Рейтинг 6.90

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 6.9040
-

RuneWars and Peace или Игра в бисер редактировать

время: 30 сентября 2017

Что наша жизнь? Игра.

Увлечение настольными играми - тавтология или изощренный способ саморефлексии?

Создание настольных игр - попытка стать Демиургом, игра в Бога. Или лишь жалкие потуги смоделировать мирок "под себя"?

Обо всех этих вопросах я не думал, когда задумывал, придумывал и осуществлял проект, над которым проработал последний год. Разыграв около 30 дуэльных партий в Runewars и немного этим прискучившись, нам возмечталось создать на базе лучшей эпической настольной игры, нам известной, нечто новое, небывалое, сложное и.."с душой". Да, первоначальные требования были именно такие: чтоб с душой, с театром, с ролями, с возможностью заключать и разрывать союзы, что ввиду постоянного дуэльного количества игроков действительно не хватало. В итоге, конечно, всё оказалось совсем по-другому. Быстрокрылые да невесомые пташки вдохновения выродились в танк-тяжеловес в четырех коробках, а объемность правил заставляет вспомнить гессевскую Игру в бисер. Как обычно говорит в развязке детектива сыщик своим нерадивым спутникам: я постараюсь провести вас тем путем мысли, которым шёл сам...


ДЛЯ НАЧАЛА (перед созданием):

Общие цели: 1. Добавить душу (ролевой план)

2. Ходы-возможности (без "математики")

3. Сложные математические модели

[Пункты 2. и 3. функционируют между собой по первому закону диалектики]

4. Внутренняя политика

5. Сложные битвы

6. Сделать игру не про ВОЙНУ, а про ВОЙНУ и МИР

7. Если у игрока всё очень плохо в ВОЙНЕ (то бишь в политике внешней), у него может быть всё очень хорошо в МИРЕ (внутренней). И наоборот.

Выкинуть из игры: Героев и всё, что с ними связано. (ибо очень уныло ходить в фазе квеста и "проверять ловкость").

Полностью переделать игровую структуру, переосмыслить все мелочи и подчинить их новым стандартам.

Негостеприимный мир терринотского сеттинга сильно сдабривался историческими клише, русскими бюрократизьмами и человеческим (слишком человеческим).

Также следует заметить, что я брал всё, что плохо лежит и мечтал о создании новой механики или даже о преодолении оной (что, конечно, не удалось(рождённый ползать..)).

СТРУКТУРА (игровой скелет) :

Сезоны начинают делиться ещё и на месяцы: в первом розыгрыш карты Сезона, во втором - Приказы, в третьем - Внутренняя фаза. Зимой не февраль, а коварный и непредсказуемый ЛЮТЫЙ!

Треки, определяющие важные лимиты: Трек Народонаселения (общий), трек Отношения армий (общий) и трек Настроения народа (для каждого свой). Позже появились еще религиозные треки.

Далее сквозь всю игру как бы проходили три луча: красный, синий, зеленый. Это и еда-руда-дерево, и основные три способности бывших героев, и новоявленные треки, и основные сферы будущей внутренней политики: война-власть-торговля.

Чтобы осуществлять деятельность внутренней политики, каждый игрок у себя за ширмой строит аналог поля - местности. Зеленые-свои, белые-нейтральные, красные-вражьи и синие - морские.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игра идёт по-прежнему за руны, но теперь не менее важным становится в местности, аналогичной той локации, где есть руна, иметь Жетоны Власти. У кого их больше в конце игры - получает дополнительное очко за эту руну, даже если она принадлежит сопернику.

Помимо Жетонов Власти в игру вводятся Золото, кубики трех главных цветов и башня (доблестная украденная из Сёгуна) для проверки различных действий.


ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА (во всей своей красе!):

Бывшие герои дружно становятся Персонажами - аристократами, видными деятелями своего государства.

Им подчиняются подданные 8-ми разных профессий, снующими по местностям во имя государственных (да и собственных) интересов. Каждый подданный-Персонаж является индивидуальностью с собственным характером.

