-AdRiver-
MakVlad написал полминуты назад к мысли на тему Игры про Вторую мировую: # 341 игры вам будет достаточно? Вот гик-лист: https://www.boardgamegeek...
sintenced написал 8 минут назад к игре Nemesis: # Скорее 99%
tkis написал 10 минут назад к игре Nemesis: # 1. Впечатления у меня очень позитивные, хорошо проработанная и сбаланс...
Bad_Elvis написал 10 минут назад к игре Nemesis: # 1) Полный кооператив менее прикольно. Вся соль что каждый сам за себя ...
SiberianStanley написал 19 минут назад к игре Nemesis: # 90% если печать на их мощностях.
Виноделие. Долина Рейна
Кампания по предзаказу полного издание «Виноделия» и дополнения «Долина Рейна».
«Экспансия. Век паруса». Мини-дополнения и эксклюзивные компоненты
Предзаказ мини-дополнений и эксклюзивных компонентов на сайте Crowd Games.   ...
Голосуем кошельком [05.12.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [04.12.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World издал...
На экранах [04.12.2019]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...

Ksedih

Проблема продолжительности игры

15 ноября 2019

Информация

добавить
Дата: 15 ноября 2019
Источник: Mechanics & Meeples
Оценка пользователей
8.6764
-

Сегодня у нас ещё один перевод статьи от Шэннона Эпплклайна. Без лишних слов отправляю вас к тексту ниже.

 

***

 

Однажды свет увидела игра под названием Caylus (2005), и её негласно короновали, назвав лучшей игрой всех времён. Вскоре она взлетела на вершины рейтинга BGG, и начались споры о том, сможет ли она победить Puerto Rico (2002) и стать новым номером один. (Спойлер: не смогла). Поэтому, когда я впервые сел за партию в эту коробку, в декабре 2005, у меня были большие ожидания.

 

И они не оправдались.

 

 

Я признаю, что тогда не до конца осознавал, что вся шумиха возникла из-за свежей на тот момент механики размещения рабочих, которой предстояло положить начало целому новому направлению евроигр, включающему те, которые впоследствии мне очень полюбились, например, Agricola (2007), Le Havre (2008) и Feast for Odin (2016). Кажется, из этого можно делать вывод, что мне нравятся игры Уве Розенберга. Но мне также нравится Viticulture (2015) и большая часть настолок из Key-серии от Ричарда Бриза, смотря что лично вы понимаете под «размещением рабочих».

 

Сколько вообще игр могут похвастаться тем, что стали предпосылкой для появления тега механики на BGG? (Полагаю, десятки. Бессмысленно спорить, была игра первой или нет, главный вопрос, была ли она той самой «вдохновительницей».) А сколько игр стали основой для бессмысленных споров о терминологии, начатых людьми, слишком ленивыми, чтобы понять значение слов, которые они произносят?

 

 

Но вот что я понял: Caylus весьма скучен.

 

Кощунственно? Возможно. Но игра просто бесконечно тянется и тянется. Да, у меня иногда мало времени на игры, но было гораздо больше на заре моего увлечения. Однако Caylus особенно плох в отношении продолжительности партии: он фактически тянется в два раза дольше, чем можно было бы ожидать!

 

Причиной этому является взаимодействие механик игры — наместника и министра. В зависимости от того, как игроки пользуются наместником, министр будет либо двигаться по одной клетке в ход, либо по две, а его перемещение является таймером партии. Поэтому если вам «посчастливилось» сесть за стол с игроками, которые постоянно тормозят игру её же механикой, то увидите как Caylus превращается в нудятину. Не помню, с первой ли партии мне открылась эта её особенность (декабрь 2015) или со второй (февраль 2016), но точно помню, что невзлюбил настолку. С тех первых партий прошёл год, и в сумме с последующими попытками я сыграл в саму горячую новинку всего 4 раза.

 

Можно было бы сказать: «Дело не в тебе, а во мне», — но это определённо не так: у Caylus на самом деле была проблема с продолжительностью.

