Пару недель гонял в фэнтезийный футбол в трех разных компаниях. Всем, с кем играл, как выразились некоторые, «продал» игру – три человека купили себе по коробке. О чём это говорит? Правильно, о том, что Blood Bowl: Team Manager хорошая штука. Много случайности, но немало и решений игрока, что в комбинации порождает забавные футбольные матчи, в которых орки пинками катают по траве гномов, а эльфы со скавенами бегают наперегонки за мячом.
Привлекательность игрушки заключается в простоте и хорошей механике – реально всё забавно работает, в противовес какой-нибудь «весёлой» глупости, типа Манчкина. Blood Bowl: Team Manager настолько проработан, насколько это возможно для подобного незатейливого карточного развлечения. Вроде, ничего особенного, но очень приятно «толкать» кубами футболистов оппонента и «фолить», вытягивая жетоны нарушений.
Настолка оставляет ощущение удовлетворённости после партии, когда не чувствуешь, что провёл время впустую. Вроде, дурацкая тема с дурацкими бросками дайсов и рандомом через шаг, но хочется разложить снова, отыграться своей командой за счёт в матче 31-32. Такому настроению благоприятствует возможность в игре непринуждённо подумать и просчитать, пусть и нехитрые, манёвры подопечных игроков. А потом, облажавшись на одном из футбольных полей, списать всё на купленного судью, вытянувшего жетон свистка-удаления для вашего рогатого демона, «самым честным способом» забодавшего пробегавшего мимо эльфа с мячом.
Бывало играли до трёх ночи, забыв про то, что некоторым в 8 на работу, а другим вести детей в сад. Головы варили плохо, глаза слипались, но все упорно старались набрать побольше фанатов своей команды. Звонившие жёны, с беспокойством спрашивали: «Что так долго»? И получали ответ, настоящих мужиков: «Футбол!»
P.S. Отдельная благодарность человеку, развозившему увлекшихся тренеров ночью по домам.
***
Заценил Blood Rage Эрика Лэнга, плавающую в топе BGG в пределах третьего десятка. Очень неоднозначные ощущения остались от этой евро-игры. Брутальная тема викингов и легендарных чудовищ, реально шикарные миньки (первый раз такое, наверное, говорю, так как обычно для меня все они на одно лицо, и градация качества варьируется от «сойдёт» до «нормально»), присутствие агрессии каждый ход против оппонентов – и при том это евро. Какой-то диссонанс.
Ставим на поле свои фишки-миниатюры, перемещаем между областями для контроля территорий, пытаемся набрать больше силы армий в нужных регионах, чтобы засчитать ПО – евро еврой. Но тут – бац! – пришёл враг и напал на вас, угробив всю армию. В следующий ход, отстроившись, вы подловили его, потом третий игрок ввязался в разборки. А тут и четвёртый приплыл поучаствовать в замесе. Все битвы, однако, происходят интеллигентно – по принципу «у кого больше суммарная сила в регионе + карточка боя с руки».
И весь этот хаос бесконечных сражений происходит из раунда в раунд, причём слово «хаос», применительно к Blood Rage, очень условно, так как он тут слишком упорядоченный и вычисляемый. Подсчитываем сколько валюты нам необходимо на воинов, куда надо напасть, кто туда может прийти оспорить территорию, после чего совершаем намеченные действия, разыгрываем карты в битвах, смотрим на реакции противников и калькулируем профит в конце раунда. Так же сухо, как и обычно в евро.
Может быть диссонанс наступил потому, что ожидания от игры, с суровыми парнями на картинках и абсолютно шедеврально исполненными в пластике – не совсем такие, которые ждал. Каждая фракция имеет два варианта минек, обозначающих одних и тех же воинов, то есть игроков визуально балуют, как никогда раньше в евро. И это великолепие призвано отображать не каких-нибудь знаковых героев или банальных штурмовиков в приключенческой IA, а просто единичку силы в какой-то области на карте. Недоумение. Словно взяли «Восьмиминутную империю», увеличили игровое поле и заменили кубики миниатюрами.
