> Игра слишком детская. Это им достаточно получить пушку и шмальнуть с неё пару раз для удовлетворения от процесса. Взрослому же тут будет откровенно скучно. Присоединяюсь к его словам.
С интересом прочёл более-менее объективный отзыв об игре, без ставшего уже привычным шапкозакидательства. Единственно, не могу понять, как это согласуется с предваряющим отзыв вступлением, насчёт явно растущего уровня российских разработчиков, ведь тут наоборот, наблюдается явный провал. Возможно, это попытка автора лихо пробалансировать между нашими и вашими, но слишком уж противоречиво получилось.
Здесь смотря от чего отталкиваться, если сравнивать "Шевели извилиной" (да простит меня Юрий Ямщиков) и "Стальную арену", то игра про роботов это не просто новый уровень, это прыжок в другую галактику. Это хорошая крепкая игра, на уровне того же Кеплера, для новичков наверняка зайдет на ура, а вот если будут играть хардкорищики, то может получиться скучная тягомотина ну или веселое рубилово, тут от настроя зависит. Но эти игры говорят о развитии отечественных авторов, без этих игр дальнейшее развитие идей российского игростроя невозможно. И когда-нибудь и у нас появятся свои "Инишы", "Дестини" и "Кровавые ярости".
У нас уже появились среди прочих, довольно неплохие Артифициум и Коста-Руана, отличные Гильдии Лаара и Мастер Ориона, которые как раз и являются не просто новым уровнем, а прыжком в другую галактику, демонстрируют развитие идей отечественных авторов. Когда-нибудь, я уверен, появится и свой Адреналин. На этом фоне очень не хотелось бы, чтобы идеи российского игростроя не просто прыгали назад, но и проваливались в чёрную дыру.
Первая часть про наш игрострой вообще, а не конкретно про арену в частности. Видимо, недостаточно конкретно выразился. Имелось в виду, что наши растут, а значит растут как и доверие к продукту, так и ожидания от него.
Вы на фото не ориентируйтесь, я их с интернета беру, но да, в нашей партии рассказчик правил забыл, что пустые дома разрушаются в конце хода, поэтому у нас было по 10-11 домов.
В Анк-Морпорке есть Сточный район, позволяющий за дискард карты каждый свой ход деньгу добывать, плюс 2 карты, позволяющих сбросить чуть ли не всю руку, получая по 2 монеты за каждую сброшенную. Вроде ещё есть по 1 монете за карту, но давно не играл, могу ошибаться. Ну и карты добирать надо, когда вкусные жёлтые начинают идти из колоды :)
Играл в партии с уже слегка опытными игроками, хлопал ушами и жаловался на судьбу, вот они мне и не торопились советовать, как поправить дело. Да и опять же, чем, на дома нужны деньги, а у меня пол-руки было на избавление от неприятностей.
дом в Сточном районе стоит 6 монет. Нужно несколько партий, чтобы представлять как и когда лучше всего какую карту играть, в каком районе в первую очередь строиться, а главное - как там строиться, если все стремятся изобразить из себя Дракона и не допустить застройки районов :)
А я чего-то про DnD и Hobby world не понял. Когда они вдруг стали связаны? Насколько я помню у Побережных Визардов просто драконовские подходы к локализации продуктов, там то ли стоимость, то ли требования заоблачные.
Всегда предполагал, что ХВ не просто так Дзирты и Ривенроты всякие возят, что это их контакт с визардами и этот контакт они никому не отдадут. Я предполагаю, что хобби-геимз закупается не как наши другие магазины, торгуюшие забугорными играми.
Главное отличие Фонариков от Домика в том, что в Домике ты можешь стать первым игроком, а в Фонариках если тебе не повезло, то так и будешь до конца партии четвертым игроком сидеть с голой жопой и собирать объедки с барского стола. Фонарики не дают шанса последнему игроку что-то изменить, а Домик и шанс дает, и дом мечты дает построить =)
Интересует как GWT играется в сравнении с Момбасой, Момбаса нравиться хорошими решениями и планированием а также умеренным конфликтом.
По одину вопрос не чувствуется ли что игра короткая и у тебя постоянный прессинг? К примеру даже каверна оставляет некоторые вопросы в этом плане, не всегда успеваешь осуществить свои задумки даже набирая много очков. Ну и да где же его достать одина то?))