Подданных можно нанимать за золото, но их общее количество у игрока ограничено Народонаселением, а передвижение (то есть скольких можно передвинуть и ими подействовать за Внутреннюю фазу) - Настроением. Подданные теоретически могут "прорваться" в Персонажи, но это довольно затратно и долго. Чаще они исправно бегают по полю и выполняют свои функции. Торговец и Посол: нужны для заключения договоров (различные обмены и дележи ресурсов) и пактов (пакт о ненападении, создании общих локаций, выкупа пленных и заключения брачных союзов между Персонажами разных игроков).

Маркером на ламинате очень удобно писать, а (после злостного нарушения!) стирать исчерпавший себя договор.

Заключить их можно только в чужом Дворце, если дождался, когда к тебе соизволит выйти вражеский Персонаж и если вы сговорились о взаимовыгодных условиях.

Помимо всего - это надежный способ заработать довольно редкие Жетоны Власти. Но их еще нужно донести до казны и не растерять по дороге!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Каждый подданный (по цвету окантовки) является представителем своей сферы (три луча). У торговой сферы только один подданный - Торговец. У синей, властной (Административной) два - Посол и Мытарь. Этот довольно ничтожный по виду товарищ, тем не менее способен на многое.

Он может самосброситься и в этой местности за плату в золото и влияние поместить 1 Жетон Власти. Он способен за броски в башню синих кубиков повышать Народонаселение. В местности он может собирать валяющиеся там после сбора урожая кубики. Противнику в местность он может поместить т.н. Местного Жителя - противную трудноубирающуюся местную шишку, которая мешает ходить по дорогам, собирать урожай и размещать там Жетоны Власти. И, наконец, он умеет повышать врагу его процентную ставку на рынке. О нем поподробней.

Каждый игрок обладает определенным количеством каждого ресурса. Его соотношения с количеством этого ресурса у врага и вообще на карте даёт его нынешнюю рыночную стоимость для игрока, процентную ставку. Понятно, чем меньше, тем лучше, а пересчитывать её - тратить нужные действия Персонажей.

Повышается она довольно часто: каждый раз, когда на поле размещаются жетоны Опустошения или Выжженности - это тоже самое, что Опустошение, только всего лишь на один ресурс. Так, например, после каждой битвы между игроками надо поместить в эту локацию 1 жетон выжженности, что неповадно было воевать, а повадно было договариваться!

 

 

 

 

 

 

 

 

У красной, военной (Внутренних дел) сферы целых три подданных. Шпион умеет менять положение трека Отношений армий, тащить и играть карты из персональной колоды, брать Персонажей в плен из аналогичных местностей и убивать пленных.

Ябедник повышает Настроение народа, понижает настроение вражеского, тянет карты Народа, где от нынешнего настроения играется соответствующий результат, берет подданных в плен и даже поднимает в во вражеских локациях бунт.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Чиновник Особых Поручений - единственный обладатель изначальной скорости 2. Он разносит по местностям Власть (никто, кроме него не может класть туда её просто так), способен за Золото убирать Опустошение или Выжженность (это она внизу в двух вариантах), в местности с пленным способен засунуть его в вещмешок и отвезти в темницу (если, правда, тот не успеет освободиться). Ну и еще он умеет отменять плохой контакт в своей местности, ведь после каждого передвижения, если подданный-Персонаж не подействовал, он обязан тянуть карту Контакта, а плохих там хватает.

  

 

 

 

 

 

 

                                                              

                                                               Также, есть один "общий" трехцветный подданный - Умелец. Абсолютно незаменимый товарищ, умеющий строить дороги (позволяющие в 2 раза быстрее перемещаться), возводящий Постройки (о них позже), достраивающий корабли (и о них), открывающий исследования на поле, собирающий всё, что лежит в местностях от чего угодно (сборы урожая, захваченная казна, оброненные вещички и тд) и умеющий добывать редкие ресурсы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ресурсы (чертовы омонимы) - не только еда,дерево и руда на листе фракции, но и куча мелких необходимых вещей, которые можно носить в вещмешках или держать в казне. Ну, например, с помощью "Вина" можно повысить себе Настроение или понизить врагу, а с помощью редчайших Благовонял можно одурить кому угодно голову в этом месте и заставить принять выгодное тебе решение.

