Первое, что мне бросилось в глаза, когда я начал жадно вчитываться в красочные обзоры настольных игр на самых разных сайтах и блогах - это то, что чуть ли не поголовно у всех бóльшую часть текста составляет авторский (читай: невразумительный) подробный пересказ правил игры. Затрудняюсь уверенно указать корни данной бессмысленной традиции, но по-моему в смежных индустриях (кино, видеоигры) её давно уже нет или даже вовсе не было. На мой взгляд, если появляется острое желание детально описать геймплей, стоит о̶т̶х̶л̶е̶с̶т̶а̶т̶ь̶ ̶с̶е̶б̶я̶ ̶п̶о̶ ̶щ̶е̶к̶а̶м̶ сделать это в виде истории с чётко обозначенными героями, судьба которых читателю может быть интересна.
Последнее, о чём ещё хочу предварительно упомянуть, мы с Л. изначально заинтересовались настольными играми для того, чтобы больше общаться, поэтому играем почти всегда вдвоём. Современные же настольные игры ориентированы главным образом на семейный или компанейский досуг. В последние годы всё больше дизайнеров и издателей обращает внимание на игру соло или дуэтом, но режим "по-умолчанию" - всё ещё 4 игрока во славу Солнцеликого Катана. Я даже встречал обзоры, в которых автор брал игру строго на двоих, раскрывал её со всех полагающихся сторон, а затем причислял её прекрасную дуэльную природу к недостаткам. В такие моменты приходилось отставлять бокал виски и стучать костяшками пальцев в монитор: "Автор, втф?" В общем, в своих отзывах я, наоборот, буду рассматривать игры именно с точки зрения режима на двоих.
Итак, из купленных методом "пальцем в небо" коробок первой была раскрыта самая внушительная - "Ужас Аркхэма" (Arkham Horror). Поразившись обилию компонентов, всё как следует распаковали, выдавили, отсортировали, попытались разложить, поменяли стол, попытались второй раз, третий, разложили, наконец, чтобы начать... и три с половиной часа изучали правила, добравшись только до середины буклета. D'oh! Сделали памятный снимок, убрали обратно в коробку. Как видите, игра скорее накроватная, чем настольная. И это ещё без дополнений, многие из которых дополнительно увеличивают поле.
(появляется монстр, игроки сегодня спят на полу)
Через неделю я уже подошёл к чёрному обелиску более ответственно, изучил вторую половину правил, сели играть короткую ознакомительную партию против Йига... и просидели шесть часов без перерыва на обед. За это время удалось прибить десяток монстров, закрыть несколько врат, одни даже запечатать ради эксперимента, хотя было уже очевидно, что Древний неминуемо пробуждается через пару ходов. Закончилось всё эпическим дайсомётом против Йига. Содержание яда в крови Дженни Барнс к середине битвы достигло критической отметки, храбрую студентку мы трагически потеряли, но Майкл Макглен и его верный друг Томмиган из последних сил прикончили адское чудище. Позже я обнаружил, что мы осложнили себе задачу, забывали бросать кубик в начале каждого хода на избавление от Йиговского проклятия.
В следующий раз, собравшись духом, взяли, как рекомендует Владимирс, по два героя на каждого с прицелом на полноценную игру, как её задумывали авторы (запечатать шесть врат, не допустив пробуждения Древнего). Спустя шесть с половиной часов (на этот раз с перерывом на обед) отважным героям удалось добраться примерно до 2/3 партии, после чего настенные часы зловеще пробили полночь, мы переглянулись с Итакуа и договорились о боевой ничье. Уж слишком много здесь взаимодействия различных элементов друг с другом! Любое телодвижение происходит примерно так: бросок кубиков, розыгрыш результата, потом "ой, а вот же ещё есть вот это, как быть?" Листаю правила, нахожу нужное место, зачитываю, применяю. "Ага", поехали дальше. "Ой, а ведь можно/нужно было ещё в начале хода сделать так и так". Да, действительно, давай переиграем. А здесь как? Снова талмуд... И так всю игру, правила нельзя выпустить из рук ни на минуту. А из-за двух пар героев появляется дополнительная сложность - отслеживать, чей же сейчас ход.
