Рейтинг 8.91

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 8.9132
-

Превью Legend of the Five Rings LCG редактировать

 

Всем привет! FFG выкатили четыре превью-статьи и стрим, в которых показали нам большую часть правил, так что я решил свести все, что сейчас известно, в большую заметку и показать, чем же игра будет отличаться от предшественницы, более подробно, чем это обсуждалось в комментариях.

С правилами все просто - их переписали с нуля, не ориентируясь на прошлые редакции. Какие-то общие элементы остались, конечно, но это совершенно новая игра.
С историей тоже - до свидания, AEG сторилайн, что было предсказуемо.

 

Карты

 
У каждого игрока, как и раньше, есть две колоды: в первой, колоде династий, находятся его персонажи и здания - карты из этой колоды попадают в провинции игрока и могут быть разыграны только оттуда. Провинций теперь пять - четыре образуются картами из колоды провинций, выложенными в ряд, а пятая это стронгхолд (крепость). Провинции это то, что придется атаковать и защищать, а чтобы выиграть игру с помощью войны, необходимо уничтожить стронгхолд оппонента (это можно будет сделать после уничтожения трех провинций противника). Стронгхолд, как и раньше, определяет принадлежность игрока к определенному клану, дает уникальную способность игроку и приносит ресурсы каждый ход. Так же на нем указана стартовая честь, влияние и бонус силы провинций.

 

 

Вот так выглядит стартовая раскладка карт на столе:

 

 

Вы можете заметить, что под картами в провинциях и стронгхолдом подложены карты - это карты провинций:


 

Каждая карта дает дополнительную способность игроку и имеет свое собственное значение силы, а также принадлежность к элементу. Изначально они лежат рубашками вверх и вскрываются при конфликте в этой провинции.

Персонажи имеют два независимых параметра силы (теперь это называется Skill), которые применяются в разных типах конфликтов: военных (military) и политических. Помимо этих параметров на картах персонажей есть еще цена и слава (Glory). Слава позволяет бороться за карту имперской благосклонности (imperial favor), которая дает бонусы в конфликтах и, вероятно, на ней будут завязаны способности некоторых персонажей, как и раньше.


 

Строения (holdings) теперь выполняют несколько другую функцию, напоминая, скорее, укрепления (fortification) из оригинальной игры, и прикрепляются к той провинции из которой они попали в игру.


 

Во второй колоде, колоде конфликтов, находятся карты событий (event), аттачментов (к ним относятся оружие, заклинания и тп) и некоторые персонажи (кек, но идея интересная). Именно карты из этой колоды игроки будут брать себе в руку.


 

 

Вместо привычного старым игрокам золота, в L5R теперь условная валюта - судьба (Fate), представленная в виде жетонов. В начале каждого хода вы получаете суммарное количество этих жетонов за свой стронгхолд (и, возможно, за какие-то здания) в свое распоряжение. С жетонами судьбы связано главное нововведение: после того как вы оплатили стоимость своего персонажа и он вышел в игру, вы можете положить на него любое количество жетонов из своего запаса. В конце каждого хода, по одному жетону будет удаляться с каждой карты - таким образом, в момент разыгрывания, вы как бы определяете насколько долго будет с вами этот герой.


Структура хода

 
Ход теперь состоит из пяти фаз, действия в которых игроки совершают поочередно (то есть ход совместный): династий, взятия карт, конфликта, судьбы и перегруппировки.

В фазе династий почти все по-старому: карты в провинциях переворачиваются лицом вверх и игроки покупают понравившиеся или используют способности на своих картах в игре. Каждая купленная карта заменяется с верха колоды династий, но новая карта кладется рубашкой вверх.

В фазе взятия карт игроками используются дисками чести (как в Warhammer 40k Conquest или Серпе), на которых игроки тайно выставляют число очков чести, которые они готовы поставить на кон. Каждый игрок возьмет из колоды конфликтов столько карт, сколько чести он выставил на диске, но тот кто поставил больше, выплачивает второму игроку разницу жетонами чести. Если параметр чести игрока опускается до нуля, он проигрывает игру (проигрыш по бесчестию). Если же количество очков чести поднимется до 25, то игрок одерживает победу по чести. Количество карт в руке не ограничено. 