 

Последний подданный - это Поп. Надеюсь не оскорбить чувств верующих, но основная религия Терринота - вера в Чорта. Ей противоположная ересь - вера в Протопопа (аллюзия на Аввакума и старообрядцев). И третий, вполне нейтральный, атеизм. Соответственно, три луча и попы этих цветов, одноцветные (ортодоксы), двуцветные (сумлевающиеся) и трехцветные (беспринципные). Поп может немного, но важно: менять треки религий (только своей веры(атеист свысока своего отрицания может двигать маркер между двумя треками)) и договариваться с Местными жителями (тоже только по их-своей вере).

Каждое государство может установить свою государственную религию, что в свою очередь будет влиять на количество ополчения - либо ограничивая врага, либо прибавляя себе (либо, если повезет, и то, и другое). А ополченцы - это такие местные воины, выходящие в каждой битве за защищающегося, исходя из количества ресурсов этой локации, Народонаселения, Настроения и еще многих факторов. Сверху - это Крестьянин, ополченец-овощ, в основном от религий и выходит. Остальные - весьма сильны и существенно затрудняют игрокам завоевывать игровое поле, но зато помогают защищаться.

С Подданными разобрались, теперь Персонажи.

Каждый Персонаж обладает определенным изначальным опытом в каждой из сфер, который будет повышаться (из-за выполнения миссий, заключения договоров и тд), либо понижаться (из-за вражеских интриг или неудачных контактов). Также, и подданный, и Персонаж обладают своим вещмешком, где можно хранить ресурсы, кубики, золото, Жетоны власти.

Исходя из собственного опыта каждый Персонаж занимает определенное место в Пирамиде Власти, которая делится на 3 сферы, 5 ведомств и от 0 до 10 уровней.

Товарищ с соколом (Аскольд и Дир) занимает сейчас 3 уровень (на должности Целовальника) в Разведывательном ведомстве сферы Внутренних дел.

Повышаться можно только обладая нужным количеством опыта и тратя Благоволения с Построек. Чем выше находится Персонаж, тем больше он может нанять подданных, получить Золота и карт Стратегии (аналог Тактики для Внутренней политики).
 

За повышения Персонаж получает неплохие награды (написаны по бокам), а, достигнув высшего уровня в своем ведомстве немедленно становится обладателем соответственного Звания, которое приносит в конце игры руны и даёт неплохие бонусы.

Чтобы достигнуть Царя, надо потратить лет 20, но и дивиденды соответствующие. За Персонажами, носящими Звания, естественно, тут же начинается охота: взять их в плен, убить или понизить опыт становится важной стратегической задачей врага.

Повышаться в Пирамиде непросто: надо иметь возведенную Умельцем постройку с нужным количеством заработанных там Благоволений.

Постройку можно строить только в своей местности и только одну на местность. Далее, в нее можно войти и начать подданными продуцировать Благоволения. Так, например, в Министерстве Торговли Торговец и Умелец должны оба потратить своё действие, чтоб спродуцировать 1 Благоволение. Помимо пяти "ведомственных" построек, существуют 2 постройки, где Благоволения производить гораздо легче: Святилище (под религию с попом) и Клуб Терринотских вольностей (для всех). Но эти Благоволения еще нужно взять и перевезти в нужное место. Также есть три постройки Гильдий: Воинов, Торговцев и Примархиат Совета Чародеев, где Персонажи могут за Благоволение получать опыт, а конце игры эти постройки принесут кому-то одну руну.

 

 

 

 

 

 

В основном Персонажи не ходят по местности или по полю (опасно!), а сидят во Дворце и, по механике расставления рабочих, делают одно действие.

Враг не видит что делается во Дворце врага, если не проникнет внутрь. Дворец делится на две части: внешний - там пленные гниют в темницах, послы и торговцы заключают договоры, а особо смелые Персонажи вызывают других на поединок, - и внутренний - там нанимают подданных, получают золото, Стратегию, ресурсы, устанавливают религию, политику, повышаются в Пирамиде и тд.