В итоге, так окончательно и не определился со своим отношением к Blood Rage: у игры всё на месте, включая короткое время партии, простейшие правила, оформление как у крутого дорогущего америтреша и даже прикрученный драфт с картами апгрейдов своего клана викингов. Однако, ничто в геймплее совершенно не цепляет. Ну, евро, ну, контроль территорий своими кубиками-миньками – и?
Всё это уже видено не раз, и вопрос «зачем в это играть?» стоит остро. Не вижу окончательного ответа на него. Ради миниатюр – глупо. Ради процесса – ничего выдающего в нём нет. Если только из-за темы, здорово поданной: Рагнарёк, все рубятся со всеми, викинги каждый ход отправляются в Вальхаллу и в начале раунда возвращаются к игрокам снова, за смерти воинов в бою начисляются очки, если ввязываться в кровавые побоища на требуемых богами территориях. В принципе, не так плохо, да?
***
А ещё на прошлой неделе выиграл у задротов Forbidden Stars в их любимую игру ультрамаринами, которыми, как мне сообщили, никто в их компании вообще ни разу не выигрывал. Почувствовал себя богом. Богом-императором. Хотя есть подозрения, что просто хорошо прикидывался дурачком всю партию, не сильно отсвечивая и пугая всех силовой бронёй с танками, попутно методично продвигаясь по пунктам коварного плана.
Наследница системы приказов из StarCraft, унаследовала и болезнь прародительнцы. Жетоны желательно покрыть лаком. Хотя, честно говоря, оно и так не сильно мешает, но эстеты будут негодовать, наверное.
Пока космические орки с задворков галактики собрали 2 жетона цели из четырёх, остальные расы только-только успели добраться до своих первых. А потом началось – зеленомордые прилетели на своих тарахтелках и выжгли мою богатейшую планету, которая без сожаления была отдана на растерзание, под поле битвы хаоса и орчин, решивших вдвоём не отдавать этот шикарный мир друг другу. «Да и пусть их. Перегрызут друг другу глотки там, и ладушки» – порадовался я, высадив десант на ближайшую к владеньям ультрамаринов планету эльдар, где находилась синяя цель.
Потом прихватил вторую, находящуюся в двух шагах от моих стартовых миров, после чего предстояло дальнее путешествие за двумя оставшимися целями, в пограничные сектора орков и эльдар. Странствие получилось долгим, но закончилось на седьмом раунде игры, не дожидаясь звонка таймера на восьмом. До наступления этого знаменательного события пришлось повоевать с Хаосом, силы которого были уничтожены почти до основания орками с эльдарами. Несмотря на сокрушительные удары красные восстали из пепла и продолжили движение к своим целям, одна из которых оказалась на планете ультрамаринов.
Орков так же понадобилось поприжать, устроив пару танковых сражений под крепостями на ключевых планетах, являющихся связующим звеном между «целевыми» секторами. Иначе их зелёная волна, плывущая по сектору, могла закончится победой зелёных. С эльдарами же, помимо двух мелких стычек, случилось лишь одно сражение. Решающее и последнее в игре.
На планете с четвёртым жетоном цели ультрамаринов был выставлен последний оборонительный пост из элитных войск эльдар. Но прокачанные по самое не балуй танки людей смогли без особых проблем выпилить и выбить жёлтых с позиций. Чем и завершилась партия.
Forbidden Stars для меня – это лайт-стратегия, пограничная между тяжеловесами, типа TI, и простенькими, вроде, Nexus Ops. Играется, соответственно, быстрее первой и куда дольше второй. Больше всего времени могут отжирать кубиково-карточные бои, за которыми, тем не менее, интересно наблюдать даже не участвующему: посчитать все эти щитки/пистолетики, увидеть, кто выдержал залп, кто нет.
С опытом, коробка будет раскладывать весьма быстро, полным составом, думаю, сыграть за 2 часа вполне реально. Даже с нубом мной в компании, мы отыграли данную партию за три часа. Для такой хардкор-ориентированной игры, с кучей нюансов, время смешное, а насыщенность действиями предельная. Поэтому на неё стоит обратить внимание любителям жёстких военных действий, хорошей механики и исполнения. Ай, да вы и сами всё знаете – это ж FFG, которая в последние пару лет делает настолки не только хорошими, но всё более человеческими.
