На днях удалось провести первую ночную «НонСтоп» игротеку. Планировалось\хотелось, что будет четыре\пять человек, но пришлось соображать на троих и, в принципе, все остались довольны. Надеюсь, на следующую игротеку (да-да, должна вроде быть :) ) уже подтянется больше людей. Игр оказалось много, во все не успели сыграть, зато можно было пощупать и полюбоваться. Фотографии у нас вышли не очень, но уж все же лучше, чем нечего. Фотография должна была называться «Полюбуйтесь на наши игры», но отображает загадку «Угадайте, что же там лежит».
Начали мы, как говорится, с места в карьер – разложили Terra Mуstiсa.
Опытный игрок (пять партий за плечами, Амфибии) рассказал правила новичкам (Титаны и Ведьмы) и мы стартанули.
- Жабоглаз! Вблизи нашего северного аванпоста были замечены представители новых рас. Они вторгаются в наши земли и селятся на них.
- Это не допустимо! Немедленно уничтожьте их.
- Или обыграть по очкам?
- Или по очкам, - согласился Жабоглаз.
Амфибии начали агрессивно – на первом раунде централизованными поставками завалили себя ресурсами, а затем и отстроили крепость. Ведьмы построили её во втором раунде, Титаны же занимались не понятно чем, поэтому вместо крепости у них получился храм, а когда появились ресурсы, выяснилось, что не хватает Торгового Поста, вследствие чего постройку отложили аж до третьего раунда. При чём, пришедшего храмовника Титаны пустили в плавание, многие удивились, заметив, что лучше бы он занялся научными изысканиями в области улучшения копательных инструментов.
Не смотря на большую стоимость возведения построек у Амфибий всегда было много ресурсов. Самыми медлительными, а скорее ленивыми, работать ни кто не хотел, были Титаны, постоянно пасовавшие первыми, потом Ведьмы, которым чаще не хватало денег. Иногда Титаны с Ведьмами садились на бережок реки и с тоской наблюдали, как неутомимо Амфибии что-то строили, изучали, проповедовали, и каждый раз заверяли, что уже спасуют, что ресурсы на исходе – но … продолжали копошится и не хотя завершали раунд.
Только в середине игры Титаны смогли возвести крепость, но зато сразу же основали первый город. Лопаты они не улучшали, старались побольше посещать Культы и использовать минимальные навыки в навигации для захвата новых земель под область.
Затем города основали Амфибии, потом Ведьмы.
На начало последнего раунда Амфибии владели двумя городами, но они были разрезаны между собой на севере землями Титанов, а на юге – поселениями Ведьм, поэтому уже не рассчитывали на овладение крупной областью и старались больше молиться, продвигаясь в разных Культах и получая жетоны Благодатей.
Ведьмы регулярно проводили Вальпургиеву Ночь, за счет чего имели кучу разбросанных поселений в лесах. Поэтому, забив на Культы, они бросили все свои силы на изучение Навигации. Подняв её до трёх они, в итоге, смогли занять самую большую область (11 строений).
Титаны, используя Навигацию первого уровня, смогли связать свои десять строений, а на одиннадцатое банально не хватило ресурсов – одного(!) рабочего (говорили же им, хоть чуток инструменты нужно улучшить). И пытались соперничать с Амфибиями в Культах. На начало последнего раунда, на молитвы было отправлено 5 жрецов Титанов, 6 жрецов Амфибия и ни одного от Ведьм.
Первое место взяли Амфибии с 99 очками, второе - Титаны с 95 очками и завершают Ведьмы с 93 очками.
Впечатления. Мне игра понравилась, в принципе, что ожидал то и получил. Смотрится на столе игра красиво, правила отлично переданы «значками» на планшете игрока и на поле, правда играется с даунтаймами для подсчета ресурсов, когда нужно выстроить цепочку приобретений\улучшений. Но одному из игроков в ней не хватало возможности «кому-то навалять». Потом ему все же дали эту возможность в игре Kemet, но … об этом ниже.
