Полностью копирую из своего блога.
22 мая 2013 года состоялась минивсероссийская встреча настольщиков, главным поводом которой был спокойный и детальный разбор новой настольной игры европейского уровня (на данный момент прототипа), созданной отечественным автором! В результате мне очень захотелось написать о ней в своём родном блоге. =)
Для начала хочется эпично перечислить заседателей:
- Самый яркий представитель Архангельской игровой ячейки, член жюри конкурса разработчиков на Игросфере 2013, один из известнейших блоггеров рунета - Анна Юшина..."или просто Нюся"(С)
- Самый активный представитель Белгородской игровой ячейки, чрезвычайно сильный противник во всех жанрах игр, серьёзный коллекционер "коробочного картона" и не только - Николай Никифоров aka Crow.
- Представитель Московской игровой ячейки, участник конкурса Игросферы 2013, самый активный "тесеровец" среди собравшихся и просто виновник торжества - Павел Медведев aka Slim Slam Snaga.
- Представитель Струнинской игровой ячейки, победитель конкурса Мистер мокрая футболка футболок с настольной тематикой, обладатель приза за самый крутой новогодний отчет - Я!
- _
(здесь должно быть фото, но к сожалению сам себя не снимал)
_
Как вы поняли, игра называется "Munivers de Paris", что в переводе означает что-то связанное с Парижем. =) Каждый из участников становится управляющим одного района Парижа, в котором ему предстоит через грамотную застройку зданиями доказать свое преимущество в эффективности управления над другими игроками и тем самым обеспечить себе кресло мэра города.
_
_
Внешний вид
Как бы можно было бы пропустить этот параметр, ведь мы говорим о прототипе. Но я должен отметить, что отношение Павла к своему детищу очень серьёзное и в этом плане даже на этой стадии проекта играть очень удобно и приятно. Тут тебе и плотный картон, и деревянные трёхуровневые фишки игроков, и деревянные плашки зданий с наклейками, и карточки в протекторах.... В общем всё сделано для того, чтобы не было даже намёка на отвлечение внимания у тестировщика/оценщика.
_
Итак, есть общее игровое поле с (слева-направо):
-местом под карты событий
-счетчиком голосов (победных очков)
-шкалами эффективности постройки зданий 4 типов
-счетчиком раундов (снизу слева уже)
-выкладкой зданий на продажу
У каждого игрока есть два собственных планшета: один для отображения доходности, другой - для размещения построенных зданий. Также на планшете со зданиями есть место для размещения специальных жетонов ссуд и скандалов.
_
_
Краткий обзор игрового процесса.
Объяснение начну с конца, от цели к процессу достижения.
Главная цель в игре - получить как можно больше голосов парижан (победных очков).
Голоса можно заработать несколькими способами:
1) С помощью карт достижений во время игры, что суть являются скрытыми мини-заданиями. К примеру "построить 3 уникальных здания", "иметь в руке 3 карты карьеры/достижений за исключением этой", "построить по 2 здания каждого типа" и тд.
2) С помощью нескольких уникальных зданий
3) Ежеквартальных итогов, зависящих от шкал эффективности застроек
4) Годовым итогом, зависящем от количества всего построенного.
5) ....и др.
|
Шкала эффективности 4 типов зданий.
_
|
Основная борьба за очки ведётся как раз влиянием на шкалу эффективности своих построек. Влиять на шкалу будем главным образом строительством зданий в своём районе. Например строим Кафе (желтый цвет). Это уже нам даёт 1 очко по шкале эффективности. Если возьмем за пример конкретное кафе с фото сверху, нижнее левое, то увидим пару цветных кругляшей коричневого и зелёного цвета. Это означает, что если возле кафе построить супермаркет(зелёный) и булочную(коричневый) соответственно сторонам с указателями на кафе, то эффективность этого кафе вырастет еще на 2 позиции. Естественно, что и другие здания можно подбирать в связку таким образом, чтобы росла эффективность по каждому типу здания. Каждый 3 раунд, кроме последнего, сравнивается эффективность построек всех игроков и 1,2,3 места на каждом из шкал по типу здания премируется победными очками.
|
Внизу слева коричневая булочная имеет эффективность 2 (1 сама за себя, 1 за соседство с синим жилым домом), зелёный маркет имеет эффективность 2 (1 сам за себя, 1 за соседство с булочной), жёлтое кафе имеет эффективность 2 (1 сам за себя, 1 за соседство с маркетом). Оранжевые здания уникальные и на шкалу эффективности не влияют, но имеют порой очень крутые эффекты.
