Оценка пользователей
8.3645
Оценить:
-

Первая встреча с Ктулху

время: 09 мая 2015 место: Санкт-Петербург

Наконец-то наша игровая компания добралась до самого мощного противника из "Древнего ужаса" - Ктулху. Несмотря на то, что древний был из базовой игры, мы играли с дополнением "Забытые знания". Чего все ждали от этой встречи? Конечно же эпического противостояния! Предыдущие по сложности древние были пройдены с переменными успехами, когда с первого, когда со второго раза, Шуб-Ниггурат вообще оказался самым невезучим (для себя самого), так как был побеждён почти за два часа четырмя игроками - всё дело было в том, что мы решили пока не регулировать сложность включением/отключением плохих/хороших карт мифов и в той битве у нас были почти все лёгкие карты.

 

На всей планете нашлось всего пять сыщиков, которые были сваязаны единой целью - не дать древнему злу проснуться. Только пять сыщиков знали об этом намерении Ктулху и его культистов, остальной мир был в неведении и жил своей обычной жизнью. Лили Чен (мастер боевых искусств), Сайлас Марш (моряк), Диана Стэнли (культистка-отступница), Лола Хейз (актриса) и Лео Андерсон (лидер экспедиции) отправились на поиски Р'льеха и его обитателя.

 

 

Первая тайна заключалась в появившейся на водах Атлантики Ктилле, дочери Ктулху, существование которой делало её отца почти бессмертным. Решено было расправиться с ней силами трёх сыщиков - Дианы, Лео и Сайласа. Моряк Сайлас особенно пригодился, так как он позволял кидать дополнительный кубик в любых проверках, если сыщики находятся в море.

 

 

Лола применила свою излюбленную тактику - отправилась в Токио и в фазе контактов за счёт хорошего навыка общения била по монстрам телепатическим способом. Чен в это время разъезжала по миру и закрывала врата.

 

 

Победить Ктиллу на первом ходу не удалось, хотя у неё оставалась всего одна стойкость. А на втором ходу карта слуха ввела в игру Прядильщика сетей, который оказался в локации на другом конце планеты. Если прядильщика сетей не победить за три фазы мифа с расплатой, то игра для сыщиков заканчивается. Но ведь три сыщика сконцентрированы в одной локации с Ктилой! Нужно было срочно отправляться к огромному пауку. Лео Андерсон - мастер экспедиций и походов, а паук засел в глуши, поэтому решено было отправить именно Лео. Культистка Диана тоже отступила и решила закрывать новые врата вместе с Чен, с почти добитой Ктиллой остался только моряк Сайлас. Хорошее начало в этой игре ничего не обещает, и, как всегда, партия потом начинает двигаться в непредсказуемом направлении.

 

Лео только что вышел в порту одного городка в Центральной Америке, ему ещё плыть и плыть.

 

Пока сыщики боролись с проснувшимися монстрами, в игру вошли ещё 2 слуха, один о какой-то русской сказке и пропадающих во всех магазинах мира активах, другой предвещал наплыв монстров в каждой локации с вратами и сыщиками, да ещё и наплыв в самой локации, откуда распространялся слух. Плюс к тому, вторая тайна наконец-то открыла сыщикам местоположение Р'льеха! Три слуха, недобитый Прядильщик и тайна подводного города, а ещё врата, врата, врата... Мы просто как сумасшедшие бегали по всему миру, критически не хватало ходов, активов, отдыха и здоровья. Сражаясь с Ктиллой из игры вышел Сайлас и на его место встал наш давний знакомый, ветеран Первой мировой войны Марк Хэрриган (солдат).

 

 

Затем из игры вышел и сам лидер сыщиков Лео Андерсон, он сошёл с ума, не выдержав ужаса от появления Р'льеха. На его место мы взяли мудрого астронома из Аркхэма - Нормана Уизерса. Он был взят в команду с целью разгадки тайн Р'льеха, поэтому из Аркхэма он на первом же пароходе отправился к древнему городу. Позже к нему присоединилась Лола, потому что Р'льех оказался самой сложной загадкой в жизни Нормана. Остальные сыщики закрывали врата, которые открылись уже по всему миру, пытались бороться со слухами и наплывавшими толпами монстров. Хорошо, что Диана, использовавшая свои старые связи с культистами, убирала всех монстров в локациях с этими культистами. Марк строчил из пистолета-пулемёта Томпсона направо и налево, кто-то даве видел у него в рюкзаке канистру с керосином, которой он потом добил Прядильщика.

