кораблики простые, абстрактные, призванные обслуживать оперативный уровень, всё на кубиках, по сравнению с базовыми правилами позволяют увидеть начатки двухмерного маневрирования и учёт разницы в скорости.
Передайте Дмитрию, что я начал теоретическую подготовку к сценарию B.:)
В один воодушевляющий момент я даже сыграл по одной карте на каждую из групп!:)
Вообще был упорный бой, две группы Дмитрия из трёх стояли на максимальном относительном расстоянии, была молотилка, мне больше повезло, в т.ч. со снайперами, которым просто приходилось говорить «не толпись».
Смотрю коллекцию по году и плачу от восторга:
2008
Albion 20
Atlantic Navies: Command at Sea Volume VII
Barbarian: SPQR Module
Blackbeard
Chandragupta
Clash of Monarchs
Combat Commander: Battle Pack #2 – Stalingrad
Combat Commander: Pacific
Command at Sea (4th Edition)
The Drive On Metz (second edition)
Great War at Sea / Second World War at Sea: Cone of Fire
Manoeuvre
Pursuit of Glory
Red Dragon Rising: The Coming War With China
Second World War at Sea: Arctic Convoy
SPQR (Deluxe Edition)
Waterloo 20
После этого настал кризис, и подобных закупок уже не было...:(
Это было хокку?:)
Обязательно передам!
Надо действительно сказать большое спасибо Роману: не только он прямо способствовал появлению перевода, не только красиво его оформил (лучше, чем в оригинале), но и результат выложил для общего пользования.
Начинайте осваивать и играть, пока правил немного, но даже и по ним играть интересно.
Это не я, это BeerMug.:)
Недаром же мы играем в настольные военно-исторические игры: синхронизация действий — это наше всё!:)
Остались Филиппины и Коралловое море.
Единственная проблема с Wild Blue Yonder (помимо того факта, что её никак не впустят при 1000+ предзаказов) — это то, что она посвящена европейскому театру. Конечно, ещё интереснее будет поиграть кампании про срыв снабжения по воздуху окруженной немецкой группировки в Сталинграде или бои над кубанским плацдармом. Тихоокеанщину, тоже, наверное, перевыпустят. А пока есть Corsairs & Hellcats, в которых, по словам Славы, какие-то ещё более необыкновенные кампании.
«Не так страшен чёрт, как его малютка» ((с) Екатерина Великая).:)
Кое-кто (nomina sunt odiosa!) кампанию в Мидуэй сыграл.:)
Налицо интерес со стороны целого ряда игроков, но процесс на Тесере возглавил Роман.:)
Мне система нравится: просто, быстро, оригинально, интересно. Такой и должна быть тактика.
В карточке новой русско-японской игры добавлены углублённые тактические правила на додредноутную эпоху, честно срисованные с Адмиралтейской трилогии.:)
Оригинально!
Тут тактические нюансы вообще особенно ни к чему.
И еще https://boardgamegeek.com/filepage/53217/front-counter-replacements-infantry
Роман, а есть же правила для этой версии на BGG, и там же редизайн фишек.
https://boardgamegeek.com/filepage/68668/uf-rulebook-updated
https://boardgamegeek.com/filepage/53216/front-counter-replacements-range
https://boardgamegeek.com/filepage/55800/front-counter-replacements-expansions
Кстати, сегодня почему-то по хронологии выпадают два тактических сценария из «Мидуэя» с сюжетом на предмет боёв, которые могли состояться после сражения: в первом случае японцы направили к острову 7-ю дивизию крейсеров для обстрела и забыли в суматохе дать отбой; потом она на отходе подверглась атакам авиации, и в результате вышел знаменитый снимок «Микумы». А ещё японцы сгоряча бросили отомстить за поражение соединение адмирала Кондо, но потом одумались и отозвали. Американцы на всякий случай и так отошли на восток, но в сценариях постулируется, что они решили принять бой.
Это я к тому, что в каждом сценарии есть спецправило: за посадку на мель вокруг Мидуэя не бросают.:)
А ежели дело ночью было бы?:)
Потом, с четырёх гексов залпами стрелять со случайным выбором цели — самое милое дело.
Это действительно по преимуществу оперативные серии. А тактическая часть там слишком подробна для оперативного уровня и слишком абстрактна для тактического. Многие начинают с тактических сценариев, а до оперативных так и не добираются. В серии на вторую мировую процесс немножечко более оптимизирован.
