Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга» | |
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо... | |
С миру по нитке [09.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Куча предзаказ... | |
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. |
Как начинался этот проект, что повлияло на его развитие и почему игра, которую мы знаем сегодня, началась с совершенно иного? Передаём слово автору игры Гэри Киму, который расскажет нам историю создания настольной игры «Восход 5».
Создавая игру, я выбираю один из двух возможных путей. Первый путь — это разработка, идущая от внезапно пришедшей мне в голову механики игры. К готовой механике я подбираю подходящую тематику. Это достаточно простая работа, но моменты озарения бывают не так часто.
После того, как я стал профессиональным геймдизайнером игр, я чаще использую иной путь. Сначала определяю концепцию игры, затем подбираю тему, подходящую к данной концепции, и после разрабатываю механику. Я создал «Восход 5», следуя именно этим путём, и хочу рассказать вам всю историю.
Первой игрой, выпущенной «GaryKimGames», была «The DOME» — карточная игра для 2–4 игроков. Второй была «The GATE» — колодостроительная игра типа LCG. В ней есть персонажи, называемые «крекеры», которые являются хакерами. Звучит похоже на «Android: Netrunner»? Разумеется!
Я планировал третью игру в этой серии — «The CODE». Хотел сделать игру на тему хакерства с элементами дедукции.
«The DOME» и «The GATE»
Основной идеей «The CODE» было создание «логической игры, работающей с мобильным приложением». Когда я в 2014 году увидел в Эссене «Alchemists» издательства CGE, я был поражён. Люди играли в настольную игру, используя свои мобильные телефоны! Я подумал, вот оно — будущее настольных игр. Естественно, я купил «Alchemists» и с удовольствием играл. Однако я обнаружил несколько моментов, которые требовали улучшения. На телефонах всех игроков должна была быть установлена одна и та же версия приложения. Процесс подготовки в игре показался мне очень неудобным. Кроме того, время игры было слишком большим. Мне самому нравятся длинные игры, но некоторые из моих друзей слишком уставали к концу партии. К сожалению, эта прекрасная игра была очень затянута.
Таким образом, я сформулировал два своих основных требования для «The CODE»:
Единственным, для чего «Alchemists» требовалось сразу несколько мобильных устройств, был соревновательный элемент. Но что, если сделать кооперативную игру? Можно было бы использовать один телефон на всех и делиться информацией. И это сократило бы время игры.
Alchemists / «Алхимики»
Итак, у меня было готово чёткое представление о том, какую игру я хочу сделать. Настало время определить основную механику игры. Поскольку целью была кооперативная дедуктивная игра, то основной механикой должно быть «вычисление». Мне нужна была причина, по которой использование мобильного приложения было бы обоснованным и совершенно необходимым. Другие, второстепенные, механики можно было подключить и адаптировать уже при непосредственной разработке игры.
Людям нравится играть в логические игры. В одной из моих предыдущих игр, «Абрака... что?», тоже есть элемент «вычисления», хотя на самом деле это игра на основе вероятности. Мне же хотелось сделать игру, действительно основанную на дедукции, причем не очень сложную.
В конце концов я разработал идею «рунической» механики. «Руническая» механика — это вариант известной логической игры «Властелин разума». Игроки выбирают несколько рун и используют камеру телефона, чтобы получить подсказки.
Я совершенно ничего не понимаю в программировании. Мне нужен был эксперт в этой области, и я обратился к профессору Эуй-Чул Ли из университета Санг Мёнг, имеющему патент на программирование данных на основе распознавания изображений с камеры. Он создал базовую электронную библиотеку распознавания изображений с камеры.
Ранний прототип «The CODE»
Когда дедуктивная часть игры была закончена, я приступил к кооперативной части. Я изучил другие кооперативные игры. У хороших кооперативных игр следующий сценарий: игроки выбирают своих персонажей (роли) и обсуждают друг с другом: какие действия должен совершить каждый из игроков, каким должен быть порядок действий и как использовать свойства каждого персонажа, чтобы выиграть игру. Хорошим примером такой игры может служить прекрасная кооперативная «Пандемия». Взаимодействие — основное в кооперативных играх.
А что будет, если мы сможем контролировать любого персонажа по своему желанию? Я подумал, что это расширит роль каждого игрока и увеличит удовольствие от игры. Поэтому я разработал кооперативную часть с неопределённой ролью: игрок с помощью своих карт может контролировать любого героя.
В итоге я разработал игру с двумя основными механиками. Как всегда, это был длинный путь с тестами и пересмотром правил. Многое поменялось за время разработки, но мне удалось сохранить основную концепцию — сочетание механик.
Однако наличие сразу двух основных механик было большой сложностью. Какая из механик должна быть главной в игре? Ведь основная механика должна быть абсолютно понятна игрокам.
У меня была возможность протестировать прототип «Восхода 5» с Бруно Катала, Седриком Шабусси и Анной-Сесиль из издательства Ludonaute во время выставки SPIEL-2015. После тестов они посоветовали мне поработать над двумя моментами: упростить логическую задачу и пересмотреть соотношение дедукции и кооперации. Их совет был очень полезным, и я использовал его для улучшения игры. Ещё раз благодарю их за это!
Упростить дедуктивную часть было легко. А найти баланс между двумя механиками оказалось непростой задачей. Мы рассматривали вариант отказаться от кооперативной составляющей, но тогда игра становилась обычной настолкой в стиле «Властелина разума», только с мобильным приложением. Поэтому мы продолжали тестировать игру, не оставляя попыток найти правильное соотношение двух механик.
Варианты прототипов игры
Для того, чтобы сделать хорошую приключенческую кооперативную игру, надо найти, чем заинтересовать и привлечь игроков. То есть хороший сюжет. Он должен быть захватывающим и должен погружать участников в игру. Я считал, что для хорошего сюжета нужен новый мир. Тогда серия игр позволит нам извлечь максимум и из отдельных сюжетов, и из придуманного мира. Для этого мне нужны были разные идеи для каждой из игр в серии и прекрасная графика для визуализации мира.
Я потратил довольно много времени на определение, какими же должны быть эти «разные идеи для каждой из игр». Существует множество игр, которые выпускаются сериями, но обычно они имеют одинаковую механику. Мне же хотелось создать серию игр, объединённых общим развивающимся сюжетом, но являющихся совершенно разными игровыми системами. Реализовать эту идею непросто, но удовольствие, получаемое игроками, будет больше!
Ещё более важной мне казалась графика. Первое впечатление от игры мы получаем от её коробки. Мне нравятся иллюстрации на коробках «The DOME» и «The GATE», но на полках в магазине они выглядят практически одинаковыми. Я же хотел превосходной графики, расскрывающей сюжет игры.
Я думал о Венсане Дютре с самого начала разработки игры. Он является одним из самых популярных иллюстраторов игр на текущий момент, и мне очень нравится его стиль. Он создал множество превосходных работ на тему фэнтези, древнего мира, средних веков и современности.
Венсан Дютре (Vincent Dutrait, Винсент Дютре) — французский художник-иллюстратор
Однако мне не удалось найти в его портфолио работ в стиле научной фантастики. Мне показалось, это может послужить наживкой! Что, если у нас будет первый научно-фантастический проект Дютре? Это будет новостью в игровом сообществе!
Первые наброски. Оракл изначально был оленем
Очень удачно, что он живет в Корее! Я написал ему письмо о своём проекте, и он согласился. Благодаря Венсану мы смогли определить тему и создать прекрасную вселенную игры. Венсан показал нам героев, фантастических созданий и планету, которые были в моём воображении! Спасибо тебе, Венсан!