(каждый участвует в спасении мира по мере сил)
Потом уже я ради интереса почитал правила к "Древнему ужасу" (Eldritch Horror), по сути, переработке "Аркхэма", которая вышла восемь лет спустя от того же издателя, но других авторов. Может быть это иллюзия, но разница колоссальна. Правила разбиты на два буклета. Один вводный, написанный исключительно просто и ясно, его нужно прочесть и отложить в сторону. Второй - очень хорошо структурированный справочник, к нему нужно будет обращаться в спорных моментах по ходу игры. При этом сведения даются сжато, по-существу, разбиты на категории с необходимыми ссылками друг на друга, никаких больше гигантских абзацев повествовательного текста вместо чёткого ответа. Масса усилий приложена к тому, чтобы никто не сидел всю дорогу с мануалом в руке: то и дело встречаются пассажи, отсылающие к тексту карты, планшета и т.п., где уже указано, как именно взаимодействовать с той или иной игровой вещью (почти как в "Андоре").
(любопытный новый механизм взаимодействия с трупиком погибшего героя)
Помимо этого, в игре были удачно, на мой взгляд, упрощены некоторые механизмы, которые не привносили в процесс ничего кроме суматохи, периодической путаницы, даунтайма и листания мануалов (но вместе с тем стратегия не пострадала: вариантов выбора действий иной раз ещё больше, чем в "Аркхэме", н-р, можно выбрать тип контакта в зависимости от локации). За вещами не нужно бежать в один-единственный магазин, их можно купить в каждом городе. При необходимости можно потратить полхода на отдых, восстановив душевное и телесное здоровье (опять же, не нужно для этого куда-то нестись через всю карту). Оцените дружеский локоть под рёбра "Аркхэма":
(если помните, карты мифа в "Аркхэме" проектировали антресольные гремлины: читать её нужно блоками справа налево снизу вверх)
В общем, несмотря на несколько просевшую атмосферу (как ни крути, готические здания мрачного города берут за душу куда крепче каких-то абстрактных материков) и немного обеднённую комплектацию (всего четверо Древних против восьми, 12 героев против 16, 303 карты против 368), на мой взгляд "Древний ужас" уверенно отправляет "Аркхэма" на пенсию (по крайней мере для новоприбывших игроков). Жалею, что палец в небе промахнулся.
(мебель на балконе, монстры в мешочке, книга правил под рукой, к бою готов)
Примечателен отдельный абзац в правилах "Элдрича" с подзаголовком "одиночная игра". Общая градация игрового процесса также начинается с двух игроков. "Аркхэм" же, будучи представителем иной эпохи, явно рассчитан на четверых. Вот чисто арифметически, чтобы закрыть врата в "Аркхэме" герою нужно четыре хода: прийти и прыгнуть в них, два контакта в ином мире, выйти и запечатать. За эти четыре хода откроется скорее всего четверо новых врат. Всего до пробуждения Древнего 10-15 раундов. По мере наполнения поля вратами вместо открытия врат будет случаться наплыв монстров (получаем буфер в 10 раундов). Итого у нас есть в общем случае 20-25 раундов. При игре на двоих на запечатывание шести врат требуется 6х4=24 чистых герое-ходов (12 игровых раундов), но ведь нужно ещё ходить по карте, собирать улики, биться с монстрами, развиваться, лечиться... А каждое действие прекращает ход. Да, в магической колоде есть несколько карт, позволяющие закрыть врата "нахаляву", да ещё и снять жетон с Древнего (плюс заклинания для быстрого выхода из иных миров), но и у Древних есть мифы, точно так же нахаляву накидывающие жетон-другой. Это я ещё не говорю про карты слухов и процессов, требующие внимания, "а не то..." В общем, поправьте, если ошибаюсь, но я лично не вижу возможности играть здесь вдвоём двумя героями, а уж тем более одному.
