-AdRiver-
Homyak_by написал 4 минуты назад к игре Ghost Stories: White Moon: # до победы всех инкарнаций.
AlexTravel написал 26 минут назад к новости С миру по нитке [17.08.2018]: # спасибо =)
ZoRDoK написал полчаса назад к игре Феод: # Сабж
Bolger написал полчаса назад к игре Gloomhaven: # Наклеить снова наклейку поверх, этих гаклеет с избытком в игре
GamerXXX написал полчаса назад к новости Юбилейное издание Pandemic: # Из одной с вами, одной с вами...
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic (Пандемия) в честь 10-летия. Новое офо...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

Galahed

Почерк геймдизайнера: и снова Владимир Хватил

Работа над ошибками, или В поисках неведомого детерминанта, 06 ноября 2014

Информация

добавить
персоны Владимир Хватил
Дата: 06 ноября 2014
Оценка пользователей
8.0445
-

Вместо предисловия

 

Конкурс подходит к концу, и насколько я помню, завтра будет объявлено его окончание. Всё это время я с интересом и напряжением следил за появляющимися статьями и обсуждением. Когда я писал первую статью, мне казалось, что основная масса материалов будет изобиловать именно сравнением механик, поэтому я постарался подчеркнуть личные ощущения от игр, таким образом, противопоставив такую методику сравнения другим. Но, во-первых, моя статья была наполовину дневником-хронологией приобретения, а во-вторых, не позволяла ответить на главный вопрос, который в комментариях чётко сформулировал Ogro — критика вполне справедлива.

 

С этим вполне можно жить и не страдать графоманством, однако мне стала интересна тема, и я продолжил изыскания даже после написания статьи (а вернее сказать — начал). Материалов нашлось, может быть, недостаточно, и я некоторое время колебался, стоит ли писать? Но, посоветовавшись с друзьями, пришёл к выводу, что лучше пусть статья родится, чем я просто выкину свои находки.

 

Поэтому, так как конкурс этого не запрещает, я решил провести небольшую работу над ошибками. Статья будет раскрывать две основные линии: первую я посвящу поискам и формулировке неведомого детерминанта (проблеме, высказанной Ogro), а вторая (бонусная) часть статьи будет состоять из фактов, которые я находил во время сбора материалов и которыми просто жаль не поделиться. Выделять её отдельно я не стал, но она периодически будет мелькать в сносках и цитатах. Вместо этого структурно я поделил статью на поиск детерминанта и попытку его применить.

 

Часть первая, или Поиски неведомого детерминанта

 

После долгих размышлений по поводу критериев оценки игр от одного автора я пришёл к выводу, что неправильно пытаться увязать их в единую цепочку и загонять себя в рамки детерминизма. Иными словами, автор не всегда может придерживаться постоянных форм и механик при реализации игры. На творчество могут влиять окружение, сыгранные игры или просто его личная жизнь. Кроме того, в работах автора могут выделяться некоторые стереотипы. Рассмотрим творчество Влаады Хватила:

Все его творчество я бы поделил на 2 большие группы, в которых проще найти схожие черты:

  • Тяжёлое евро с комплексом механик и красочным оформлением (Prophecy, Through the Ages, Dungeon Lords, Dungeon Petz, Mage Knight, Merry Men of Sherwood).
  • Игры, основанные на распространённой механике («Камелот», Pictomania, Graenaland, Tash-Kalar, Sneak & Snitches, Travel Blog).

Первую группу я довольно подробно рассмотрел в первой статье и только подчеркну сходства и сделаю выводы.

 

А вот во второй группе может показаться странным, что вполне себе евроигра Graenaland (которой, кстати, нет на «Тесере», а «Камелота» и «Шервуда» — на англ. «Википедии») встала в один ряд с камнем-ножницей-бумагой и угадыванием рисунков. И тем более странно видеть там же дуэльный «Теш-Колар», на который, по всей видимости, у издательства большие планы.

 

 

На самом деле разделение по группам очень логично, и в эту последнюю группу попали игры, углубляющие какую-то известную простейшую механику, не принятую в евроиграх. Для этой группы не свойственно шикарное оформление и самобытная тема («Теш-Колар» исключение), главное, что автору пришла идея, например: «А что если взять камень-ножницы-бумагу и развить её в строительную стратегию по обороне замка?» И неожиданно игру отметили за необычный элемент создания случайности. Историю же создания «Теш-Колар» автор описывает так (простите краткий вольный перевод, полная версия на английском в ссылках):

 

«Сначала я оговорюсь, что не играю в абстрактные игры и не играю в дуэльные игры. Когда я был моложе, я много играл в шашки, шахматы и т.п., но, познакомившись с новейшими играми, я полностью переключился на них... От победы за победой над другом в дуэльной игре я чувствую себя... Неудобно. Мне нравится, когда все совместно получают удовольствие от игры, и каждый сосредоточен на развитии своей стратегии, а не на уничтожении чужой.