 

                                       Норман в шоке                                                                         Марк и Диана за работой

 

Тайны Р'льеха не поддавались разгадке хода три, постоянно не везло с проверяемыми навыками. Расчитывали на знания - выпадала проверка силы, а Норман был уже стар. Расчитывали на навык общения Лолы, но выпадали проверки знаний со штрафом, а Лола была такая впечатлительная, что забывала всё на свете. Вообщем ни концентрация, которая будет введена в "Хребтах безумия", но уже присутствующая у нас в виде хоумрула, ни свойства, увеличивающие количество кубиков при проверках не помогали двум сыщикам, всё было тщетно. Паника начила охватывать всех сыщиков - карты мифов проходили одна за одной (безысходность была в районе 10-8, пока всё было нормально), а вторая тайна не поддавалась разгадке...

 

Наконец, побеждённый в Токио монстр позволил получить Марку особенный артефакт, который улучшил все его навыки на 2 единицы! Он стал надеждой на спасение мира, хоть и без керосина, он был просто крут. Марк тут же передал азбукой Морзе сообщение, что он плывёт ближайшим рейсом к Р'льеху, но Норман и Лола решили, что тайна вот-вот поддастся разгадке, и что Марку стоит закрывать врата и уничтожать монстров. Тем более, что он мог забрать артефакт у выбывшей из игры Дианы, который позволял перемещаться в пространстве, а у Марка, к тому же, была маска, позволяющая вступать в контакты с вратами, игнорируя монстров. Вместо дианы в группу включилась шаманка Акачи Оньеле, она тоже имела опыт закрытия врат из параллельных миров. К тому времени Чен закрыла оставшийся в игре слух, отыскав старую русскую сказку (она немного умела читать по-русски).

 

 

И действительно, астроном и актриса вскоре разгадали тайну древнего города. В игру вошла новая тайна, которая переместила все улики в морские локации, а карт мифов осталось всего пять. Безысходность повысилась до четырёх. Нужно было собрать пять улик и переместить их на карту тайны. Время поджимало, ресурсы истощились. Всё висело на волоске. Пришлось оставить всех мостров и все врата, несмотря на артефакты и заклинания, которые позволяли вступать в контакт с вратами на прямую... Все силы были брошены на поиски улик, которые останавили бы пробуждение Ктулху.

 

 

В итоге улики были собраны и сыщики остановили пробуждение древнего. Но какой ценой? Два сыщика сошли с ума, а остальные были на волоске от гибели. Мир был спасён.

 

 

Напряжение чувствовалось на протяжении всей партии. Врата и слухи, а с ними и монстры, появлялись в самых неподходящих местах, результаты проверок порой были просто невероятными. Лола выкинула на кубике три и использовав две улики перебросила кубики снова на две тройки! Отчаение росло с каждым ходом, в первой половине партии в магазине были активы, которые нужны были во второй, а во второй половине наоборот. Партия длилась 5 часов 30 минут и сопровождалась постоянным планированием и обсуждением действий, всё расчитывалось до мельчайших подробностей, использовались все способности персонажей и активов. Постоянно не хватало действий и билетов, чтобы дойти до нужной локации, передвижения в этой игре без артефактов и заклинаний - главная загвоздка в начале игры, мы поняли, что концентрация сыщиков, даже вынужденная, не должна доходить до цифры три. Максимум два сыщика при таком составе, то есть меньшая часть, но никак не большая. Далее - концентрация. Очень очень сильно влияет на баланс. Не знаю как в Хребтах безумия, ещё не читал правил, но здесь в базе и Забытых знаниях - это перекос баланса. Не сделал никаких действий - получи два жетона концентрации - можешь перебросить два кубика. Пока что уберём этот хоумрул-будущее правило.

 

Что касается "Забытых знаний" - шикарное дополнение. Чего не хватало в базе - так это карт контактов с уликами и карт контактов локаций, теперь не приходится несколько раз читать одни и те же истории по нескольку раз - стопка карт, обычно не кончается к середине партии, как было у нас только с базой. А ещё в дополнении отличные активы, артефакты и состояния.

