Выглядит круто, «словил заражение» и «вирус быстро перешел на вторую стадию» интригует. Если это не штатная механика, а нечто одно из ндцать вероятных проклятий на головы приключенцев а-ля Робинзон Крузо – будет совсем круто. Всё хорошо в кооперативах, но очень уж приедаются они, как правило, за счёт единообразия происходящего. Не хватает толстой колоды совершенно непохожих друг на друга событий, чтобы сделать миссии по-настоящему разными.
у героев есть параметры здоровья и иммунитета. здоровье само собой понятно, а вот иммунитет как раз то, что нужно поддерживать, что бы не стать зараженным. многие монстры во время ближнего боя могут нанести урон герою как физически, так и по иммунной системе. иногда это заканчивается очень плачевно) на счет карт событий - возможно именно с помощью карт будет рассказываться история и события происходящие с героями будут меняться в зависимости от успеха -провала миссий. на счет рандомных событий во время прохождения - пока не думал, тк по основной линии еще много проблем. это мой первый опыт и еще учиться и учиться (и в основном на своиъ ошибках). по завершению основной части буду думать над фишками, которые смогут дать реиграбельности. и собственно жду тестирований, когда люди смогут свежим взглядом оценить все и , возможно, внести что то свое
Можно использовать механику а-ля Андор - одна "сюжетная" колода и одна случайная. Другой вариант - в Андоре он тоже применяется - в карточки событий внести случайные изменения, решаемые броском кубиков. Или механику а-ля Пандемия - колода случайных событий, разбавленных сюжетными, встречающимися с определённой периодичностью.
Кстати, не обязательно карта (сюжетная или случайная) должна иметь последствия на игру - это может быть просто фрагмент истории. В зависимости от соотношения хороших/нейтральных/плохих карт можно регулировать сложность и напряжение при открытии новой карты.
Более конкретные вещи можно предложить лишь протестировав игру. Или хотя бы зная её базовую механику - есть ли ограничения по времени, если да - как они реализованы.
ограничения выполнения заданий? да, есть счетчик времени, который отсчитывает ходы. Это придает динамики и собственно исключает бесконечный поиск. игроки бросаются в бой и выполняют задания, а после стараются свалить, пока не стало слишком опасно.
вообще нравится технически как реализован вариант подачи сюжета в андоре. не играл в него, но текст на карточках, кажется более удобным и интересным вариантом, чем в книге
Ну раз не играл, немного расскажу как там. В Андоре есть шкала рассказчика, по ней перемещается фишка в конце каждого дня, а так же при победе над монстром. Шкала размечена буквами, при достижении фишки буквы, которой соответствует карта текущего сценария - эта карта открывается. Карта может быть с продолжением А1, А2, А3 и т.д. - что удобно в том плане, что нет необходимости сильно урезать текст, такой гибрид между просто картой и ссылкой на книгу. Помимо этой колоды есть дополнительная колода случайных событий, где карты открываются ежедневно или при определённых условиях (персонаж на поле вошёл в туман, где была открыт жетон со значком случайного события). По сути такой счётчик (шкала рассказчика) можно было бы просто заменить картами - каждый ход открывать новую карту, просто добавить в колоду малозначащие карты для геймплея, но которые могли бы развивать сюжет. Плюс - не нужна шкала, минус - много карт (но тут уже зависит от продолжительности партии). Что касается Андора - это такая кризисная игра-головоломка, где дефицитный ресурс - время. С одной стороны нужно уничтожать монстров, чтобы прокачаться и/или не пустить их в замок, а с другой - каждая победа над монстром сокращает оставшееся число ходов.
посмотрю геймплей на ютубе) а вот кстати вопрос, как считаешь, тексты-вставки нужны обильные, со всякими оборотами красноречивыми и тд, для придания атмосферы или короткие и информативные? у меня в начале миссии идет текст слов на 8о и в конце. иногда во время миссии есть небольшая вставка, которая направляет сюжет и корректирует задание. допустим бьем кого-то, потом происходит что то, это зачитывается и снова задание бить кого то( искать, защищать, убегать и тд). Я вот все таки склонен к обширности, даже если много воды в тексте. так мне кажется получается атмосфера какой то книги, а кому не нра, может пропускать текст.