 

 

Проблема игры (продолжительность)

 

Любая настолка, где длина партии очень сильно варьируется, поломана. Потому что попросту невозможно оценить, сколько вы затратите ходов/раундов на партию. Это гораздо хуже, чем просто не знать затрачиваемое реальное время на партию: игры с варьирующейся продолжительностью часто заканчиваются, не давая удовольствия игрокам. Проще говоря, игра, заточенная под определённую продолжительность, будет максимально интересна, укладываясь в заявленные рамки. Если она слишком длинна, то становится скучной, а если слишком коротка, то может статься, что не даст игрокам того удовольствия, за которым они пришли. И, по-моему, ещё хуже, когда участники партии сами могут выбирать продолжительность внутриигровыми методами. Так как они имеют выбор, длина партии не будет случайной (усреднённой), вместо этого она будет стремится либо к тягомотно-длинной, либо к супер-короткой.

 

Ascension (2010) — ещё одна настолка, где я встретил ту же проблему: там выбор игрока также может резко изменить длину партии. Игра заканчивается, когда пул кристаллов пуст, и это довольно стандартный механизм. Сразу же вспоминается Race for the Galaxy (2007).

 

 

Но проблема Asension в том, что в подавляющем большинстве случаев кристаллы выдаются за очень конкретное действие: убийство монстров. К сожалению, это значит, что игроки постоянно ускоряют процесс — я часто вижу как AI-игрок в компьютерной версии сосредотачивается на убийстве монстров картой Heavy Infantry, ведь она имеет лучшее соотношение стоимости/победных очков. Даже если на поле нет монстров, Heavy Infantry можно убить культистов, и кристаллы продолжат убывать из пула очень быстро. В итоге остальные игроки остаются со своей наполовину собранной колодой, движок которой так и не заработал, а следовательно, удовольствие от игры потеряно. С другой стороны, я встречал и противоположную проблему: никто не покупает убивающие монстров карточки, вследствие чего чудовища заполняют ряд, и никто не может их убить. Естественно, игра бесконечно затягивается.

 

Эта настолка склонна к ускорению в своей компьютерной версии и, наоборот, затягивается в реальности. И это главный признак проблемы с длительностью партии у конкретной коробки. Ведь это указывает на то, что продолжительность в значительной степени зависит от выбора игрока, и, к сожалению, если за столом есть двое людей, предпочитающих противоположные стратегии, они будут подталкивать партию к желательной им длине, что не принесёт удовольствия никому.

 

(Но в отличие от Caylus, я по-прежнему люблю Ascension, потому что его крайние значения времени партии варьируются в пределах нескольких раундов, в противовес удвоению количества раундов в Caylus).

 

 

Фиксирование продолжительности партии

 

Не думайте, что я пытаюсь обличить и как-то оскорбить варьированную длину партии: это не так. Разная продолжительность может дать игре напряжение и углубить стратегию. Если вы точно не знаете, когда игра закончится, это создаст напряжение. А если вы можете сделать её на раунд дольше или короче, это придаст стратегичности. Проблема в играх, похожих на Caylus, которая длится либо N, либо 2N раундов, или в играх наподобие той же Ascension, в которой есть вариативность, но за счёт неё процесс постоянно выходит из «идеальной» зоны продолжительности.

 

Итак, что же нужно для того, чтобы блина партии была варьирующейся, но без перекосов?

 

Улучшить игровой дизайн.

 

 

Часто это достигается заменой выбора игроками рандомизацией. Это работает за счёт того, что она стремится к усреднённым значениям (конечно, если она используется достаточное количество раз).

 

Ra: The Dice Game (2009) — прекрасный пример. Игроки бросают пять кубов и имеют возможность перебросить их несколько раз. В конце хода каждого игрока любой кубик с изображением солнца продвигает маркер, приближающий окончание партии.

 

Однако эта механика могла бы создать множество проблем. Ведь таймер мог тикать как со скоростью 0, так и со скоростью 5. Поэтому геймдизайнер, великолепный Райнер Книция, установил ограничитель: если выпадет больше двух солнц, то маркер не движется вообще. Таким образом мы получаем диапазон движения 0–2 каждый ход. Это удерживает длину партии в определённых рамках и гарантирует, что она будет стремится к среднему значению.

 

 

И даже при полной отдаче управления в руки игроков можно жёстко лимитировать длину партии. Прекрасный тому пример — настолка с механикой покера Havoc: The Hundred Years War (2005). Перед каждой из восьми войн участники имеют ДО двух раундов, поэтому несмотря на то, что войн будет ровно 8, у игроков есть выбор, начинать их быстро или готовиться к ним подольше. Как это балансируется? Собственными интересами каждого. Можно начать войну рано, если вы уверены (предполагаете), что победа за вами, но чем ближе к концу, тем меньше преимущество победившего в ранних войнах.