В год дракона кажется начинает немного устаревать и проигрывать конкуренцию новым евро, недавно с летописью такое заметил не играли давно, а потом сыграв я понял что игра хорошая но уже не так много "мяса" внутри. Для тех кто не играл конечно в нее стоит сыграть, из за необычной механики.
Тирантами тоже заинтересовали но посмотрев карты думаю тут трудновато людей будет собирать в партии на такое. Все таки надо знать колоду чтобы в нее играть.
По Тиранам - ничего подобного. Тот, кто играл в Star(Hero/Cthulhu..) Realms, въедет в процесс за пять минут. Просто даунтайм первое время чуть больше, что вполне естественно - всем надо карты почитать, комбы сложить...
1) Знаете, ГВТ и Момбаза мне показались на столько разными, что как будто и не один автор делал. Хорошо он их обособил. Я даже сравнить не берусь особо. В ГВТ конфликта практически 0, ну только если у вас корову нужную с рынка не увели. В ГВТ мне очень нравится, что играть можно в своём темпе, в момбасе же надо постоянно палить конкурентов. ГВТ, она более линейная, что ли, так как ты не можешь двигаться по Пути в обратную сторону. Всяко советую попробовать ГВТ, отличная игра.
2) Наша партия длилась часа 3, причём ближе к концу всё ускорялась, несмотря на увеличившееся количество викингов. Плюс, мы все играли в первый раз, поэтому и стратегии на партию не было изначальной. Это всё привело к тому, что партия не показалась короткой. Тут такое разнообразие, что сразу понимаешь: всё не успеть. Приходится откусывать мелкими кусочками, а не строить, например, сразу все длинные дома и стараться что-то с этим делать.
3)Да механика довольно непривычна. Я тут понял, почему мне год дракона не показался таким же тесным, как пивовары: в годе дракона не остаётся ощущения, что ты чего-то недоделал в ход. У тебя есть есть предсказание трагедий и ты под них подстраиваешься, поэтому даже со всего 1 действием ты готов к будущему. А в пивоварах у тебя каждый ход (кроме последнего года разве что) ты разрываешься между хотелками. Опять же, это была первая партия, поэтому хотелки рвали на части, а стратегия на всю игру сразу не придумалась, плыл по течению.
4)Да ничего подобного. Суть колоды схватывается с полоборота. Достаточно просто дать краткую характеристику: эта колода - на промоут карт, а вон та на цепочки, третья даёт возможность засирать колоду противникам и т.д.
На Тиранов давно заглядываюсь, тематика весьма привлекает, спасибо в свое время Роберту Сальваторе.
То, что кого-то отпугивает мрачность, это личная проблема этих людей. Тут игра завязана на дроу, города которых расположены под землей, со своей темной паучьей королевой Ллос. Да и ДнД - это Dungeons. Чего ж тут светлого и солнечного ожидать?)) Иначе уже совсем не та атмосфера дроу.
kil_q, мы таки сыграли в Дракулу по правильным правилам, мои охотники заявили, что Дракула стал слишком силен =)) А я с тобой согласен именно про безысходность
> Игра слишком детская. Это им достаточно получить пушку и шмальнуть с неё пару раз для удовлетворения от процесса. Взрослому же тут будет откровенно скучно. Присоединяюсь к его словам.
С интересом прочёл более-менее объективный отзыв об игре, без ставшего уже привычным шапкозакидательства.
Единственно, не могу понять, как это согласуется с предваряющим отзыв вступлением, насчёт явно растущего уровня российских разработчиков, ведь тут наоборот, наблюдается явный провал. Возможно, это попытка автора лихо пробалансировать между нашими и вашими, но слишком уж противоречиво получилось.
Здесь смотря от чего отталкиваться, если сравнивать "Шевели извилиной" (да простит меня Юрий Ямщиков) и "Стальную арену", то игра про роботов это не просто новый уровень, это прыжок в другую галактику.
Это хорошая крепкая игра, на уровне того же Кеплера, для новичков наверняка зайдет на ура, а вот если будут играть хардкорищики, то может получиться скучная тягомотина ну или веселое рубилово, тут от настроя зависит.
