В кооп сценариях вы просто работаете на общую цель. Вот надо захватить города? Вот и захватывайте по очереди. Сумели? Кооп победа. В аналогичном пвп сценарии тот кто захватил нужное кол-во городов победил.Скорее всего игроки прямо взаимодействовать и не будут. О да, в игре есть раздел пвп правил для битв между героями и отдельные пвп заклинания, но они не обязательная чатсь пвп сценария. Почему? Пвп боевка - это упрощенная и примитивная боевка самой игры. Кто поймал противника с меньшим кол-вом карт, тот и в дамках. Одного боя хватит, чтобы определить победителя сценария. В этой игре нет шанса догнать лидера, а тут еще и раны от пвп боев.
зависит от игровой компании. у комментатора выше играют спокойно и размеренно, у нас вырывают трофеи прям из-под носа (мы не играем в ПвП, только в полукооп), плюс мы используем доп правило, когда за монстра играет оппонент, поэтому взаимодействие постоянное.
пфф, нет. Это правило маст хев, без него не играем вообще. Оно нужно прям очень - добавляет азарта, ибо добавляется элемент рэндома и усложнения, плюс игрок подключается который ждет своего хода.
Прямого - нет. Конкурентного - да. Это вам не Рунебаунд, в котором можно разбежаться в разные стороны и бродить отдельно. Здесь, особенно вначале, кто первый замочил монстра тот и получил с него опыт. Остальным приходится идти по "выжженной земле". Ну утрирую, конечно...
Можно ли провести аналогию, что если Очень нравится ТТА от того же автора, то, скорее всего, зайдет и это? Понимаю, что разные игры, но, может быть, какие-то общие принципы/подходы объединяют...
От евро там только очковый салат в конце и то, что... надо думать! а не тупо получать удовольствие от процесса. В остальном самая лучшая реализация приключенческой игры. С прокачкой персонажа.
Сейчас, видимо произойдет тотальное заклеймение, но как обладательница полного комплекта Талисмана, хочу немного вступиться. Талисман более простой в игровом процессе и не требует никакой продуманности ходов или строения колоды - только кидание кубиков, только полный рандом в каждом приключении, где от вас ничего не зависит, только неповторимость и непредсказуемое разнообразие игры каждый раз (но опять же при полном наборе дополнений - база и даже пара допов просто скучны). Так что, если вы не хотите никакой нагрузки на мозг - то Талисман неплох, а если вам более интересно просчёт своих ходов, и хочется больше контроля над развитием персонажа - то это Маг-кнайт с его подземельями, деревнями и монастырями. Опять же, при наличие всех допов к Талисману - количество и разнообразие врагов и контактов в Маг кнайте (при всех дополнениях) показалось малым, хотелось ещё больше монстров )))
Талисман - игра в кости (кинул кубик и узнал кто победил) Runebound - в дурачка (простенько, но навык запоминания карт помогает) Mage Knight - шахматы (неплохо бы отлично знать правила, чтоб планировать и победить)
Магорыцарь это рогалик. В нем нет сюжета есть рандомногенерируемые сценарии и цель как во всех рогаликах. Не зря есть фанатские неофициальные квесты, чтобы как в рунбаунд.
Для меня огроменной ложкой дегтя (прям таки небольшой кастрюлей) был послеигровой разбор того, сколько очков ты набрал. КАК?! Я тут в своё удовольствие делал то и это, ходил туда и сюда, чтобы потом мои действия разобрали под микроскопом и я понял, что для оптимального набора очков надо было делать то и то, а не то и это?! Был разрыв шаблона. На мой взгляд, концовка у игры должна быть совершенно иная. Потому что так-то рыцарь-маг небезуспешно притворяется атмосферной приключенческой игрой, а после конца ты чувствуешь, что тебя жестоко нае...эээээ.... обманули, и на самом деле это ткое хитрое сухое евро...