Интересно решена данная проблема в "Знаке Древних" (Elder Sign, вот мой отзыв в стиме, если что). Здесь ход каждого героя передвигает стрелки часов на четверть круга, а все плохие события срабатывают в полночь. Т.о. при игре вдвоём вы по сути ходите в два раза чаще, чем вчетвером. Подумываю, нельзя ли применить тот же принцип к "Аркхэму" в качестве хомрула (карта мифа по нечётным раундам вытягивается, зачитывается, генерирует улику, перемещает монстров, кладётся боком в качестве напоминалки, а уже следующая карта, в конце чётного раунда открывает новые врата как обычно). Не знаю, впрочем, когда ещё звёзды сойдутся в фигуру, под знаком которой появятся силы вновь разложить эти бескрайние книжно-кубиковые баталии. Может, в отпуске?
* * *
Честно говоря, я изначально собирался освещать по несколько игр в каждом выпуске, но видите, сколько всего наболело в случае с нашим флагманом. Привет всем, кто всё ещё здесь, оставайтесь с нами, дальше, думаю, будет легче.
P.S. Хотел дополнительно прикрепить фотографии размером побольше, но с тесеровским движком и зависаниями загрузка трёх фото занимает невероятное количество времени. Так что фотографии побольше при желании можно посмотреть на вордпрессе, а бонусом - постер к первому мифическому изданию "Аркхэма":
Вот это вот разделение на две книжицы: "быстрые правила" и "гайд", - отличная придумка последнего года от FFG. Они, наконец-то, научились структурировать правила, чтобы их было удобно читать и сверятся с ними в процессе игры. Прогресс на радость потребителю.
Я переиграл в кучу игр от ФФГ и мне кажется, что проблема с правилами в играх от ФФГ явно преувеличена.
Да ньюансы по ходу игры всплывают, но не потому что правила написаны отвратительно, а потому что сами игры сложнее игр типа: "меняю одну корову на две деревяшки, добавляю 2 победных очка себе на трэк".
Примерная цитата из правил Аркхэма на 12й (вроде) странице.
"Итак, вы дочитали до этого места и поняли что ничего не поняли. Это норма."
Нет там такого. )))
Разные люди по разному воспринимают информацию. Я, прочитав книгу правил, помню её практически наизусть. Но нельзя же запомнить десятки книг, читая их год за годом. Многие жалуются на сложность FFG-шных правил, и мне тоже кажется: "Да ну, чёт вы гоните. Отлично всё расписано и понятно". Но коли такие возгласы постоянно возникают, то это что-нибудь да значит.
Согласен, бывает, сейчас уже реже, видимо научились лучше расписывать и структурировать правила.
Абсолютно противоположное ощущение. Особенно насчёт настойчивого "играйте первую партию по быстрым правилам, а по мере возникновения вопросов сверяйтесь с гайдом".
Выглядит просто как забота о родном американском потребителе.
правила в "Элдриче" разделены на вводную часть и справочник не для того, чтобы начать играть первую партию по быстрым правилам. так сделано в "Андоре", но там данный принцип переведён на ещё более высокий уровень - справочника нет вообще, все правила зашиты в саму игру.
в "Элдриче" справочник выделен в отдельную книжку для того, чтобы его можно было структурировать по энциклопедическим нормам. он вообще не предназначен для чтения, как книга. вся его структура заточена на то, чтобы быстро и качественно выдать ответ на конкретный игровой вопрос.
не могу сказать, что правила "Аркхэма" написаны непонятно или что их сложно воспринимать. читаешь - вроде всё понятно, но потом начинаешь играть, и игра превращается в сплошное листание правил, потому что в повествовательном тексте очень сложно найти что-то конкретное, и тем более сделать это быстро.
в итоге я тоже запомнил их практически наизусть (как англо-русский словарь Мюллера, когда учил английский за "Фолаутом") - но не будем же мы говорить, что подобная система "в омут с головой" оптимальна и хороша.
