С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
Род занятий: иллюстратор и автор настольных игр.
Игры:
Разработка: Die Legenden von Andor («Андор», 2012).
Иллюстрации: The Pillars of the Earth («Столпы Земли», 2006), Chicago Express («Чикагский экспресс», 2007), Stone Age («Каменный век» / «100 000 лет до нашей эры», 2008), Cuba: El Presidente («Куба» с дополнением «Эль Президенте», 2009), Die Legenden von Andor («Андор», 2012), Brügge («Брюгге», 2013) и др.
— Здравствуйте, господин Менцель. Спасибо за то, что нашли у себя время для интервью. По установившейся традиции блога Brettspiegel вам будет задано ровно 10 вопросов. Давайте сразу к ним и приступим.
1) Как бы вы представились случайно встреченному игроку, увидев, что перед ним на столе лежит «Андор»?
— Привет, меня зовут Михаэль Менцель, я автор и художник этой игры, а также единственный, кто в ответе за то, как расставлены числа на игровом поле.
— 2) Вы создали иллюстрации для бесчисленного количества игр, являетесь одним из самых известных художников в настольной индустрии, а с «Андором» ещё и произвели фурор в качестве разработчика. Если бы перед вами встал вопрос выбора, то что бы вы предпочли: создание игр или иллюстраций к ним? И почему? :)
— «Андор» — это скорее недоразумение :). Я всегда был художником и остаюсь им. Рисование — это моя страсть с тех пор, как я начал соображать. Пожалуй, в моей жизни было лишь несколько дней, в которые я не рисовал.
— 3) Если я не ошибаюсь, вы разрабатывали «Андор» вместе со своими детьми. Насколько значимый вклад они внесли в итоговый результат?
— Мои сын и племянник, собственно, и были причиной, по которой я вообще начал разрабатывать игру. Мы хотели поиграть в какое-нибудь приключение с драконами, магией и сражениями. Поскольку игры этой тематики обычно сильно перегружены правилами (а им обоим было тогда по 9 лет), я начал придумывать что-то своё. Все правила игры должны были быть максимально логичными и лёгкими в освоении. Такими, например, как правило щита, который можно использовать 2 раза: на его лицевой стороне видно, что он совсем новый, но после первого использования он переворачивается на обратную сторону, и уже видно, что он достаточно погнутый. Если использовать его второй раз, он убирается из игры, т. е. как будто бы разваливается на части. Если игрок это понял, а потом убедился, что все остальные предметы работают точно так же, то становится одним барьером меньше, который раньше отделял менее опытных игроков, таких как я и мои ребята, от получения удовольствия от игры.
— 4) Вопрос, который многим не даёт покоя: как много времени у вас уходит на то, чтобы нарисовать персонажа, например, для «Брюгге» или «Андора»?
— Затрудняюсь ответить, поскольку в процессе рисования я сам не замечаю, как идёт время. Когда карта готова, тогда и готова. Я могу предположить, что на одну карточку героя в «Андоре» у меня уходило где-то полдня, но были и такие, которые никак не получались, и тогда приходилось работать над ними снова и снова.
— 5) Как бы вы тремя словами описали свой художественный стиль?
— Энергичный, приземлённый, живописный.
— 6) Можете в нескольких фразах описать, как в точности проходит процесс создания иллюстрации?
— Это непростая задача. В идеальном случае я заранее знаю, как должна выглядеть готовая картинка. А дальше просто «обведи по точкам»: всё уже готово, мне нужно лишь это нарисовать. Чаще всего, в те дни, когда я не так сильно сосредоточен, приходится сначала долго подбирать нужную форму и цвет.
Я отправил вам иллюстрацию, которую недавно нарисовал для одного приключения из «Андора». Наверное, так будет проще представить себе весь процесс.
Поскольку у меня нет профессионального образования иллюстратора, я, в действительности, не могу сказать, насколько хорош мой подход. Вполне может быть, что есть способ и лучше.
