Оценка пользователей
8.6745
Оценить:
-

Варгеймы в Маяковке - Секигахара

 

 

Главным варгеймерским блюдом в библиотеке им. Маяковского в эту субботу для меня должна была стать только что полученная от ребят из Prowargames Секигахара.

 

Так как мой оппонент задерживался (наконец решил выспаться после тяжелой евроночи в «Книги и кофе» :) ), было решено разложить "Ричарда III" и после объяснения правил Тимофею и Максиму сыграть против них в первый сценарий, с прицелом на то, что когда я начну играть в Секигахару, они смогут играть самостоятельно.

 

 

 

Однако так как Андрей (Warlord1) появился уже тогда, когда я делал первый ход, игру пришлось сразу оставить на попечение Максима и Тимофея.

 

 

 

В итоге, если я не ошибаюсь, первый в большей степени учебный сценарий остался за Тимофеем, а когда ребята стали играть большую компанию победителем вышел Максим.

 

Секигахара.

 Сыграли с Андреем в нее просто на одном дыхании. Теперь понятно, почему первый тираж игры в свое время расхватали, как горячи пирожки.

 

 

  В репринте по сравнению с оригиналом изменений совсем чуть-чуть – немного исправленные правила и вместо стандартной коробки, в которую игровые компоненты помещались только с большим трудом, все упаковано в большой трехдюймовый бокс (можно купить отдельно за 10 $).

 

 

 Театром военных действий выступает центральная часть Хонсю самого крупного острова Японии, где осенью 1600 года схлестнулись в битве за власть вассалы почившего в бозе сподвижника самого Оды Набунаги сегуна Тоётоми Хидэёси. 

 

 

Черные блоки представляют силы «восточной коалиции» по началом даймио Токугавы Иэясу, а "золотые" блоки представляют силы «западной коалиции» под предводительством Исиды Мицунари, являющегося главой опекунского совета соправителей при малолетнем наследнике Тоётоми Хидэёси.

 

 

Если сравнивать блочные варгеймы от Коламбии и Секигахару, то при наличии практически аналогичных компонентов (блоки войск, игровое поле и карточки), схожих по объему правил и направленности именно на игровую  составляющую, игровой процесс у последней просто в разы интенсивней из-за взаимосвязанной комбинаторики движения, «мастей» и символов на карточках и блоков разных кланов и родов войск.

Что уж там говорить, но даже всегда быстро ходящий Андрей во время одного из ходов впал в ступор минут на 15, пытаясь просчитать, как ему наиболее выгодно походить, использовав имеющийся набор карт, сложившуюся оперативную ситуацию, мои предполагаемые ответные действия и грядущий в начале следующей недели сброс и набор карт.

 

 Андрею выпал жребий руководить силами  Исиды Мицунари  (золотые), а мне силами Токугавы Иэясу (черные).

Кстати, боевка в игре начисто лишена кубиков, и сильно напоминает боевку Марии и Фридриха (только конечно более глубокую, так как тут «масти» и символы на картах нужно увязывать с различными блоками войск, а не с одной территорией), что для игры, делающей упор именно на игровую составляющую, а не на симуляцию, несомненно, удачное решение, которого так не хватает играм Коламбии.

Еще очень порадовал хорошо вписанный в игру карточный движок - фактически все игровые элементы завязаны на использовании карт, и это при том, что карточки начисто лишены текста. Так же как и в Combat Commander тут правильная работа (сбор комбинаций, блеф и прокрутка колоды в наличии) с хенд менеджментом  не только служит залогом победы, но и подталкивает поступать более реалистично.

Еще к плюсам игры отнесу правила, делающие в соответствии с реальностью оперативное движение достаточно сложным – пройденное расстояние тут зависит от качества дорог, размера армии, командования и затраты ресурсов (т.е. сброса каточки за форсированный марш), а совместное маневрирование различными группировками войск ограничивается не только общей стратегической ситуацией, но и географией дорог, использованием в течение хода одной дороги только одним стеком, и необходимостью сбрасывать безвозвратно (в отличие от боя) драгоценные каточки (в начале каждого хода недельного цикла тяжелейшая дилемма, сколько сыграть карточек на движение, очень напоминает ситуацию с карточками, играемыми на приказы в Ударе Орла).