 

Однако тут замешано больше, чем простой личный расчёт. В отличие от Caylus, корреляция между продолжительностью игры и победой в Havoc гораздо более явная. В Caylus продвижение министра по-настоящему абстрактно, игрок не чувствует, что он как-то явно воздействует на процесс и принимает ответственное решение. А в Havoc, сокращая время партии, он берёт на себя обязательство выиграть войну, поэтому должен быть очень уверенным в том, что делает.

 

 

В целом, поломанную длину партии исправить несложно — нужно просто использовать свой геймдизайнерский талант. Этот пункт нужно отрабатывать так же тщательно, как и остальные аспекты создания настолки. Проблема появится только тогда, когда автор решит, что длина игры не важна. Жёсткие ограничения в Ra и стимулы в Havoc демонстрируют нам два отличных рабочих способа, но они всего лишь одни из многих.

 

Проблема с количеством игроков

 

Перед тем как мы закончим, хочу немного пожаловаться на тесно связанную тему — количество игроков (об этом я уже рассказывал десять лет назад: некоторые вещи никогда не меняются).

 

Проблема в том, что слишком много игр не считаются с числом игроков и не соотносят его с продолжительностью партии.

 

Если у настолки получается оставаться в определённых временных рамках вне зависимости от числа игроков, то всё прекрасно. Та же Pandemic (2008): размер колоды всегда одинаков, поэтому партия ограничена одной и той же длиной, независимо от того, играете ли вы вдвоём или вчетвером.

 

 

Если игра длится совсем чуть-чуть дольше с увеличением числа участников, то это идеально: каждый в отдельности не теряет лишнего времени, при этом общее затрачиваемое время ненамного больше.

 

Но вот игры, которые тратят ваши лишние 30–45 минут, это проблема, особенно, когда на коробке об этом ничего не сказано. Чёрт побери, надпись на упаковке может сильно помочь, поскольку «30 минут на игрока» куда более честно, чем «1–2 часа». Собирая компанию, я, конечно же, возьму настолку «для 3–4 игроков», вместо «для 3–6» со временем партии по полчаса на лицо.

 

А так, получаются случайные партии, превращающиеся в экстремально длинные в большой компании. Фу.

 

 

А ещё хуже, когда игра конкретно заявляет свою продолжительность, без дополнительной информации. Тогда вы усаживаетесь за часовую партию, а через два с половиной часа проклинаете четырёх друзей, которым не повезло играть с вами.

 

В общем, геймдизайнерам неплохо бы думать не только о продолжительности своего детища, но и о влиянии на него игроков. Не стоит просто выбрасывать то, что получилось, на рынок и надеяться на лучшее (такие игры довольно быстро отправляются в корзину).

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Tanone написал полмесяца назад: #

Боюсь даже предположить как автор обделает Village (Летопись), где игроки не умеющие играть легко затягивают время партии в 2 раза.

tkis написал полмесяца назад: #

наконец-то добрался до статьи, так как сегодня в плане статей нечем поживится, а английский после 3 часов с книгой надоел, особой сути в статье не вижу, так как сам давно оцениваю продолжительность игры по методу базовое время + время на каждого игрока...эх загляну пожалуй на BGG глаза попорчу, там есть материалы и поинтересней, НО за труд с переводом отдельное спасибо

Confessor написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Этот господин Эппкляйн вообще не по делу обосрал Caylus, да ещё размазал извазюканную своими нечистотами игру, по всей статье.(Простите за мой "французкий", но бомбануло.) У меня вопрос и недоумение - в чём проблема продолжительности партии, даже если она иногда длится чуть дольше обычного? Тут не то что высасывание из пальца, тут похоже действительно какая-то личная обида на автора игры, как здесь выше упоминал FinnTroll по поводу жены Эппкляйна

Slim_Slam_Snaga написал полмесяца назад: #

Бомбануло у автора, но как взрослый и ответственный он решил все свалить на Келюс

Zeydlic написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Если продолжительность игры для вас проблема- скорей всего вы не любити настольные игры.

