На официальном сайте FFG выложили книгу правил и сценариев Operation Cyclone — дополнения Dust Tactics со сценариями второй военной кампании. Сами сценарии вырезаны, а вот добавления к правилам игры оценить можно (скачать).
Как и обещалось, нас ждут артиллерийские орудия. Они помечены на карточках характеристик буквой А и подчиняются всем правилам для юнитов кроме тех, которые замещены соответствующими правилами из книги Operation Cyclone.
Артиллерия стреляет не по прямой, а по дуге, отправляя снаряд в воздух и накрывая цель сверху. Поэтому артиллерийское орудие покрывает клетки, начиная с дистанции 4, не ближе. Зато максимальная дистанция артиллерийского огня не ограничена!
Артиллерия может вести огонь как прямой, так и непрямой наводкой. Если цель находится на линии видимости, выстрел производится прямой наводкой и занимает одно действие, так что юнит при этом может ещё и переместиться или же провести прицельную атаку (с перебросом кубиков). Чтобы произвести артиллерийский выстрел по цели, которая находится вне предела видимости, поступаем следующим образом:
1. Активируем юнит со способностью Artillery Strike (наведение артиллерийского огня). Одно его действие спокойно используем для атаки или перемещения, а вот второе — для передачи координат артиллерии, назначив цель, которая находится на линии видимости юнита-наводчика.
2. Данный юнит тут же деактивируется, и активируется артиллерийский юнит, который просто проводит атаку по назначенной ему цели. Огонь непрямой наводкой занимает оба действия артиллерийского юнита, так что прицельной стрельбы не предполагает. Кроме того, в таком случае мы активируем два юнита за раз.
Главное, не забывать соблюдать условия наводки. Например, юниту полевого штаба для передачи координат артиллерии нужен живой радист!
Питать артиллерийские орудия снарядами занимает немало времени, что также отражено в правилах. В тексте дополнительных свойств карточек артиллерии обычно указано имя орудия, за которым через двоеточие приведено ключевое слово Reload. Такие орудия требуют ручной перезарядки. На карточку заряженного орудия (в том числе, в начале игры) кладётся жетон Loaded (заряжено; они включены в комплект Operation Cyclone). После выстрела жетон снимается с карточки. И возвращается на ту после перезарядки орудия, что занимает 1 действие. То есть, выполнив перемещение или обычную атаку прямой наводкой, артиллерийский юнит может тут же перезарядиться за второе действие. В случае же прицельной атаки или же выстрела непрямой наводкой перезарядиться в этот же ход действий уже не хватит!
Правда, то, что орудие артиллерийское, ещё не значит, что оно обязательно подчиняется правилу перезарядки. Например, американский робот-ходун Steel Rain располагает ракетной установкой (помеченной А), которую в поле вовсе не перезарядить. Так что вместо текста 4.2'' Rocket: Reload на карточке написано 4.2'' Rocket □ □ □ □. То есть, у данного ходуна всего 4 ракеты на весь бой! И каждый выстрел просто зачёркивает один квадрат боеприпасов.
Осталось только упомянуть, что во время атаки артиллерийским орудием юнит автоматически может задействовать и остальное своё оружие! То есть, например, при огне непрямой наводкой артиллерийский ходун может накрыть ракетами какую-то далёкую цель, координаты которой он получил по рации, и одновременно вести (в данном случае неприцельный) пулемётный огонь по подбирающейся к нему пехоте.
Часть пушек и миномётов стреляют, как и тяжёлая артиллерия, по дуге, но не располагают такой же дальностью. Для такого оружия дистанция задаётся двумя числами через дефис, например, 3-6. Первое число задаёт минимальную дистанцию, а второе — максимальную. Огонь же ведётся по клеткам, которые заключены между ними. То есть, вокруг оружия такого вида есть безопасная зона, проникнув в которую, враг избежит его огня. Её окружает зона огня, которая в свою очередь заключена в зону недосягаемости огня.
Есть оружие, урон которого напрямую зависит от того, сколько снарядов одновременно из него выпустить, что отмечено в строке оружия в карточке характеристик юнита. Например, для упомянутой выше 4.2'' Rocket указаны следующие значения: 3/1, 6/1, 9/1 и 12/1. Выпустив один снаряд, мы бросаем 3 кубика. Выпустив два снаряда — 6 кубиков. И т.д. Каждое выпавшее попадание — 1 единица урона. При этом не надо забывать зачёркивать нужное количество квадратов боеприпасов, ведь ракеты не загружаются в орудие во время боя. Особенность же в том, что данные значения распространяются в нашем примере на все цели, начиная с пехоты первого уровня брони до техники седьмого уровня брони.
В базовых правилах приведены два вида местности: клетки с точкой и клетки без точки. В клетку с точкой могут перемещаться все юниты и она не блокирует линию видимости. Клетка же без точки недоступна для перемещения и блокирует линию видимости. Operation Cyclone вводит 3 новых вида местности:
1. Клетка с треугольником. Такая клетка недоступна для перемещения, но не блокирует линию видимости, то есть мешает передвижению, но не ведению огня. Яркий пример такой местности — глубокий водоём. Кроме того, такая клетка не блокирует перемещение летающего юнита или же юнита со способностью прыгать.
2. Клетка с крестом. В такую клетку может переместиться пехота, но не техника. Она не блокирует линию видимости и даёт слабое прикрытие юниту, который в ней находится. Яркий пример — груда покорёженного металла. Кроме того, такая клетка не блокирует перемещение летающего юнита или же юнита со способностью прыгать.
3. Клетка с ромбом. Такая клетка не мешает перемещению, зато блокирует все линии видимости, что через неё проходят. Любой юнит, стоящий на такой клетке, не может быть атакован, но и не может атаковать! Яркий пример — дым от взрыва гранаты.
В целом, всё по-прежнему достаточно просто и вкусно. Так что первую волну дополнений я обязательно возьму. А там посмотрим...