 

Это было действительно эпично, хотя отчёт о партии не может передать всех тех эмоций, которые мы испытывали. "Древний ужас" - это замечательный кооперативный америтреш, с огромной степенью погружения в сюжет, каждая наша встреча начинается именно с этой игры, это наш маленький филлер:), который задаёт тон дальнейшей встрече. Здесь нет ничего размеренного и заставляющего скучать, здесь постоянно меняются условия и всё планирование возможно только на один раунд - карты мифов могут перевернуть все планы и заставить сменить ни одну тактику, о стратегии же говорить можно только в рамках одной тайны. Всё постоянно меняется и напряжение нарастает с каждым ходом. Всем советую эту игру, если хотите эпичных партий в режиме кооператив.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
LordKain88 написал 8 лет назад: #

Спасибо за обзор, аж самому захотелось поиграть, хотя я совсем не любитель ни чистых кооперативов в общем, ни Ужаса Аркхема в частности.

memphis написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Как Вы относитесь к картам заклинаний? Нам, как любителям этой игры они кажутся очень малоэффективными и бесполезными. Наличие их в игре за уши притянутым и весьма сомнительным(как бы для кучности они там чтоли). По ходу партии почти никогда не возникает желания сходить и набафаться заклинаниями:)
Это в базе, как в допах еще не знаем, хоть и заполучили их давненько уже, но опробовать пока не успели еще. Быть может в допах и несколько по другому ситуация выглядит.

Вас не раздражает тот факт, что "набафать" какой-то из скилов можно до 8, а быть может и выше, а кубиков в игру всего 4шт. положили?:)
Узнаю тарелку для кубов, кстати, из Вашей статьи о ее создании:)
Я все же решил остановиться на варианте -прямоугольная, деревянная, с бортом не выше 2см., дно тоже дерево, но сверху цельным по всей площади дна куском кожи проклеенное(для снижения уровня шума создаваемого при броске). Когда найду какой-либо достаточно большой кусок благородной породы дерева - то будет все тоже самое, но круглая тарелка(пока большого куска нет-из склееных огрызков точить ее не хочется).

Soundheart написал 8 лет назад: #

Не стоит недооценивать заклинания. Возьмите все карты заклинаний и хорошенько изучите их, там есть просто спасающие партию вещи. Однажды мы решили пойти по ветке магии и это было очень круто, советую пересмотреть своё к ним отношение:)

Я купил за 400 рублей набор из двенадцати отличнейших тяжёлых кубиков, те что были в базе убрал вообще.

Soundheart написал 8 лет назад: #

И до 8-ми навыки вы не прокачаете:) Максимум то +2. Далее - только союзники помогут.

Soundheart написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Нет, не помогут, кстати. Максимум - это +2.

memphis написал 8 лет назад: # скрыть ответы

4 с базового стата, + 2 с бафов, +2 с созника =8
Тут либо я заблуждаюсь в том, что если 4 базовый, то больше бафать нельзя(но это не так).
Либо Вы слабо владеете обсуждаемым/описуемым материалом:)

memphis написал 8 лет назад: # скрыть ответы

"Сыщик может улучшить свой навык не более двух раз за партию" Справочник ДУ, стр.13

Далее-базовый навык мы имели 4, улучшили на +2(уже 6 стало), далее +2 с союзника(итого 8). для проверок...

А если не для проверов, а для боевых контактов так и вообще +5 с карты"Святая вода"к примеру, можно получить.
Или +6 с "Молниемет" ...итого 4 базовый стат, улучшеный еще на +2 (6) и +6 с молниемета =12 кубиков по силе бросаем , что кстати, при жизни некоторых(например Шуб-Ниггурат) монстров равной 5 и его стату на -3 нашей силы...не так уж и много получается, особенно если в броске не повезет.
Т.е. от его стата -3 сразу откидываем...уже 9, а не 12 стало...дальше нам надо из 9 выкинуть 5 успехов, чтобы перекрыть его стат здоровья...что не так, то и просто сделать...Не пройденная же успешно проверка в таком случае для некоторых сыщиков(у которых маленький стат здоровья) может оказаться последней.

Soundheart написал 8 лет назад: #

Мы обязательно каждую партию отправляем актрису в Токио - там проверки в контактах, в основном, на общение, а результат - урон монстрам. Вначале партии очень выгодно.

Soundheart написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Всё верно, просто слово "бафы" смутило:) Я думал, что вы прокачиваете исходный навык жетонами улучшений до 8. А насчёт бонусов от союзников/предметов - я хорошо изучил этот вопрос на bgg. Всегда, в любой проверке используется самый большой бонус с союзника/предмета и только один, но свойства всех союзников/предметов, позволяющие перебрасывать кубики и т.д. остаются и суммируются.

memphis написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Понятно.
В любом случае, как бы то ни было 5 или 12, все равно это больше чем кол-во кубиков в коробке (всего 4), они там как бы "чтобы было", а не для действительной игровой экслпуатации":) Потому как, если 12...то перебрасывать 3(х4) раза, а потом еще перебросы со скилов союзников...и при всем при этом кол-во "успехов" запоминать надо, потому как кубики ведь убираешь со стола для переброса(в пределах одной проверки). Абсурд:)