Confessor написал полмесяца назад: #

я такого же мнения

Desert_witch написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Лично для меня продолжительность игры - иногда проблема. Если что-то идет больше трех часов, есть вероятность что я с друзьями тупо не успею в это доиграть, потому что общественное место где мы собираемся закроется раньше. =ъ
Да и не люблю я сам лично, когда игра идет 4+ часа, чаще всего это того не стоит.
Для кого-то другого продолжительность игры - не проблема. Он готов хоть полдня потратить на TI, и не видит в этом вот вообще ничего плохого.
А иногда игра просто сама по себе заставляет задаться вопросом "и что, это все, что происходит за эти два часа?..". Не играл в Келюс, не о нем речь, но вспоминается с десяток примеров, от которых я могу понять недоумение автора. Забивать на эту точку зрения тоже не стоит. :|

Так что я с вами не согласен. Любить игры можно и так, и эдак, и при этом в объекте обожания запросто могут быть проблемы - и время, и занимаемое место, и неадекватно написанные правила. Всякое бывает, что я вам рассказываю? Сами должны быть в курсе.
Бомбить в комментах очень просто, а вникать в чужую точку зрения - не очень. Но второе гораздо продуктивнее (и, честно говоря, не заставляет мимокрокодилов болезненно морщится).

Что действительно плохо в статье - так это то, что он просто жалуется на то, что ему не понравилось, а не пытается придумать как это можно решить в большинстве случаев, чтобы авторы не падали в ту же яму.
Писать "ахтунг, один час на игрока!" - это не решение. :|

Wulkuw написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Сам наиграл десятки партий в Caylus, истый поклонник игры. Прекрасно понимаю, почему в комментах «бобануло». Просто из статьи понятно, что автор:
а) просто не любит эту игру, что нормально;
б) не знает всех правил, скорее всего;
в) не умеет играть в нее, очевидно.
Переводчик несколько вольно обошелся с оригиналом и пощадил наши чувства. В оригинале имеем такую дословную фразу: «В Caylus движение прево (!!!) и бальи не просто абстрактно, но оно далеко от победы». И далее по переводу: «игрок не чувствует, что он как-то явно воздействует на процесс и принимает ответственное решение. А в Havoc ... [игрок] должен быть очень уверенным в том, что делает».
Хм, в Caylus, получается, наш автор не «уверен в том, что делает».
И это пишется про уникальную механику прево – тот самый ускоритель-замедлитель партии. Я, например, играю в совсем другую игру. С антуражно выведенными продажным чиновником, взятками и ленивыми безнадзорными рабочими. Да там на прево целые стратегии-тактики строятся: стать 1-м игроком, захватить гильдию, пасануть последним. Результат: от простого – напакостить соперникам, забравшимся не осмотрительно далеко, до сложного – подстроить длину партии под себя. Хочешь сыграть на коротких победных очках, тогда ускоряй прево. Но опытные соперники-то не дремлют. Конечно, будут, затягивать партию.
И тут-то вступает, как верно отметил FinnTroll, противовес. В удлиненных партиях полно ресурсов. А замок так и зовет: меняй их на ПО и другие плюшки (а потом на ПО, это же евро). Очень странно, если туда не ходят. Что и приближает конец игры. Автор, кажется, об этом знать не знает. Так это не проблема игры.
Дело вкуса – нравится Caylus всем не обязан. Но я, который раз повторюсь, многим новомодным евро-хитам предпочту именно этого старичка. А в статье перед нами мнение дилетанта, который раскритиковал элегантные механики не разобравшись.

DmitriyP написал полмесяца назад: #

Согласен, провокационная статья. В Caylus не может быть удвоенного количества ходов, игру можно как замедлять, так и убыстрять, тем более, что если один игрок может замедлять, то другие могут принимать противоположные меры. Игрок не чувствует, что воздействует на процесс? А как насчет того, что в результате могут не сработать выбранные другими игроками здания, или они будут вынуждены выплачивать значительные суммы, для того, чтобы они все-таки сработали?

hickname написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Если продолжительность "Войны и Мира" для вас проблема - скорее всего вы не любите книги.
Если продолжительность "Санта-Барбары" для вас проблема - скорее всего вы не любите сериалы.
Я ничего не перепутал?

Zeydlic написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вас смешит очевидность или нелогичность этой фразы. Поверьте это жизненное наблюдение. Вы мало играли с теми кто садиться для компании.

dimsoul написал полмесяца назад: #

hickname ведет к тому, что продолжительность игры это довольно специфичная, скорее даже около-жанровая характеристика игры, что некоторым любителям настольных игр любая "долгая настолка" может оказаться просто, так сказать, концептуально не по душе. То есть нет особой корреляции между "любить настольные игры" и "без проблем раскладывать игру с долгой партией".