И несколько мыслей по поводу. Первое - если под будущим pvp имеется в виду игроки против гейм-мастера - это как один из режимов игры хорошо. Возможность выбора - играть против игры или против мастера - это, на мой взгляд, замечательно.
Второе - у полного кооператива может быть такой минус - что играет преимущественно один человек, а другие в основном следуют его советам. А это не всегда хорошо. У полного кооператива против игры есть другой плюс - в него можно играть и совсем одному, отыгрывая за нескольких персонажей. В связи с этим предлагаю поразмыслить над введением неполного кооператива (хотя бы как одного из режимов игры) - когда у каждого персонажа есть дополнительная тайная цель, за выполнение которой он получает дополнительные бонусы. Просто чтобы мотивировать игроков думать самостоятельно, не прогибаясь под одного командира.
По поводу мастера - лучше играть не против мифической инфекции, а придумать отрицательного персонажа с синдикатом, например, которые в условиях постапокалипсиса приспособились пленять свободный народец и... Есть. Или перерабатывать в энергию. Тут есть простор для творчества.
спасибо большое!) да, игра против гейммастера будет одним из режимов, которым буду заниматься в будущем. На счет доп целей думал, но пока не особо много мыслей на этот счет... В плане того, как увязать это в ЧЗ. Одно дело, когда есть глобальная карта и герои перемещаются сами, независимо друг от друга и другое - когда ходят толпой. Я подумаю на этот счет тоже
Если планируется кампания, то выполнение персональных целей в каждой миссии может стать проблемой, да и само прохождение перегрузит, на мой взгляд. Для атмосферы и расскрытия характера персонажей подходят персональные миссии для каждого из героев. подобное кажется было в зомбициде ну и все современные партийные рпг предполагают такой подход
Не зная точно как происходит игра сказать что-то сложно. Нужно чтобы доп. цели были простыми. В том же Андоре, скажем, в 3-й, если не ошибаюсь, легенде были карты судьбы - там у каждого игрока была простая дополнительная цель, но там она была явная, а не тайная. Мне сложно пока предложить что-то конкретное, тем более игра предполагает прохождение нескольких последовательных миссий, а не просто одного сценария. Самые простые варианты - победить несколько врагов в одиночку, спасти определённого персонажа, ограничить число совместных боёв и т.д. За прохождение и непрохождение цели можно предусмотреть награду/штраф по итогам миссии.
В любом случае здесь дополнительные цели должны лишь заставлять игроков играть самостоятельно, а не просто следовать чужим советам.
по окончанию миссий сейчас предусмотрены варианты по линии с успехом и провалом, они в будущем могут отразиться на игровом процессе. так, например в самой первой миссии мы приходим на зов о помощи и должны за определенное количество ходов завершить задание. при успехе спасаем обоих, при провале (не успели за х ходов) монстр Гнилая Плоть рвет на части одного из героев, но др в любом случае спасается (он по сюжету нужен). Если героя смогли спасти , через несколько миссий в лагере он встречается с нами и дает хороший броник и немного денег. Но, это так, мелкий пример, есть более обширные варианты, когда не знаешь, к чему приведет. Герои могут полностью восстанавливать здоровье и иммунитет между миссиями в лагере. НО иногда игрокам будут предложены доп миссии сразу же после завершения одного из заданий (спасти кого-то например) и уже игроки, осматривая своих героев, решают, потянут ли они ввязываться в еще одну стычку или вернуться в лагерь. в таком духе
Ну значит можно ввести доп. миссии по спасению отдельных выживших, так чтобы игрокам пришлось либо выбирать кого спасать либо дробить группу. Ну и награда в следующей миссии за выполнение индивидуального задания будет адресной, так же можно присуждать некоторые очки славы, а по итогам компании все будут победителями, а игрок с максимальным количеством очков славы в сеттинге игры получает какую-то награду.
