Предзаказ на «Большое приключение: Башня Домианны» | |
Кооперативный тактический босс баттлер/данжен кроулер. | |
Предзаказ на новых «Спящих богов» | |
Продолжение кооперативной игры Райана Локета «Спящие боги». | |
Погоня за счастьем с Ностальгией (предзаказ) | |
Проживи жизнь своей мечты. | |
«Дюна: Война за Арракис» – предзаказ-молния | |
Hobby World запустили предзаказ на большую дуэльную «Дюну». | |
С миру по нитке [17.09.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказы доп... |
игры |
Crown of Emara
|
персоны |
Деннис Лохаузен
Benjamin Schwer |
компании |
Pegasus Spiele
|
Дата: | 03 февраля 2020 |
9.3775 |
- |
Очередная красивенькая игрушечка на моём столе от не очень известного автора. Опробована в конце прошлого года, исследована, оценена и сегодня выставляется на ваш суд под соусом моих впечатлений. С Crown of Emara получилась забавная ситуация: когда я заприметил коробку на BGG, то отложил в закладочки под грифом «сложное евро» и именно этого от игры и ждал, распечатывая её, сортируя жетончики и начав читать правила. Ожидания, конечно же, полностью не оправдались, так как игра оказалось простым, почти семейным евро, которое сегодня мы и будем разбирать.
На BGG рейтинг сложности у настолки, при 52-х проголосовавших, установился на отметке 2,98 из 5. То есть нас должно ждать нечто не очень сложное, но и не ерунда совсем уж детская. Однако по моим прикидкам (уже отыгравшего достаточно партий для обзора) цифра достаточно точная, но я бы скинул полбалла — простовато. Так что сложное евро, ожидаемое мною, на поверку оказалось игрушкой для посиделок с неофитами и любителями порасслабляться за красивой коробочкой.
Несмотря на, можно сказать, разочарование, всё же решил не бросать игру, а обкатать, понаслаждаться тем, что есть. Не всем же настолкам быть супер-сложными и грузить мозг. Так что сегодня обзор ещё одного условного стоун-эйджа, поэтому нелюбителям жанра можно сразу смело проходить мимо, не тратя время.
В некотором царстве, в некотором государстве жил был престранный король, который заявил, что оставит бразды правления своим королевством тому, кто лучше, благороднее и честнее остальных умеет управлять людьми. Где такое видано, непонятно, уж наверняка в какой-то сказочной стране. Название этой страны Эмара, за корону которой и поборются игроки в роли претендентов на трон.
Чтобы стать достойным, придётся строить для людей дома, склонять на свою сторону «избирателей» и заручаться поддержкой влиятельных граждан столицы, которые способны помочь в достижении цели своими полезными свойствами.
Из особо интересного в Crown of Emara то, что победные очки тут представлены двумя маркерами на треке: один — это маркер людей, второй — маркер жилищ. То есть в игре два вида очков — очки-люди и очки-дома, — и в конце партии победитель определяется по наименьшему из этих показателей.
Восемь частей игровых полей:
Деревяшки четырёх цветов — помощники, работники и прочее:
Деревяшки ресурсов:
Планшеты игроков, поля титулов и подсчёта очков:
Наборы карт игроков, раундов и персонажей:
Жетончики всего и вся (золото, перстни, хлеб и т. д.):
Перед партией два игровых поля составляются каждое из четырёх кусочков, что призвано разнообразить партии: одно поле-город (из четырёх районов), второе — поле с шахтами. По каждому из полей ходит одна ваша фигурка-помощник и позволяет выполнять разные действия. На деле эта рандомная сборка ничего интересного не даёт, так как игрокам вообще пофиг, как части сложатся; в процессе игры это никак не влияет на выборы. Ну, условно влияет, но, по-честному сказать, на 1 % максимум.
На поле с шахтами игроки собирают ресурсы, на поле-городе выполняют всякие действия, приносящие очки за собранные ресурсы. В Crown of Emara механики довольно простые, но их много и сплетены они здорово. Например, свой ход игрок совершает таким образом: выбирает одну из девяти карточек-действий на руках (у всех они одинаковые) и выкладывает в один из трёх слотов своего планшета. Сама карточка показывает, какой бонус получит её владелец, а цифра в слоте говорит, сколько шагов по часовой стрелке делает один из двух подданных игрока. Сделав соответствующее количество шагов, помощник оказывается в одном из секторов поля и выполняет соответствующее ему действие.