Хм. CGE это разделение на две книжицы использовало еще 7 лет назад. И это действительно удобно, да)
Что-то в Магорыцаре эта придумка не работает:)
Тамушта там: тут правило, тут еще правило, а теперь тут правило - а остальное в другом рулбуке с другой структурой и стеной текста. FFG очень неплохо делают, жаль, в их Learn to play гайдах часто пропускают или опускают жизненно важные вещи.
Это вы везунчики что вдвоём начали. Быстро справились хоть, за шесть часов.
Первая партия в УА у меня была в компании шести человек и затянулась на 11 часов, в течение которых трое участников уснули)
Но четверым из шести игра понравилась, и регулярно играем. Часов три-пять партия на троих-четверых занимает теперь.
На мой взгляд преувеличена непонятность правил Аркхема. Достаточно их 2-3 раза вдумчиво прочитать и всё станет ясно,хотя, конечно, первое время придётся в них заглядывать.
Играем с часто вдвоём с мужем с дополнениями (Данвич, Король и Тёмный фараон (без вестников)) и теперь уже проблемой стало то, что сыщики слишком часто выигрывают, пора усложнять игру.
Про базу и говорить нечего : выигрыш в 90% случаев.
Так что для 2х игроков очень хорошо идёт, если игроков 3-4- добавляется вестник. Всё сбалансированно.
Интересно, атмосферно.
так расскажите же, как вам хватает ходов на двоих собрать прорву улик и закрыть шесть врат. или вы тоже Древнего пробуждаете каждую игру?
в оригинальной редакции правил этой возможности вообще не было. Древний пробудился? конец игры.
Нет, выигрываем только запечатывая 6 врат. Несколько я знаю, негласное правило что если забили древнего-это ничья, тк Аркхем сильно разрушен и тд.
Главное- знать, какие врата открываются чаще всех. В базе их 4 и их надо запечатывать первым делом. Бегом запечатали 2е частых врат и в фазе мифа, бывает, ничего и не происходит плохого.
Также важно менять трофеи в Доме науки на улики (если нет очень нужного союзника в игре, на которого хотите накопить, или если не какой-то сыщик из-за маленькой скорости не мечтает о машине шерифа (с Данвичем машина часто нужна)).
Важный момент :не начинать игру без оружия. Лучше в самом начале игры заглянуть в магазин, чем огребать всю игру в контктах и в иных мирах. Также в иные миры не идти с 1м рассудком/здоровьем. Нужно оптимально двигать навыки:если знания и удача максимум 3,не надо делать комбинации 1+2,будете все проверки проваливать, лучше ходить с удачей 3 и иметь какие-то шансы в её проверке. Если играете за Майкла-воля всегда максимальная и тд. Да и любой сыщик должен ходить с макс. волей, если у него есть оружие. Рассудок в этой игре теряется чаще, чем здоровье.
Вообщем, много нюансов, которые раскрываются с оптытом. :)
да, такой подставы, что некоторые врата частые, другие нет, я от авторов не ожидал. спасибо за пояснения!
Добавление мелких допов (без доп локаций) решает эту проблему.
Но там добавляется другой жесткач, например поединок с Древним один на один (контакты в иных мирах из Фараона), или акты из карт мифов в Короле в жёлтом.
а как мелкие допы решают эту проблему, выравнивают распределение врат, так что снова становится не понятно, откуда взять столько ходов, чтобы всё закрыть? :)
Держите памятку по всему Аркхэму, я делал когда-то для себя:
http://tesera.ru/images/items/578160/%D0%90%D1%80%D0%BA%D1%85%D1%8D%D0%BC%20%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D0%BA%D0%B8%20%D1%81%D1%8B%D1%89%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC.rar
Там вверху на черной полоске, что конкретно на той или иной странице. Мне очень помогло, уже не надо каждый раз сверяться справилами.