***
Нашёл фотки Mundus Novus, разложенную в начале марта; привяжу-ка её сюда, пока опять не потерял. Карточная игрушка 2011 года от Каталы и Лаже. Довольно приятная штука – полуфиллер, полунормальная игра. Ежераундный сбор сетов товаров для их продажи за монеты и сбор нужной суммы для победы.
Особенностями игры являются:
-Два способа победы: накопление определённой сумы денег, либо сбор большого сета товаров всех десяти видов, что делается при содействии следующего пункта…
-Прокачка своей торговой империи (в игре мы морской торговлей занимаемся): покупка карт-кораблей, персонажей, складов. Все они придают какие-то дополнительные свойства и бонусы, типа «тянуть больше карт в начале раунда», «получать небольшую сумму денежек каждый ход за просто так», «модифицировать значения карт во время раундов, для подбора нужных сетов».
В общем, ничего необычного, но очень неплохая игрушка, состоящая только из двух колод карт и нескольких жетонов. А прокачка так вообще привязана чётко к механике, очень здорово расширять и улучшать свои возможности для, казалось бы банального сбора сетов.
***
А ещё играли в такое – DungeonQuest. Максимально трэшовый трэш, придуманный человечеством. Незнакомым с игрой её всегда можно и нужно описывать двумя предложениями: «Игроки-герои пытаются пробраться в логово дракона и унести оттуда максимум сокровищ. В каждой комнате подземелья встречаются вытягиваемые из колоды ловушки, среди которых есть такие «Вы умерли».
Собственно, после ознакомления с подобным описанием, большинство восклицает: «Что за бред!?» Но, несмотря на это, у игры куча поклонников и сыграть в неё готовы многие, чему подтверждением – постоянные предложения разложить партейку от самых разных людей. Казалось бы, бредовая суть и механика, основанная на абсолютном рандоме, но человеческий инстинкт собирательства завлекает в DungeonQuest необоримо. Нахватать карточек разной ценности сокровищ и выбежать с ними из подземелья, оставив на съедение дракону сопартийцев – удовольствие выше обыденного понимания.
Играть механически в это можно, просто таская карту за картой с топдека – и будет даже интересно – но особенно привлекательной игра становится даже при минимальном отыгрыше персонажа и обыгрывании ситуаций. Прокручивая в голове происходящее в комнатах, веселишься, а если ещё и вслух рассказывать о том, что происходит – станет приятно всем участникам партии, особенно когда какая-то пакость происходит с вашим героем.
Совершенно дурацкая игра, с совершенно увлекательным процессом «ну-ка, что там мне попалось?». Разные персонажи, разные ловушки, драки с классически дохлыми скелетами, отпивание жидкостей из подозрительно зелёных бутылочек, набивание мешка золотом и… жадность. Дракон вот-вот должен проснуться, а вы всё не можете остановиться и продолжаете запихивать сокровища в свои баулы. А потом как угорелый, на последних ходах несётесь к выходу. По пути останавливаетесь, заприметив в углу тёмной комнаты блеск какой-то явно ценной вещицы, на которую не обратил внимания бегущий впереди вас… А, нет, это блеск глаз гигантского паука – вы мертвы.
Хвалить Mundus Novus и считать Blood Rage сухой? Я тебя не понимаю. Какие-то личные счёты ко второй.
Разные ожидания и разное наполнение игр
SSS всё верно и точно выразил. Наполнение решает. В IA играл в воскресенье, вот там цыплёнок гигантский и штурмовички с джедаями - сок, ибо процесс именно такой, каковой ожидаешь от подобной визуальной подачи. А в Blood Rage думаешь, что сейчас получишь "ого-го!" с захватыванием духа, а получаешь просто евро. Неплохое и даже, может быть, хорошее, но впечатление уже смазано.
Ну видимо тут точно вопрос восприятия... либо компании, с которой играешь.
В игре все сторится н прямом конфликте, плюс куча сражений, экшена и горы погибших, отправленых в Вальгалу после каждой эпохи. В каждом сражении есть нерв, ибо любую самую хитроумную комбу могут заблочить опредленными картами. Ну и цена ошибки тут довольно велика начиная со втрой эпохи - неудачно проведенное сражение или разрушение комбы вполне может лишить шанса на победу. Какое тут еще евро?