_
|
Игра ведётся ровно 12 раундов (на момент нашей встречи), каждый раунд состоит из следующих фаз:
1) Перемещение маркера на календаре на следующий месяц и появление новой карты событий. События влияют в основном на модификаторы 20-гранных кубиков, которые показывают очки, которые игроки получат в конце игры за определённые заслуги, и на стоимость закупки отдельных типов зданий.
2) Доход. Игроки получают 10 евро плюс бонусы от количества и парности(пары желтых, пары зеленых и тд) построенных зданий.
3) Покупка. Игроки в этой фазе обязаны приобрести 2 здания, находящихся сейчас в продаже.
4) Строительство. В эту фазу купленные здания можно разместить у себя на планшете, небесплатно. =) Можно конечно не строить, но это заведомо проигрыш (проверено).
5) Карьера. В этой фазе за денежки опять же можно сыграть карточки карьеры/достижений. Карты исходя из названия можно применять и так, и эдак. Правда как карьеру можно играть сколько угодно (были бы деньги), а вот достижение только один раз (но бесплатно). Через карты карьеры игроки взаимодействуют друг с другом (читай - могут ставить друг другу палки в колёса) и как раз эта та часть игры, которая немного разбавляет сухость евромеханизма.
6) Опросы. Играются в 3,6,9 месяцы. Сравниваем эффективность по 4 типам строений и получаем очки.
7) Выборы. Играется в 12 месяц. Сравниваем количество построенных зданий каждого типа и получаем очки.
8) Передача маркера первого игрока.
|
Шкалы эффективности во всей красе. Некоторые фишки обросли тельцем - это значит, что на второй круг уже пошли. =)
|
_
В игре очень много различных нюансов, которыми я вас грузить не стал, рассказав при этом о главном. Если есть желание полностью почитать правила этой игры - добро пожаловать на
страницу игры на Тесере.
_
_
Впечатления, послевкусия, эмоции и тд.
Ребята, это бомба! Я с гордостью заявляю, что вот она - игра европейского стиля, которая будет чувствовать на Шпиле себя как дома! Мы, игравшие в этот день, в один голос сказали, что игра не просто класс, а КЛАСС!
|
Нюсечка в шоке. =)
_
|
А теперь утихомирим эмоции и прожуём всё более систематично.
Что понравилось:
- Целостность всего механизма игры, лишнего ничего нет и работает как часы.
- Постоянный анализ ситуации, который не даёт заскучать даже в моменты ожидания хода. А анализировать всегда есть что.
- Влияние случайного фактора в пределах допустимого.
Что не очень понравилось:
- Время партии. С объяснением правил 3.5 часа. Вторая партия, думаю, уже будет около 2 часов.
- Достаточно небольшая доля взаимодействия, хоть это и присуще играм европейской школы.
- Мне кажется, что в игре возможен кингмейкинг. Например я, достаточно отставший от всех, уже особо ничего не решая, мог ослабить кого-нибудь из лидеров.
- Нет фактора, который бы позволил нивелировать неудачный приход карт в руку (я несколько раундов не мог сыграть ни одной карты)
- Механизм ссуд лучше бы упростить
- Немного поработать над эргономикой надо, а также (ИМХО) не хватает атмосферных описаний на картах (Павел постоянно называет цветные плашки строительства булочными, кафе и тд, а карты действия и событий никаких названий не имеют =))
Несмотря на то, что в игре есть что подточить, она УЖЕ готова к употреблению, хоть завтра печатай. Однако буду честен - на издание в России я бы не надеялся. Тут есть два варианта решений - ехать и показывать проект в Эссен или издать игру через Игровед (они уже созрели для своих проектов), чтобы тот повёз игру в Эссен =). Наш потребитель не сможет в достаточной мере оценить игру и разобрать хотя бы один тираж.