В фазе конфликтов каждый игрок (по очереди, начиная с первого игрока) может объявить по одному военному и одному политическому конфликту, выбрав целью одну из провинций оппонента и объявив элемент, кольцо которого он хочет получить. Перед объявлением конфликта у игроков есть возможность играть карты из руки и способности карт в игре. Стоит сказать, что раньше кольца (по которым и названа игра) находились в виде карт в колоде судьбы(конфликтов, если по новому). Теперь же, кольца представлены в виде жетонов и имеют триггерные способности, которые срабатывают при победе атакующего игрока в конфликте (если победил обороняющийся игрок, то он просто заберет себе жетон кольца).

Кольцо воздуха позволяет взять 1 честь у оппонента или 2 из банка, кольцо земли дает возможность взять карту с верха колоды конфликтов и заставить оппонента скинуть случайную карту из руки, кольцо огня позволяет почтить персонажа или обесчестить (honor или dishonor, об этом ниже), кольцо воды позволяет развернуть любого персонажа или повернуть, если на нем нет жетонов судьбы и кольцо пустоты (void) позволяет убрать 1 жетон судьбы с любого персонажа.

Кольцо огня показывает, что персонажи могут получать два дополнительных статуса: honored и dishonored. В первом случае, персонаж увеличивает параметры своих скиллов на значение славы (glory) и его владелец получает соответствующее количество жетонов чести, а во втором уменьшает скиллы, и владелец теряет столько же чести.

Сам же конфликт проходит просто: атакующий игрок выбирает провинцию противника, которую он желает атаковать, игроки определяют персонажей, которые будут принимать участие в конфликте, а затем могут играть карты из руки и пользоваться способностями карт в игре. В результате, тот игрок, у кого суммарный скилл выше, побеждает. Если побеждает атакующий игрок и его скилл выше скилла противника + силы провинции, то провинция уничтожается. После этого, независимо от исхода все принимавшие участие в конфликте персонажи поворачиваются и возвращаются домой.

Когда все конфликты разрешены, тот игрок, у которого суммарный показатель славы (glory) на всех развернутых персонажах + количество полученных колец выше, получает карту имперской благосклонности (imperial favor). На неиспользованные кольца кладутся жетоны судьбы, чтоб поощрять выбор разных элементов при атаке.

В фазе судьбы персонажи теряют жетоны, как уже описывалось ранее, а все безжетонные персонажи сбрасываются вместе со всеми аттачментами.

В последней фазе, игроки разворачивают все свои карты и могут сбрасывать из провинций карты лежащие лицом вверх, если они им не нужны. Из уничтоженных провинций карты лежащие лицом вверх сбрасываются автоматически и заменяются новыми.

 

Старая легенда (коротко, но чтобы вы понимали что изменилось)


Оригинальная легенда из 1995 года добралась до своей финальной версии 2015 года в сильно измененном виде. Игру, можно сказать, правили по ходу и не один раз, но это нормальная практика для ККИ. Правда между двумя последними арками: Emperor и Ivory/Twenty Festivals разница, с точки зрения правил и баланса, была огромной.
Тем не менее, в оригинальной легенде, как и в новой версии, у игрока был стронгхолд, привязывающий его к определенному клану и карты были разделены на две колоды: персонажи, здания (дававшие местный ресурс - золото) , одноразовые события, укрепления и много чего еще в одной и карты стратегий (действия, совершаемые персонажами), обмундирование, заклинания, последователи (читай аттачменты) в другой. Да, в игре были полноценные карты ресурсов - здания, правда, многие из них имели не только золотопроизводящие способности. Такое разделение вкупе с картой стронгхолда (также дающей золото), возможностью сбрасывать карты из своих провинций приводило к тому, что в игре практически не было проблем с избытком или нехваткой карт ресурсов (очень долгое время проблемы были, но за 20 лет AEG смогли допилить этот момент, испробовав как минимум 3 разных подхода), и рука у игрока была избавлена от лишних карт. К тому же игра быстро выходила на тот уровень, когда ресурсов становилось достаточно, но при этом выбранный архетип колоды заставлял игроков выбирать разные здания.