Ставишь миплов-викингов, инициируешь систему подсчета очков, показываешь с руки кто ты (силач или сразу говоришь, что евнух), получаешь по. Снова и снова. Вот такой производственный цикл. Евро-филлер, честно говоря.
Тему создаёт только оформление/миниатюры.
Согласен, что от Take That в этой игре чувствуется смерть и прямой конфликт, но Pillage - тут всё сухо и глупо. При чём тут мародерство? Снова также нетематично как в Chaos in the Old World пресловутые жетоны разрушения.
По мне в упомянутых двух играх плюс ещё, например, в Dominant Species подсчет и аккумуляция победных очков полностью разрушает ощущение войны и сражений, вымораживают тему. Это не Агрикола какая-нибудь, где ПО отражает частную собственность. У меня логика здесь не складывается. Может вы объясните, как вы это видите.
Начнем с того, что Ранарек в Кровавой Ярости какой то совсем не каноничный... но отнесем это на совесть авторов.
Если принять бэк этой игры, то все просто, кто больше "прославиться" (в т.ч. грабежом) тем или иным способом в глазах богов в эпоху гибели мира, тот и займет свое место рядом с Одином в фиальной стадии битвы.
Ну жетон разграбления и ПО, и что? Даже варгеймах бывают хитрые и вариативные схемы начисления ПО...
К примеру в Черчиле (это правда не совсем варгейм), в который мы играли в эту субботу вполне себе зубодробтительная система подсчета ПО или даже в тактике Мушкет и Пика.
Тема к Ярости прикручена для красоты)
Как будто в Хаосе не так :)
Нууу...манера игры у богов реально тематична. То есть Цинч весь такой колдун и повелитель магии, Слааенеш - звезда немецкого порно и так далее.
Веришь игре
Не так)
В Хаосе: "Я бог войны, я должен убивать, чтобы выиграть! Арррр!".
В Блад Рэйдж: "я викинг из клана оранжевых (почему оранжевых?) змей, я должен немного поубивать и пограбить/много поумирать/поставить минек больше, чем другие в какой-то зоне, чтобы квест выполнить и все это нужно, чтобы очков поднабрать".
Разница как бы налицо)
Переиначьте и в Хаосе будет все тоже самое.
Да не будет) Фишка с богами создает в Хаосе тематичность, которой Блад Рэйдж похвастаться не может.
Мне как раз Хаос дико сухим показался, по этому я его недолюбливаю. Вам сухим кажется Кровавая ярость, а USSRocker и Хаос и Кровавая ярость...
Спорить бесполезно, это слишком субъективный вопрос...
Я вообще не понимаю, что вы вкладываете в слово "сухой" по отношению к настолкам, какой-то обобщенный и абстрактный термин. Мне Ярость никакой "сухой" не кажется. У меня к ней конкретные системные претензии, которые я мог бы разложить по пунктам.
Сухой = не тематичный.
Когда вы отправляете двух миплов в домик, и они вам там рожают третьего — это тематичное евро (Stone Age).
Когда вы запрыгиваете рыцарями на замок, и кто выше запрыгнет, тот победил — сухое (Torres).
Ясно.
https://boardgamegeek.com/wiki/page/glossary#toc59
Мы все тут, да как и вся страна, живём по понятиям :)
Спасибо отдельное Зордоку! Я и сам забыл, что в глоссарии БГГ было описание слова dry.
Я лично не могу прям чётко заявлять, что Хаос и Ярость мне кажутся сухими, просто в них есть есть несколько моментов в плане реализации темы, которые как бельмо на глазу. Ну Blood Rage может я ещё и назову полусухой. :) А игры Фельда полусладкими :D
Судя по всему вселенная Warhammer Fantasy вам малознакома
Как раз наоборот :) Я ее фанат:) Но тут еще тема отыгрыша именно за силы хаоса мне видимо претит...
Тогда понятно) думаю, дело в этом)
Один – играйте закрыв один глаз.
Тор – придите с двумя козлами.