Из-за этого постоянного шуршания правилами у нас эта игра не пошла. Жена сказала что ей скучно играть в игру где нужно кидать кубик, а затем минут 10 смотреть что происходит или ждать пока я найду что нужно делать дальше =)
Сейчас уже правила известны хорошо, но все равно общее время игры не позволяет играть в УА столько сколько хотелось бы. От силы игра была играна раз 5.
И возвращаясь к нашему разговору о победных очках. Видите, в игре есть цель, она осязаема, никаких победных очков, но время для достижения цели не лимитировано, вот и играется 4+ часов.
Так что я все же попробую как-то сыграть в УА на победные очки, типа кто первый набрал тот и герой Аркхэма, распутал это странное мистическое дело, и освободил Аркхэм от древнего зла.
В таком случае мне видится возможным сыграть часа за 2 правильно подобрав количество необходимых победных очков.
Возможно в таком режиме хотя акцент и сменится с кооператива, но для нас это к лучшему, они у нас не идут.
Как мне видится вариант начисления победных очков, примерно, нужно правильно сбалансировать значения, но навскидку:
- За контакт/контакт в ином мире - 1ПО
- Закрытие врат - 5ПО
-Каждая потраченная улика, не на переброс кубика - +1 ПО (то есть запечатывание врат приносит 10 ПО, становится важным раследовать, собирать улики и тратить их)
- Убийство монстров - ПО = Стойкости монстра(капли крови)
- Участие в предотвращении слухов - +3ПО
- Рана древнему - +3ПО
-Использование знака древних - -3ПО (тут нет заслуги игрока, просто удача), или вообще убрать знаки древних из игры.
Доп правила:
-Сыщик не умирает, не бывает сожран
-Выигрывает один, проигрывают все
Сыграть пару партий и посмотреть, к примеру из расчета 45 минут на игрока, подсчитать сколько примерно ПО можно заработать и выставить количество требуемых ПО в это значение.
Ну как-то так.
спасибо за памятку, я распечатывал подобную с Esoteric Order of Gamers (которые на подобных памятках специализируются), но так и не опробовал.
http://www.orderofgamers.com/games/arkham-horror/
по поводу очков мне всё же кажется, не в этом дело. Аркхэм ограничен по времени, с самого начала игры начинает тикать таймер пробуждения Древнего. другое дело, что авторы сознательно рассчитали игру на более длительное время, нежели оптимальные ныне час-два.
сами по себе победные очки здесь вряд ли что-то исправят (н-р, можно представить, сколько часов будет длиться партия Imperial Settlers, если ограничить её не пятью раундами, а шестью-семью-восемью). тут действительно нужно как-то тонко подбирать баланс распределения этих очков по времени. но с тем же успехом можно было бы требовать закрыть не 6 врат (по сути взятая с потолка цифра), а 2-3, и добиться ровно того же.
впрочем, как говорится, игра ваша, расскажите потом :)
Уменьшение количества необходимых врат, как мне кажется, сделает так что очень многое будет зависеть от случая. Ну типа чем дольше, тем влияние случая выравнивается, больше становятся важны действия игроков.
Но я это не к тому =) у нас просто не идут кооперативы, нет удовольствия, мол ты самый крутой сделал 50% победы, а удовольствия никакого.
Так что я хочу другую игру из имеющихся компонентов, где ты должен быть лучшим, вот и думай:
-потратить 4 хода на закрытие врат, чтобы заработать от 7ми до 12 очков, или уничтожить парочку монстров, или закрыть слухи.
А может забить на врата и попробовать набрать победные очки другими способами до пробуждения древнего. Надо пробовать в общем =)
вот ещё нашёл у себя другую памятку с Тесеры.
http://tesera.ru/images/items/113309/%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D0%BA%D0%B02.pdf
до глубины души поразило, как автор, делающий логичную и наглядную блок-схему, выбрал расположить части иного мира (правую, левую).
=)) бывает
Спасибо за отчет. Всегда интересно почитать о приключениях в Аркхэме!