Отлично!
Максим, а ты не помнишь, какой сценарий ты играл из старой русско-японской?
Мне больше всего жаль, что не довелось использовать в бою торпедные крейсера «Ои» и «Китаками» с 12 торпедными факторами каждый.:)
Домо аригато за отчёт!
У меня вопрос к докладчику: насколько это похоже на «Самурай» и «Ран» от GMT Games?
Злорадные японцы всадили в группу с линкором целый веер «лонг лэнсов», но что там стало, знает Константин.:)
Да, это действительно игра, в которой чувствуешь себя адмиралом. А также адмиральским клерком.:)
Там же на «спрингфилды» скидки в DYO!:)
Против японцев вроде бы всегда морпехи, и указано, что у них спрингфилды. Если не указано иное.:)
Мне тоже этот дизайн нравится. Винтаж!
Не хотел заниматься теоретической полемикой, было интересно испытать игру в деле. Действительно, вышло как есть, с некоторыми ошибками, но, как первый случай, это уже ценно.:)
А вот, Максим, может быть, осенью представится возможность попробовать поучаствовать в показательно-обучающей партии в Up Front, и тогда сам сможешь убедиться, что это действительно интересная игра.
А что касается Zero!, то скоро будет отчёт по кампании в Мидуэй.
А у американцев, поди, «спрингфилды», а не «гаранды»? Сейчас поставил немцев против американцев, последним пришлось очень несладко.
Овраг хорошая вещь, можно нарастить расстояние, не вылезая.:)
Видимо, да, но я тут спрямил, взяв карту за снайпера и увидев, что результата нет, номер позиции брать не стал. Издержки соло.
Вообще карточные тактики в отчётах сильного впечатления не производят. Но последнее время (Sun of York, Zero!, теперь вот Up Front)
они мне нравятся гораздо больше, чем фишечные, т.к. не пытаются изобразить физическое перемещение тел в картонном пространстве, неизбежно сопровождаемое всякими аномалиями.
Грешен, не получили.:)
Некому было поправлять. Зато потом, когда командира убили, вычел.
Дженсен понимал, что вписать бронетехнику тяжело. Достаточно вспомнить, какой переход предстоит от ASLSK#2 к ASLSK#3...:)
Ещё добавлю пункт 7), поскольку это хорошее число.
В UF нет этих рудиментов миниатюр, которые так портят ASL/CC, в частности, замеров линии видимости (эта игра в Робин Гуда в ходе тактических боёв второй мировой меня всегда удивляет). В CC ещё ладно, там гексы большие, а в ASL... маленькие гексики, высокие стопки фишек, необходимость их сдвигать, чтобы померить ниточкой. И садистский совет иметь дубликат игрового поля для этого. Ага, в системе, в которой и так «надо иметь всё, чтобы сыграть во что-нибудь» .:)
CC = ASL + UF. Игра была построена на основе этих двух игр, творчески переосмысленных, сознательно ограниченных, с прекрасно составленными правилами, на основе опыта эксплуатации. Там были взяты фишки и игровые поля, тут карточки.
Не скажу ничего плохого про Combat Commander, т.к. играл и продолжаю играть в эту игру больше всех остальных, но вот какие недостатки я вижу в ней перед Up Front (в который я не играл, хе-хе):
1) CC не в меру разползся, как все успешные проекты. Меня не покидает мысль, что спокойно можно было остановиться на первой коробке. Точно так же, кстати, и в UF можно спокойно остановиться на базе, тем более что итальянцев и французов вообще придумали там для шутки.
2) CC, к сожалению, стал тянуться в сторону ASL и пытаться изображать реальные бои, а не гипотетические. А это получается плохо. Если ASL во многом спасает тенденция делать сценарии по реальным событиям, в CC это заканчивается специальными правилами, которые только портят сценарии.
3) То, что меня больше всего бесит в CC, это необходимость постоянно тасовать колоду. В UF это большая толстая колода, которая тасуется оговоренное число раз во время сценария. Помимо прочего, это означает, что в UF легче играть соло.
4) UF гораздо менее интерактивнее CC, в ход противника там можно сыграть разве что скрытность или героя. Значит, легче играть по почте (к чему надеюсь скоро приступить).