На поле с ресурсами всё просто — вы собираете соответствующий ресурс. На городском поле сложнее: там каждый сектор работает по своим правилам. Например, попав на рынок, игрок имеет возможность обменять любой ресурс на золото и священными книжками привлечь на свою сторону ещё больше народа (получить победных очков-людей).
Помимо хождения по полям и сбора-обмена ресурсов, игроки могут нанимать влиятельных граждан столицы, расплачиваясь за это опять-таки ресурсами. Каждый подобный персонаж имеет особое свойство, например:
1. За ткань можно покупать себе дополнительных «избирателей» (очки-люди).
2. За перстни можно покупат очки-дома.
3. Единомоментное получение перстня.
4. Пассивный бонус: вы можете нанимать персонажей из любого сектора, вне зависимости от того, где находится ваш помощник (обычно он должен находиться в том же секторе, где и нанимаемый персонаж).
Кроме того, на поле с шахтами можно выставлять своих работников, позволяющих добывать больше ресурсов определённого типа. Чем больше у вас ресурсов, тем больше возможностей.
Разыграли карту, ход переходит к следующему игроку — и так до тех пор, пока каждый не заполнит все три своих слота картами. После чего раунд заканчивается, право первого хода передаётся, и начинается новый раунд по тем же принципам — только потраченных трёх карт у вас уже нет. Как только все девять карт-действий потрачены, они собираются обратно в руку, и по новой играем. Разыграли два раза свои 9 карт таким образом (18 действий в сумме) — партия закончилась.
Игра того сорта, в котором нужно каждое своё действие расходовать максимально эффективно, чтобы успеть везде, чтобы набрать и очков-домиков, и очков-человечков. За всю партию у вас будет ровно восемнадцать ходов на добычу-обмен, но стоит учесть, что всегда есть дополнительные действия типа выставления работников и найма персонажей, а уж они-то позволят совершать стандартные действия гораздо эффективнее. Вся партия ощущается как наращивание своей мощи-запасов по шажкам, а потом резкая трата на что-то ценное. Затем опять набирание силы и снова вложение во что-то ценное.
То есть игроки действуют по схеме «сейчас я собираю ресурсы, а когда получу достаточное их количество, потрачу на…». И вот это «на» может быть совершенно любым — тут настолка даёт игроку волю разгуляться. Сначала можно вложиться в добычу, наняв побольше работников, а можно сразу прикупить персонажей с особыми свойствами, типа обмена одного вида ресурсов на другой, или возможностью получать больше «книжек» (ресурс такой). В общем, есть на чём выстроить стратегию. В каждой партии у нас получается делать что-то чуть иначе, чем в предыдущей.
В нашей компании это было заметно ещё и по тому, что каждый предпочитал делать что-то определённое. Например, я, если выпадали персонажи на книжки, всегда старался сыграть через них. А один из моих оппонентов постоянно застраивал всё лесопилками, чтобы потом на собранное дерево возводить кучу домов. Третий каждую партию скупал самые дорогие дворянские титулы: это такая ветка развития в Crown of Emara, когда нужно тусить во дворце и получать от короля ресурс «перстни», чтобы потом обменивать его на титулы, дающие много очков-людей.
В настолке всегда куча вариантов действий и хочется делать всё и сразу. Выборов-вариантов много, любой из них достойный и каждый игрок может заняться чем-то интересным именно ему. Это приятное свойство данной игры, которое видно и ощущается прямо с первой партии. Как только вы сядете за неё и осознаете правила, перед вами откроется куча вариантов того, что можно сделать.
Из соревновательных и конфликтных моментов «Корона Эмары» предлагает следующее:
Другими словами, многие элементы игры предлагают как бы то ни было посоревноваться с соперниками, но при этом не являются агрессивными напрямую и настолько важными, что можно было бы говорить о каком-то конфликте. В этом плане баланс для семейной игры выдержан очень чётко: и совсем беззубым не назовёшь, и обидок никаких нет, ведь предложенных путей получения победных очков столько, что всегда можно выехать на чём-то отличном от остальных. Важно, что при этом масштабируемость отсутствует, и партия на четверых гораздо более соревновательна, чем на двоих, так как к тому же королю и в церковь начинают чаще ходить, вследствие чего цена на их услуги быстро повышается, да и места под работников на шахтах заканчиваются со скоростью света.
Подобный тип настолок нравится многим — не знаю как назвать точно — спокойным игрокам, любящим просто собирать ресурсы и затем реализовывать их на свои задумки. Crown of Emara не из серии «каждый копается в своём огороде», потому что заставляет следить за общим игровым полем и не упускать момент, когда нужно во что-то вкладываться (иначе в это вложатся другие), но тяготеет к семейному формату, благодаря общей простоте, оформлению и отсутствию каких бы то ни было важных подрезаний и конфликтов между игроками.
