-AdRiver-
Confessor написал полчаса назад к игре Troyes: # 1000 коробок Black angel и 500 коробок Труа. Будет норм
AndreGame написал час назад к игре Troyes: # Даёшь локализацию Black Angel!!!
westwoodFM написал час назад к игре Betrayal at Baldur's Gate: # Сыграли 2 партии, из них один сценарий с предателем, один полностью ко...
Solarius написал час назад к игре Troyes: # Плюнул. Слюной, как до исторического материализма и заказал в Германии...
Confessor написал час назад к игре Troyes: # Для начала Труа, а там уже хоть в рай хоть в ад))
С миру по нитке [18.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки интернет-...
Открыт предзаказ на «По щелчку! Мёртвый сезон»
Настала пора готовиться к новому зомби-апокалипсису. Разминайте пальцы, они вам ...
Портал в мир приключений [17.05.2018]
Что сейчас происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуск...
С миру по нитке [17.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда»: в прода...
С миру по нитке [16.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World: в пр...

funny

10 особенностей геймплея Deep Madness

20 сентября 2016

Информация

добавить
игры Deep Madness
Дата: 20 сентября 2016
Источник: BoardGameGeek
Оценка пользователей
7.6828
-

Это перевод статьи «10 Features of Deep Madness Gameplay» на BGG.

 


 

Вашему вниманию предлагается обзор геймплея Deep Madness. На фотографиях показаны прототипы компонентов, работа над графическим дизайном игры продолжается до сих пор.

 

1. Deep Madness – игра, основанная на сценариях.


В комплект базовой игры входит 8 сценариев, образующих непрерывную сюжетную линию. Игровое поле формируется из тайлов комнат (Room Tiles, здесь и далее курсивом выделены примечания переводчика) в соответствии с текущим сценарием. Каждый сценарий имеет свои уникальные цели и возможные действия расследования (Investigate Actions), привносящие разнообразие в игровые сессии.

 

2. Партия в Deep Madness состоит из ограниченного количества раундов.


Раунд состоит из четырёх фаз. Каждый лист сценария (Scenario Sheet) содержит собственный трек поглощения (Devour Track).

 

 


В первой фазе раунда, фазе поглощения (Devour Phase), маркер поглощения (Devour Marker) передвигается на одно деление по треку поглощения и активирует соответствующее событие. Если исследователям не удаётся выполнить цель сценария до того момента, как маркер поглощения достигает последнего деления трека, мир сознательного поглощён безумием и игра заканчивается поражением игроков. По замыслу авторов это гарантирует быстрые партии.

 

3. Игровое поле в Deep Madness изменяется по мере игрового прогресса.


Передвижение маркера поглощения может активировать два типа игровых эффектов: сценарные эффекты и эффекты поглощения. Когда срабатывает эффект поглощения, игроки открывают верхнюю карту из колоды комнат (Room Deck) и переворачивают соответствующий тайл комнаты на другую сторону.

 

 

 

 

На тайл такой комнаты выкладываются маркеры спауна (Spawn Markers) и токены эффекта поглощения (Devour Effect Tokens), имеющие негативные для игроков эффекты. В поглощённых комнатах монстры становятся сильнее, а окружающий мир становится ещё более опасным местом.

 

4. Монстры в Deep Madness появляются в "случайных" локациях.


 Для каждой партии выбирается шесть видов монстров, карты спауна (Spawn Cards) которых замешиваются в колоду спауна (Spawn Deck). Во второй фазе раунда, фазе спауна (Spawn Phase), позиция маркера поглощения на треке определяет количество карт спауна, которое должно быть разыграно.

 

 

Карта спауна определяет вид монстра, количество комнат, в которых будут порождены новые монстры и количество монстров, появившихся в каждой такой комнате.


 

Монстры появляются на тайлах поглощённых комнат, карты которых помещаются в открытую в специальную колоду. После того, как в комнате, чья карта лежит сверху колоды, появляются монстры, эта карта кладётся под низ колоды. Таким образом, каждая поглощённая комната порождает монстров в порядке очереди. Во время фазы поглощения всё больше и больше комнат будут поглощены, а их карты добавлены в колоду.

 

5. В Deep Madness исследователи и монстры ходят по очереди.


В третьей фазе, фазе активации (Activation Phase), после хода каждого из исследователей, немедленно происходит активация одного из видов монстров. На иллюстрации изображена схема перемещения маркера активации (Activation Marker) по картам:

 

 

Игроки должны подходить стратегически к планированию своих действий, чтобы их исследователи имели шанс отреагировать на опасности, возникшие на более поздних ходах. Механизм чередующихся ходов держит игроков постоянно вовлечёнными в процесс за счёт необходимости постоянной корректировки планов по мере продвижения игрового раунда. Порядок хода монстров фиксирован, а порядок хода исследователей меняется каждый раунд.

 

6. Каждый ход исследователям в Deep Madness доступно множество возможных действий.