5) Я участвовал в четырёх турнирах по CC, это было очень весело и здорово, но приходится таскать с собой значительный багаж (с багажом странствующего ASL-щика, конечно, не сравнить), потому что кроме карт необходимы фишки и игровые поля (особенно если играть не только «Европу», да и раскладываться надо место. UF портативнее, достаточно колод и фишек. Я надеюсь, что когда-нибудь мы заведём турниры по UF.
6) В UF подумали о кампании, о командной игре с несколькими наборами, т.е. о том, что в стандартном варианте CC нет.
Будем, будем рекламировать дальше...:)
Прекрасное оформление! Сразу видно, что это парашютисты в Нормандии.
А-а, это другое дело.:)
Это не синее обрамление - это верхняя карта, вроде упаковки, на ней напечатано количество карт в пачке, № в заказе и пр. Т.е. это не сами карты. Карты бойцов и орудий меленькие, вроде как в «Манёвре», а вот карты действия и бронетехники большие и сочные.:)
Лежат также бланки карт для создания своих бойцов, а мне даже японец затесался.
На БГГ в файлах к игре?
Обзор вполне фундаментальный.
Я бы ещё добавил про необычный масштаб Up Front — действие происходит «внутри фишки» из ASL/CC, надо командовать отделением из индивидуальных бойцов, и общую портативность: карты раскладываются на столе и в общем не двигаются, ставятся маркеры расстояния, вообще, очень интересная концепция относительного расстояния.
Один человек написал так: «Трудно поверить, глядя со стороны на эту игру со статично разложенными картами, что по своим ощущениям она чувствуется гораздо живее всех остальных гексофишечных тактик». Очень интересно будет проверить!
Вот это я называю «обзор»!
Сам я не играл, но восторг заочно поддерживаю. На мой взгляд, эта игра способна заменить как ASL, так и CC, особенно если вы в них не вкладывались, но при этом смогли немного поиграть.
Up Front в отличие от этих игр конечен. Игра прекратила своё существование, и недавние попытки её реанимировать провалились. Это значит, что она не способна выступать действующим финансовым пылесосом.
UF, ASL (он вышел позже первого) и CC основаны на одной игровой теории Squad Leader. Т.е. тот, кто знаком с одной игрой, будет представлять довольно хорошо, что будет в других.
Сейчас меня очень привлекают карточные тактические игры, которые даже лучше отображают свои темы за счёт, как ни странно, абстрактности по сравнению с гексофишечными, которые содержат слишком много рудиментов от миниатюр. Поясню на примере: классика жанра, надо захватить избушку. В ASL и CC вы кого-то там активизируете, они ползут по гексам, подвергаются огню, залегают и пр. А в UF у вас на руках избушка, вы играете движение и просто смотрите, сыграет ли противник в свой ход на вас какую-нибудь гадость или постреляет. Вы будете знать главное: дойдут бойцы до избушки или нет, а всё остальное, этот бесконечный «розыгрыш стандартов», по сути, необязательно. Но если вы не играли в ASL/CC, происходящее, пожалуй, вам может показаться абстрактным. Как только вы понимаете, что обозначается символически, вам уже нет нужды разыгрывать каждую ситуацию в деталях, и можно сосредоточиться на ходе партии в целом.
Надо ещё обратить внимание на такую сильную сторону UF, как генерирование игрового поля по ходу партии. В ASL/CC вы видите все поле боя целиком с расположением противника и своих бойцов, словно современный командир на экране тактического планшета, куда выводятся в реальном времени данные со спутника. А в UF всё по-старинке: бойцы двигались к избушке, а по дороге болото или ручей, которого не было на карте. Будем обходить или полезем вброд?
Я лично ожидаю очень многого от Up Front и намерен поделиться своими впечатлениями.
И кстати говоря, недавно на «Консимворлде» прошла достаточно ожесточённая (вполне в духе «Тесеры», с чисткой ветки и объявлением игноров) дискуссия в ветке АСЛ на тему того, что за 16 лет накопилось ОЧЕНЬ много исправлений в правилах, которые не исправлены даже в недавнем карманном издании. В итоге выяснились две интересные вещи:
1) ММП не намерена выпускать новое исправленное издание правил, «потому что нет гарантии, что не появятся новые исправления, и как часто тогда перепечатывать» (озвучено одной из бонз ММП, Брайнаом Юзом).
2) Подавляющее большинство игроков в АСЛ вообще не следит за исправлениями, в свои экземпляры правил их не вносит и просто играет от текущего знания правил.