Локи – будьте собою (если вам нравятся пони).
Тир – играйте одной рукой ;)
и т.д.
kanff, вы случайно не создаёте викинг-дополнение к Dungeon Fighter?)
Это не жетоны разрушения, а "сorruption tokens", то есть жетоны "разложения, развращения", то есть боги хаоса уничтожают старый мир не посредством физического уничтожения мира, а посредством проводимой культистами пропаганды профильных соответствующим богам грехов и страстей у населения старого мира. И что же тут нетематичного?
Хаос чуть ли не эталон в плане атмосферы в таких играх
Да, при этом игре удается создавать атмосферу и без супер-пупер крутых и дорогих минек, да и вообще обладая довольно-таки скромным оформлением)
Игровое поле под карту из человеческой кожи очень даже)
Вот согласен, у Хаоса крутейшее оформление, даст сто очков вперед невзрачным картам и полю Кровавой ярости...
Хаос - одна из моих любимых игр, но справедливости ради стоит сказать, что у игры очень дешевое оформление в плане дизайна. Вы видимо не видели игр с действительно крупнейшим оформлением.
Например?
Krossmaster: Arena, очевидно же! Эталон оформления!!!11
Ну или божественная Kingdom Death: Monster
Это там где дамы с шестым размером?
И дамы с шестым, и львы тоже
И даже просто монстры-сиськи есть. Автору не мешало бы провериться у врача. Хотя продалось, наверное, неплохо.
У Кросмастера оформление очень специфичное, точно не мое. А у КДМ оно какое-то слишком простое и невзрачное для игры за такие бабки. Дизайн карт как будто в пейнте делали.
Соглашусь, КМ - это весьма на любителя. Стиль есть, но не эталон.
Если честно, этот мейнстримный сейчас "типа-анимешный" стиль в играх категории "лайт" уже поднадоел. Все эти Аркадиа Квест, Кросмастер, Каосбол, тысячи их!
http://tesera.ru/game/journey/
Правда, кроме оформления в игре нет ничего примечательного. Геймплей забыли к ней приделать.
Вобще речь не идет про миньки.
А там не только миньки)
Сложилось впечатление, что "Dungeonquest" - это своего рода "Шакал" на стероидах. Так ли это на деле?
Хм, а ведь действительно можно и так сказать. Только в DQ ещё меньше "думать" нужно. Парадокс - Шакала все гнобят, а за партией в DQ радуются (хотя плюющихся тоже хватает).
потому-что в Шакале перед игрой поле разложил - и все, кому-то повезло, кому-то нет.
а в DQ - тайлы тянешь, соответственно и ты можешь вытащить себе "ничотак"
Да и не только из-за этого. В DQ есть проверки атрибутов, тот же топор, которого все так боятся, убивает довольно редко, особенно персонажа в панцире с башенным щитом) В DQ помимо разных атрибутов у разных персонажей ещё есть разные способности и руна в начале игры, и игрокам нужно придумать стратегию - как зачитерить абилками и победить.
Стратегию - это сильно сказано, но вообще разнообразия куда больше в DQ, конечно.
В DQ каждым персонажем в одной о той же ситуации нужно принимать разные решения - что делать и куда идти (обыскивать комнаты, спускаться в катакомбы или идти по старинке) в зависимости от самого персонажа.
Отдельный навык в игре - найти какое-нибудь препятствие и чистить об него карму - коллекционировать жетоны судьбы) Очень помогает для выживания.
Хорошо, убедили - в DQ куда больше разнообразия и решений, чем в Ш. В любом случае, все согласны, что в <простенький> Квест хочется играть, а в <примитивный> Шакал нет.
Тут ещё дело в том, что это Adventure Game. Игра в романтику вроде бы по определению должна быть простой, но при этом к сложным играм - Twilight Imperium 3 ed. вышло 2 дополнения, к Runewars - 1 дополнение, к Forbidden Stars ещё вообще ничего не аннонсировано, зато к Talisman, которая старше их всех и проще в миллион раз, дополнения до сих пор выходят и их не сосчитать. Adventure Game сложно различимы - как в фильме хороший, плохой, злой)
Да, ещё в DQ во время боя используется механика psi из Android: Netrunner, всем почему-то нравится угадывать ход мыслей оппонента.