Поэтому...КУПЛЮ две пачки синих кубиков и две пачки красных. СРОЧНО, ДОРОГО!:)))

Soundheart написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Согласен, это неудобно! Но что ж делать, FFG всё равно молодцы:) Рекомендую купить набор тяжёлых крупных кубиков. А почему, кстати, синие и красные? Проверку воли и силы отдельно кидать?

memphis написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Не...проклятие и благословение же(только 4 и 456). Там эти цифры отмечены. Кастомные кубы аркхэма. А на обычных(кастомных) только 56 и отмечены успехом.(обчные - белые и черные уже купил, а вот красные и синие все никак). С кулстафа бы заказать, да доставка дорогущая, в магазинах уже нет. Ищу вот, давно уже. Ссылки в личку скину сейчас, чтобы понятно было, о чем речь.

memphis написал 8 лет назад: #

очепятка ..."6 и 456"

Blindman написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор. А можете подсказать где найти пнп карт дополнения?

SpuDy написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Со дня на день появится локализованная версия в продаже от ХВ.

Blindman написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо, но у меня есть оригинал. Я хотел бы просто вставки в протекторы сделать. Литературный текст сложновато переводить, а без него игра становится "кинь-двинь"

igelkott написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Эх, я было подумал уже попробовать ДУ, а вы вот этим комментарием полностью отвадили.

Soundheart написал 8 лет назад: #

Ни в коем случае не сомневайтесь:) Кинь-двинь я там не обнаружил, потому что ходы то выбираешь сам, кубики только на проверках, так что место и тактике и стратегии есть.

MisteriG написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Нет там никакого "кинь-двинь", есть "кинь-проверь". Это совсем разные вещи.

igelkott написал 8 лет назад: #

Верю-верю-верю:)))

darkstrelok написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Насколько хорошо карты/компоненты пнп стыкуются с картами оригинальной базы? К примеру, есть же карты, которые надо переворачивать, и если карта пнп, можешь уже заранее предположить, что будет сзади.

Soundheart написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Всё стыкуется нормально, кроме тайн, потому что карт контактов добавляется достаточно много и ты, конечно, видишь, что тянешь FL, но какую именно карту не знаешь:)

С тайнами хуже - их добавляется мало. Больше дополнения в пнп варианте для покупных игр делать не хочу и всем не советую. Эстетически это не очень приятно, да и игра чуть более предсказуема.

Я всё равно буду покупать локализацию, поступил как честный человек - распечатал пнп для ознакомления:)

NarjanMar написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Я покупаю английские версии и уже на них наклеиваю перевод из готового ПНП. Смотрится в дорогих протекторах очень качественно и для меня лично значительно дешевле и раньше получается игра. Жаль, что локализированные дополнения выходят с таким диким запозданием или вообще не выходят. Интересно какой процент настольщиков делает так же как и я. И покупают ли после этого локализированные дополнения? Наверное небольшой. Раз дополнения все таки выпускают на русском.

Soundheart написал 8 лет назад: #

Очень многие так делают, насколько я знаю. Кстати, был в Нарьян-Маре, очень понравилось:)

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: # скрыть ответы

А зачем клеить???

GamerXXX написал 8 лет назад: #

Чтобы не вылезали из протекторов, чтобы не смещались. Я так покупаю английскую игру и наклеиваю на неё ПнП. Некоторые переводы делают так, что просто текст наклеиваешь, а изображение не трогаешь. ПнП же приходится полностью.

Soundheart написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Да, зачем клеить?????????

NarjanMar написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Были в Нарьян-Маре? Чего наш клуб не посетили? Я распечатываю ПНП карты размер в размер. А потом вырезаю аккуратно текст, и наклеиваю на карту. потому как печатаю хоть и на лазерном принтере, но на обычной бумаге. Размер текста меньше карты. И поэтому не выделяется при смешивании русской базы с так называемым ПНП.

Soundheart написал 8 лет назад: #

Про клуб не знал:) Теперь буду знать, если полечу к вам, зайду обязательно.

prikhodkop написал 8 лет назад: # скрыть ответы
Закономерный вопрос

Закономерный вопрос: где вы раздобыли русскую версию Забытых знаний?

GamerXXX написал 8 лет назад: #

ПнП - видно же.

Soundheart написал 8 лет назад: #

База покупная, дополнение - пнп.