В любом случае главное в том что я предлагаю ввести - это механизм, заставляющий игроков продумывать свои действия независимо. Не то, чтобы это обязательно, но это должно помочь устранить недостаток, присущий кооперативным играм.
Тут, как мне кажется, можно подумать о чем-то вроде дополнительных сюжетных мини-квестах для раскрытия персонажей, в которые можно пойти, а можно и без них двигаться дальше по сюжету. При этом для того, чей сюжетный квест, будет какая-нибудь хорошая плюшка.
Решение насчёт выбывания/прибывания в режиме компании - крайне верное. Тоже думал над этим моментом. Претензии здесь могут возникнуть только к способу реализации. Главное блюсти баланс. Искренне желаю успехов в начинании, хоть и не являюсь поклонником жанра).
Выглядит неплохо, но такой игре точно бы не помешали пластиковые фигурки вместо картонок на подставке. Не собираетесь для окончательного варианта игры делать миньки?
Миньки очень бы хотел и даже пробовал работать с человеком, который смоделировал одну штуку.. Это очень дорогое удовольствие, и мне не по карману. Я думаю, что пока все останется на картоне, а если смогу завершить ЧЗ на достойном уровне, то смогу сделать миньки доп опцией
вообще, конечно Дисцент прочно засел во мне, но даже не знаю из-за чего конкретно. Лично в нашей компании она почему то не очень пошла, хотя, само собой эта игра будет эталоном в своем жанре. Мне не нравится то, что почему-то приходится постоянно быть оверлордом, поэтому хотелось сделать что-то такое, что бы все были равны. Хотелось больше упора на построение тактики и чтобы герои не были бессмертными. В общем Дисент оставил отпечаток, но наверное не так, как вы бы могли подумать
спасибо большое) я знаю, что многим по душе именно вариант против людей) и уже были мысли попробовать сделать и такой вариант тоже. Попробую заняться этим после того, как кооп режим будет закончен.. Времени очень мало на этот проект, но вроде все движется к завершению)
Мне кажется Вам сдожнее сделать роль плохого парня из-за сеттинга. В Дисенте главгад вполне определённый персонаж и у него есть цель, а в Вашем случае (как я понял)противник это биологическая зараза и её последствия. Трудно такую роль отыгрывать. Запилите дополнение- отдельную крмпанию с инопланетянами или сектой "судного дня")
у меня были просто небольшие наброски от варианта "плохой парень" -сам вирус и как бы нужно противостоять героям. тк пройдена или провалена миссия - игра все равно продолжается, но будет иметь дальнейшие последствия, до варианта вообще каждый из игроков сам за себя на одной большой локации и там суть в том, что бы вперед отыскать что то и тд и тп. так же по сеттингу можно влить варинт игроки против игроков и кто-то за монстров, чья цель вообще всех убить. но опять же это просто какие то идеи-наброски. пока что сосредоточен на том что есть.. но я уверен, что вернусь к иным режимам, тк вселенная ЧЗ как по мне, так довольно гибкая
не раньше чем после завершения сентябрьских тестов) во-первых только нормально прописываю их, собирая с листочков-записочек, во-вторых, уверен, что кое-что будет меняться, не хочу смуту сеять =D
Выглядит круто, «словил заражение» и «вирус быстро перешел на вторую стадию» интригует. Если это не штатная механика, а нечто одно из ндцать вероятных проклятий на головы приключенцев а-ля Робинзон Крузо – будет совсем круто. Всё хорошо в кооперативах, но очень уж приедаются они, как правило, за счёт единообразия происходящего. Не хватает толстой колоды совершенно непохожих друг на друга событий, чтобы сделать миссии по-настоящему разными.