Играйте в кооператив и не будет таких проблем) А если хотите соревнования, то в соревнованиях нужно чем-то мериться) Да и если про сухое евро Вы подумали только после завершения игры, значит, игра все-таки выполнила свою приключенческую функцию)
Вот мне тоже вроде нравиться идея игры и её механники, но такое ощущение что она сделана для "евро-дедов" которым амери кажется слишком рандомным и быстрым и они любят продумывать свои ходы по 10 минут, а в конце игры помериться очками\ресурсами\захваченными землями\и.т.д. Это всё как-то не укладывается у меня.
До сих пор не знаю брать или нет. Боюсь что от автора "Сквозь века" я получу унылое приключение с закосом под евро.
Вот мне тоже вроде нравиться идея игры и её механники, но такое ощущение что она сделана для "евро-дедов" которым амери кажется слишком рандомным и быстрым и они любят продумывать свои ходы по 10 минут, а в конце игры помериться очками\ресурсами\захваченными землями\и.т.д. Это всё как-то не укладывается у меня.
До сих пор не знаю брать или нет. Боюсь что от автора "Сквозь века" я получу унылое приключение с закосом под евро.
Если Вы про время партии, то америтреш с приставкой «эпик» еще и фору даст. Это не классическое евро или амери, здесь есть место и продумыванию, и исследованию, и авантюризму, и отыгрыванию (если оно нужно). Можно играть так, как хочется. Рандома достаточно, это не шахматы, но он определяет действия игрока, а не их результат, в этом игра действительно ближе к евро, но именно такой подход к случайности более уместен для стратегических игр (игр с планированием). Проверки, механика которых не меняется лет 40, минимум, более уместны для НРИ, так как там механики вообще выполняют вспомогательную роль. Не хотите мериться очками, играйте соло или кооператив, игра будет по-прежнему интересной, мы в кооперативе не считаем очки, главное, выполнить цель. Mage Knight очень многогранен в плане источников удовольствия, важно, чтобы именно механики и идея нравились, и игроки могли потянуть время партии, все остальное - решаемые проблемы)
Если уж говорить о ложке дёгтя, то для меня она заключается в отсутствии какой-то внятной концовки (в базе). Понимаю, что это чисто субъективные ощущения, потому что по самым общем представлениям игровой процесс ничем не отличается от того же Runebound: всю игру качаешься, чтобы в конце завалить главнюка. Вот только в МК вместо Короля всех Драконов или Могучего Некроманта мы должны победить...город. На этом игра закончится. Вот как-то не ощущается удовлетворение от того, что ты победил могучее зло планетарного, а то и вселенского масштаба, хоть финальная битва без преувеличения сложна и масштабна. Игре явно не хватает ярких антагонистов. Благо, что одно из дополнений это исправляет.
Дада, у меня тоже похожие ощущения. Игра нравится, очень классная, но от концовки хочется эпичности. Я пока играл без допов, надеюсь, они что-нибудь добавляют эпичного=)
Да, дополнение дает одновременно и антагониста и менее чужеродный "таймер" окончания. В защиту MK в сравнении с Рунбаундом скажу, что во втором внятное окончание может быть вообще только у одного игрока) И во время партии нет необходимости в целенаправленном продвижении, можно бегать кругами по постоянно обновляющимся квестам)
Сколько по времени занимает партия на двоих? Например, в сценарии "Завоевание" и "Завоевание Экспресс"
А насколько активное взаимодействие в игре между игроками?
Почти никакого. Это солоигра по своей сути.
В кооп сценариях вы просто работаете на общую цель. Вот надо захватить города? Вот и захватывайте по очереди. Сумели? Кооп победа.
В аналогичном пвп сценарии тот кто захватил нужное кол-во городов победил.Скорее всего игроки прямо взаимодействовать и не будут.
О да, в игре есть раздел пвп правил для битв между героями и отдельные пвп заклинания, но они не обязательная чатсь пвп сценария.
Почему? Пвп боевка - это упрощенная и примитивная боевка самой игры. Кто поймал противника с меньшим кол-вом карт, тот и в дамках. Одного боя хватит, чтобы определить победителя сценария. В этой игре нет шанса догнать лидера, а тут еще и раны от пвп боев.