Игроки ходили поочередно, и структура хода в последней версии была очень четкой и простой: ход начинался с фазы для обмена не боевыми способностями персонажей и игры не боевых карт из руки - можно было навешивать мечи, броню и предметы на героев, вызывать героев противника на дуэли или просто проказничать разными способами. За ней следовала фаза боя, в которой активный игрок мог атаковать в любом порядке и количестве провинции противника. При этом игроки сначала распределяли своих персонажей по полям боя в каждой провинции и затем разыгрывали каждое сражение отдельно. На этом было основано множество взаимодействий между картами, самый яркий пример - киворд Cavalry у клана Единорога, который позволял перераспределить свои силы зная расстановку противника. В бою же была масса возможностей для воздействия на текущую ситуацию: отсылка персонажей домой с поля боя, дуэли, комбат трики, поворот карт противника (сила повернутых карт не учитывалась в суммарной силе армии) и тд. Вообще, большая часть действий и карт стратегий в игре, требовала неповернутого персонажа, который будет его исполнять и, если способность использовалась в бою, персонаж должен был находиться на этом поле боя (в новой L5R ничего из этого не требуется). По результатам боя, армия с меньшей силой уничтожалась полностью и победитель получал очки чести за это.  Уничтоженные провинции (правило уничтожения сохранилось в оригинальной игре) больше не содержали карт вообще, то есть игрок имел доступ к меньшему количеству карт колоды династий каждый ход. Одно неверное движение - и противник мог получить серьезное преимущество.
И только после боя была возможность играть карты из своих провинций.

Честь была таким же счетчиком, как и сейчас, при поднятии или опускании которого до определенных значений игрок выигрывал или проигрывал игру. Получить ее можно было не только в боях, но и за ввод своих персонажей в игру при соблюдении ряда условий. 

В общем, я настоятельно советую прочитать вот эту статью, если вам интересна эта тема: https://boardgameby.wordpress.com/2015/10/22/legenda-pyati-kolets-konkurent-magiku/ 


FFG стайл

 
Новые владельцы поменяли многое, и вот 3 ключевых момента, на которые хотелось бы обратить внимание:

1. Новая система ресурсов в виде жетонов приведет к большому количеству манипуляций с жетонами. Ладно еще оплата карт, к этому привыкаешь, и может так даже более наглядно, но теперь эти жетоны придется накладывать на свои карты и каждый ход снимать. Сама по себе задумка Нэйта Френча и компании понятна, и она, скорее всего, будет работать, просто выглядит очень странно для L5R.
2. Бои теперь не страшные. Серьезно, вооруженный конфликт двух самурайских кланов заканчивается жертвами только если вы сыграли какую-нибудь суровую карту из руки? Похоже на разборки школьников у нас на раёне, когда у кого-то украли шапку: все постояли потолкались, ну нос там кому-то разбили в худшем случае и разошлись.
3. Диск чести. Задумка интересная, с одной стороны, иметь возможность брать в руку много карт это здорово, к тому же все равно сохранится возможность консервативной игры с взятием всего одной карты без риска потери чести, с другой, нет уверенности, что это такой уж необходимый элемент.

У меня вообще сложилось впечатление, что FFG решили сделать игру максимально тесной и цепкой, чтобы между игроками, даже при катастрофической разнице по провинциям, не было пропасти. Отлично, когда игрок может выиграть из любой ситуации, но пока что кажется, что в игре чересчур много послаблений.

Что мне однозначно понравилось - это изменение роли колец. НАКОНЕЦ-ТО символ игры принимает большое участие в игровом процессе! Жаль, что теперь нельзя победить собрав все пять колец, но, победа таким образом и раньше достигалась довольно редко.