Majo написала полмесяца назад: # скрыть ответы

Нет, нас смешит бескомпромиссность заявления "если вы не любите то же, что я и так же, как я - значит, не любите настольные игры вообще".
Продолжительность - проблема, когда есть мало времени. Например, ребенок уже спит, а родители еще нет - и у них всего пара часов. Или сели поиграть вечером после работы с друзьями, но не собираетесь сидеть всю ночь.
Или просто - не все любят играть как вы, и хотят лучше за те же 3 часа разложить четыре гарантированные партии в что-то быстро-динамичное, а не "может быть, успеем две партии в эту игру с переменной длительностью, может быть, одну, а может быть, кому-то вообще придется бросить ее недоигранной и бежать на последнюю электричку".
Или, цитируя Desert_witch "А иногда игра просто сама по себе заставляет задаться вопросом "и что, это все, что происходит за эти два часа?.."
Любить настолки ни одна из этих ситуаций не мешает.

Zeydlic написал полмесяца назад: #

Во-первых почитайте внимательно - никакой категоричности в моем высказывании не было, во-вторых, я же не статью писал, а комент оставил т.е. попробовал кратко отразить свою мысль,не стараясь охватить весь спектр ее интерпретации. Откуда появился посыл для первого комента я прямым текстом обозначил во втором.

Wulkuw написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Прям захотелось подискутировать.
Мне кажется, что автор статьи путает «играть скучно» и «играть долго», вводит в принципе надуманную проблему. У меня вот нет ощущения, что Caylus затянут. С удовольствием и «незаметно» потрачу на эту игру час-другой. Больше она у меня и не играется.
А еще кажется, что у Вас тоже произошла подмена понятий. Описанные проблемы молодых родителей, наличия друзей-негиков, двухчасовых мучений коллеги за нудной партией – это вовсе не проблемы продолжительности игры. Это просто проблемы игроков. Только разложили «Сумерки Империи» – ребенок проснулся. Такая затянутая игра, планировали же в полчаса уложится! И это легко решается. Во-первых, играйте в игры, на которые хватает времени. Во-вторых, играйте в игры, которые нравятся, и время пролетит незаметно.

Majo написала полмесяца назад: # скрыть ответы

Нет, не думаю, что произошла подмена понятий. Изначальный тезис был вроде бы достаточно ясен: "продолжительность игры - проблема в большинстве случаев для тех, кто не любит настольные игры". Неважно, назовете вы это "проблемой игры" или "проблемой игроков" (что само себе странное разделение - и так понятно, что у коробки с картоном проблем быть не может, проблемы всегда только у людей). Но факт останется фактом: продолжительность партии может быть (и бывает) по разным причинам проблемой и для тех, кто любит настольные игры. Никак к "любви к настольным играм" это не относится.
>Только разложили «Сумерки Империи» – ребенок проснулся. Такая затянутая игра, планировали же в полчаса уложится!
Как бы про то и речь - если вы знаете, что у вас есть всего полчаса, вы не будете даже начинать Сумерки Империи. "Проблема продолжительности" - это не про какое-то воображаемое представление, что все игры можно сыграть за полчаса. Это про то, что игры, требующие 4-6-8 часов, вы и трогать даже не будете.

Wulkuw написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Понятно. Хотели длинную партию, но не сыграли. Просто автор статьи «задал» другой тон: играли, но не хотели. Получается, что в общем Вы любите настолки и длина партии не пугает, если есть на нее время.
Тогда, повторюсь, это проблема продолжительность игры № 2 (в связи с нехваткой времени у игроков), т.е. по сути «проблема игроков». Пример. У Desert_witch’а, первым поднявшего именно эту проблему, клуб закрылся.
А ведь начали-то с проблемы продолжительность игры № 1 (в связи с механиками игры), т.е. «проблемы игры». Пример. Наш автор Shannon Appelcline критически – неважно, справился ли – разобрал механики, затягивающие игру.
Вот какую подмену понятий имею в виду.
В свете проблемы № 1 очевиден «спор» Zeydlic'а с автором статьи, а не с будущими :) комментаторам, выведшими после близкую, но другую проблему:
«Если продолжительность игры (из-за механик, про нехватку времени речь первоначально не шла) для вас проблема – скорей всего (все-таки не бескомпромиссные 100 %) вы не любите настольные игры».