В целом я хочу порекомендовать настольщикам, кто может, напроситься на тест игры, и автору поможете, и получите удовольствие. =) Сам же очень хочу опробовать игру еще раз и не раз, но боюсь пока со временем не получится.
______________________________________________________________________________
Главная часть закончена, хочется написать некий список рекомендаций для автора, так сказать подытожить всё, что обсудили при встрече и всё, на что хочу обратить внимание.
Я бы посоветовал:
1) убрать ссуды и заменить их деньгами, как ты сам, Паша, и хотел. Это правильное решение.
2) немного видоизменить упоминание строений на картах , поместить их аббревиатуры в соответствующие цветные квадраты. Так игрок будет намного быстрее воспринимать информацию, а уж если вспомнить о том, что с игрой предстоит знакомить с кучей новичков, так вообще надо обязательно сделать. Да и фишки игроков в идеале не должны совпадать по цвету с плашками зданий, это может запутать.
3) переделать основное игровое поле, сделав шкалы эффективности прямыми.
4) подумать над альтернативой, когда не можешь сыграть ни одной карты
5) подумать о денежной системе. Волокита с деньгами отнимает достаточно времени. (ну это так, необязательно)
6) больше эргономики. чем легче обращаться с игрой, тем меньше время партии.
Остальное вспомним, обсудим в комментариях. =)
_
|
Кстати все играющие, кроме меня, могли победить у автора...Но всё обошлось =) |
OberstDan 23 мая 2013 г., 18:19
Время партии нужно обрезать до полутора часов без объяснения правил и двух часов с объяснением правил. Иначе издатели будут разбегаться в ужасе.
Mazz_O 23 мая 2013 г., 18:25
А как же класс тяжелых еврогеймов в принципе? мне кажется, что 2-2.5 часа это уже нормально. Но это только ИМХО
Мне кажется, что на трех человек два с половиной часа - это все много. Я могу согласиться на такое время для 4-5 человек, но не для 3-ех.
В любом случае у игры пока проблемы со скоростью из-за эргономики гейиплея. Это утрясется
как раз максимум советов еще предстоит услышать автору именно по эргономике. Время партии в нашем случае можно смело резать, когда
1) все сели бы в этом составе второй раз
2) будут переработаны некоторые неудобства
А уж если еще и по механике чего оптимизировать, то в итоге можно прийти к тобой сказанным 1.5-2 часам.
Итак)
Тестовых партий было где-то 2 десятка и каждый раз я замечал, что игроки с энтузиазмом играют 6 ходов, а потом начинает интерес падать. К 12 ходу большинство игроков живет лишь ожиданием скорейшего финального подсчета.
Да, мне лично импонирует идея с 12 месяцами-ходами, однако попробую версию с 8 ходами (это 4 года, бэк не страдает). При этом игроки будут ставить не 2, а 3 тайла за ход, что позволить существенно не ворошить механику игры. Во-первых, это раз :)
Во-2, надо существенно допиливать общую эргономику и баланс - здесь и понятные пиктограммы на тайлах и картах, и функционал уникальных зданий, цветовая дифференциация компонентов. Что-то однозначно надо делать в первую очередь, что-то может существовать в рамках прототипа, но не тиражной версии.
В-3, надо изменить систему скандалов и ссуд, что сократит количество компонентов и облегчит восприятие игры.
В-4, надо что-то думать с получением денег - мне не очень нра текущий механизм. Он не так сложен, но игроки всегда отвлекаются на пересчет, обязательно кто-то сбивается и прочее. Это принципиальный момент сего дня.
В-5, это действия и события, розыгрыш карт. По моему мнению, тут нужен баланс действий по эффектам и цене, сделать достижения максимально играбельными. Придумать солюшен на проблему изложенную тобой.
Вкратце всё)))
Я говорил это на выставке, когда ты объяснял, но повторю, что бы не потерялось:
Нужны литературные описания-объяснения на карты событий и типы зданий тоже подписывать полностью. Если будет возможность, то добавить изображения соответствующих типов зданий на жетонах.
д20 можно менять на д6 который ставится на одно из трёх полей 0,+6,+12.
Удачи в шлифовке!
Это уже отметил, все замечания разумные и следует тестить.
