Когда, вскоре после покупки Забытых тайн, один из игроков сообщил мне, что дополнение сильно смещает баланс в сторону Древних, я не придал этому особого значения. Сложность Eldritch Horror неплохо настраивается колодой мифов, что позволяет адаптировать игру под разные группы игроков. Новичкам можно добавить побольше "снежинок", тогда как опытным игрокам придётся по вкусу несколько дополнительных "щупалец". Я полагал, что мы достаточно опытны в борьбе с чудовищами Лавкрафта, чтобы справиться с имеющимся дисбалансом, лишь увеличив число простых мифов, пока ситуация не будет исправлена новыми расширениями (на русский ещё официально не переведены).
Сейчас, когда мы отыграли десяток партий, и собралась некоторая статистика, должен признать ошибочность своего мнения. Из четырёх партий в базовую игру, в которых лично я принимал участие, мы проиграли только одну. С дополненим Forsaken Lore, напротив, лишь одна партия из шести увенчалась успехом.
После последней игры в воскресенье, я решил поискать причины наших неудач в новых картах, которые замешиваются во все колоды игры. Общая тенденция, действительно, говорит о некотором ослаблении сыщиков: Тут и артефакты, накладывающие негативные эффекты, и новые состояние, которое заставляет тебя полностью пропустить ход, но лично меня привлекли контакты. Так получилось, что из девяти поисковых контактов в конце игры игры больше половины не принесли нам улики просто потому, что на карте отсутствовала сама возможность её получить! Вероятность негативного результата появилась и в других картах (что подтверждается статистическим анализом на BGG), но меня привлекли именно контакты типа "Research", уникальные для каждого из древних.
Интерес связан с тем, что для разгадки большинства тайн (признаю, не всех!) требуется именно улики. Это может быть сброс нужного числа в некой локации, или жертва получаемых улик на карту слуха во время поискового контакта. Кроме того, улики могут быть необходимы для прекращения слуха, который способен досрочно завершить игру. Так или иначе, улики – важный ключ к победе в игры.
Базовая версия Древнего ужаса предполагает 8 карт поисковых контактов на каждого Босса. При этом лишь одна из этих карт (у Ктулху), не имеет даже теоретической возможности получить улику на одном из типов локации.
Забытые тайны доводят число поисковых контактов до 24 штук для каждого Древнего, однако в среднем треть (!) из этих карт имеют хотя бы одну локацию, которая не принесёт сыщику улику ни при каких обстоятельствах.
Изменения существенные и вот почему они мне не нравятся.
Древний ужас, безусловно, это игра с вероятностями. Каждая проверка, каждая взятая карта - это случайность. Однако, учитывая, что улики это путь к победе, появление вероятности проиграть, причём без возможности со стороны игрока повлиять на это (кроме как заучивая все контакты), – решение, по меньшей мере, спорное.
Важной особенностью игры, которая привлекала меня в Древнем ужасе, было отсутствие возможности проиграть от одного неверного шага. К поражению, приводила череда ошибок со стороны игроков. Систематически не закрывали врата, расплодили по миру монстров, поздно начали разгадывать тайну, забили на слух и т.п.
Как правило, даже в сложной ситуации у сыщиков оставалась возможность на победу! "Один игрок кидает динамит, убивая монстров. Второй отдаёт мне улику, я использую заклинание ясновидения, чтобы получить вторую, затем в следующий ход через билет бегу в локацию с тайной, и мы победили!.."
Раньше такой план пусть и выглядел маловероятным, но всё равно оставлял шансы на победу - была причина играть до конца и не сдаваться! Забытые тайны привнесли новую возможность: вы вполне можете проиграть только потому, что выбрали неверные локации для поисков, и оказывается надежды на победу последние три хода не было… Это не здорово.