Но эти игры говорят о развитии отечественных авторов, без этих игр дальнейшее развитие идей российского игростроя невозможно. И когда-нибудь и у нас появятся свои "Инишы", "Дестини" и "Кровавые ярости".
У нас уже появились среди прочих, довольно неплохие Артифициум и Коста-Руана, отличные Гильдии Лаара и Мастер Ориона, которые как раз и являются не просто новым уровнем, а прыжком в другую галактику, демонстрируют развитие идей отечественных авторов. Когда-нибудь, я уверен, появится и свой Адреналин. На этом фоне очень не хотелось бы, чтобы идеи российского игростроя не просто прыгали назад, но и проваливались в чёрную дыру.
Дыра это про Мухобойку и иже с ними. Арена не из их числа.
На самом деле согласуется всё просто.
Первая часть про наш игрострой вообще, а не конкретно про арену в частности. Видимо, недостаточно конкретно выразился. Имелось в виду, что наши растут, а значит растут как и доверие к продукту, так и ожидания от него.
Тогда другое дело.
В чем неправильно играли в Год дракона? Обратил внимание, что на снимке фото больно уж много многоэтажных домов и персонажей в них..
Вы на фото не ориентируйтесь, я их с интернета беру, но да, в нашей партии рассказчик правил забыл, что пустые дома разрушаются в конце хода, поэтому у нас было по 10-11 домов.
В Анк-Морпорке есть Сточный район, позволяющий за дискард карты каждый свой ход деньгу добывать, плюс 2 карты, позволяющих сбросить чуть ли не всю руку, получая по 2 монеты за каждую сброшенную. Вроде ещё есть по 1 монете за карту, но давно не играл, могу ошибаться. Ну и карты добирать надо, когда вкусные жёлтые начинают идти из колоды :)
Играл в партии с уже слегка опытными игроками, хлопал ушами и жаловался на судьбу, вот они мне и не торопились советовать, как поправить дело. Да и опять же, чем, на дома нужны деньги, а у меня пол-руки было на избавление от неприятностей.
дом в Сточном районе стоит 6 монет. Нужно несколько партий, чтобы представлять как и когда лучше всего какую карту играть, в каком районе в первую очередь строиться, а главное - как там строиться, если все стремятся изобразить из себя Дракона и не допустить застройки районов :)
"Игра о том, как США раскручивает страны третьего мира и наращивает капиталы на их работе, ресурсах и внутренней экспансии"
Это ирония такая?
Да, США тут точно ни причем
А я чего-то про DnD и Hobby world не понял. Когда они вдруг стали связаны? Насколько я помню у Побережных Визардов просто драконовские подходы к локализации продуктов, там то ли стоимость, то ли требования заоблачные.
Всегда предполагал, что ХВ не просто так Дзирты и Ривенроты всякие возят, что это их контакт с визардами и этот контакт они никому не отдадут. Я предполагаю, что хобби-геимз закупается не как наши другие магазины, торгуюшие забугорными играми.
Отличный обзор - фото, краткая характеристика игры, краткие правила, немного о партии и свои впечатления от игры.
Автор - молодец, не опускай планку и пиши ищщо!
Неужели "Домик" такой скучный? Я планировал подарить его жене - там такая "девочковая" тематика.
Понимаете, в Домике всё очень ожидаемо, он не принёс ничего нового, поэтому и никаких впечатлений о себе не оставил.
Домик норм) Девочкам нравится, только некоторым настольщикам, избалованным фельдами и розенбергами, слишком просто кажется))
Домик отличный, он ми-ми-ми и уру-ру
Фонариков на тебя нет
Главное отличие Фонариков от Домика в том, что в Домике ты можешь стать первым игроком, а в Фонариках если тебе не повезло, то так и будешь до конца партии четвертым игроком сидеть с голой жопой и собирать объедки с барского стола. Фонарики не дают шанса последнему игроку что-то изменить, а Домик и шанс дает, и дом мечты дает построить =)
Тут уверяют, что тебе просто не повезло с игроками в партии, которые тебя грамотно оттирали от всего))
О, надо брать!!!
Бери, я жене подарил, она довольна =)
Домик про игру без решений почти и к тому же она может быть очень злой если вдвоём играть
Интересует как GWT играется в сравнении с Момбасой, Момбаса нравиться хорошими решениями и планированием а также умеренным конфликтом.
