КХЛ. 6 сезон. Как оно появилось.
О чем все это? О том, как что-то появлется внутри, не дает покоя , превращается в зуд, а в итоге выражается в виде творчества. История о том, как может появиться игра.
Было это осенью 2014 года. По телевизору прошла реклама, в киосках появились коллекционные карточки (Игровые!!!) про наш отечественный хоккей - topps Звезды КХЛ 2014-2015. Замануха в виде стартового набора включала в себя:
Папку для коллекционирования всего выпуска, "золотую" картонку - в каждой стране, где выпускались эти карточки - своя. В Росcии был Александр Радулов.
Постер с самой крутой карточкой - Илья Ковальчук.
Правила (очень простые) - вариация на тему старой доброй "пьяницы".
Половина площадки - для раскладывания своей пятерки.
Бустер на случайные 5 (или 6 уже не вспомню) карточек.
Карточки хоккеистов оказались шикарными (кроме пары досадных огрехов). Опять вспомнились приятные ощущения от коллекционирования, вскрытие бустеров, поиск супер-звёзд.... Но правила - сразу захотелось сделать что-нибудь, хоть как-то похожее на хоккей. Первое что напрашивалось - поле. Благо в коллекции был уже NHL Icebreaker, полученный в свое время от Дяди Леши из Тюмени.
Поле по сути взялось оттуда с косметическими изменениями. Оттуда же и из Комбат Коммандера от GMT пришла идея карточек Событий. Эти карточки, кроме привнесения приятных/неприятных неожиданностей, практически сразу стали счетчиками времени.
Поначалу предполагалось, что карточек будет 60 - три периода по 20. Одна карточка равна 1 минуте на площадке, но при первых же пробных партиях стало понятно, что время одного периода надо сокращать вдвое. В итоге карточек Событий оказалось 32. Три периода по 10 и две на дополнительные события. Лишние карточки образовались с прицелом на обещанное расширение Лиги - две конференции по 16 команд. А дальше началось самое тяжёлое - подбор механики взаимодействия хоккеистов на площадке, и их единоборств.
Сразу решил, что основой всего происходящего в такой трактовке хоккея будет единоборство между двумя хоккеистами, находящимися на соответствующих позициях. А задача игрока собрать такой состав по пятеркам, который при известной доле везения, сможет одолеть команду противника. Т.е. даже пятерка на условно самых плохих хоккеистах должна иметь какой-либо шанс против самой мощной пятерки противника. Так что по смыслу карточки хоккеистов - это скорее фигурки с уже удобно читаемыми характеристиками, а от результатов единоборства уже зависит все происходящее на площадке: передвижение шайбы, случайные события, голы, сейвы вратарей и т.п.
Сразу решил - по возможности не трогать характеристи на карточках от топпс. Так что изменений всего два - Илья Ковальчук потерял в обороне свою чрезмерную 101, стало 36; а Максим Афиногенов вместо 29го нападения получил 69.
Вот, что из себя представляют собственно карточки хоккеистов:
Есть - Имя-фамилия, изображение, амплуа, навык в Обороне, навык в Нападении, Звёздность.
Т.е. реальных характеристик, с которыми можно работать всего 3: Оборона, Нападение, Звёздность.
При этом разлет характеристик весьма большой - есть игроки с двумя звёздами, у которых основная характеристика для своего амплуа всего 50 с копейками, так и пятизвёздные с основным навыком за 80+ (супер-звёзды за 90).
Первоначально - думал использовать 3д6, 1д6 - за то, сколько десятков в плюс к своему навыку получит, 2д6 за то, + сколько единиц получит хоккеист. Но этот вариант был сразу зарублен по причине двузначных вычислений.
И вот спустя неделю размышлений, осенило. Есть же еще ЗВЁЗДЫ. Берем механику Dreadball, Axis&Allies и т.п.
Звёзды становятся основной характеристикой - сколько кубиков д6 будем бросать за хоккеиста в Единоборстве. А сравнение Нападения/Обороны будут определять - на 3+ или на 4+ у него будут успехи.