После Terra Mуstiсa, решили отдохнуть, ну и опробовать Восьмиминутную Империю: Легенды.
В центре карты, как обычно вначале, куча армий разбредающихся по регионам, а вот на отдаленном участке, господство получили Белые. Зеленые вырезали Черных, а затем были умерщвлены Белыми, которые затем еще и основали там город.
Белые и Зеленые берут себе Крылья и ускоренными темпами перебираются на острова. Черный основывает два города в центральной локации – просто доминирует.
Белые и Зеленые, взяв еще Крылья, успешно развивают экспансию на отдаленные острова. Черному без них очень худо, одну армию удалось отправить в плавание, но по-прежнему вынужден довольствоваться центральным островом. В результате, основная борьба по очкам была между Белыми и Зелеными. Победа за Белыми.
Т.к. игралось быстро, решили сыграть еще раз.
На окраине - Черных вырезали, Зеленый благоразумно отошел от Белых. Сделав выводы по предыдущей игре, в этой Черный не зевал и взял себе побольше Крыльев. Следом подтянулись Зеленые и Белые. Борьба была жаркая, правда уже между Черными и Зелёными. Как раз между теми, у кого было больше Крыльев.
Завершали игротеку третьей партией в Империю (приведу её здесь, а не в конце заметки), добавив героев и жетоны исследований.
Чёрным досталась Чародейка, Белым – Рыцарь, Зелёным – Фея.
Белый игрок сразу берёт карту «Злой великан» - обезопасив себя от Чародейки, но по игре, не взяв Крылья (при бонусе героя за экспансию больших островов) и не построив ни одного города (при бонусе героя за города) умудрился ещё занять второе место.
Чёрный игрок борется с Зелёным, но его герой так же ничего хорошего не приносит. Белый имунен к убийствам армий, а Зелёного часто убивать не получается. В итоге, как и у Белого игрока, герой толком ничего не дал. Зато Зелёный через Фею в конце добрал дополнительную карту себе в комбу по очкам, не брезговал Крыльями и в итоге выиграл.
Впечатления на основании трёх текущих игр (и двух до них). Играется быстро, интересно, лёгкие правила, нравится новичкам в мире настольных игр (как сказали отличный «GateWay» и убийца обычной Восьмиминутной Империи), но есть и минусы. Например: архиважные карты «Крылья», без которых победить практически невозможно; и бесполезные карты а-ля «Злой людоед», который может всю игру лежать бесплатным лотом и никому не пригодиться. Пройдёмся по опциональным фичам. Неоднозначные герои: самая прикольная Фея, под вопросом – Атаман, блеклая – Чародейка и отстойный Рыцарь. Если и дальше подтвердится дикий перекос по героям то играть с ними - смысла нет. Жетоны исследований: мило, геймплей не ломают, можно смело вводить в игру. Жетоны событий и возможность «закольцевать» игровое поле – потестим в следующих играх… Ах да.. Качество карт в локализации – отстой.
Отдохнув от Терры за Империей, владелец Dungeon Twister (плотно подсевший на неё) решил ознакомить нас с игрой, а на самом деле заманить в свою секту. Рассказав правила, он вывалил на стол кучу героев и предметов (база + два дополнения + Prison) со словами: «Выбирайте 8 персонажей, 6 вещей и в бой!». Один из игроков уткнулся в правила\описание героев\предметов. Я же вначале хотел выклянчить уже готовый сетап партии, но получив в ответ пространственное: «Подбор команды\предметов - это один из самых увлекательных процессов в игре и я не могу тебя его лишить» - стал собирать бойцов. Нам повезло, что в комнатах не было тумана, поэтому пару героев у нас из выбора отобрали. В итоге получилась почти классическая команда приключенцев из фантазийных миров: Паладин, Маг, Клирик, Воровка, Мастер Меча... эм, ну и как в сказках…Костяной Дракон с Куртизанкой, и т.к. на картах были щели в стенах, посоветовали взять Нагу. Из вещей Посох, Телепортирующее Кольцо, Сокровище, Пику, Верёвку и Сапоги. Забегая вперед сообщу: игру сделали Дракон с Кольцом и Маг с Посохом. Паладин и Клирик, так и остались на старте, Мастер Меча и Куртизанка – так и просидели в тюрьме\в клетке при «вскрытии» комнаты, а остальные 4 предмета так же не пригодились.