у героев есть параметры здоровья и иммунитета. здоровье само собой понятно, а вот иммунитет как раз то, что нужно поддерживать, что бы не стать зараженным. многие монстры во время ближнего боя могут нанести урон герою как физически, так и по иммунной системе. иногда это заканчивается очень плачевно) на счет карт событий - возможно именно с помощью карт будет рассказываться история и события происходящие с героями будут меняться в зависимости от успеха -провала миссий. на счет рандомных событий во время прохождения - пока не думал, тк по основной линии еще много проблем. это мой первый опыт и еще учиться и учиться (и в основном на своиъ ошибках). по завершению основной части буду думать над фишками, которые смогут дать реиграбельности. и собственно жду тестирований, когда люди смогут свежим взглядом оценить все и , возможно, внести что то свое
Можно использовать механику а-ля Андор - одна "сюжетная" колода и одна случайная. Другой вариант - в Андоре он тоже применяется - в карточки событий внести случайные изменения, решаемые броском кубиков. Или механику а-ля Пандемия - колода случайных событий, разбавленных сюжетными, встречающимися с определённой периодичностью.
Кстати, не обязательно карта (сюжетная или случайная) должна иметь последствия на игру - это может быть просто фрагмент истории. В зависимости от соотношения хороших/нейтральных/плохих карт можно регулировать сложность и напряжение при открытии новой карты.
Более конкретные вещи можно предложить лишь протестировав игру. Или хотя бы зная её базовую механику - есть ли ограничения по времени, если да - как они реализованы.
ограничения выполнения заданий? да, есть счетчик времени, который отсчитывает ходы. Это придает динамики и собственно исключает бесконечный поиск. игроки бросаются в бой и выполняют задания, а после стараются свалить, пока не стало слишком опасно.
вообще нравится технически как реализован вариант подачи сюжета в андоре. не играл в него, но текст на карточках, кажется более удобным и интересным вариантом, чем в книге
Ну раз не играл, немного расскажу как там. В Андоре есть шкала рассказчика, по ней перемещается фишка в конце каждого дня, а так же при победе над монстром. Шкала размечена буквами, при достижении фишки буквы, которой соответствует карта текущего сценария - эта карта открывается. Карта может быть с продолжением А1, А2, А3 и т.д. - что удобно в том плане, что нет необходимости сильно урезать текст, такой гибрид между просто картой и ссылкой на книгу. Помимо этой колоды есть дополнительная колода случайных событий, где карты открываются ежедневно или при определённых условиях (персонаж на поле вошёл в туман, где была открыт жетон со значком случайного события).
По сути такой счётчик (шкала рассказчика) можно было бы просто заменить картами - каждый ход открывать новую карту, просто добавить в колоду малозначащие карты для геймплея, но которые могли бы развивать сюжет. Плюс - не нужна шкала, минус - много карт (но тут уже зависит от продолжительности партии).
Что касается Андора - это такая кризисная игра-головоломка, где дефицитный ресурс - время. С одной стороны нужно уничтожать монстров, чтобы прокачаться и/или не пустить их в замок, а с другой - каждая победа над монстром сокращает оставшееся число ходов.
посмотрю геймплей на ютубе) а вот кстати вопрос, как считаешь, тексты-вставки нужны обильные, со всякими оборотами красноречивыми и тд, для придания атмосферы или короткие и информативные? у меня в начале миссии идет текст слов на 8о и в конце. иногда во время миссии есть небольшая вставка, которая направляет сюжет и корректирует задание. допустим бьем кого-то, потом происходит что то, это зачитывается и снова задание бить кого то( искать, защищать, убегать и тд). Я вот все таки склонен к обширности, даже если много воды в тексте. так мне кажется получается атмосфера какой то книги, а кому не нра, может пропускать текст.
Мне тоже кажется, что стоит делать сюжетные текстовые вставки побольше, чтобы добавить атмосферы - это ж не евро всё же.
значит я на верном пути) спасибо за мнение
Прежде всего - хочу пожелать удачи!
И несколько мыслей по поводу. Первое - если под будущим pvp имеется в виду игроки против гейм-мастера - это как один из режимов игры хорошо. Возможность выбора - играть против игры или против мастера - это, на мой взгляд, замечательно.