Забавно, пишу этот обзор и до сих пор не могу точно определиться, к какому же типу отнести настолку. И всё больше склоняюсь к тому, что оценка сложности в ≈3 балла из 5 на BGG верна. Всё-таки «Корона Эмары» менее семейная, чем мне кажется. Здесь есть долгосрочное планирование и стратегии, когда можно рассчитать точный приток ресурсов и последующие траты на покупки/строительство, ведь вся информация открыта с самого начала партии. А уж если учесть, что есть предложенный автором режим игры, когда все девять карт действий у вас на руках с начала партии, и вы можете с практически абсолютной точностью распланировать свои ходы наперёд… Тут даже паралич анализа некоторые могут схватить.
А если ещё вспомнить, что некоторые стратегии лично в нашей компании поначалу даже поняты не были, но зато потом раскрылись, то остаётся только удивиться, как автор смог в такой простой игре всё так ловко уместить, оставив при этом полное ощущение лёгкости происходящего и небольшое время партии.
В общем, по ощущениям Crown of Emara — это Stone Age, в котором надо больше думать и имеется несколько веток развития, варьирующихся от партии к партии из-за различных выпадающих персонажей в столице. Основываясь на свойствах этих ребят, вы можете полностью уходить в какую-то ветку. Как уже говорил выше, мне удавалось на «книжных» персонажах набирать по несколько десятков очков-людей, просто за счёт их свойств, если упарывался в них с самого начала. А что ещё лучше, так это то, что ваша стратегия не обязательно должна подразумевать найм кого бы то ни было — бывало и так, что победителями становились игроки, которые вообще забивали на свойства и тупо эффективно реализовывали добычу-переработку ресурсов.
Да, фишка с двумя типами очков также смотрится весьма свежо. Вроде и ничего такого — вон, Книция вообще через игру подобную систему у себя использует, — но много ли вы вспомните коробок, где встречается подобное? Особенно интересно то, что на старте партии случайным образом определяется, сколько очков-домов у игроков уже есть. В зависимости от этого показателя стратегия на партию также может меняться — ведь если изначально у вас 20 очков-домов, то на них нужно упирать особо сильно, в отличие от ситуации, когда их у вас на старте, например, 40. Автор постарался разнообразить геймплей множеством способов, и этот, пожалуй, самый оригинальный, несмотря на некоторую свою плоскость.
Что хочется сказать в завершение, дабы определиться окончательно с этой игрой: главным её козырем являются разные стратегии и варианты действий игроков, дающие им возможности прийти к победе так, как хочется, а не под диктовку «вам обязательно нужно именно вот это, и вот это сделать». Да, они не ощущаются как кардинально разные, но автор постарался сделать их отличающимися как тематически, так и механически. Их приятно использовать, их хочется попробовать все со временем, и все они работают.
А скорость и динамика, на которых пролетает игра, позволят раскладывать не одну партию за раз, чтобы попробовать что-то новенькое.
Когда садился писать обзор, настрой был поставить оценку что-то около серединка-на-половинку или ниже, ведь Crown of Emara очень проста и непритязательна. Однако пока описывал всё, что вы прочитали выше, осознал, что игра-то вполне достойная. Да, семейная, как и сказано в начала обзора, типа Stone Age. Но здесь гораздо больше интересных механик, возможностей-вариаций и выборов. Так выходит, что и в рейтинге данного веса коробка должна стоять выше. Всё-таки, наверное, мои изначально сильно завышенные ожидания дали о себе знать, и я увидел лишь картину в целом, выглядящую как не то, что мне хотелось бы. На самом же деле игрушка как минимум неплоха.
Плюсы:
Минусы:
Так что игру можно посоветовать любителям не очень сложных настолок, с заявкой на стратегичность. Если вы играли в Stone Age, то должны примерно понимать, какой уровень напряжения и нагрузки ждёт вас и в Crown of Emara. Бодрый темп, ненавязчивые действия, много простых выборов. Прекрасно играется и с детьми, и со взрослыми; при этом игра достаточно умная, чтобы просто взять и записать её в стан обычных семеек. Вот так вот, начав обзор с намерением сказать, что игра просто неплохой середняк, сам, по мере перечисления особенностей коробки, к концу текста пришёл к выводу, что она весьма даже ничего и получше многих подобных представителей жанра.