Такой подход, казалось бы, должен стимулировать к более раннему исследованию тайн. Откладывать на последние ходы решение стало ещё более опасно. С одной стороны, привнесение в игру условий, которые бы поменяли стандартный алгоритм действий (раскачиваемся, контролируя врата, затем переходим к разгадке тайн) – это хорошо. С другой, поиск улик занятие не очень интересное и такая альтернатива как-то не радует. В мире множество других более захватывающих вещей, начиная от экспедиций и заканчивая банальными монстрами.
В общем, лично для себя я решил вероятность "пустых" карт в поисковых контактах сильно уменьшить. Остальные пока не трогал, поскольку считаю, что высокая вариативность, например в цветных локациях, не так сильно блокирует прогресс игры. Кроме того, это вероятность не равна нулю. Теперь в среднем только две карты имеют возможность не выдать улики вообще. В остальные, как правило, я просто добавил получение улики (бонус для сыщиков не самый сильный, поскольку улика позволяет, обычно, лишь перебросить один кубик и используется не часто).
Посмотрим, что статистика побед скажет после этого хоумрула.
Отлично там всё с уликами. за 20+ партий из-за улик может только раз проиграли. Если карта не даёт улику - она даёт что-то достаточно полезное. Если вам мало улик - есть персонажи, плодящие улики. Есть активы, позволяющие получить дополнительные улики. Есть много поисковых контактов, которые дают 2 улики. Улику можно получить в городском контакте. Улики можно получить в экспедиции или закрывая врата.
Новые мифы добавляют эпических монстров или требую улики по количеству сыщиков, что не критично.
Игра с дополнением в принципе становится немного сложнее, не надо всё валить на недостаток улик. Немного практики - и число побед выровняется.
Вы жалуетесь, что играли без дополнения, выработали стратегию, а в дополнении пришла куча карт, игра изменилась, а вы не можете подстроить свою стратегию под неё, вместо этого пытаетесь подстроить игру под выработанную вами ранее стратегию.
А что будет, когда добавятся Хребты безумия? Или Пирамиды? особенно Пирамиды с механикой ухудшения навыков. Там очень жестокие карты есть, тоже их не использовать?
Не всегда отсутствие улики означает что-то полезно. Например, нападение монстра из засады я никак не могу назвать полезным. Часто это компенсируется артефактами (неплохо, согласен, в базовой игре такой у Ктулху как раз), но это могут быть и бесполезные в реалиях партии вещи (если мне понадобится заклинание, я пойду в Аркхэм, а не полезу в поисковый контакт).
Получение двух улик было и в базовой игре. Причем такие контакты занимали существенную часть (29% у Ктулху). Дополнение понизила эту вероятность в 2 раза, причем вероятность неполучить улику даже выше.
Да улики можно получить иными методами, но все они не прогнозируемы. Я слабо представляют себе ситуацию, когда сыщики отправятся выполнять контакт в городе, вместо того чтобы совершать поисковый контакт, когда им нужна улика.
Часть про новые мифы я не совсем понял. Имелись ввиду тайны? Они немного сложнее базовых, улик как правило требуют столько же, сколько и в базе.
Если под «стратегией» подразумевается, что я полагаю, что поисковый контакт принесет мне улику, которая позволит продвинуться в разгадке тайны, то да я не доволен, что такая стратегия перестала работать. Мне не очень нравятся ситуации, когда за 3 круга собираешь 1 улику и не имеешь возможности на это повлиять.
Если дополнения будут портить, в моём понимании, игру, - я перестану в неё играть. Уже сейчас настроения у многих знакомых такое, что Древний Ужас рискует на долго прописаться на полке.
В базе есть три персонажа (экстрасенс, астроном и шпионка), которые помогают преодолевать дефицит улик. В дополнении также есть карты-активы, дающие улики. Обычно в первой трети игры, закрывая врата, прекращая слухи и прокачивая персонажей, накапливается некоторый запас "лишних" улик, которых хватает на разгадку первой тайны. За это время на поле выкладывается достаточно улик, чтобы уже не рассматривать получение артефакта как "Всё пропало! Не успеем!". Играем только чётным составом. чтобы "за три круга собрать только 1 улику" - должно сильно не повезти. Такое иногда бывает. Но в ДУ бывает всё - на 8 кубах при трёх перебросах не выпадает ни одного успеха, проклятый Политик закрывает врата за вратами, а сопартийцы фейлят раз за разом по любому поводу.