выложены ли тайлы на поле взакрытую или тянутся взакрытую из кучи - разница лишь в их положении, рандом, по сути, тот же.
Такие же ощущения)
«Словно взяли «Восьмиминутную империю», увеличили игровое поле и заменили кубики миниатюрами.»
Это ты загнул. 8-минутная империя, добавляй туда минек или нет — шлак.
«Ради процесса – ничего выдающего в нём нет.»
Сыграй с опытными (в этой игре) людьми. Это не то что евро, это шахматы! Процесс отличный, всё очень хорошо, и время партии, и внешний вид. За такими евро будущее. А за всякие унынием с оформлением Клеменса Франца — прошлое.
Да, игра конечно по процессу на 30-ка в бгг, но вполне приличная.
Полностью с вами согласен, причем игра с каждой партией все больше и больше расскрывается!
Реиграбельность у игры совсем небольшая для ее цены. Сыграл 7 партий и больше не хочется, при том седьмую играл уже через "не хочу".
Так я даже не намекаю что плохая, действительно прикольно придумано с очками за славную смерть в бою викингов. Ну, и драфт с прокачкой тоже приятен. Просто, как уже сказал выше, ожидания сильно смазались, благодаря отличным миниатюрам - хотел нацепить свой плащ, шлем и орать рыком на всех за столом, а оказалось всё куда обыденней.
А "Процесс отличный, всё очень хорошо, и время партии, и внешний вид" - такого найти можно немало, под свой вкус-то.
Игра реально крутая, если разобраться. Тут фишка именно в кртейших комбах карт абгрейдов и боевых карт и возможности выиграть различными способами, в том числе специально проигрывая сражения. Игра запредельно кофликтна и с кучей экшена, так что сухости евро совершенно не ощущается.
Фанбойство какое-то, если честно. Вы пишете под впечатлением, кмк. Нет там никаких "крутейших" комбинаций. Если "прикольные" или "хитроумные" комбинации, но прям "крутейших", поражающих своей хитростью и глубиной нет. У игры вообще очень небольшие глубина и простор для тактико-стратегических вывертов.
Blood rage часто упомянают в одно ряду с Кикладами и Кеметом, вы считаете такое сравнение справедливо?
Да, и с той, и с другой своего рода сходство есть. Так что в похожие ставить точно можно.
Значит не мое
"Это не то что евро, это шахматы!" - шедеврально.
"Жетоны желательно покрыть лаком". - На костёр его!!!
З.Ы. Спасибо за отчет, с большим удовольствием прочитал.
Реально помогает, я вторую коробку СК сразу залачил (жив, курилка!)
Подскажи, как конкретно ты это сделал? Можно жетоны приказов залить просто из балона с лаком для покрашенных минек или для картона нужен какой то другой лак?
обычный лак (матовый) для минек (баллон покупал в Аллегрисе)
А если лак для нохтей у жены сп.. эээ... временно одолжить?
спреем то удобнее
Сойдет любой, просто из баллона дуть удобнее.
Спасибо, тогда точно залачу.
Можно ПВА покрыть - надежнее. Когда высохнет станет прозрачным.
про ПВА: 1. Я пробовал так "лачить" распечатанные на лазернике карты, так клей скатывается в мелкие капельки. Может по поверхности жетонов, изготовленных в типографии он и не будет себя так вести... 2. Этот клей одтаёт желнизной, разве не?
Пользуюсь "Момент столяр", серый с влагоcтойкостью "D3". Наносил кисточкой один слой. Не желтеет.
Можно посмотреть на жетоны на фото и на жетоны у SSS из Старкрафта. Как новые выглядят, никто из игроков даже не догадался, что они чем-то обработаны.
Когда люди впервые садятся играть в Mansions of Madness, у них возникают те же ощущения, что и после Dungeonquest - сплошной рандом и абсолютно ничего не спланируешь. Но через некоторое время, они начинают понимать как все работает и начинают управлять процессом, им начинает нравиться. И что парадоксально - процент выживания растет. Вывод: люди как тараканы)