 

 

 

 В нашей партии все основные действия развернулись в районе стратегически важного города Кувана. В битве за данный город произошло аж три крупных лобовых столкновения между армиями Фукушимы и Исиды. При этом моя основная армия Токугавы всю игру проваландалась из-за недостатка ресурсов и опасения возможных контр действий Уесуги в районе города Такасаки, выполнив при этом только одно значимое действие – взятие штурмом замка Уеда (и то, я это сделал только из-за необходимости срочно прокрутить колоду перед другой важной битвой). Другая моя армия под началом Маеда, выдвинувшаяся из замка Каназава,  по моей задумке должна была либо соединится с Фукушимой, либо ударить с ним с двух сторон по армии Исиды, однако из-за плохой дороги, недостатка ресурсов и угрозы нападения на нее, застряла в Тсуруге.

 

 

Правда этот провал планов по соединению группировок и принес мне автопобеду. Андрей, воспользовавшись возможностью «западной коалиции» по более легкому набору войск в стратегически важном месте, смог собрать крупную армию, но сделал роковую ошибку, на которую как раз повлияли трудности движения. Для более стремительного оперативного удара (т.е. для того, чтобы войска прошли большее расстояние), опасаясь подхода моего подкрепления, он разделил свою внушительную армию, одной частью которой отбил Кувану, разгромив при этом под чистую армию Фукушимы (который пал, лично прикрывая отход Красных Дьяволов), а другой частью армии прямо на марше взял с ходу замок Миуазу. Тут то и пригодилась мне армия Маеда, и собранные под нее ресурсы (т.е. карточки с определенной «мастью» и символами), которая в мгновение ока оказалась под стенами замка и нанесла противнику катастрофическое поражение, сопоставимое с моим поражением под Куваном. У неприятеля выжил только один блок, отступивший в деревеньку Аяабе.

 

Наступила новая неделя, и я, очень опасаясь за судьбу находящейся всего в одном переходе от взятого врагом Кувана вотчины погибшего Фкушимы, решил, во что бы то ни стало, выиграть инициативу, а значит и право первого ход, чтобы подтянуть туда подкрепления, и сыграл ценнейшую карту смены лояльности, у которой как раз самое большое число инициативы. Выигранная инициатива позволила мне подтянуть подкрепления в искомое место, и попутно двинуть войска Маеды в деревеньку Аяабе, чтобы угрожать оттуда столице «западной коалиции». По правилам при четырехкратном превосходстве по размеру армии одинокий вражеский блок в данной деревне должен был быть автоматически уничтожен,  каково было мое удивление, когда оказалось, что это блок самого лидера «западной коалиции» Исиды….. Партия!

 

 

 

 

Что в итоге:

+ несложные правила, но при этом увлекательный, умный и интенсивный гемплей;

+ неброское, но очень стильное и качественное оформление;

+ оригинальные для варгеймов механики;

+/- направленность игры в первую очередь на игровую составляющую, нежели на симуляцию данного военного конфликта. По факту на отражение соответствующей темы  работает только аутентичное оформление и бэк в правилах, а так все очень абстрактно.

- сразу бросающаяся в глаза неудобность ключевых точек на карте (блоки закрывают всю важную информацию в той зоне, в которой они находятся)

- отсутствие сценариев.

 

P.S. Спасибо Сергею Василенко (stak) за возможность каждую субботу играть в варгеймы в удобном и уютном месте (http://vk.com/club54696931), причем совершенно бесплатно (для новичков еще несомненный плюс в том, можно придти и без своей игры, так как у клуба в наличии имеется ряд варгеймов). Ну и надеюсь, что народу со временем станет приходить все-таки больше, тогда есть надежда на то, что библиотека выделит клубу большее помещение.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
WildHornet написал 7 лет назад: #

Спасибо за отличный обзор!
Заинтересовался настолько, что решил взять себе.
К тому же, самый интересный период истории Японии.)

tikitavy написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Простите за вопрос, если что :). Я не специалист, но:

"По правилам при четырехкратном превосходстве по размеру армии одинокий вражеский блок в данной деревне должен был быть автоматически уничтожен, каково было мое удивление, когда оказалось, что это блок самого лидера «западной коалиции» Исиды…"

Хорошо бы узнать "суть" правила, т.е. какую именно ситуацию оно описывает. Потому что "автоматическое уничтожение" без сражения - это, судя по всему, "саморассеивание" отряда перед лицом заметно превосходящего противника (т.е. бегство). В случае, если одинокий отряд - собственно лидер некоей стороны, то никакого бегства быть не может (согласитесь, одно дело некие асигару с "нижними чинами", которые просто сами разбегаются, другое - сам даймё или его ближайшие военачальники).