Замена D20 на D6 однозначно будет - это удобно и эстетично
литературные описания можно легко восполнить грамотным ассоциативным артом
будет лучше, если на картах текста не будет
помни, что любой текст на компонентах - это больше мороки с переводом, версткой и печатью.
старайся сейчас оставить сухой и максимально удобный геймплей
после того как он будет вылизан можно думать над артом
если арта будет недостаточно, можно добавлять текст
4 возможно подумать над методом шкального отображения денег, тогда с мелочью не надо возиться.
5 Достижения можно опять же сделать разноуровневыми, то есть один уровень на первую половину игры, второй- ныне существующие достижения. Потому что пол игры достижения не работают вовсе, а вторые пол игры работают почти все =)
6 А ты не думал над уникальными зданиями, которые бы влияли на всех игроков? Это бы прибавило взаимодействия.
4. Деньги как шкала это гуд, но как нам это изобразить? Хотя идея мне нра.
5. Можно сделать 2 достижения в одной карте: слева и справа. Левая часть на 1/2 игры, правая - на 2/2 игры.
6. Идея такая была - сделать здания, что понижают эффективность или генерируют иной эффект. Я сейчас точно буду корректировать юники, подумаю.
В любом случае буду отказываться от длящихся эффектов - память игроков не стоит захламлять
Если мы ПО пустим по периметру игрового поля (как это и должно быть), а деньги сделаем в виде общей шкалы как сейчас ПО, удобно ли это будет?
Деньги шкалой я встречал в Pillars of the Earth и Эклипс. В Столпах Земли шкала была общая для всех игроков, а наличность отображалась цветным жетончиком на шкале.
Ты просто постоянно просишь - "я покупаю то-то, отсчитайте мне -5 монет" или "я получил +3 монеты, прибавьте мне там". Это если ты сидишь не у шкалы. Если же ты рядом с ней, то будь готов что отвечать за нее будешь ты. В общем, при таком варианте не думаю что "шкала денег" сократит время партии хоть на сколько-нибудь (если это цель).
Впрочем, если пустить шкалу денег на личном планшете игрока (как это сделано с ресурсами в Эклипсе), то это реально освободит "руки" от лишних жетончиков.
Согласен. Я не большой фанат Эклипса, но часть решений (финских или взятых из НТ), мне импонирует.
Спасибо)
С ПО однозначно классический вариант лучше. А вот шкала денег общая...хммм, не уверен. Все-таки должно остаться в личном пространстве. а то "Сколько там у меня денег, кто скажет?" =)
Я хочу попробовать впихнуть на один планшет как треки доходности (получение денег), так и трек кэша.
Структуру хода и счетчик времени попробую совместить а-ля Dungeon Lords.
Njuse4ka23 мая 2013 г., 22:08
нене... Ден прав. я тож самое говорю. игра получилась по-настоящему еврохардкорной, но для евро время партии должно быть 1,5 часа, т.к. монотонность действий начинает чувствоваться. каждый раунд происходит одно и то же.
__________
Я также еще на встрече отметил монотонность процесса закупки и стройки, но Николай меня быстро заткнул и я засомневался =) Есть такое, факт. Поэтому было бы интересно оживить эту фазу каким-либо взаимодействием. Но это не так важно, баланс главнее.
Если мы сократим кол-во ходов, игроки (как мне кажется) еще не устанут от однообразности и будут увлечены расположением тайлов на своих планшетах.
да, меньше ходов и больше возможных действий за ход - это ключ интерактивности игры, но не так, чтобы мозг падал.
как бы пока возможных действий остаётся на том же уровне. Просто застройка пойдёт более интенсивно.
4 игрока, 3 тайла в ход - 12 тайлов будет разобрано... Надо либо делать больше пул для доступных строений, либо ставить на поток (постоянное обновление). Возможно второй вариант немного оживит процесс.
Хотел иначе - единички в количестве по 8 шт. мы рандомно распределяем между игроками при сет-апе.
Игрок при этом на драфте берет по 2, но строит до трех.
Темп не теряем, доступные тайлы позволяют лучше просчитывать стратегию и особого слома я не вижу.
