| Переиздание «Ужаа Аркхема» (вторая редакция): подробности | |
| Подробности готовящегося переиздания классического приключения про борьбу с Дре... | |
| Готовится к выходу переиздание Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft | |
| Renegade Game Studios анонсировала обновленные издания классики данжен краулеров... | |
| Modiphius разрабатывает серию игр по мотивам «Плоского мира» | |
| Идут сборы на SPACE KING: The Board Game | |
| Крушите инопланетян, грабьте лут и порабощайте детей в буйной экшен игре по SPAC... | |
| Идут сборы на Catvale: The Board Game with Claws | |
| Коты-соперники отправляются на поиски приключений и зарабатывают авторитет, чтоб... | |
Нам было очень интересно познакомиться с автором «Селестии», ведь придумать такую необычную игру мог только человек безумно творческий. Аарон не обманул наших ожиданий.
Само интервью:
— Добрый день, Аарон. Приветствуем вас от лица российских настольщиков. Расскажите немного о себе.
— Настольные игры — лишь часть моей жизни. Ещё я люблю столярничать и создавать предметы интерьера, увлекаюсь живописью и графикой, обожаю кататься на велосипеде.

— Как вы попали в индустрию настольных игр?
— Я работал гончаром, и одна моя коллега, которая раньше работала в Parker Brothers, увидела мою первую игру, названную Spinball, в моей мастерской по керамике. Она стала моим агентом и познакомила меня с важными людьми в этой отрасли. Мы так и не издали Spinball (имейте в виду, права на неё по-прежнему доступны!), но с этого момента я уже не прекращал делать игры.
— А откуда вы черпаете идеи для новых игр?
— Немного из моих фантазий, немного из других игр.

— В какую из ваших собственных игр вы всегда рады сыграть с друзьями?
— В простые и быстрые! Например, серия «10 Days», «Oasis», «Pyramid Poker», «King’s Breakfast», «Spellcaster» («Битва на лысой горе»), «Aargh!», «Walk the Dogs».

— У нас в России хорошо известна «Селестия», но почти никто не знает о Cloud 9. Расскажите о пути Cloud 9 и как эта игра в итоге преобразилась в «Селестию»? Чья была идея перезапустить игру?
— Верите или нет, но «Селестия» родилась из небольшой игры под названием «Jump Ship». В ней вместо преодоления препятствий, обозначенных на кубиках, капитан отвечал на вопросы. А остальные участники, услышав вопрос, предполагали, даст ли капитан правильный ответ, и решали, остаться им на борту или спрыгнуть. Такая версия игры никогда не публиковалась, но я не оставил идеи сделать игру для вечеринок с подобной механикой.
После кардинальных доработок игра получила название «Cloud 9» и была опубликована сначала FX Schmid USA, а затем Out Of the Box. Версия от OTB имела весьма скромный успех. Когда издательство OTB закрылось, я вернул права.

Себастьян Гаспар и издательство «Blam!» дали игре новую жизнь, сделав много улучшений, в том числе новое потрясающее оформление. Я очень благодарен им за то, что они превратили мою игру в такой красивый и успешный продукт.
— Как нам кажется, «Селестия» привлекает игроков эмоциями, которые могут как помочь игроку, так и откинуть его назад. Как вы считаете, соотношение жадности и доверия — это и есть рецепт отличной семейной игры?
— Я не уверен, что это надёжный рецепт. Вот почему так важно тестирование прототипа.
Сейчас в настольных играх наблюдается тенденция увеличения кооперативных игр. И хотя «Селестия» не является чисто командной игрой (в ней только один победитель), но игроки сотрудничают друг с другом, находясь на одном корабле.

— Мы заметили, что партии в «Селестию» существенно отличаются, когда в них участвуют игроки разного возраста. Так было задумано в «Cloud 9» изначально или получилось само собой?
— Это интересно! Я никогда не видел партии с разновозрастными участниками, но готов поспорить, дети — прекрасные игроки!
— Не было у вас желания развить концепцию «Селестии», сделать совершенно новую игру, но похожую по комплексности и взаимодействию между игроками?
— Я по-прежнему надеюсь сделать вариант «Селестии» для вечеринок.
— Расскажите, над какими новыми проектами вы работаете сейчас?
— Я постоянно работаю над новыми прототипами. 