зависит от игровой компании. у комментатора выше играют спокойно и размеренно, у нас вырывают трофеи прям из-под носа (мы не играем в ПвП, только в полукооп), плюс мы используем доп правило, когда за монстра играет оппонент, поэтому взаимодействие постоянное.
"когда за монстра играет оппонент, поэтому взаимодействие постоянное."
ШТА?
Не правило, а скорее рекомендация. И не играет, а следит, чтобы обо всех абилках монстра вовремя вспомнили.
Есть такое доп. правило ещё из базового рулбука, когда за монстра "играет" оппонент, добавляя тайно какой-то плюс мобу. 15 стр. правил.
вы что без него играете?
тайное добавление плюс одного к абилкам
Да нафиг оно нужно ) меня полностью устраивает уровень взаимодействия )
пфф, нет. Это правило маст хев, без него не играем вообще. Оно нужно прям очень - добавляет азарта, ибо добавляется элемент рэндома и усложнения, плюс игрок подключается который ждет своего хода.
Мне хватает и рэндома, и усложнения и без этого правила ) и вовлеченности в игру не в свой ход )
Прямого - нет. Конкурентного - да. Это вам не Рунебаунд, в котором можно разбежаться в разные стороны и бродить отдельно. Здесь, особенно вначале, кто первый замочил монстра тот и получил с него опыт. Остальным приходится идти по "выжженной земле". Ну утрирую, конечно...
Очень похоже на умело замаскированное евро, поэтому прошёл мимо.
Ничего там не замаскировано, евро-евром. :)
Евро-евром, но, как всегда у Хватила, чудесно замаскированное и поэтому на выходе получающееся отличной игрой.
Можно ли провести аналогию, что если Очень нравится ТТА от того же автора, то, скорее всего, зайдет и это? Понимаю, что разные игры, но, может быть, какие-то общие принципы/подходы объединяют...
Их неуловимо объединяет масса различных оригинальных математически-отточенных механики и сложность. Другими словами, почерк автора.
Так что думаю, что зайдёт, но надо понимать, Mage Knight более требовательная ко времени настолка.
Я бы вообще от обратного пошел: если вас не изнуряет фидлинг и сетап ТТА и вы за этим можете кайфовать от игры, надо брать ) но это имхо, конечно
От евро там только очковый салат в конце и то, что... надо думать! а не тупо получать удовольствие от процесса. В остальном самая лучшая реализация приключенческой игры. С прокачкой персонажа.
Ого.
А в сравнении с Талисманом (4я редакция), как?
Всё равно, что Агрикола в сравнении с Монополией. :)
Сейчас, видимо произойдет тотальное заклеймение, но как обладательница полного комплекта Талисмана, хочу немного вступиться. Талисман более простой в игровом процессе и не требует никакой продуманности ходов или строения колоды - только кидание кубиков, только полный рандом в каждом приключении, где от вас ничего не зависит, только неповторимость и непредсказуемое разнообразие игры каждый раз (но опять же при полном наборе дополнений - база и даже пара допов просто скучны). Так что, если вы не хотите никакой нагрузки на мозг - то Талисман неплох, а если вам более интересно просчёт своих ходов, и хочется больше контроля над развитием персонажа - то это Маг-кнайт с его подземельями, деревнями и монастырями. Опять же, при наличие всех допов к Талисману - количество и разнообразие врагов и контактов в Маг кнайте (при всех дополнениях) показалось малым, хотелось ещё больше монстров )))
Можно провести аналогию по степени сложности:
Талисман - игра в кости (кинул кубик и узнал кто победил)
Runebound - в дурачка (простенько, но навык запоминания карт помогает)
Mage Knight - шахматы (неплохо бы отлично знать правила, чтоб планировать и победить)
Волшебные озёра? Это про magical glade, что ли? )))
Ага. Привык за годв их озёрами называть.
гм... вроде похоже на Runebound на стероидах?
Нууу, очень условно говоря, да. Так-то Рунбануд это треш, а Магорыцарь это евро.
Магорыцарь это рогалик. В нем нет сюжета есть рандомногенерируемые сценарии и цель как во всех рогаликах. Не зря есть фанатские неофициальные квесты, чтобы как в рунбаунд.
