Каркассон
Две партии в Каркассон, в одной из которых принимали участие три игрока, остальные же были дуэльными. И знаете, мне Каркассон нравится именно как игра на двоих. При троих игроках один из участников осознав, что до победы ему как до Луны, решил играть против меня. Получается я играл один против двоих и, естественно, проиграл. Также я обратил внимание, что все партии в Каркассон у нас протекают довольно мирно, каждый играет по больше части для себя, редко встречаются заблокированные миплы. Скорее всего дополнения я брать не буду, база достаточно проста, по-своему красива и гениальна. Тем более что у нас это филлер =)
Ярость Дракулы
Собрал пять товарищей. Я управлял Дракулой. Старт был в западной Европе около границы на северном побережье. Довольно быстро меня нашли, раскрыли локации, ловушки, среди которых был вампир. И к моему ужасу/удивлению охотник пропустил новорожденного и продолжил преследовать меня. Естественно я получил два очка в качестве подарка, а там и новый день начался. Тем на менее я вышел в море и мне предстояло оторваться от преследователей. Честно говоря в этот момент я уже начал нервничать. Куда плыть было не ясно. Охотники могли довольно быстро рассредоточиться по все основным берегам и рано или поздно наткнуться на мой путь. Но неожиданно выходит карта Evasion, которая работает как телепорт для графа, и из моря я уже переместился в другой конец карты. Через пару дней ко мне подтянулись охотники, а я заглянул в свой замок. Поскольку до победы осталось дождаться конца дня, то я решил подраться с тремя охотниками, одного из которых я таки убил. Игра понравилась почти всем (опять кто-то успел заскучать :), но как бороться с такими подарками судьбы как Evasion пока не ясно. К слову единственный охотник, который представлял угрозу так и не успел дойти =)
могу ошибаться, т.к. давно не играли, но у охотников тоже есть возможность телепортироваться, пользуясь накопленной решимостью. правда, есть и обратная сторона медали - потеря охотником количества хп, равного недостающим для победы дракулы очкам. что позволяет ближе к концу партии пользоваться ей практически безболезненно.
Кстати очень здорово продумано,что чем ближе Дракула к победе,тем перемещения охотников более безболезненны, это оставляет им шанс на финальный рывок, если граф сумел под конец игры оторваться от них на приличное расстояние.
Казалось бы,она полностью читерская,но :
1)Может выпасть в самом начале партии,тогда особых проблем охотникам не принесет. (Когда последний раз был Дракулой,выпала мне в первый (!!!) ход первого охотника,и я вынужден был ее использовать.
2)У Охотников есть "Очки решимости",тратя которые они могут также перемещаться, аж 5 раз за игру,причем по возможности предварительно проводя успешный сеанс гипноза,тем самым перемещаясь прямиком к Дракуле.
P.S. В правилах сказано,что данное событие может переместить Дракулу в любую локацию,кроме морской,но нет ни слова о том, откуда он может убежать. Так вот руководствуясь логикой,лично я бы вносил поправку, благодаря которой Дракулы не мог бы бежать таким образом с корабля (Из морской локации),ведь покинуть движущееся судно можно разве что нетопырем, а на воде граф лишен своих сил,да к тому же истощен отсутствием крови.
Наконец-то хоть кто-то согласен со мной - Каркассон действительно лучше играть вдвоем и при этом без дополнений. Базовая игра вполне достаточна и не требует каких-либо корректив и изменений.
Единственное но - лок миплов практически всегда выгоден, так как именно миплы определяют возможности игрока и наличие 1-2 свободного мипла к середине игры существенно снижает возможности оппонента.
:))
Сколько людей, столько и мнений.
В Каркассон очень интересно играть и втроём и вчетвером. И дополнения вносят новый драйв и новые ощущения.
А вот в Ярость Дракулы лучше играть вдвоём.(Так же как и в Скотланд-Ярд)
Один - за Дракулу или Мистера Х, второй - за охотноков или детективов.
При большом количестве игроков игра затягивается, охотникам надо обсуждать ходы, договариваться, выдавать свои мысли Дракуле (или уходить в другую комнату).
Часто получается, что одному игроку толком не удаётся ни походить, ни подраться, так как ему надо охранять какой-то путь.
Интересно, но вот только это вносит хаос и неразбериху. Здесь уже и проблемы кингмейкинга, и невозможность просчитать ходы опп-ов и дальнейшее развитие ситуации и прочая и прочая...
Допы (а я видел многие) только крашат баланс и рассчитаны в основном на тех кому хочется "тех же щей только гуще"
Вторая «Река» (с ответвлением) ещё интересна — она иногда позволяет что-то заблокировать уже на предварительном этапе. От остальных дополнений я лично отказался: они радикально меняют психологию игры и стратегии блокирования.
Вообще не понял. Я пытался как-то представить игру вдвоем в Ярость Дракулы. Это же как шахматы, со стороны выглядит так: двое психов в полном молчании перекладывают карточки и двигают фигурки! И как, скажите мне, Дракуле хоть как-то приблизительно просчитать ход мыслей игрока, если тот вообще не озвучивает варианты. Убийство игры, я считаю!!!
Как раз открытые переговоры охотников в ярости являются одной из изюминок игры. Об этом и в правилах говориться. Вести кулуарные беседы не запрещается на прямую, но вместе с тем и не рекомендуется.
А вот я не соглашусь.
Для двоих очень неплох Каркассон Крепость. А с дополнениями думаю игра вдвоем слишком затянется.
У нас Караркассон играется не редко, и обычно максимальным числом человек (хотя и на троих партии иногда бывали) и как-то ни разу не было такого, чтобы отстающий начал кому-то подыгрывать. Есть ведь еще поля, значительно влияющие на игровую ситуацию, монастыри...
С допами вдвоем в Каркассон играть смысла нет.
А на двоих... попробуйте на iOs обыграть соперника с рейтингом от 1600 и выше...
Вполне нормально играется вдвоём с одним-парой допов, особенно если добавлять не более одного крупного допа.
Часто встречал мнение, что карта "телепорта" является неудобной, что ее надо исключить и так далее. Но, на мой взгляд, в игре все весьма не плохо сбалансировано. Даже результаты дуэли, и те, далеко не случайны, при знании игры случайность в дуэлях минимизируется вообще.
"Телепорт", если он выпадет в первой половине игры, не особо доставит проблем охотникам. У них будет время вычислить графа. А вот, если он выпадет во второй половине или ближе к концу, то тогда действительно ситуация ухудшается. Но эффективное средство борьбы против этого - минимально брать карты действий, чтобы не усилить графа.