Если одинокий блок – лидер, обыгрывать ситуацию нужно как-то иначе. Вспомним историю с тем же Хидеёси, когда он, узнав о смерти Нобунага, заключил перемирие с текущим противником, оставил войско и САМ помчал куда-то там :). В устроенной на него засады чуть не погиб (скрылся в монастыре, прикинувшись монахом, и преследователи не смогли его найти). После этого «блок» Хидеёси не только не был "уничтожен", но и стал Сёгуном..

RAVE написал 10 лет назад: #

в игре это называется overrun. Каждый раз, когда в одной локации, не содержащей замка, встречаются войска противников, причем численность одних превышает численность других не менее, чем в 4 раза, последние автоматически рассеиваются. Боя не происходит, карты не играются, их блоки автоматически уходят в мертвяк. Даже движение можно продолжить. Лидер там или армия не играет роли.

fonfrost написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Блок лидера это сам даймио и 5000 солдат.
Я так понимаю, что это правило означает захват или окружение, при этом нужно чтобы было просто в 4 раза больше блоков, при этом сила блоков игнорируется. Если в области есть замок, то количество блоков в данной области до лимита мвестимости замка нельзя захватить.
Ну и не забываейте, что это достаточно абстрактный варгейм, за симуляцией, правда чуть более ранних событий в Японии, лучше обратиться к A Most Dangerous Time: Japan in Chaos от MMP.

RAVE написал 10 лет назад: # скрыть ответы

о, а ты в нее играл? Как она в сравнении с Секигахарой?

fonfrost написал 10 лет назад: #

Нет, не играл. Хотел было в свое время купить после данного отчета http://prowargames.ru/ramdt.html , но так как переведенных правил нет, решил повременить.

Legion написал 10 лет назад: #

Примерно как Paths of Glory в сравнении с Мемуарами.

Maxim_AT написал 10 лет назад: #

Тогда стоит вспомнить и о том, как именно умер сам Нобунага - был окружён со своим отрядом в храме и погиб.
Возможно, авторы отталкивались от этой ситуации.

tikitavy написал 10 лет назад: #

Всё понял, спасибо :).

Warlord1 написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Александр, отличный обзор партии!
-
Секигахара одна из лучших блочных игр на мой взгляд, лёгкие, запоминающиеся правила, интересный, захватывающийся геймплей. В игре надо думать как походить, стоит ли атаковать или проще отсидеться в замке.
-
Боёвка происходит с помощью карт, элемент удачи в бою присутствует, но им можно и нужно грамотно управлять, что немаловажно для этой игры.
-
Отличная игра, рекомендую каждому любителю сложных игр в неё сыграть.
-
А кто живёт в Санкт-Петербурге и любит серьёзные военные игры, приходите в наш клуб.

fonfrost написал 10 лет назад: #

Рад, что понравилось. Ну и партию нужно обязательно повторить.

Haras написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Где можно узнать информацию о клубе? Какие дни? Во сколько? Что нужно с собой – читательский билет нужен?)

DrNik написал 10 лет назад: # скрыть ответы

всё ещё: http://vk.com/club54696931

Haras написал 10 лет назад: # скрыть ответы

здорово) благодарю!

fonfrost написал 10 лет назад: #

Приходите, будем рады.

RAVE написал 10 лет назад: # скрыть ответы

отличный красочный отчет!
Получается, сам Исида Мицунари не участвовал в бою перед отступлением? Иначе для тебя это не было бы новостью.

fonfrost написал 10 лет назад: #

В стеке он, как оказывается, был, но Андрей его не активировал (прятал), так что я ни чего не знал.