Дуэли всегда были одной из визитных карточек игры, и в новой версии они остались, но в немного переработанном виде. Раньше для дуэлей использовался отдельный параметр "Ци" на карте персонажа и карты из колоды судьбы, с которых учитывался параметр "фокус". Персонаж каким-то эффектом (картой из руки или способностью) вызывал персонажа оппонента на дуэль и поочереди, начиная с владельца вызванного персонажа, игроки могли фокусироваться или наносить удар. Фокусирование означало, что игрок брал карту из руки и выкладывал ее на стол рубашкой вверх (усиливая своего персонажа в дуэли) и отдавал право выбора оппоненту, и так продолжалось до тех пор, пока либо один из игроков не выбирал возможность нанести удар, либо пока игроки не фокусировали по 4 раза, после чего карты вскрывались, показатели ци и фокусов со всех карт суммировались и в результате объявлялся победитель. В новой версии дуэль реализована ровно так же, как и взятие карт, с использованием диска чести. А способность, вызывающая дуэль, определяет какой параметр скилла будет использоваться.


Для включения персонажей не своего клана в колоду, будет использоваться параметр влияния: можно будет выбрать один клан и вкладывать карты из него, но только в колоду конфликтов!
В оригинальной L5R единственным ограничением на включение персонажей других кланов в колоду был киворд Loyal. Это выглядело вполне логично и здорово, ведь экономика влияла лучше любых запретов: персонажи не своего клана для вас стоили дороже (в старых версиях легенды персонажи своего клана стоили дешевле, но в последней редакции эту странность пофиксили) и, к тому же, с них нельзя было получать честь при входе в игру. Вы могли собирать что угодно, но игра сама подталкивала вас к выбору одного клана.

Уникальных персонажей теперь может быть 3 копии в колоде. Дополнительные копии можно будет сбрасывать для прибавления жетона судьбы на такого же персонаже в игре.

Игра стартует с 7 классическими кланами в базовой коробке. Кланы богомола и паука/шедоулендс пока не подтверждены. Ответ у FFG один: возможно в будущих дополнениях. Но игра во многом копирует Warhammer 40k Conquest, так что ждем делюксы.

Большинство игроков, особенно после спорных последних изменений в Ivory Edition, считали, что игре требуется доработка и восприняли перезапуск с переходом на LCG модель с воодушевлением. Никто особенно не переживал за то, что придется покупать новые карты, ведь и так приходилось это делать регулярно. У игры был отличный мир, отличная модель турниров с влиянием на сюжет, хорошая основа правил, которую никак не могли доработать, вероятно, в силу того, что AEG не была заинтересована в развитии L5R и над игрой в последнее время работали 2,5 человека (я серьезно). Визуально игра была прекрасной, что бы там ни говорили олдфаги о новых бордерах и артах. Но FFG выбрали иной путь, более сложный и пока, кажется, что не только переусердствовали в степени изменений, но и кое-где сделали сомнительный выбор. Тем не менее, это не повод игнорировать новую версию L5R, если вас заинтересовала тема, просто вы, судя по всему, никогда не поиграете в ту игру, которая прожила 20 лет, пережив большинство своих конкурентов и некоторые современные LCG от FFG. Может, это и к лучшему.



P. S. Cсылки на исходные превью-статьи:
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/4/19/legend-of-the-five-rings-the-card-game/
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/4/26/crafting-a-dynasty/
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/5/3/the-conflicts-of-rokugan/
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/5/10/Banzai/

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/5/24/pinnacle-of-perfection/


Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Valenox написал 4 месяца назад: #

Злой змей Асмодей правит бал.

Это вам не душка Джон Зинсер.

DM написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Новость хорошая, но как всегда с ФФГ есть куча "но". Интересно, они эту LCG будут продавать в таком виде что для полноценной игры нужно будет купить 3 базовых коробки? Или с учётом "7 классических кланов в базе" придётся и побольше покупать?

Majo написала 4 месяца назад: #

Слышала, что так и есть вроде - 3 базы, если хочешь 3 копии клановых карт. Правда, зато можно купить 3 базы на двоих и играть разными колодами (нейтральных в базе в избытке)

markys1 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Уже официально в одном из превью сказано - для полноценной игры - 3 базы

Diamond76 написал 4 месяца назад: #

А я уж думал: надо брать. Но три базы сразу... Это крутовато.