Внизу дворца - обозначения всех восьми лимитов, обновляющиеся при смене лет. В верхнем левом - скорости подданных и Персонажей. Из Дворца можно выйти в поле (в локацию в крепостью в РВ) и в местность. В Дворце хранится главная казна (другие малые казны - в городах(казны нужны, потому что просто обмениваться вещами никто не может)), поэтому захват крепости в РВ чреват очень большими потерями.

ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА (опыт сопряжения):

Все тонкости и детальны описать невозможно, поэтому ограничусь несколькими главными нововведениями:

За повышение своих ресурсов при сборе урожая надо платить за это кубиками.

Мах количества отрядов в локации равно уроню Народонаселения.

Если в локации больше одного отряда - это уже полк, их количество тоже лимитировано.

Каждый может Персонажем на поле создать один Легион - там всегда может быть до 10 отрядов, они не мрут от голода и не валятся при отступлении.

Появляются морские локации - только из воды. Ну и вытекающие из этого корабли 4-х видов, пираты, их сокровища, жетоны ресурсов на воде и проч.

В связи с этим много новых тайлов для реализации морской тематики.

ИНТЕРВЕНТЫ (одиночество постыло):

Поскольку больше, чем вдвоем в ТАКОЕ, наверно, не поиграешь, захотелось ввести разнообразную третью силу. Так получились интервенты: семь разных сил, пытающихся вторгнуться в наш тихий уютный мир и потоптать наши клумбы.

Это, для начала, просто "3-я фракция" из неиспользуемых, которая вторгается и начинает бешеную интервенцию. Потом это Сатанисты. Их цель - покарать неблагодарных неверующих игроков, захватив заднюю локацию их РВ. Их Босс - сам Чорт!

Вторые религиозные фанатики, старообрядцы, приплывают на своих кораблях, стремятся погрузить на них и увезти все руны с поля. Их Босс, конечно, Протопоп.

Последняя фракция-интервент представлена Русскими, весьма прагматичными и коррумпированными товарищами, главная цель которых - руда. Чтоб объяснить кто у них во главе, не надо лишних слов...

Каждая фракция-интервент вклинивается в терринотский мирок со своим РВ.

Вот так выглядит игра в самом разгаре со всеми интервентами:

 

Помимо фракций, существуют еще особые интервенты. Так, например, Элементали копят свою силу от непогоды и, врываясь, уничтожают всё на своем пути. Уговорить их может только поп.

 

Драколорды выше всех суетных дрязг и будут мутузить только друг друга, либо попавшихся им по пути многоугольников.

 

И, наконец, последние интервенты - это варвары. Их кишмя кишит всё поле, они бегают по нему в поисках любой битвы, зарабатывая себе боевой опыт и славу. Варвар с опытом 10 и больше становится Диктатором и начинает формировать себе фалангу. Далее, если ему везет, он захватывает локации, основывает варварскую фракцию и провозглашает себя императором.

 

ОБЩИЕ ВЫВОДЫ (и мелкие частности):

Выглядит это очень громоздко и играется очень долго. Процесс сложен, требует работы мозга и большого пространства вокруг. Вот как выглядит наша игровая площадка в благословенной деревеньке:

Скрытая информация одного игрока:

Разные колоды: вверху Политики, в центре Контакты, внизу Квесты и Миссии

В сезоны добавлены карты Летописи (для внутренней политики) на древнерусском и карты Страсти (для прихода интервентов)

Несколько игровых моментов:

Нежить против людей. Последними захвачен (а точнее как раз захватывается) легионом центральный остров, приносящий много руды. С другого берега на них смотрит Легион нежити. Дальнейшее будет весьма забавно напоминать стояние на Угре. Причем переправиться через море можно только зимой, по льду. Впрочем, кончится все ещё забавней: нежить переправиться на этот остров, но не будет биться (есть такой эффект у Персонажа из синей сферы на поле - предотвращать битвы), а пойдет дальше - в сторону РВ игрока, но там застрянет в общей локации, где до конца игры каждый будет наращивать боевую мощь, как в холодной войне. Из-за большого количества Персонажей и лучше организованной внутренней политики люди таки выиграют.