Victor34 написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Александр, спасибо за обзор, с интересом прочитал.
Чуть дополню, по сравнению с первым изданием внесены изменения на игровое поле для удобства игроков города чуть дальше разнесены. (видеообзор Марко Арнаудо)
Не совсем понял по "игровой процесс у последней (Секигахары) просто в разы интенсивней" и "даже всегда быстро ходящий Андрей во время одного из ходов впал в ступор минут на 15". В Коламбии подобных ступоров не припомню)
У меня по Секигахаре пара вопросов:
- при розыгрыше 0 карт в фазе движения, можно поменять всю руку? Использовали это правило?
- насколько реиграбельна при одной кампании и фиксированной расстановке?
Собственно столкнулся с мнением, что после 3ей-4ой партии, несколько стартовых игровых ходов уже стандартны и партия начинает течь примерно в одинаковых вариантах.

По Ричарду 3:
- в сравнении с Молотом/Крестоносцами/Цезарем - плюсы/минусы на твой взгляд?
- где взять эти красивые и удобные подсказки для Ричарда3?)

fonfrost написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Виктор, да не за что.

«Чуть дополню, по сравнению с первым изданием внесены изменения на игровое поле для удобства игроков города чуть дальше разнесены. (видеообзор Марко Арнаудо)»

К сожалению это не особо помогло.

Не совсем понял по "игровой процесс у последней (Секигахары) просто в разы интенсивней" и "даже всегда быстро ходящий Андрей во время одного из ходов впал в ступор минут на 15". В Коламбии подобных ступоров не припомню)

В Секигахаре просто нужно очень много думать из-за того, что тут каждый игровой элемент взаимоувязан на карты. Даже просто в начале хода сбрасывая половину карт для набора 5-6 карт, и сбрасывая карты на инициативу, нужно уже думать о возможных в этом ходу сражениях в разрезе используемых карточных комбинаций и т.д. Андрей много играл в Crusader Rex, так вот, он считает, что Секигахара значительно мозголомнее, но при этом совсем не шахматная и не сухая, за что многие пеняют Крестоносцам. Ну и боевка тут просто блеск, помимо комбинаторики и блефа, постоянное чувство «террора» картами лояльности неслабо доставляет (у нас как раз на исход трех сражений повлияли карты лояльности, два раза из-за несвоевременного их использования, а один раз из-за правильного использования).

«- при розыгрыше 0 карт в фазе движения, можно поменять всю руку? Использовали это правило?»

Да, можно поменять любое количество карт, но у нас был такой накал борьбы, что так ни кто не решился простаивать ради этого в течение хода. Я прокручивал колоду во второстепенных битвах и осадах.

«- насколько реиграбельна при одной кампании и фиксированной расстановке?»

Я это как раз и отметил в минусах, все-таки это не долгая и сложная (по степени симуляции) игра, к которой хочется возвращаться только несколько раз в году. Тут сам гемплей очень располагает и прямо тянет к частым партиям, так что сценарии про какие-то другие битвы не помешали бы, при этом авторам стоило только чуть поднапрячься и добавить с десяток блоков и что-то добавить на карте, тогда можно было бы отобразить и другие столкновения эпохи объединения Японии. Так что рецепт, как сделать так, чтобы игра не надоела, достаточно простой – сыграть запоем партии три, четыре, а потом вернуться к игре через полгода, благо других игр навалом.

«По Ричарду 3:
- в сравнении с Молотом/Крестоносцами/Цезарем - плюсы/минусы на твой взгляд?

+ 1) Если играть по сценариям, это самый быстрый блочный варгейм из известных мне. 2) Более бодрый по сравнению с перечисленными тобою играми темп. 3) Чуть больше деталей, с осмысленной необходимостью их применения, 4) Чуть лучше оформление :)
- минусов по сравнению с перечисленными тобой играми не заметил.

«- где взять эти красивые и удобные подсказки для Ричарда3?)»
Текст сценариев на сайте Коламбии, а графические расстановки под эти сценарии и маты для игроков на странице игры на БГГ.

Victor34 написал 10 лет назад: #

Понял, спасибо - пошел качать)