DM написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Прекрасно. Почему бы им уже просто не перейти на концепцию стартеров и не лохматить бабушку? Пусть уже будет одна колода для одного игрока, но полноценная с самого начала.

scafandr написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Надо больше денег богу денег. Слишком жирно дать всем по 3 карты. Рассчитано все на то, что полный комплект будет стоить дорого, поэтому игру будут не так активно раскупать. Поэтому игрокам дали выбор - или берешь один набор и радуешься игре дома на кухне, или берешь 3 набора и играешь с серьезным видом с серьезными дядьками на серьезных турнирах.
Выход - проксить, и пускай они идут лесом

danceandfight написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Прокси = неофициальные турниры = зачем играть в новую LCG, в которой мало карт, когда есть ККИ?

scafandr написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Я немного не уловил ход мыслей. Ты имеешь в виду, что нет смысла брать эту ЖКИшку?
Официальными турнирами у нас давно не пахнет. Брать 3 коробки просто для того, чтобы играть с друзьями оригинальными карточками смысла не вижу. Если нужны 2-3 карты, которых не доложили в базе, можно сделать вид, как будто они у тебя есть и вставить в кармашек распечатку. Имхо

DM написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Вроде же в Минске была довольно сплочённая тусовка по L5R? Хотя конечно это было лет 5 назад.

scafandr написал 4 месяца назад: #

Когда я ушел из Легенды, все развалилось. Я ж года 3 турнирами занимался. Когда вернулся в 2010-ом, оказалось, что никто уже не играет. Попытки реанимировать ячейку ни к чему не привели (человек купил 3 дисплея бустеров для турниров, потом психанул и все сам вскрыл=)))

danceandfight написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Ну да, я считаю, что если есть с кем играть - проще играть в то, что тебя самого устраивает больше. Правда я не подумал о том, что официально турниры от FFG все равно никто не проводит)

scafandr написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Я от своих карточек не избавлялся. У меня приличная коллекция от 2005 по 2010 год. Любой клан можно легко собрать.
А ты совсем не планируешь брать новую Легенду?

danceandfight написал 4 месяца назад: #

Я привык, что в СПб-МСК часто продаются коллекции LCG игр, так что если случайно не окажусь осенью-зимой в магазине в Европе, где на полке будет стоять игра по нормальной цене, то скорее всего буду ждать предложений от местных разочаровавшихся игроков) К тому же, у меня шоппинг на ибее - старая легенда (в основном, конечно, Celestial-Emperor-Ivory) давно уже стоит очень дешево.

DM написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Да мотивы-то понятны, но то что они последнее время творят с форматом LCG... оно уже даже на кухне не особо играбельно. Суют в колоды карты, которые банально не стыкуются друг с другом по идеологии. Авторы мотыги в этом плане всё же получше будут. Колоды слабенькие, не турнирные, но они хотя бы работают.

scafandr написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

У меня тоже попаболь по этому поводу. Помню, как в Call of Cthulhu в паках карты шли в разных комплектах. Тогда тоже поднялась буча - что вы творите, гады? Вы же обещали, что все будет в одной коробке. В результате ФФГ стало печатать паки полным комплектом и даже перевыпустили старые, где крутых карт было по 1 штуке.
Что меня взбесило недавнее... Конквест, по-моему. Тупо из базы собираешь демоколоды, потому что в базе нет нужного количества карт, чтобы сыграть полноценную игру. В нетраннере та же шляпа была. Пришлось ждать, когда выйдут мелкие паки, чтобы добить колоды хоть чем-то. Заметь, не нужными картами, а хоть чем-то!
В последнем АХ та же шляпа - собирать колоды не из чего. Надеялся на Dunwich Legacy делюкс - там тоже все жиденько, прям плакать хочется. В итоге как имели игроков ККИ, так и с ЖКИ происходит то же самое. Причем какой-нибудь Доминион может выйти комплектом в 500 карт по приемлемой цене, а вот у ЖКИ так не получается.
У мотыги (да и во многих других ККИ) по крайней мере в арке все хорошо сочетается. Новая арка может уйти в другую степь - это да, но карты одной арки хорошо сочетаются. В ЖКИ и правда разброд и шатание

DM написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

О чём и речь.
Ashes - играбельна из коробки, при ценнике сопоставимом с любой коркой от ФФГ.
Doomtown Reloaded - четыре полноценных колоды из коробки. Цена в любом случае ниже трёх коробок от ФФГ, при качестве мягко говоря повыше.
War of Honor - в принципе слабовато, но всё равно более съедобно, нежели любая стартовая коробка ФФГ. При ценнике порядка пары коробок от них же.