У меня от игры впечатления не такие радужные. По мне нужно было больше давить именно на фишку с тайлами, а так получилось много лишнего, отчего вышло довольно сухо и долго. И нужно делать что-то с картами. ИМХО, ну и америтрешера можно не слушать:)
Можно и нужно)) по результатам игры с тобой и Катей тоже сделаны выводы отн-но изменений в игре;)
Точняк... во время игры мало времени и внимания уделяешь мозаике на своем планшете, а именно от неё по идее пляшет все остальное. Ну, зато Паша такой фидбэк от всех получил, что маманегорюй... ))
Надо, как мне кажется, сделать бóльшее количество комбинаций между тайлами.
А фидбек да, я столько и за полгода не получил))))
Продолжение обсуждения:
OberstDan 23 мая 2013 г., 18:17
Проблема издания в СНГ с желанием вывезти в ЕС - это прежде всего качество и стоимость компонентов.
Нужно печатать на западном заводе. У этой игры других вариантов нет.
Mazz_O 23 мая 2013 г., 18:19
Напечатать экспортный вариант игры качественно можно, державшие Блиндаж это видели. Но со стоимостью правда.
OberstDan 23 мая 2013 г., 18:22
Добавь еще экспорт\импорт, транспортировка, сертификация игры.
Mazz_O 23 мая 2013 г., 18:27
Ну а если сделать экспортный вариант, показать и продать лицензию?
а вообще вопрос автору. Паша - твои дальнейшие шаги на пути к изданию игры (естественно после шлифовки)?
На ближайшие 2 месяца - это внести необходимые коррективы, тестировать игру и получить вариант для более широкой публики и для возможности издания.
После этого нужно делать англ версию и отправлять Игнацию - он просил её для тестов и общей оценки проекта.
Осенью ехать в Эссен.
Судя по многочисленным откликам игра интересна и будет хорошо принята на европейском рынке гиками. Мне кажется при таких обстоятельствах проект надо доводить до нормального состояния и издавать.
PS Как появиться английский прототип, буду повторно писать в европейские издательства...
На авторский стол в Эссене регистрация закрывается 25 мая.
Но туда можно ехать или как обычный посетитель, или как журналист\специалист.
ссылочку дашь? блин, вот я слоупок
ай, слуопок это я, конец регистрации стендов 15-ое мая, а не 25-ое.
http://www.internationalespieltage.de/e023.php4
Ага, ну лан...поеду туда как простой советский инженер.
Насчет flavor text - я держу равнение на топовые евро, где весь фан (как ты правильно заметил) сводится к картинкам.
Обременить текстом карты можно, но это лишь усложнить издание игры.
Тут я с тобой целиком согласен;)
Ого, вот это они сильно заранее с этим суетятся!
После Игросферы от многих участников слышал сугубо положительные отзывы о Игнацие. "Молодец что приехал"(С) =)
Первый тираж можно сделать в Европе своими силами. Это все равно будет проще, чем делать и везти из России.
Кроме того я знаю у кого и как. Поэтому вопрос сейчас даже не в этом, а в том, чтобы допились игру.
Да, вот момент.
Думаю над цветовой палитрой тайлов и фишек - стоит ли здания оставить текущих цветов (коричневые, желтые, зеленые, красные и оранжевые) и подойдут ли нижеуказанные цвета для игроков: синий, фиолетовый, черный и айвори (в данном случае некрашенное дерево)?
Как полагаете?
надо смотреть на столе. Различать по цветам фишки игроков и зданий точно надо. Голосую за эти цвета, кроме синего. =)
Это нужно обсуждать с дизайнером, разбирающимся в печати и цветах. Лучше когда ты окончательно определишься с количеством элементов.
Оставляй пока как есть. Пусть будет простая цветовая дифференциация штанов. Сейчас важно, чтобы она просто присутствовала везде, где присутствуют разные штаны, разчичающиеся по цветам.
>все играющие могли победить у автора...
Кажется я эту фразу уже слышал про Знаменосца:)
Ты не видел Астраханских убермэнов, Сашу Булгакова и Диму Бескровного, которые меня громили вдрызг, а я даже пикнуть не мог.
Да ладно тебе... Смущаешь. (:
ОФФТОП Саш, я видел алчный блеск в твоих глазах и как твоя армия сокрушала мою. Боюсь прослыть мазохистом, но мне жутко импонировало, насколько в тот момент тебе понравилась игра. =)