— 7) Возможна ли совместная подготовка иллюстраций к игре несколькими художниками или же представители этой профессии предпочитают работать по одиночке? Ведь если взглянуть на обратную сторону коробки с игрой, то можно заметить, что обычно указывают отдельно, кто отвечает за иллюстрации, а кто — за графический дизайн. Принято ли у художников советоваться с графическим дизайнером?
— Бывает по-разному — границы здесь весьма условные. Как правило, я один отвечаю за иллюстрации, получая при этом разные указания от редакции, а иногда и от автора игры. И это здорово, ведь кто, как не автор и редакция, знает игру лучше? Графический дизайн — это скорее техническая сторона работы: например, набор текста на картах или в правилах. Это не относится к моей сфере деятельности. Тесное сотрудничество с другим иллюстратором я могу себе представить только в том случае, если это дало бы нам обоим какой-то эмоциональный или душевный подъём. Сейчас мне на ум внезапно пришёл Маура Калуски (один из художников «Энергосети» и многих других игр Фридемана Фризе. — Прим. пер.), чьи иллюстрации я считаю просто великолепными. Правда, мне пришлось бы немного обеспокоиться тем, что он меня явно «уделает» по части рисования. :)
— 8) А вот чем интересуются многие наши подписчики: создание иллюстраций — это ваша основная работа? И как вы попали в эту отрасль?
— Мой первый заказ оказался следствием одной случайной встречи. Это было чистое везение. Но я очень быстро осознал, что делать иллюстрации к настольным играм — это настоящая работа мечты, и тогда я стал прилагать все усилия, чтобы получать новые заказы.
— 9) Давайте вернёмся к теме разработки настольных игр. Как так получилось, что новую игру Die Legenden von Andor: Chada & Thorn, которая основывается на вашей базовой игре, было решено поручить разрабатывать другому автору? Оказывали ли вы влияние на разработку? И какие, на ваш взгляд, аргументы говорят в пользу покупки этой игры? ;)
— Герхард Хехт — автор, о котором я мог только мечтать («Chada & Thorn» стала третьей игрой в карьере Герхарда после Jäger und Späher и Kashgar: Merchants of the Silk Road. — Прим. пер.). Как я уже говорил, я не считаю себя разработчиком, но при этом мне хотелось, чтобы в линейке «Андора» была крепкая игра на двоих. Такая, чтобы благодаря своей сильной карточной механике она бы пришлась по вкусу даже тем, кто не считает себя фанатом «Андора». А когда ты сам не можешь что-то сделать, следует обратиться к профессионалу. Совместная работа с Герхардом была потрясающей. По большей части, я был причастен только к написанию истории, поскольку это было единственной задачей, которую Герхард не мог выполнить. Эта игра, хотя и является самостоятельной, тем не менее должна была полностью вписываться в мир «Андора».
Chada & Thorn подходит для людей, которые чаще играют вдвоём и хотят к тому же иногда побеждать вместе. Я считаю, что кооперативные игры особенно хорошо подходят для совместного досуга родителей вместе с детьми, потому как в них нужно обязательно помогать друг другу.
— 10) Злые языки утверждают, что вы просто почуете на лаврах «Андора». ;) Можно ли ожидать от вас ещё какой-нибудь игры в будущем?
— Правда? Мне и не приходило в голову, что я почую на чём-либо. Как раз напротив! Вселенная «Андора» достаточно активно развивается, а я продолжаю разрабатывать бесплатные бонусные легенды и мини-дополнения, которые затем можно скачивать на сайте www.legenden-von-andor.de. К тому же «Андор» задумывался изначально как трилогия, и уже вышла вторая часть — «Поход на север». Я очень надеюсь, что когда-нибудь получится продолжить эту историю.
— Спасибо, что уделили время для интервью.
— Спасибо за отличные вопросы и успехов блогу brettspiegel.de.