Если резюмировать, то я так понял, получается что-то вроде: "Мы побеждали в базу, купили дополнение, перестали побеждать,
убрали некоторые карточки, посмотрим, победим ли мы теперь". Хоумрул?
В целом да, но я не хотел убирать карты. А просто добавил в большинство контактов, которые не давали улики, их получение.
Удивительно, да, думали думали разработчики как бы разнообразить игру, как заставить игроков пошевелить мозгом, искать иные стратегии для победы... А уберем побольше карт из допа! Отличное решение :D
Убрать - простое, но не эффективное решение. Оно убивает разнообразие и понижает вероятности получения дополнительных проблем.
Мало улик? Снимите уютный номер шикарном отеле Лондона напротив Скотленд Ярда.
И как это поможет? Как правило Лондон выкладывает улики на поле, вам всё еще нужно проходить контакты, чтобы получить их.
По мне так, чем сложнее игра, тем лучше, то что вы выиграли 1 раз из 6-ти это хорошо. Если все время выигрывать быстро надоест...
Моя жена очень сильно расстраивается когда мы проигрываем в ДУ. Потому что партия 2 часа, а результата нет.
у меня не просто обижается, у меня кричит "перекидывай кубик!!! Ничего не знаю, перекидывай!!!" )))) И в Мертвый сезон так же с кубиком угроз
Не до такого. Максимум, попросит переходить если не поняла какие то правила.
мне в это случае повезло - моя жена просто гарант игры по правилам, да проиграть обидно, но выиграть сжульничав это не выигрыш, и даже когда иногда хочется чуть чуть нарушить правила она меня останавливает =) за что ей и спасибо)
Это истина, да. Тоже жене говорю про игры, в которых больше половины партий сливаются, что иначе игра бы уже надоела и пылилась на полке.
ИМХО +1 А вообще смысл играть в игру в которую постоянно выигрываешь? Это же игра... она в принципе создана для удовольствия, а не только для самоудовлетворения что ты победил, если вырабатывается одна стратегия, это вообще грустная игра становится, тянем одно и тоже, и двигаемся одинаково... Попахивает каким-то онанизмом бесполезным... на мой взгляд ДУ создана для того чтоб коллективно превозмогать, на грани фола желательно... а еще лучше за гранью =)))
а какой смысл играть в игру в которую постоянно проигрываешь?
может рецепт идеального кооператива - принципиально не выигрываемая игра?
зачем передёргивать? разве где-то звучало про "постоянно"? То, что к новым играм/картам нужно подбирать стратегию - это нормально. Это как играть в "Запретный остров" на минимальном уровне сложности и почти всё время выигрывать, потом его поднять на пару пунктов сразу и написать пост, что выиграть невозможно, предлагаю хоумрул - убрать одну карту наводнения - так сразу начнёте выигрывать почти всегда! Начинал играть в ДУ сразу с первым допом, первые партий 5 против Азатота проиграли, за это время научились играть, кооперироваться, использовать сильные стороны персонажей. Потом начали выигрывать примерно в половине случаев. Хребты безумия добавили свою порцию мерзких карт - ничего, к ним приспособились. Следующий серьёзный вызов - Пирамиды с механикой ухудшения навыков.
Про постоянно звучало, буквально в первом же предложение: "А вообще смысл играть в игру в которую ПОСТОЯННО выигрываешь"...
---
Я не вижу смысла играть в игру, в которую постоянно проигрываешь. Мне лично нравится атмосфера ДУ, но не нравится, что нет возможности адекватно настраивать сложность. Я не хочу постоянно играть на хардкоре, когда за каждое неверное действие следует начинать партию сначала, потому как мы действует не оптимально.