А Вы говорите, «Карл, Карл».:)
Зная Карла, можно прогнозировать дальнейшее разрастание обнаруженных ошибок и опечаток.:)
Однако за последние пару месяцев я сыграл пять партий с новыми карточками и никаких особых неудобств не ощутил.
Новые карты к No Retreat! - это, скорее, уточнение старых (прописали точно, когда их можно играть), приуроченное к переизданию игры. Но Карл Паради не был бы собою, чтобы не воспользоваться при этом возможностью что-нибудь переделать.:)
В целом по игре (с высоты трёх, кажется, сыгранных партий) могу сказать, что она вполне старозаветная, с очень архаической системой боя на карточках, приводящей иногда к возмутительным результатам (и неоправданно затягивающей игру).
Впрочем, сражения в игре не главное, а главное — это перетягивание контроля и подсаживание противника на невозможность расплатиться контролем за понесённые поражения, что тоже выглядит неизменно странно: поражение в Италии отзывается отпадением каких-нибудь нумидийцев или там кельтиберов. Поэтому игроки стремятся поставить под контроль буферные провинции-«консервы», чтобы снимать контроль с них. Но это особенности «Германовского го», как я называю этот разряд игр.
С другой стороны, игра наглядно продемонстрирует вам, почему вход в Италию для Ганнибала стоил рубль, а выход — пять. Остроумно представлена римская политическая система и способность бесконечно формировать легионы. Вот уж кто «завалил противника трупами», так это римляне во вторую пуническую.
Недаром Симонича пару лет назад с триумфом катали по Польше.
А почему, интересно, поляки торгуют на фунты?
Я бы обогатил эзопов язык выражением «игра с зелёными фишками 666».:)
Эх, где же кубик на финикийском?
Удивило: насколько хорошо работает игра. У вас есть маркеры колонн и карточки, которые позволяют двигать колонны, «пятую колонну», т.е. войска вне колонн, командная карточка, позволяющая менять местами маркеры колонн, и «пустышки». Каждый ход в свою оперативную колоду можно заложить ограниченное количество карточек (включая «пустышки»). Выполняться они будут в порядке закладки. При этом неизвестно, кто будет первым игроком (1 шанс из 3 на то, что это будет игрок слева от предыдущего первого игрока). Вот в зависимости от того, что и в каком порядке заложили игроки, и кто будет первым, получаются динамичные сочетания, создающие высокое напряжение.
Понравилось: бодрый, агрессивный, динамический, хорошо смазанный мультиплеер. Легко и наглядно считаются победные очки, интересный и исторически оправданный механизм компенсации проигрывающим.
Не понравилось: перед игрой добросовестно читал правила, они действительно несложные. К сожалению, они написаны в разъяснительной манере манной каши, которая при чтении урывками не складывается в целостную картину.
Время игры: моя неизменная философия состоит в том, что, если человек пришёл играть, он должен играть, а не состязаться, кто кого пересидит и кто раньше начнёт двигать фишки взглядом. Иначе говоря, чтобы сыграть игру за разумное время (4-6 часов), надо играть, а не думать. Методика очень простая: берётся последовательность игры, объявляется шаг, выполняется, а затем начинается троллинг и понукание отстающих. Через несколько ходов они втягиваются и начинают играть, как положено нормальным ребятам. Мы с Дмитрием в этом плане хорошие комиссары.:)
Да ничего, нормально так помог. Если бы Дмитрий пришёл на юг хотя бы одной колонной, остались бы от УНИТЫ рожки да ножки.:)
Приветствую, Виктор!
Я в карточке игры заранее всё это написал.:)
Минусом, наверное, я назвал бы несколько ограниченную реиграбельность. Игра достаточно простая. С другой стороны, мы выдали четыре сессии и семь партий, и не исчерпали всего: например, спасения узников из темницы через подземный ход. Зато было однажды состязание на золотую стрелу с последующей грандиозной потасовкой на лугу перед Ноттингемом.
В целом игру смело рекомендую.
К вейперам я с трудом до сих пор привыкаю...:)
В таком случае желаю успеха в похвальном начинании!:)
Отрадно, что есть люди, которые хотят заняться популяризацией варгеймов среди подрастающего поколения.