Скелет правил был готов. А дальше решались уже локальные задачи. Первая проблема - создание тройки нападения на сильном центре, сверхмощном одном крайнем нападающем, и слабеньком трехзвёздном втором крайнем нападающем, когда всю игру пятерки определяла связка центр-сильный край. От нее пришлось уйти через систему активаций и главного правила: хоккеист может быть снова активирован только через одну активацию.
Решалась проблема броска слабеньких трехзвёздных нападающих - чтобы у них тоже появились шансы забить и пятизвёздному вратарю. Было выведенно золотое правило сбора сбалансированной команды: 2 вратаря, 4 пятерки по 3 нападающих и 2 защитника, сумма звёзд всех хоккеистов равна 85.
Дальше пошла обкатка - дома, в клубах, на двух игроконах. На Игроконах, кстати, с одной стороны собрал достаточно много положительных отзывов от игроков, и вполне понятных от издателей: проект нишевый, не самый простой, плюс обязательны еще и первональные вложения в лицензию.
Решалась проблема маркировки активированных хоккеистов. Сначала Михаил Лойко в Портале забраковал систему поворотов актвированных карточек. Потом в Случайном месте Юра Журавлев предложил вместо поворотов использовать маркеры.
Огромное спасибо Таше Тележкиной, за вычитку правил перед Игроконом. Сергею "James'у" Егорову за терпение и замечания в тестах, и, конечно, моим детям, которым пришлось это все разделить.
Сейчас идет шлифовка баланса, начали было турнир на 4х с драфта по 8 бустеров, но 4го постоянного игрока не нашлось, так что турнир пока заморозился на стадии первого круга. Но по сути, в текущем варианте игра уже обрела завершенные очертания.
А самый ценный для меня сторонний комментарий: "Атмосферно, как будто на настоящем хоккейном матче!".
Если есть проблема с лицензированием у издателей, то что мешает "натянуть" на игру вымышленную вселенную? Да хоть сверчки против гепардов =)
Потому что есть игры, выезжающие на механике. А есть игры в которых бэкграунд делает большую часть атмосферы.
И одно дело, когда шустрый гоблин забивает щелчком гол в ворота эльфов, совсем другое, когда "с передачи Сергея Мозякина Илья Ковальчук расстреливает ворота соперника!"
сумма звёзд всех хоккеистов равна 88
терпеть не могу подобные костыли в правилах..
Не знаю, как в КХЛ в реальности, но в НХЛ есть потолок «зарплат». Это, гм, и есть ограничение по сумме звёзд. Иначе богатые клубы просто давили бы звёздными игроками.
Конечно можно набрать исключительно 5 звёздных, но тогда игра превратится просто - кому в кубиках повезло. Здесь стратегическая фича именно в сборке с ограничениями - какие пятерки будут против каких выходить. Собрать в одну пятерку сверх-сильных напов и сильных защей - или сделать одну пятерку сильно атакующей, но слабой в защите, и наоборот: сдерживающую - сильные защитники при слабых напах.
Напрягает в том числе момент подсчёта до 88.
Если бы считать пришлось до восьми - не напрягало бы. Не люблю этих моментов в настолках: сидеть и считать сумму звезд на 22 картах.
Это не люблю в карточной Тысяче.
Это же не понравилось в Берсерке.
Думаю, в настолках приемлемы простые подсчёты в уме. до десяти))
Сложные вычисления хороши для игр компьютерных, а за даже несложные вычисления ругают, например, Энергосеть.
Это не подсчеты в игре. Это подсчеты до игры. На стадии подготовки. Тот самый декбилдинг, составление ростера армии и т.п. - те самые раздумья перед боем. Что лучше - на всякий случай взять 4хзвёздного вратаря в запас, или понадеяться, что слом кипера не придет и ограничиться 3хзвёздным на лавке: а лишнюю звезду потратить на то, чтобы включить нападающего/защитника посильнее.
Визуально не сильно изменилась с того игрокона...
А она концептуально и не поменялась. Уходить от топпсовых карточек/характеристик у меня ни сил, ни стимула нету. А концепт хоккейного менеджера менять, учитывая варианты с игрокона, нет желания.
Право автора))