Wulkuw написал полмесяца назад: #

Добавлю, почему ввязался в комменты.
Есть три проблемы:
1. играть скучно;
2. играть долго;
3. играть нет времени.
Автор статьи выводит равенство 1 и 2. В ходе обсуждения начало выводиться равенство 2 и 3. Для меня это близкие и даже связанные, но никак не равнозначные тезы.

Majo написала полмесяца назад: # скрыть ответы

Позволю себе с вами не согласиться )
Если это «спор» Zeydlic'а с автором статьи, то звучит еще более странно: утверждение, что конкретный автор - "исследователь и разработчик игр" (tesera.ru/person/shannon_applecline/) "скорей всего не любит настольные игры" - еще сомнительнее, чем относящееся к какой-то абстрактной аудитории.
Нехватка времени - только одна из возможных причин. Если вы считаете, что она очевидно(?) не имелась в виду, можем закрыть обсуждение этой разновидности.
Desert_witch в своем посте поднял и еще несколько вариантов, не связанных непосредственно с нехваткой времени.
"не люблю я сам лично, когда игра идет 4+ часа, чаще всего это того не стоит"
"иногда игра просто сама по себе заставляет задаться вопросом "и что, это все, что происходит за эти два часа?.." И да, это "проблема механик" - та же самая игра, грамотно сконцентрированная в получасовой филлер, может принести удовольствие, а будучи растянутой на два часа - заставить зевать и мечтать об окончании.
У меня есть и собственный пример - на игротеке сталкивалась с человеком, который в принципе любил играть только в что-то новое. Предлагаешь ему игру, которая в прошлый раз ему понравилась - слышишь "да, хорошая, но я в нее уже играл, давайте новое". Я сама этого подхода не понимаю, но из этого не делаю вывод, что человек настольных игр не любит. А ведь ему как раз продолжительность игры - тоже проблема. Лучше сыграть три новых игры за игротеку, чем одну.
Или еще один пример на тему "лучше три партии, чем одна" (извините, что не настольный). Одна из причин, почему я в свое время с DotA пересела на HotS - это то, что партия в первую длилась в среднем час, а во вторую - 20 минут. Да, я лучше за этот час три раза получу весь спектр эмоций от битв, развития, принятия решений и взаимодействия с союзниками, чем один. Это не значит, что я "не люблю MOBA" - если б не любила, вообще бы не играла. С настолками бывает аналогично.
>скорей всего (все-таки не бескомпромиссные 100 %)
Не, ну спасибо, конечно, что хотя бы признается гипотетическая возможность существования таких чудаков, но "скорее всего" все-таки подразумевает как минимум более чем в половине случаев. И тут очень интересно было бы посмотреть на статистику, на основании которой такое заявление сделано. Потому как если мы каждый будем опираться на личную выборку, так надо и писать "в моем окружении испытывают проблему с продолжительностью игры почти всегда только те, кто не любит игры вообще". А то, например, в моей личной выборке наоборот - люди, которые не любят настолки вообще, в принципе в них не садятся и никаких проблем с ними не имеют, а у тех, для кого продолжительность - проблема, очень разные причины этой проблемы.
Или, снова цитируя Desert_witch "Любить игры можно и так, и эдак, и при этом в объекте обожания запросто могут быть проблемы"

Wulkuw написал полмесяца назад: #

Вот с тем, что речь про субъективные доводы, в том числе мои, – соглашусь :) И дисклеймеров не надо.
Про автора. Видел я его регалии. Однако же не испугался и выше сам раскритиковал его дилетантский (в данном конкретном случае и только для меня как опытного игрока в Caylus) подход.
И соглашаясь по сути с последней цитатой Desert_witch’а, добавлю, что я все-таки убежден: вместе с тем не стоит перекладывать свои проблемы на объект обожания.

Crabs_collector написал полмесяца назад: #

Толковая фраза только в конце. О том, что надо писать длительность партии в зависимости от количества игроков.

Alxndr1978 написал полмесяца назад: #

Какая-то упоротая снежинка уверенно претендует на звание "ТП Года". Никакой гений геймдизайна не защитит игру от самого главного увеличивающего длительность фактора в виде тормозных и неадекватных игроков. А нефиксированный тайминг это не баг, а фича, как возможность дипломатии или прямой конфликт, не нравится- не играй
ПС: за перевод спасибо!