Для меня огроменной ложкой дегтя (прям таки небольшой кастрюлей) был послеигровой разбор того, сколько очков ты набрал. КАК?! Я тут в своё удовольствие делал то и это, ходил туда и сюда, чтобы потом мои действия разобрали под микроскопом и я понял, что для оптимального набора очков надо было делать то и то, а не то и это?! Был разрыв шаблона. На мой взгляд, концовка у игры должна быть совершенно иная. Потому что так-то рыцарь-маг небезуспешно притворяется атмосферной приключенческой игрой, а после конца ты чувствуешь, что тебя жестоко нае...эээээ.... обманули, и на самом деле это ткое хитрое сухое евро...
Мойте руки перед едой....в смысле правила перед игрой употребляйте.
Играйте в кооператив и не будет таких проблем) А если хотите соревнования, то в соревнованиях нужно чем-то мериться) Да и если про сухое евро Вы подумали только после завершения игры, значит, игра все-таки выполнила свою приключенческую функцию)
Вот мне тоже вроде нравиться идея игры и её механники, но такое ощущение что она сделана для "евро-дедов" которым амери кажется слишком рандомным и быстрым и они любят продумывать свои ходы по 10 минут, а в конце игры помериться очками\ресурсами\захваченными землями\и.т.д. Это всё как-то не укладывается у меня.
До сих пор не знаю брать или нет. Боюсь что от автора "Сквозь века" я получу унылое приключение с закосом под евро.
Вот мне тоже вроде нравиться идея игры и её механники, но такое ощущение что она сделана для "евро-дедов" которым амери кажется слишком рандомным и быстрым и они любят продумывать свои ходы по 10 минут, а в конце игры помериться очками\ресурсами\захваченными землями\и.т.д. Это всё как-то не укладывается у меня.
До сих пор не знаю брать или нет. Боюсь что от автора "Сквозь века" я получу унылое приключение с закосом под евро.
Если Вы про время партии, то америтреш с приставкой «эпик» еще и фору даст. Это не классическое евро или амери, здесь есть место и продумыванию, и исследованию, и авантюризму, и отыгрыванию (если оно нужно). Можно играть так, как хочется.
Рандома достаточно, это не шахматы, но он определяет действия игрока, а не их результат, в этом игра действительно ближе к евро, но именно такой подход к случайности более уместен для стратегических игр (игр с планированием). Проверки, механика которых не меняется лет 40, минимум, более уместны для НРИ, так как там механики вообще выполняют вспомогательную роль.
Не хотите мериться очками, играйте соло или кооператив, игра будет по-прежнему интересной, мы в кооперативе не считаем очки, главное, выполнить цель. Mage Knight очень многогранен в плане источников удовольствия, важно, чтобы именно механики и идея нравились, и игроки могли потянуть время партии, все остальное - решаемые проблемы)
Именно это вы и получите :)
Если уж говорить о ложке дёгтя, то для меня она заключается в отсутствии какой-то внятной концовки (в базе). Понимаю, что это чисто субъективные ощущения, потому что по самым общем представлениям игровой процесс ничем не отличается от того же Runebound: всю игру качаешься, чтобы в конце завалить главнюка. Вот только в МК вместо Короля всех Драконов или Могучего Некроманта мы должны победить...город. На этом игра закончится. Вот как-то не ощущается удовлетворение от того, что ты победил могучее зло планетарного, а то и вселенского масштаба, хоть финальная битва без преувеличения сложна и масштабна. Игре явно не хватает ярких антагонистов. Благо, что одно из дополнений это исправляет.
Дада, у меня тоже похожие ощущения. Игра нравится, очень классная, но от концовки хочется эпичности. Я пока играл без допов, надеюсь, они что-нибудь добавляют эпичного=)
Да, дополнение дает одновременно и антагониста и менее чужеродный "таймер" окончания. В защиту MK в сравнении с Рунбаундом скажу, что во втором внятное окончание может быть вообще только у одного игрока) И во время партии нет необходимости в целенаправленном продвижении, можно бегать кругами по постоянно обновляющимся квестам)