| Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game | |
| Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ... | |
| Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth | |
| "Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу. | |
| Игровые столы от LuxGameMSK | |
| Столы для настолок любых форматов. | |
| Готовится к выходу игра «Бродячие города» | |
| Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк... | |
| Идут сборы на One Card Dungeon - Hell's Door | |
| Пиксельный данжен кроулер всего из одной карты! | |
| игры |
Воспоминания
Проект Возрождение |
| Дата: | 06 февраля 2026 |
| Источник: | Post-Apocalypse and<br>Social Justice |
![]() |
| 9.1119 |
![]() |
- |
Специально для канала Make Spiel один из соавторов настольного хита Revive («Проект Возрождение») и основатель издательства Aporta Games дал интервью во время выставки Spiel в Эссене. Мы обсудили спорную кампанию в Revive, этику «гринвошинга» в настольных играх и его новый сатирический проект Tax the Rich. Также мы затронули тему того, как колониализм и социальная справедливость воспринимаются по-разному в Европе и США. Наконец публикую расшифровку этой встречи.

Make Spiel: Начну с того, что Revive — одна из наших самых любимых игр, она определённо входит в мой топ-10. Для нас она стала «игрой года» сразу после выхода. Я хотел спросить про режим кампании. На мой взгляд, это был блестящий способ подачи сюжета, раскрытия темы и обучения правилам. Однако некоторые известные критики, например Том Васел, советовали её вообще пропустить. Как ты воспринял эту критику? И планируешь ли ты возвращаться к формату нарративных кампаний в будущем?
Кристиан Амундсен Эстбю: Я думаю, тут сложно найти идеальный баланс. Многие опытные игроки хотят сразу погрузиться в процесс, имея на руках все правила. Однако мы заметили: когда мы знакомим с игрой новичков, они предпочитают постепенное введение механик. Нам казалось, что лучший опыт игроки получат, если сначала поиграют со стандартными способностями фракций, а затем постепенно добавят продвинутые элементы, вроде правил драфта. Кроме того, мы хотели рассказать историю. Каждое племя представляет определённую идеологию или философию, и кампания была способом познакомить с ними игроков.

Дополнительные правила, которые открываются по ходу кампании
Make Spiel: Есть ли подобная кампания в твоей новой игре, Recall?
Кристиан Амундсен Эстбю: Нет. В Recall нет таких отдельных пластов правил, которые нужно было бы вводить постепенно. Механически это совсем другая игра. Тем не менее, у этих проектов общая ДНК. Я разрабатывал Recall с тем же соавтором и тем же художником. В темах тоже есть сходство: ты управляешь племенем и исследуешь мир. Обе игры находятся на одном уровне сложности и строятся вокруг поиска собственных стратегий. Философия дизайна здесь схожа: каждый раз, когда ты играешь, тебе нужно открывать новый путь к победе. Думаю, те, кому понравилась Revive, получат тот же тип удовольствия и от Recall.
Make Spiel: Мы с женой большие фанаты Александра Пфистера, который был пионером в интеграции карточного сюжета в евроигры. Насколько его работа, в частности CloudAge, повлияла на Revive?
Кристиан Амундсен Эстбю: Я играю во множество игр, так что на меня наверняка влияет всё, во что я пробовал играть. Но моя главная мотивация — исследовать новые пути и механизмы. Трудно сказать, было ли здесь прямое влияние Пфистера. Нам просто нравилось изучать различные идеологии и мы старались сделать так, чтобы каждое племя имело свой чёткий образ.

Начало кампании Revive
Make Spiel: Кампания Revive заканчивается довольно скептическим взглядом на способность человечества учиться на своих ошибках. Мне нравится, что вы это включили. Однако сама индустрия настольных игр работает в цикле массового производства и глобальных перевозок. Видишь ли ты элементы «гринвошинга» в нынешнем тренде на техно-оптимистичные игры об экологии?
Кристиан Амундсен Эстбю: Это сложный вопрос. Мы все — часть этой индустрии, мы производим потребительские товары. Утешает лишь то, что большая часть материалов — это картон, но мы всё равно остаёмся частью этого цикла.
Make Spiel: Некоторые игры используют экологические темы, но механически продвигают экстрактивистскую экономику — например, когда ты используешь бульдозеры, чтобы «спасать» леса. Это кажется контрпродуктивным. С другой стороны, мы видим сдвиг: раньше многие игры были посвящены колониализму и имперской экспансии, как «Пуэрто-Рико». Теперь авторы стали осторожнее, появляются такие проекты, как Spirit Island или Pax Pamir. Ощущается ли это как искренние перемены или это просто пример «гринвошинга»?
Кристиан Амундсен Эстбю: Я считаю, что это очень хорошо — вести такие дискуссии и иметь сознательную позицию. Но в то же время игра — это пространство для эксперимента. Я делал игры об ограблении банков, но я не думаю, что мы тем самым подталкиваем людей грабить банки. В игре ты можешь быть кем угодно. Ты можешь играть за капиталиста, даже если в реальной жизни ты коммунист.
Пару лет назад я выпустил игру под названием «Санта-Мария», она была посвящена колониализму. Для меня это тоже была форма сатиры. В Норвегии колониализм — это однозначное зло, все знают, что это было ужасно. Это делает тему проще для игры, почти как то же ограбление банка. Но в США, где общество более поляризовано, это гораздо более сложная тема, потому что противостояние колониализму там не всегда воспринимается как нечто «очевидное» для всех.
Make Spiel: Твоя другая игра, Tax the Rich, весьма политизирована. Почему ты выбрал эту тему и повлиял ли на тебя тренд социальной сатиры в поп-культуре, например фильм «Треугольник печали»?
Кристиан Амундсен Эстбю: Для меня социальная справедливость и то, как мы распоряжаемся общими благами — это важнейшие вопросы нашей цивилизации. Я всего лишь делаю игру — я не пытаюсь решить проблему — но это то послание, которое мы хотели донести. Мы считаем это важным, но при этом мы продолжаем играть с этими смыслами.

Компоненты игры: колода карт, дополнительные карты эффектов персонажей и внутренняя сторона крышки коробки с полем и фишка для ставок
Мы добавили туда много сатирических элементов через тематические способности карт. В игре есть иерархия: от бедняка в самом низу до президента на вершине. Ты можешь объявить классовую революцию, которая перевернёт всё вверх дном — тогда бедняк станет сильнейшей картой, а президент — самой слабой. Мы использовали стереотипы ради нужного эффекта: у карты «Полиция» есть способность «Обыск и досмотр», «Президент» — некомпетентный лидер, которым нельзя ходить, а карта «Журналист» называется «Свободная пресса» и заставляет других раскрывать свои карты. В продвинутые правила мы даже включили «феминистскую революцию».
Make Spiel: Я надеюсь, это сработает — сначала люди весело проведут время, а потом смогут обсудить эти вопросы с детьми или друзьями.
Кристиан Амундсен Эстбю: Мы начали разработку почти год назад, когда мир казался немного светлее. Эта игра стала для нас площадкой для тестирования различных тем и идей. Но если бы мы проектировали её сегодня, она, возможно, была бы мрачнее. Реальность становится сатирой на саму себя.
Спасибо за эти вопросы и за твой взгляд на вещи!