По одину вопрос не чувствуется ли что игра короткая и у тебя постоянный прессинг? К примеру даже каверна оставляет некоторые вопросы в этом плане, не всегда успеваешь осуществить свои задумки даже набирая много очков. Ну и да где же его достать одина то?))
В год дракона кажется начинает немного устаревать и проигрывать конкуренцию новым евро, недавно с летописью такое заметил не играли давно, а потом сыграв я понял что игра хорошая но уже не так много "мяса" внутри. Для тех кто не играл конечно в нее стоит сыграть, из за необычной механики.
Тирантами тоже заинтересовали но посмотрев карты думаю тут трудновато людей будет собирать в партии на такое. Все таки надо знать колоду чтобы в нее играть.
По Тиранам - ничего подобного. Тот, кто играл в Star(Hero/Cthulhu..) Realms, въедет в процесс за пять минут. Просто даунтайм первое время чуть больше, что вполне естественно - всем надо карты почитать, комбы сложить...
Давайте по пунктам:
1) Знаете, ГВТ и Момбаза мне показались на столько разными, что как будто и не один автор делал. Хорошо он их обособил. Я даже сравнить не берусь особо. В ГВТ конфликта практически 0, ну только если у вас корову нужную с рынка не увели. В ГВТ мне очень нравится, что играть можно в своём темпе, в момбасе же надо постоянно палить конкурентов. ГВТ, она более линейная, что ли, так как ты не можешь двигаться по Пути в обратную сторону. Всяко советую попробовать ГВТ, отличная игра.
2) Наша партия длилась часа 3, причём ближе к концу всё ускорялась, несмотря на увеличившееся количество викингов. Плюс, мы все играли в первый раз, поэтому и стратегии на партию не было изначальной. Это всё привело к тому, что партия не показалась короткой. Тут такое разнообразие, что сразу понимаешь: всё не успеть. Приходится откусывать мелкими кусочками, а не строить, например, сразу все длинные дома и стараться что-то с этим делать.
3)Да механика довольно непривычна. Я тут понял, почему мне год дракона не показался таким же тесным, как пивовары: в годе дракона не остаётся ощущения, что ты чего-то недоделал в ход. У тебя есть есть предсказание трагедий и ты под них подстраиваешься, поэтому даже со всего 1 действием ты готов к будущему. А в пивоварах у тебя каждый ход (кроме последнего года разве что) ты разрываешься между хотелками. Опять же, это была первая партия, поэтому хотелки рвали на части, а стратегия на всю игру сразу не придумалась, плыл по течению.
4)Да ничего подобного. Суть колоды схватывается с полоборота. Достаточно просто дать краткую характеристику: эта колода - на промоут карт, а вон та на цепочки, третья даёт возможность засирать колоду противникам и т.д.
На Тиранов давно заглядываюсь, тематика весьма привлекает, спасибо в свое время Роберту Сальваторе.
То, что кого-то отпугивает мрачность, это личная проблема этих людей. Тут игра завязана на дроу, города которых расположены под землей, со своей темной паучьей королевой Ллос. Да и ДнД - это Dungeons. Чего ж тут светлого и солнечного ожидать?)) Иначе уже совсем не та атмосфера дроу.
За обзор спасибо)
Отличный отчет. Спасибо за впечатления по Нострум.
За обзор спасибо, но всё же: Год дракона - про Китай, а не про Японию. Момбаса - про колонию Великобритании, а не США.
Только Китай, а не Япония :)
Ну, раз Китай, то не чрезмерно цветасто.
Канагава - префектура на Хонсю. Хонсю - остров в Японии.
а, год дракона еще. там да, Китай
Именно, с годом дракона косячнул. Что-то у в голове сидит, что если дракон - то Япония.
Странно у вас. Ведь дракон как раз ассоциируется именно с Китаем :)
За отчёт спасибо, очень лаконичный и правильно структурированный формат, где нет ничего лишнего, а всё нужное легко находится.
kil_q, мы таки сыграли в Дракулу по правильным правилам, мои охотники заявили, что Дракула стал слишком силен =)) А я с тобой согласен именно про безысходность
"Нельзя просто так взять и сыграть первую партию по всем правилам" Классика) За обзор спасибо. Приятно читать Вас.
Вообще отличная статья прям с удовольствием прочитал спасибо))