Второе - у полного кооператива может быть такой минус - что играет преимущественно один человек, а другие в основном следуют его советам. А это не всегда хорошо. У полного кооператива против игры есть другой плюс - в него можно играть и совсем одному, отыгрывая за нескольких персонажей.
В связи с этим предлагаю поразмыслить над введением неполного кооператива (хотя бы как одного из режимов игры) - когда у каждого персонажа есть дополнительная тайная цель, за выполнение которой он получает дополнительные бонусы. Просто чтобы мотивировать игроков думать самостоятельно, не прогибаясь под одного командира.
По поводу мастера - лучше играть не против мифической инфекции, а придумать отрицательного персонажа с синдикатом, например, которые в условиях постапокалипсиса приспособились пленять свободный народец и... Есть. Или перерабатывать в энергию. Тут есть простор для творчества.
спасибо, это очень интересная мысль!
спасибо большое!) да, игра против гейммастера будет одним из режимов, которым буду заниматься в будущем. На счет доп целей думал, но пока не особо много мыслей на этот счет... В плане того, как увязать это в ЧЗ. Одно дело, когда есть глобальная карта и герои перемещаются сами, независимо друг от друга и другое - когда ходят толпой. Я подумаю на этот счет тоже
Если планируется кампания, то выполнение персональных целей в каждой миссии может стать проблемой, да и само прохождение перегрузит, на мой взгляд. Для атмосферы и расскрытия характера персонажей подходят персональные миссии для каждого из героев. подобное кажется было в зомбициде ну и все современные партийные рпг предполагают такой подход
Не зная точно как происходит игра сказать что-то сложно. Нужно чтобы доп. цели были простыми. В том же Андоре, скажем, в 3-й, если не ошибаюсь, легенде были карты судьбы - там у каждого игрока была простая дополнительная цель, но там она была явная, а не тайная. Мне сложно пока предложить что-то конкретное, тем более игра предполагает прохождение нескольких последовательных миссий, а не просто одного сценария. Самые простые варианты - победить несколько врагов в одиночку, спасти определённого персонажа, ограничить число совместных боёв и т.д. За прохождение и непрохождение цели можно предусмотреть награду/штраф по итогам миссии.
В любом случае здесь дополнительные цели должны лишь заставлять игроков играть самостоятельно, а не просто следовать чужим советам.
по окончанию миссий сейчас предусмотрены варианты по линии с успехом и провалом, они в будущем могут отразиться на игровом процессе. так, например в самой первой миссии мы приходим на зов о помощи и должны за определенное количество ходов завершить задание. при успехе спасаем обоих, при провале (не успели за х ходов) монстр Гнилая Плоть рвет на части одного из героев, но др в любом случае спасается (он по сюжету нужен). Если героя смогли спасти , через несколько миссий в лагере он встречается с нами и дает хороший броник и немного денег. Но, это так, мелкий пример, есть более обширные варианты, когда не знаешь, к чему приведет. Герои могут полностью восстанавливать здоровье и иммунитет между миссиями в лагере. НО иногда игрокам будут предложены доп миссии сразу же после завершения одного из заданий (спасти кого-то например) и уже игроки, осматривая своих героев, решают, потянут ли они ввязываться в еще одну стычку или вернуться в лагерь. в таком духе
Ну значит можно ввести доп. миссии по спасению отдельных выживших, так чтобы игрокам пришлось либо выбирать кого спасать либо дробить группу. Ну и награда в следующей миссии за выполнение индивидуального задания будет адресной, так же можно присуждать некоторые очки славы, а по итогам компании все будут победителями, а игрок с максимальным количеством очков славы в сеттинге игры получает какую-то награду.
В любом случае главное в том что я предлагаю ввести - это механизм, заставляющий игроков продумывать свои действия независимо. Не то, чтобы это обязательно, но это должно помочь устранить недостаток, присущий кооперативным играм.