scafandr написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Причем, если помнишь, в каждой новой арке к Легенде выходил крутой набор для двух кланов, чтобы обучаться игре. Там почти всегда были офигенные колоды с кучей классных рарок + промки. Тупо покупаешь эту коробку и радуешься жизни.
В Магии тоже есть такие наборы с бустерами в комплекте.
Собрать стартовую колоду с корсета ЖКИ? Хехехехехехехееееее=)

DM написал 4 месяца назад: #

Ну а как тогда бедная ФФГ заработает на хлебушек? Никак :)
Причём что самое обидное - я практически уверен что куплю как минимум одну коробку, чтобы посмотреть во что в итоге вылились потуги ФФГ на поприще Легенды.

baltazar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

У Думтауна четыре полноценные колоды в корсете?! Это шутка? =)

DM написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Более чем играбельные. А уж по сравнению с ФФГ - да, полноценные.

baltazar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Вероятно, у нас разные взгляды на полноценность колоды...
Я понял Ваш посыл про "легальность" колоды, и действительно, не во всех ЖКИ от ФФГ возможно собрать легальные колоды из корсета. Но, совершенно точно это можно сделать в Звездных войнах, Нетраннере, Властелине колец, Аркхеме. Если я правильно помню, в CoC и Конквесте немного не хватает карт до минимального размера колоды. В Престолах с одним корсетом делать нечего, это факт. Опустим Invasion.
Да, исходя из буклета, в думтауне можно собрать АЖ четыре колоды. Но, откровенно говоря, это не колоды вовсе. С точки зрения правил они "легальны", но понятие структуры в них отсутствует как таковое. Наверное, ими можно играть, но механики перестрелок и пуллов они не отражают от слова вообще. Из одного корсета думтауна можно собрать с горем две колоды: Слоанов и LawDog`ов. И то нужно постараться, иначе будет очень большое пересечение по вэлью. Но, если брать следующую ступень, то эффективность даже у этих двух колод будет весьма сомнительная. Я бы поставил на Слоанов =)
А если опять вернуться к ФФГ, то корсет Нетраннера, как ни крути, предоставляет и легальные, и полноценные колоды. У большинства фракций это еще и эффективные колоды, но это в большей степени связано с тем, что в корсете очень много реально полезных карт. Во Властелина колец и Аркхем играл одним корсетом, там с этим тоже проблем не наблюдалось. В Звездных войнах у меня прискорбно малый пулл карт, чтобы судить об эффективности, но вот назвать их "неполноценными" язык ну никак не поворачивается.

Priceless написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Да хоспаде, о чем ты! Тут люди пишут, что в России нет официальных турниров от FFG, а они каждый месяц в Москве проводятся :))

DM написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

1. Москва != Россия.
2. Ни я, ни Скафандр не живём в России.

Priceless написал 4 месяца назад: #

Есть турниры и в Питере, и в Новосибе. Нужны только желающие их проводить.

DM написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Я не говорил о турнирных колодах в принципе.
Признаю, Нетраннер - ближе всех к играбельной колоде, но опять же, там далеко не все карты в колодах присутствуют в нужном для их срабатывания количестве, а некоторые просто не нужны. Но ок, играть этим как-то можно.
Начиная же с конквеста собрать даже условно играбельную колоду не получится. И так как в последних Престолах не видно желания исправить ситуацию, а скорее наоборот, энтузиазма по поводу L5R LCG не испытавается ни разу.
Про Doomtown спорить не буду, играл в него преступно мало. То что играли, показалось вполне играбельным, но может я и не прав.

baltazar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Если интересно по думтауну, отфильтруйте на дтдб колоды до первого цикла (первые три пака), там есть интереснейшие сборки за авторством mplain, gozik. Хотя, проще зайти в раздел Hall of Fame, так все наглядно видно =)

DM написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Мне по думтауну интересно скорее насколько он играбелен вчетвером? Понятно что дуэль - это то, подо что игра изначально затачивалась, но интересно - жизнеспособны ли форматы все против всех и/или 2х2?