Я бы, однако, предупредил вот о чём: авторы варгеймов в массе своей как раз дилетанты в военном и историческом плане, среди них (как и везде) достаточно бракоделов, халтурщиков и графоманов, рынок варгеймов (даже если судить по тому количеству игр и анонсов, которые выходят буквально еженедельно) рассчитан в целом на коллекционеров, т.е. людей, которые не играют в игры, а в крайнем случае рассчитывают в них когда-нибудь сыграть.
Т.е. качество варгеймов является реальной проблемой, и не следует считать, что оно априори на высоте.
«Бессарабские ночи» даже переделали для Combat Commander: Resistance!
Но там партизаны со скоростью 1 очко движения по лесам бегают.
Это правильно.
Просто мы играли в таком месте, где это тактически невозможно.:)
На самом деле давненько не играли и сейчас опять уйдём в тень, потому что я хочу делать отчёты по разным играм, а не повторяться. Вот если в «Сталинград» кампанию сыграем, тогда напишем.
Почитываю про Ренессанс. Правда убийца Here I Stand?
Рецензент играл «Засаду в Могаунге», поэтому говорит с полным знанием дела.:)
До Up Front, надеюсь, доберёмся. Пока же CC кажется мне творчески переделанным ASL (и даже более лучшим стартовым набором ASL, чем стартовые наборы ASL).
По правилам сегодня были два вопроса (всё-таки почти год не играли), два раза заглянули в указатель и сразу нашли ответы, минуты суммарно не прошло.
Там действительно интересно задуманная система командования. Проблема игры в том, что ни в одном из сценариев она совершенно не раскрыта и сколько-нибудь не продемонстрирована. Как и тема взаимодействия родов войск.
Какие, собственно, источники были у Хилла в 1986 году? Он их честно перечисляет: с немецкой стороны это ожидаемое трио Меллентина, Манштейна и Рауса (методичка последнего, «Русские боевые методы», вообще, по моему мнению, краеугольный камень стандартного варгейм-дизайна), с советской — Рокоссовский и Ерёменко. Вот что у него и получилось.
Жаль, но эта игра — по-прежнему одна из немногих, сделанных «от командования», и одна из немногих, в которой сделана попытка показать разницу между советским и немецким стилями командования.
Я думаю, её действительно можно доработать, особенно применительно к историческим боям. Например, АСЛ «тащит» именно стремление делать каждый сценарий историческим.
Для статистики отметим, что из 10 партий (5 по базовым правилам, 5 по углублённым) в 5 победу одержала советская сторона, в 4 — немецкая, в 1 — зафиксирована ничья.
К сожалению, по-настоящему интересных сценариев действительно не было (осталось ещё 5 сценариев, которые сейчас уже доигрываться не будут). Даже в Панцере были более интересные сценарии.
Они самые. Там ещё добавлены в принципе карточки вышестоящих инстанций, которые позволяют активировать роты не в свой черёд, но в данном сценарии они не задействованы.
А для меня, например, тяжело смотреть на призывы купить Blood Rage по 4990 в марте, потому что в апреле он будет стоить 5000.:)
Симуляционная ценность варгеймов действительно преувеличена. Но от этого в них не менее интересно играть.
В принципе главный карточный варгейм даже и по сей день — это Up Front. Есть ещё вполне оригинальная серия War is Hell.
Автор сулит игровое поле 28 на 43 см (половина стандартной варгейм-карты), «надеюсь, на жёсткой основе», 480 (!) фишек и маркеров, 25 тайлов местности, 2 фланговых выносных поля, 55 карт приказов... Мне кажется, будет в итоге похоже на Manoeuvre.
Sun of York достаточно честно срисована с карточной игры Dixie (не путать с Dixit!:) на гражданскую войну в США от Columbia Games. У Dixie есть «дериватив» на наполеоновские войны — игра Eagles.
Отчёт — это всего лишь трансляция игровых впечатлений.:)
Своеобразие данной игры как раз во многом и заключается в том, что «муки средневекового командования» в ней переданы через неравномерные сочетания карт отрядов и приказов. Плохо без отрядов, некем драться, плохо без приказов, нечем двигать отряды. К тому же и отряды разного типа и качества, и приказы разного номинала. Ещё добавим, что есть карты лидеров, местности и событий. Случайные сочетания карт отрядов и приказов как раз придают партиям неровный темп и эффект «качелей», создавая оригинальную атмосферу.
Впрочем, автор задумал делать похожую игру на Столетнюю войну с фишками и полем, включая... «фишечный» вариант для Sun of York.