Т.к. играл первый раз, раскладывал героев\предметы интуитивно. Не могу оценить стартовую расстановку, это лучше спросить у владельца игры\нашего судьи\зрителя, всё в одном лице, но могу сказать, что очень круто появился мой Костяной Дракон, во втором ряду в левой комнате.
Стартовала моя команда – вяло. Мог двигаться только либо левитирующий Маг по правому флангу через огонь, либо Воровка по левому флангу – оба шли на разведку следующих помещений подземелья. Справа разведка ничего хорошего не принесла, мало того, что Маг уперся в тупик, впереди стена, слева решетка, так и полезные предметы Посох и Кольцо Телепорта противник положил поближе к своей комнате, где моя куртизанка сидела запертая в тюрьме, а его Паладин-клептоман кинулся за этими цацками. Третий ряд от меня был вскрыт противником неудачно для меня. Справа в комнате, как уже выше я писал, в тюрьме сидела Куртизанка, а слева – в клетке сидел Мастер Меча, на выходе из которой его ждал Костяной Дракон противника. Воровка же отлично вскрывает левую комнату, в которой мило располагаются Наг, на механизме, он потом покрутит первую 15-ую комнату, чтобы Маг смог пройти в комнату «38» к вражескому Паладину (один из ключевых моментов), и Костяной Дракон, который увидев в соседней комнате обвешанного трофеями Паладина, плотоядно отрыгнул.
Костяной Дракон атакует вражеского Паладина, калечит и опрокидывает на пол (чтобы было наверняка, выкидываю плюсовую карту на бой, противник отмахивается «нулём»). Добить на этом ходу его нельзя, поэтому Костяной Дракон подбирает Кольцо и двигается дальше.
Оппонент в тылу у себя двигает героев, крутит комнаты. Вражеский Костяной Дракон стоит на месте.
Мой Наг неловко себя чувствовал, когда за тюремной камерой, в которой сидел сотоварищ Мастер Меча, его поджидал вражеский Дракон. Поэтому решил удрать в правую от себя комнату, через щель в стене и тем самым выйдя к равному сопернику Бэкстабнице (не помню, как называется, но помню +2 к силе в групповом бою), которая раздумывала отойти к своим на базу для перегруппировки, но решила принять бой. Пока мой Дракон догрызал Паладина (чтобы наверняка) и раздумывал с Воровкой, что быстрее - обойти закрытую решетку для окружения Бэкстабницы или разминуться в узком проходе с Воровкой, дабы та открыла решетку и выйти напрямую; Наг пытался не отхватить люлей от настырной, впавшей в ярость от гибели своего дружка Паладина и отбивал уже вторую атаку Бэкстабницы (+6\+5 карты с руки). Но Наг не выдерживает такой натиск и на третий удар (сказался сброс +4 в бое с Паладином) падает с жуткой раной, заливая все вокруг своей кровью. После этого, внезапно, Дракон вспоминает, что у него есть Телепортирующее Кольцо, активируя его перемещается к Бэкстабнице, не давая ей возможность слинять. Тем временем вражеский Наг идет к ней на выручку, тем самым окружая Дракона. Чтобы действовать наверняка (сила Дракона 6, вражеских в сумме тоже 6, подсчитан бонус 2 за бэкстаб) Дракон дожидается Воровки и уже с численным перевесом выводят из строя вначале Бэкстабницу, а затем уже спокойно расправляется с Нагой (6 против 2). Потом хладнокровное добивание раненых.