baltazar написал 4 месяца назад: #

Я один раз играл 2*2, несколько раз вчетвером, втроем играли около 10 партий, впечатления следующие:
1. При игре 2*2 в рулбуке нет отдельных указаний, но я точно помню, что есть то ли отдельная ветка на форуме АЕГ по этому поводу, то ли на фэйсбуке кто-то публиковал хоум рулы. И они действительно нужны. Там было два основных момента: 4 копии карты на ОБЕ колоды + под контролем союзников не может быть одинаковых персонажей (или даже в колодах, я забыл). Мы играли без этих правил, и наши противники из-за этого были ощутимо сильнее.
2. Вчетвером (все против всех) играли несколько раз. У нас была проблема, что кто-то из игроков лез на рожон, а потом очень долго не мог подняться. С учетом времени игры, такому игроку каждый раз становилось скучно и неинтересно.
3. Игра втроем - мой любимый формат думтауна, мне нравится больше дуэли. Но даже у нас в коммьюнити почти никто не готов играть мультиплеер, потому что... Это три часа времени. Минимум. Иногда три с половиной. Но за время такой игры происходит очень много забавных и порой невероятных игровых моментов, которые у нас не случались в дуэлях (Игрок А просит Игрока Б одолжить ему на перестрелку персонажей, чтобы гарантированно выиграть на перестрелке Игрока В, который начался вырываться вперед. Игрок Б соглашается, Игрок А эффектами карт выбивает СВОИХ персонажей из перестрелки, персонажи игрока Б умирают в недоумении). Проблема игры вчетвером здесь ощущается не так сильно, если один игрок пострадал, у него достаточно хорошие шансы вернуться в игру через 2 хода в среднем. Единственное, я бы запретил игрокам договариваться против лидера в данном формате, иначе играть можно действительно очень долго.

newhornet написал 4 месяца назад: #

Вот на Warhammer 40k Conquest и остановимся, больше никаких LCG от FFG)))

scafandr написал 4 месяца назад: #

Если честно, ожидал чего-то такого, но не в таком объеме. По сути от игры осталось только название. Все остальное - это вольный перевод. Взяли известное название игры, практически все из него выбросили и добавили разных сомнительных рандомных плюшек.
Мне нравилось в Легенде, что в каждом клане было несколько стратегий. С каждым новым сетом стратегии менялись. Можно было качать честь и чисто отбивать атаки. Можно было яростно атаковать, превращая противников в кашу. Можно было пытаться собирать комбы, чтобы вывести кольца в игру. Нравилось собирать деки. Нравилось бояться атак соперника, который мог пойти совсем не туда, куда ты думаешь. Нравилось чувствовать историю, сюжет.
Я действительно привык к тому, что было раньше и отлипать от привычки довольно сложно. Поэтому первое впечатление от превьюшек - какое-то meh. Действительно, это уже другая игра. Уровня Конквеста. Это хорошо для тех, кто хотел не сильно сложную карточную игру про самураев и монахов. Но следует знать, что это другая игра, не та, что была у AEG.
Я до сих пор не могу принять то, что твой персонаж уйдет в сброс не потому, что его убьют, а потому, что у него закончились жетоны. Боевка стала лысой...
Да, хорошо, что кольца теперь может вывести любой клан. В 95-ом году в этом была фишка игры, но постепенно третью возможность победить свели на нет. И вроде игра про кольца и просвещение, а сделать это могут драконы или фениксы только.
Обязательно буду брать. Надеюсь, что новые правила вполне работоспособны. Но за 3 коробки ФФГ будет гореть в Джигоку.

globox написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Че т действительно они странность с боями сделали. От тотального разуплотнения проигравшей стороны без каких либо последствий для победителя к абсолютно безрисковым сражениям (не считая триков).
Всегда играл с хоумрулом а-ля магия - обе стороны в итоге наносят друг другу урон по оставшейся силе. Позволяло держать на адекватном расстоянии победителя.
Заходило на ура :)

globox написал 4 месяца назад: #

Судьба у колец такая штоле - иметь странную боевку, независимо от выпуска?... :)