Вообще по преданию Ганнибал видел Рим с перевала (по крайней мере войскам он так сказал). Даже в спорах относительно его пути в Италию это как аргумент приводится в пользу того или иного варианта (что хоть Италию хорошо видно).:)
В общем-то действительно, помимо калибра, количества, дальнобойности и скорострельности орудий важны еще приборы управления огнём и артиллерийский радар. Потом все корабли, которые начинали вторую мировую, строились в расчёте на дневной артиллерийский бой. Кто же знал, что над ними дамокловым мечом будет висеть авиация, поэтому им придётся действовать по ночам или в плохую погоду, когда и происходило множество боёв? При плохой видимости, на короткой дистанции и скоротечности лёгкий крейсер по эффективности не уступал не то что тяжёлому, а хотя бы и линкору. А у нас как раз ночной бой и был. Т.е. рейтинги действительно надо рассматривать как символические.
В своё время на Тесере ломали копья относительно определения «варгеймер». Моё определение очень простое: варгеймер — это тот, кто играет в «Игру Престолов» с картами перевеса.
Они делают игры, которые вдохновляют энтузиастов на создание дополнительных материалов.:)
Меня смущают рейтинги британских кораблей. Что это за лёгкие крейсера со средним калибром? Сколько бы там 6-дюймовых орудий ни было, в дальнобойности с 8-дюймовыми им не потягаться. Что это за толстая броня, которой защищено артиллерийское вооружение тяжёлых крейсеров? Я посмотрел справочники: и у британских, и у японских башенная броня 25 мм. Конечно, Беннигхоф всегда важно рассказывает, что рейтинги кораблей в его сериях не являются результатом простого переноса ТТХ, но у меня подозрение, что в данном случае это просто подпорка в игровых целях, чтобы выходило интереснее.
Последняя картинка напоминает одну марку Маршалловых островов из серии, посвященной какому-то юбилею окончания второй мировой войны. На ней немецкие танкисты в заснеженной степи разглядывают (кажется, даже не в бинокли) одинокий храм Василия Блаженного впереди.
Плюсы:
1) Достойная всяческого уважения попытка сделать танковую игру «от командования», а не от набивших оскомину бесконечных «попал — не попал», «пробил — не пробил», «экипаж выскочил — не выскочил». Здесь автор решил выдать игрокам на руки их командную структуру в виде карточек. Даже 30 лет спустя это чуть ли не единственный опыт в данном направлении.
2) Ещё один аспект, вызывающий уважение: попытка показать разницу в советском и немецком стилях командования, опять-таки отсутствующая в подавляющем большинстве тактических игр.
3) По форме очень хорошо реализовано. Самые простые правила, которые я когда-либо читал: достаточно один раз прочесть и потом только иногда подглядывать. Простые игровые механики. 5 базовых сценариев, 10 повышенно сложности.
Минусы:
1) Выглядит все достаточно однообразно. В первую половину войны быстрые немецкие танки удирают от медленные советских, во вторую половину — наоборот. Много чисто танковых странных боев на мостах и в деревнях.
2) Выглядит не сильно исторически, мягко говоря. Можно с ротой немецких «трёшек» выбить роту КВ (немцы, конечно, пострадают) за счёт того, что немцы всегда будут стрелять первыми.
3) Придуманная автором командная структура так и остаётся толком не востребованной. Ни в одном из десятка сыгранных сценариев она полностью не развёрнута, бои ведут отдельные роты, активируемые по отдельности карточками, которые выглядят особенно-то и не нужными.
Конечно, игре уже за 30 лет. Но общий вывод (перефразируя «Операцию Ы»): за изобретение «пять», а за реализацию «неуд».
Приведу мнения, прочитанные мной на форумах (или услышанные в процессе игры), которые хорошо её характеризуют.
«Новички зачастую ожидают чего-то необыкновенного от игры карточек. На самом деле карточки играют только вспомогательную роль по отношению к тому, что происходит на игровом поле».
«Автору надо было просто выбросить карточки и сделать нормальный варгейм. А то играет, по сути, один немецкий игрок, а советский его только развлекает».
«У Хилла в записках указано, что такая-то фишка — это советская 45-мм пушка, такая-то — 57 мм, такая-то — 76 мм. А в штабе стрелковой бригады еще какая-то. Что это за орудие?». — «37 мм?». — «У русских, кажется, таких не было». — «Тогда не знаю». — «Ребята, не мучайтесь. Хилл всегда был импрессионистом, когда дело касалось технических деталей».