Может, у оппонента еще были теоретические шансы как-то затащить игру своим Драконом и Колосом, но мега удачный спринт Мага – ставит точку в игре. Нужно убить вражеского Дракона! Как это быстро сделать? Посохом, который до сих пор лежит под трупом Паладина. Как раз в руку вернулась вся колода Действия. Играем Действие 5 – Маг левитирует за Посохом; берет его и двигается в соседнюю комнату; перелетает через ловушку; выходит на ударную позицию; и ликвидирует вражеского Дракона. Потом было уже чисто техническое пятое убийство (которое можно было не совершать, т.к. за убийство Дракона даётся два очка). Партия.
Впечатления. Понравилось, при чём, так серьезно, понравилась. Владелец игры хотел узнать мнение, сравнивая её с Кросмастером. Что лучше, вернее: «Ну, скажи, Dungeon Twister же круче Кросмастера?» Я б сказал, хардкорней. Если в Кросмастере еще можно отмазаться, что кубы подвели, вещица не та в «магазине» попалась, то в DT – это либо твой просчёт, либо невнимательность. Но так же могу добавить, что Кросмастер отнюдь не глупа и в неё по-своему интересно играть. Конечно, вываливать на новичков Dungeon Twister с кучей героев\вещей, не сильно способствует завлечению их в игру. Надо было начать с базы или базы+один доп. Либо дать уже готовые команды (тогда можно и кучку допов задействовать). Кстати, я всё размышляю, как Кросмастер показывать новичкам – заготовить им команды или как-то драфтить героев. Команды вроде предпочтительней, но это надо подыскать чёткий их состав; драфт – интереснее, но может получиться, команда, где каждый сам за себя – никакой синергии.
Попили чайка и решили разложить игру в которой можно всё время кому-то «навалять». Kemet.
Чёрными играл опытный игрок, красными и синими – новички. Выслушав по началу вроде простые правила, принялись за игру. В ожидании кровавых мясорубок, славных побед и горьких поражений, обходных манёвров, вырезаний отступающих деморализованных армий, захватов и разорений городов и т.д. и т.п. Реальность повернулась новичкам – как бы это сказать - спиной. В основном прыгающие туда\сюда армии, после толкотни оба противника забирают себе войска обратно (чаще всего, кто оставлял, тот дарил победное очко другому игроку), оба получают «веру». Красный игрок к такому подходу был не готов, допустив на старте пару ошибок, дальше уже пытался кого-то атаковать, но больше дарил очки противнику, чем наносил урон. Синий же был полон решительности, не большие просчёты не демотивировали его, а наоборот – подстёгивали. Но в каждой глобальной битве с Чёрным игроком у последнего находился небольшой, но перевес. Либо жёсткая боевая технология, либо карта, либо его любимый герой (Скорпион). Что жутко злило Синего, но он сражался до последнего и имел шансы на победу, но проиграв финальную эпическую битву – занял второе место.
Впечатление. Под конец игры я, конечно, уже понял, так сказать, на практике, её механику, но вот применять её – уж, как-то шиворот на выворот. Владелец игры сообщил нам, что т.к. уже 5 утра, а концентрация ваша желает лучшего, вы и не разумеете простоты правил и логики процессов. Но мне всё равно интересно, как например, варгеймерам играется в неё. Не требуется ли для этого запускать мозг «в обратном» направлении. По мне, так логика не обычна – телепорт, бой, всех забрал, противника наказал, а он вжих – и с «верой» и с войском, готов снова нанимать :). Я не говорю, что она плоха, будет возможность, сыграю еще (наверное, в нее лучше играть от 4х игроков). Но… надо не забыть мыслить иначе :)
После Kemeta решили разложить маленькое и легонькое – Страшные Сказки.