 

Действия включают в себя: передвижение, атаку, поиск, обмен картами, восстановление рассудка, задраивание шлюзов, активацию компонентов, и, главное, действия расследования, заданные текущим листом сценария. В связи с тем, что количество раундов ограничено (треком поглощения), количество действий, которое смогут выполнить исследователи тоже лимитировано. Каждое действие, выбранное исследователями, будет влиять на ход игры до её окончания.

 

Система способностей персонажей в Deep Madness очень проста и интуитивно понятна. Каждый исследователь обладает уникальными навыками, которые усиливают навыки партнёров по команде, при этом разные составы команд требуют различных подходов к стратегии игры. В базовой коробке вы найдёте шестерых исследователей, ещё 21 персонаж готов к воплощению в качестве stretch goals и эксклюзивов Kickstarter.

 

7. В Deep Madness есть механика подводных действий.


По сюжету Deep Madness действие происходит на территории глубоководной шахты, а некоторые тайлы комнат затоплены. У каждого исследователя есть своя шкала затопления (Drowning Dial). Совершая действия под водой, исследователи получают очки затопления. Как только количество очков затопления достигает определённого предела, исследователь начинает получать урон. Также под водой увеличивается вероятность быть заблокированным монстрами. Продолжительное нахождение под водой без тщательного планирования своих действий крайне опасно.

 

8. Монстры в Deep Madness имеют свои отличительные характеристики.

 

У каждого монстра имеется свой пул действий, обеспечивающих AI, а также различные способности. Эти способности усиливаются на поглощённых тайлах комнат. Различные комбинации монстров и очерёдностей их хода гарантируют разнообразие партий.

 

9. Механика боёв в Deep Madness достаточно прямолинейна.


Исследователям доступно четыре вида карт из колоды поиска (Search Deck): оружие ближнего боя, стрелковое оружие, оборудование и карты рассудка. Оружие используется для атак. Каждый вид оружия имеет ряд характеристик: дальность, количество кубиков, точность и урон. Эта система напоминает Зомбицид, но имеет ряд особенностей:

 

1) Игроки могут назначать урон от оружия ближнего боя любым монстрам, находящимся в одной клетке, но должны выбрать единственного монстра при атаке с помощью стрелкового оружия.

 

2) Урон рассчитывается как сумма урона всех попавших в цель кубиков.

 

3) У каждой карты оружия есть свой уникальный эффект.

 

4) И исследователи и монстры могут заблокировать часть урона в соответствии с показателем выносливости (resilience). Выносливость монстров известна заранее, в то время как выносливость исследователей определяется броском кубиков.

 

5) Урон монстров также имеет постоянное значение, но большинство врагов обладают специальными способностями, активируемыми во время атаки, некоторые из которых требуют броска специального D12.

 




 

10. В Deep Madness есть механика "Здравомыслие / Безумие".


Исследователи могут потратить свои очки рассудка (sanity) для достижения определённых эффектов: активации специальной способности, использования специального действия на карте поиска или, что случается чаще всего, повторного броска кубика.

 

Когда у исследователя заканчиваются очки рассудка, он получает токен помешательства (Insanity Token). После того, как количество таких токенов у персонажа становится равным его стартовому показателю рассудка, он больше не может тратить очки рассудка. Сбросить токены помешательства можно при помощи действия "восстановить рассудок". Восстановлению рассудка также способствует убийство монстров. Убив монстра, исследователь может перевернуть количество токенов помешательства, равное значению разложения (Corruption Value) монстра, на обратную сторону - сторону безумия (Madness side). Токены, лежащие вверх стороной безумия, трудно сбросить, а накопив определённое их количество, исследователь будет вынужден выполнить негативный эффект карты безумия (Madness Card).


Если у исследователя нет токенов помешательства на момент убийства монстра, он получит карту сознания (Consciousness Card), каждая из которых содержит часть предыстории. После того, как исследователи получат достаточное количество карт сознания, маркер поглощения временно прекращает своё движение по треку, что даст исследователям несколько "бесплатных" раундов. Но иногда безумия избежать не удастся.

Мы продолжим публикации о механике игры после окончания работы над графическим дизайном компонентов. Спасибо за внимание. 

 


свернуть все темы
Alfarabius написал полтора года назад: # скрыть ответы

Чую перегруженную игру, которая возможно и миниму не соберет.

Galahed написал полтора года назад: # скрыть ответы

а мне она недостаточно интересной показалась, впрочем надо подождать сценариев
глубоководная шахта - какие там разнообразные приключения могут быть? тайлы уныло однообразны, дизайн карт примитивен, арт напоминает надерганные модельки из какой-то игры
бой простой, эдакий зомбицид под водой
подозреваю обычную тактику со сценариями в стиле побывай тут, тут и тут, выиграл

funny написал полтора года назад: #

Не то, чтобы я прям фанатом игры был, после перевода статьи даже засомневался, что буду её на кикстартере бэкать, но насчёт арта ты зря. В статье большая часть иллюстраций - прототипы, а миниатюры и тайлы комнат, на мой взгляд, выглядят обалденно.

P.S.: Спасибо доброму человеку, который привёл иллюстрации в статье к нормальному виду :)

Gendedwend написал полтора года назад: #

По-моему, не особо сложнее того же Зомбицида.