Прошу прощения, еще привыкаю к редактору.:)
Вообще блоки не по части MMP. Но девелопер пытался.
Украину 44, кстати, хотели сначала с блоками делать.
Эпично!
Но действительно ли нужны блоки? Или они больше для придания веса?
Новая версия правил: https://www.dropbox.com/sh/ssr1rray8ktwp7g/AACVTa_wDgeXdfSqYIh5609La?dl=0
Добавил ссылку на соло-бот канадца Питера Косситса. Неприхотлив, прост в обращении, играет за любую из сторон в стандартном сценарии, справляется в принципе с пушками и танками, а также с большими правилами, но пока официально только для пехотных сценариев стартовых наборов. Имеются специальные правила для каждого из сценариев стартового набора №1.
Надо правдиво ответить «да/нет» на (игровой) вопрос.
Вычитал интересные придуманные правила — одна высадка на альянс, а своё даровое возрождение можно отдать другому игроку (платное только своё).
В партии, проводившейся на форуме BGG, прозвучал «образцовый» вопрос после игры карты Truthtrance: Will you dial 8 or less in the next battle where you have 9 troop strength points or more available? («Наберёшь ли ты 8 или меньше в следующей битве, где у тебя будут войска силой 9 или больше?»). После чего партия закончилась бурным обсуждением правомерности такого вопроса.
Перефразируя Гашека, вижу, что «Дюна» у нас еще в пелёнках.:)
Не слишком урожайный год, в основном дополнения: Mediterranean и Paratroopers для Combat Commander, колода дипломатии и вариант для двоих для Here I Stand, Black Sea Fleets для Bomb Alley, ASLSK#3... Вот 2008-й — другое дело!
На самом деле половинные зоны контроля придумал как раз Симонич в какой-то старой игре про Сталинград, и Деш в предыдущей игре прямо признавал его приоритет.
Так это они сделали другие правила на Религиозные войны, не "Париж стоит мессы!" (простите мой французский)?!
Система действительно на первый взгляд вполне стандартная, но с особенностями:
1) "Половинные" зоны контроля. Фишка проецирует только "половинную" зону контроля в прилегающие гексы (или на сторону гекса). Чтобы зона контроля стала полноценной, нужна вторая фишка через гекс. Тогда образуется зона контроля, в которую нельзя входить обычным движением, только продвижением после боя. Она же отрезает снабжение. Нужно строить что-то вроде сети с грузилами, поэтому немцам трудно выстроить фронт.
2) Разделение боя на обычный и танковый: танковые части имеют рейтинг эффективности. Когда по результатам движения они оказываются в прилегающих к танковым частям противника гексах, обязательно проводится танковый бой. Танки ведут огонь по порядку рейтингов эффективности, в случае равенства обороняющийся стреляет первым, результаты применяться сразу. Танки могут также участвовать в обычном бою, который не является обязательным.
3) Резервы: в свою фазу движения можно поставить части в резервы, если они двигались не больше половины нормы движения. В свой ход существует фаза движения резервов после обычного движения и боя, можно вводить их в прорыв или подлатать дыру во фронте. В чужой ход есть сегмент ввода резервов в бой после объявления атак, можно подкрепить атакуемый гекс.
В результате получается своеобразная и очень динамичная игра.
Преимущества и недостатки переходят друг в друга. Игра простая, значит, легко освоить, но могут возникнуть аномальные ситуации. Малоформатная — легко разложить, быстро сыграть, но постоянно переигрывать не получится.
Большое преимущество — несмотря на то, что сделана почти 20 лет назад, делалась по Гланцу, т.е. с учетом советских источников, а не по Меллентину, как то в обычае «даже до сего дня».
Впечатления во многом как в «Празднике святого Йоргена»: «Бог услышал наши молитвы».
Что хотелось бы по итогам Ring of Fire? Больше сценариев? Пожалуйста, целых три плюс кампания. Более драматичную ситуацию? Здесь немцы собирают большие силы для проведения контратак, предстоит динамичная борьба с равными шансами. Заменить множество советских стрелковых дивизий фишками корпусов? И это сделано!