Вначале даже пытались озвучивать сказку, но после выхода одинаковых карт рассказ начал пробуксовывать и потом мы просто кидали карты.
На первых ходах пришли Ведьмы 2 шт, еле к средине игры от них избавился. Зато потом зашли два Старичка, любящих День. Дождался когда, наконец, наступил день, и Старички насобирали мне кучу очков, компенсировав вялый старт. Злодей за всю игру был только один, и ПалкуУбивалку можно было не брать (надо было брать монетки, за которые потом Очки начисляют, это надёжнее, чем набор бронь+меч или того хуже, ПалкаУбивалка+Злодей).
Впечатление. Даже не знаю, что написать. Арт средний, играется быстро и легко, для любителей считать карты внизу указанно изначальное кол-во данной карты в колоде. Фича с «рассказом сказки» - больше для детского возраста. Для игры с детьми подойдёт чудесно, правда не знаю, почему аж с 14 лет рекомендуют. Зато под утро раскладывается без напряга.
Игротека подходила к своему завершению, вернее один из игроков пребывал уже на той стадии, когда Морфей неуклонно брал своё. Поэтому на предложение на посошок разложить Экслипс с допом он выбежал из комнаты и не возвращался, пока мы не убедили его, что всё – конец – едем по домам.
П.С. По слухам, всем понравилось, и может даже будет следующая Игротека НонСтоп, и даже с большим количеством участников. В общем, кто хочет присоединиться, пишите в ЛС ;)
следующий раз в старик наваливать будем!! (не забудь правила на брудвар почитать)! З.Ы. в DT была база+4 допа + 1 промо..
Хороший обзор. Читать приятно
Про Кемет - вы в молитвы превращали всех убитых воинов? Просто по описанию складывается такое впечатление.
Нет, молитва капала за выживших. В этом и была дисгармония мысли - вроде бой выиграл, а противник слинял и еще "молитвы" накопил, что бы потом сразу выставиться. Только к концу игры появляется много "крови", что бы потери были ощутимы. П.С. И я уверен, что после пары игр, мнение может кардинально поменяться. Я просто описал первые, очень субъективные, впечатления об игре.
победивший тоже может конвертить выживших
Да - забрав все войско в "руку". Странно всё это :)
Ну логика тут простая - если у проигравшего остается пара воинов, то он становится легкой мишень, и кто-то получает халявное очко.
А в плане антуража - очеень атмосферно. Так и виж, как воины рассыпаются в песок :)
По поводу "Восьмиминутки" - как-то вы не так с расами играете, разбойник решает.
Там все решают, просто не все умеют всех этих лидеров готовить. Я например всегда проигрываю за Ведьму, а на БГГ её имбой обзывыают.. Зато мне нравится Рыцарь, а тут его в грязь уронили.
В Кемет вот тоже они играли все на 1 манер, напал отпрыгнул. А как же ПО за контроль 2х храмов? Там есть такая читерная защитная стратегия..
В общем зачастую первое впечатление полностью зависит от того, с кем играешь. Вот любит человек в компании "кому-то навалять", так все игры на этот манер и прошли, как видно из обзора.
Описывал Кемет я со своей стороны - где безбожно слил, вникая в механику - поэтому вышло сухо. У оппонентов, особенно у того, кто победил - была и тактика, и стратегия - и очки они брали за удержания (но, вроде, не больше одного-двух), т.к. в основном новички хотели "кому-то навалять" :)
GeniusGray, полностью с тобой согласен.
За разбойника поиграть ещё не удалось, поэтому и оставил под вопросом. Но описание его свойств - интригует.
Суди по фото в Кемет вы не ту сторону карты взяли для игры втроём. Это сторона на пятерых человек.
Карта на 5х и играется на 3х, но только на одном берегу реки. Другие 2 крепости не участвуют.
Возможно вы правы, надо посмотреть. Просто помню про две стороны карты, но на троих ни разу не играл.