это интересные мысли. спасибо!
Тут, как мне кажется, можно подумать о чем-то вроде дополнительных сюжетных мини-квестах для раскрытия персонажей, в которые можно пойти, а можно и без них двигаться дальше по сюжету.
При этом для того, чей сюжетный квест, будет какая-нибудь хорошая плюшка.
Решение насчёт выбывания/прибывания в режиме компании - крайне верное. Тоже думал над этим моментом. Претензии здесь могут возникнуть только к способу реализации. Главное блюсти баланс. Искренне желаю успехов в начинании, хоть и не являюсь поклонником жанра).
спасибо) буду стараться!
Выглядит неплохо, но такой игре точно бы не помешали пластиковые фигурки вместо картонок на подставке. Не собираетесь для окончательного варианта игры делать миньки?
Миньки очень бы хотел и даже пробовал работать с человеком, который смоделировал одну штуку.. Это очень дорогое удовольствие, и мне не по карману. Я думаю, что пока все останется на картоне, а если смогу завершить ЧЗ на достойном уровне, то смогу сделать миньки доп опцией
Да, можно потом сделать или коллекционное издание с миниатюрами или продавать набор миниатюр отдельно.
Вдохновлялись Дисентом и Мёртвым сезоном?
Не вижу связи с МС вообще)))) а что до Дисцента - скорее наоборот. Мне не нравится вариант игры все против одного, поэтому здесь кооператив)
вообще, конечно Дисцент прочно засел во мне, но даже не знаю из-за чего конкретно. Лично в нашей компании она почему то не очень пошла, хотя, само собой эта игра будет эталоном в своем жанре. Мне не нравится то, что почему-то приходится постоянно быть оверлордом, поэтому хотелось сделать что-то такое, что бы все были равны. Хотелось больше упора на построение тактики и чтобы герои не были бессмертными. В общем Дисент оставил отпечаток, но наверное не так, как вы бы могли подумать
Игра против человека, пусть даже в формате все на одного, не сравнится с игрой против картона.
Ага, иногда против картона играть тяжелее (Шестерёнки войны, например:) )
Тяжелее - не значит интереснее.
У нас в коллективе нынешний властелин тоже очень страдает от своей роли, размазывает нас(героев) по стенке и мучается) в любом случае успехов Вам!
У нас в коллективе нынешний властелин тоже очень страдает от своей роли, размазывает нас(героев) по стенке и мучается) в любом случае успехов Вам!
спасибо большое) я знаю, что многим по душе именно вариант против людей) и уже были мысли попробовать сделать и такой вариант тоже. Попробую заняться этим после того, как кооп режим будет закончен.. Времени очень мало на этот проект, но вроде все движется к завершению)
Мне кажется Вам сдожнее сделать роль плохого парня из-за сеттинга. В Дисенте главгад вполне определённый персонаж и у него есть цель, а в Вашем случае (как я понял)противник это биологическая зараза и её последствия. Трудно такую роль отыгрывать. Запилите дополнение- отдельную крмпанию с инопланетянами или сектой "судного дня")
у меня были просто небольшие наброски от варианта "плохой парень" -сам вирус и как бы нужно противостоять героям. тк пройдена или провалена миссия - игра все равно продолжается, но будет иметь дальнейшие последствия, до варианта вообще каждый из игроков сам за себя на одной большой локации и там суть в том, что бы вперед отыскать что то и тд и тп. так же по сеттингу можно влить варинт игроки против игроков и кто-то за монстров, чья цель вообще всех убить. но опять же это просто какие то идеи-наброски. пока что сосредоточен на том что есть.. но я уверен, что вернусь к иным режимам, тк вселенная ЧЗ как по мне, так довольно гибкая
Может выложите правила, хоть в сокращённом виде? :)
не раньше чем после завершения сентябрьских тестов) во-первых только нормально прописываю их, собирая с листочков-записочек, во-вторых, уверен, что кое-что будет меняться, не хочу смуту сеять =D