 

Нежить против утуков. Утуки, переправившись, захватывают локацию нежити на их континенте и немедленно бухают там свою столицу. Но-самый драматичный момент-Умелец нежити открывает там жетон Исследование и вулкан стирает всю эту локацию с лица земли вместе со столицей и всем легионом. От удара утуки так и не смогли оправиться.

 

Очень красивая карта с одним перешейком от гномов к эльфам. Слева захватить все руны на свете рвется Протопоп, но неудачно, тк морей вокруг мало, рун еще меньше, а все игроки довольно сильны. Гномам только с 3 раза удается захватить столицу Протопопа - больно уж там много ополченцев - но зато тамошняя руна остается за ними. Битв за все 20 лет между игроками было мало - в основном, накопление сил и взаимное устрашение. Гномы все силы (почти) внутренней политики тратили на достижение Звания Царя и, под конец, он у них был, но все-таки они умудрились проиграть, потому что Эльфы буквально последним своим ходом нашли Упыря, принесшим им 4 (четыре!) руны.

 

И (напоследок) НЕМНОГО ПРО УПЫРЯ:

Первый найденный список летописи Др.Руси принадлежит перу (внимание) рунорезца (!) Упыря Лихого. РУНОРЕЗЦА, ядрён! После такого я просто не мог не включить его в игру.

Находясь в локации с жетонами Выжженности, Персонажи на поле могут предпринять попытку найти Улики Упыря Лихого - где же он засел. Если им удалось (кидание кубиков в башню в зависимости от опыта), они получают сколько-то улик, то есть карт Упыря, где написаны примета места, где вероятно он находится (допустим, в локации с едой) и одна примета его внешности. В свой ход игроки могут попытаться найти Упыря, играя по очереди карты Улик и, если после всех сыгранных карт, они укажут на одну локацию, Упырь ставится на поле и приносит владельцу локации 2 руны, а тому, у кого там больше Власти ещё 2 руны. Естественно, найти его ужасно трудно, но, если кому-то удается это сделать, да еще под конец игры, да еще в своей локации с Властью, он наверняка победит.

И тут кончается искусство, и начинается игра...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Herbert_West написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Смешались в кучу люди, кони...(с)
Ну в какой ещё игре можно будет увидеть Путина рядом с Назгулом, а Прпотопопа рядом с Драконом?)
А если серьёзно, то по статье видно, какая долгая, кропотливая и тяжёлая работа была проделана. Трудно сказать хоть что-либо о механике игры и самом игровом процессе, но количество компонентов и детализированность игры просто восхищает. Интересно только узнать, успевает ли игрок уследить за всем происходящим на столе?
Ну и возвращаясь к моей шутке хочется спросить, а что так пёстро всё? Почему игра не выдержана в одной стилистике? Граф Нулин рядом с Рунным паразитом смотрятся нелепо. Из-за этого отношение к игре сразу несерьёзное.

Mathias написал 14 дней назад: # скрыть ответы

В Duel of Ages - запросто. Если Баба-Яга со Спартаком и Наполеоном - нормально, то почему бы не Путин с Назгулом?

Herbert_West написал 13 дней назад: #

Там это обстоятельство обыгрывается в самом сюжете. Здесь же смотрится, как балаган-шоу.

caleb написал полмесяца назад: #

Прямо монстр сумасшедшего доктора Франкенштейна. Благо мертворожденный, но благоухает.

Petsar написал полмесяца назад: #

Ладно, дизайн поля русских на ковре -- это плюс, конечно

GingerBreadMan написал полмесяца назад: #

Зачем насиловать бедный Runewars (который на мой вкус и так перегружен и рассредоточен из-за мешанины с квестами и всем прочим), если с таким объемом всего и вся легче новую, отдельную настолку сделать?

GingerBreadMan написал полмесяца назад: #

Дмитрий Емец, перелогиньтесь!