И самое главное, очень приятное оформление. Правила сделаны в виде журнала (без лишних статей), фишки, памятки и игровое поле вложены в разворот. Очень добротно, и я надеюсь, что, если проект «русские варгеймы» когда-нибудь перезапустят, он будет включать подобные игры.
Как сказал бы Горлум, «Мы любим, любим Мушкет и пику»!
Анонс
Дважды игрок в покер, японский адмирал Исороку Ямамото, ставил на кон будущее своей страны в водах, омывающих Гавайские острова. Атака на Пёрл-Харбор ошеломила американский Тихоокеанский флот, но зажгла неистовый гнев среди американцев. Семь месяцев спустя японцы пытались заманить американцев в подготовленную ловушку у Мидуэя. Американские лётчики потопили четыре японских авианосца и сокрушили мощь Объединённого флота. За один день течение войны повернулось против Японии.
Описание
Игра относится к серии Second World War at Sea. Чтобы выполнить условия победы в сценарии, игроки составляют из кораблей оперативные соединения, ставят им задачи и отдают приказы в рамках задач, затем передвигают маркеры оперативных соединений по оперативному игровому полю в соответствии с ранее отданными приказами. Если оперативные соединения вступили в контакт, игра переносится на тактическое игровое поле, на котором сражаются корабли, составляющие эти оперативные соединения. Игроки бросают кубики согласно рейтингам вооружения, нанося повреждения на броски, равные 6. Авиация представлена сходным образом.
В данной игре 11 сценариев, четыре из которых — тактические (играются на тактическом игровом поле), а остальные — оперативные.
Из тактических сценариев первый носит исторический характер и посвящен налёту японской авиации на Пёрл-Харбор 7 декабря 1941 г., а остальные — гипотетический (два связаны с последствиями сражения при Мидуэе, а еще один представляет собой мечту «линкорных адмиралов» о генеральном сражении флотов).
Из оперативных сценариев три носят исторический характер (набег на о. Уэйк в феврале 1942 г., сражение за о. Мидуэй в июне 1942 г. и Гавайская операция декабря 1941 г.), а остальные — гипотетический («большой Мидуэй» с привлечением сил, отвлечённых на Алеутскую операцию, отменённая выручка защитников о. Уэйк в декабре 1941 г., не имевшая места попытка японского реванша после поражения при Мидуэе и неосуществлённая попытка американцев отбить Уэйк после победы при Мидуэе).
Хочу еще добавить немного по танковому бою, который мы назвали кратким конспектом Eastern Front Tank Leader: самые эффективные танки (читай: немецкие) стреляют первыми и попадают лучше (напр., "Тигры" и "Пантеры" на 1-4, на 1 убивают сразу два уровня потерь), а потом менее эффективные, те, что уцелели, отвечают. Но советских танков больше. Дмитрий в одном бою бросал кубик 12 раз, надеясь выбросить единицу. Сплошная нервотрепка!
Плюсы - простая, несложная, в то же время динамичная, сочетает разные виды боевых действий.
Минусы - всего два сценария, ситуация не отличается драматизмом, например, прорыва из окружения или перехода в контрнаступление.
Играется легко. Вполне подходит и для игры в одиночку.
Хорошая простая игра, напоминающая ОКС маркерами резервов, отдельной фазой движения резервов и возможностью их реакции после объявления боев атакующим.
Обладает развернутой последовательностью хода, по которой легко играть. Среди интересных особенностей можно отметить концепцию "половинных" зон контроля, заимствованную у М. Симонича: чтобы зона контроля была действенной, ее должны проецировать две фишки, стоящие через гекс. Зоны контроля непроходимы, "въехать" можно только на продвижение после боя.
Таблица результатов боя только со сдвигами, без модификаторов. Результаты кровавые, без отступлений, одни потери.
Обычный бой не является обязательным. Танки могут участвовать в обычном бою как обычные фишки, но, оказавшись с вражескими танками, обязаны сражаться в отдельном танковом бою, бросая кубик в зависимости от своей эффективности.
Никак моя малая родина - г. Торопец - виднеется!
Спасибо за обзор!
Очень уважаю автора, Крэйга Безинка, за его игру "Эллины" (тоже с блоками).
Единственное замечание: варгеймы - это на самом деле игры для самых что ни на есть обыкновенных смертных, преимущественно мужчин, которым не очень интересны игры про разведение котят (они даже часто недоумевают, как можно в такие играть). На фишки тоже не обращайте внимание, это миплы такие, только более информативные.