 

Каждый год после «Эссена» в течение  нескольких недель проходит событие под названием «Северные игры», где можно попробовать новинки,  добытые на выставке. Рано встав в тот день, я застал только двух игроков в игровом зале, которые играли в неизвестную мне абстрактную игру и были совершенно увлечены этим. И это напомнило мне картину, как просветлённый духовный мастер играет со своим учеником в саду лотосов на рассвете :) Тишина и впечатление момента были столь проникновенны, что я записал в своём дневнике идею игры, в которой фигуры выставляются на поле по определённой схеме, которая даёт возможность призывать новые фигуры, которые затем являются частью новых схем.»

 

Так что можно сказать, что «Теш-Колар» также основывается на подсмотренных впечатлениях от определённой механики и, несмотря на отличное оформление и интересные правила, является развитием той самой первоначальной идеи. Поэтому он близок именно ко второй группе игр.

 

По поводу Graenaland — он очень напоминает Settlers of Catan («Колонизаторы»). И оформлением ресурсов, и торговлей за них, и немного постройкой. Прямых доказательств создания игры под впечатлением я не нашёл, но по отзывам игравших с BGG это именно она — и ощущается, и напоминает.

 

Travel Blog — это задача коммивояжёра с вариациями. Pictomania — эдакий рисовальный крокодил. А Sneaks & Snitches — это блеф в чистом виде, с нападением и выставлением защиты по заданным точкам.

 

***

 

Итак, вернёмся к первой группе. Как я уже писал, она более проработана как в плане удачного смешения игровых механик (или реализации игры вокруг новых), так и в плане художественного оформления и проработки атмосферности.

 

В первой статье я уже указывал ключевые особенности этой группы, остаётся их подчеркнуть:

  • Течение игры. Игра часто делится на 2 части — планирование и разрешение раунда, и это повторяется несколько раз (2–3).
  • Удачное вплетение механик в тему. См. про критику игры «Робинзон» Игнация Тшевичка Влаадой Хватилом в ссылках.
  • Оформление. См. графические наброски к Dungeon Lords и Mage Knight.
  • Правила. Много юморных вставок и создания атмосферы мира игры, а также добавление обучающих сценариев, как наследие разработки компьютерных игр — в интервью The Art of Design по слову tutorial.
  • Взаимодействие игроков. Неконфликтное евро с толканием локтями.
  • Личное пространство игрока. Рука карт или планшеты. Скрытие только необходимой информации.

В комментариях отметили, что игры Влаады «комплексные и с оригинальными идеями, но при этом не прощают ошибок и имеют путанные правила» (Slim_Slam_Snaga), а также, что они суетливые, и поэтому «большое количество этих компонентов внезапно становится минусом» (Ogro). Я с этими пунктами не согласен, однако, возможно, для кого-то эти факторы также будут определяющи.

 

 

Добавлю ещё вот что:

 

Баланс. Игры Влаады отличным образом сбалансированы, тут немалую долю играет, как именно он их разрабатывает (снова интервью The Art of Design). Всё начинается с выбора темы, и тема никогда не меняется в процессе разработки игры. Далее идёт выбор механик и создание компьютерного прототипа игры. Влаада, как бывший разработчик компьютерных игр и программист, может позволить себе создавать инструментарий для реализации игры и просчёта партий (обычный эксельный файл, поставляющий данные в программу, формирующую окружение игры, и затем печать этих же данных при создании бумажного прототипа). Поэтому ему легче балансировать свои игры, он может просчитать последовательность ходов, накопление ресурсов, течение игры и увидеть определённые дыры в механике, дисбаланс сторон или тактик ещё на создании прототипа.

 

Как особенность, стоит указать то, что баланс часто достигается уравновешивающими компонентами, например, всё большим количеством золота для второго, третьего и четвёртого игрока в Dungeon Petz, а не попыткой симметрично повторить неравные условия.

 

Разнообразие ресурсов. Игры Влаады не назовёшь простыми или бедными на ресурсы. Ресурсы несут в себе отражение механики игры и не просто по-разному стоят, но сильно влияют на геймплей, приводя к смене тактики в наборе очков. Особенно это заметно в Dungeon Petz, когда не хватает еды, например.

 

Разнообразие и стержень стратегии. Часто играя в евро, опытный гик каждый ход перестраивает свою тактику и, просчитав количество ПО от того или иного действия, просто совершает то, что ему больше выгодно. Это тяжело сделать в играх Влаады. Обычно, начиная играть в какую-то его игру не первый раз, ловишь себя на мысли, что продумываешь на несколько ходов вперёд и стараешься выбрать выигрышную стратегию заранее. Игра и соперники, бывает, заставляют переключиться, но сделать это не просто. Игра как механически, так и тематически удерживает тебя в рамках одной стратегии, и ты стараешься соблюдать ей верность сколь это возможно. И часто бывает, что когда вынужден её менять, кажется, что всё, теперь точно проиграл. Несмотря на трек ПО и на то, что вся стратегическая информация открыта (а тактическая не так важна), сложно бывает понять, насколько сильно повлияет на твой конечный счёт такое изменение стратегии. И часто с удивлением понимаешь, что именно эта смена стратегии и позволила тебе выиграть.

 

Необычная механика. Периодически Влаада удивляет чем-то таким эдаким. Конструктором кораблей в реальном времени или использованием CD в Space Alert, декбилдингом в RPG, или пересчётом ресурсов со множителем в цивилизации, чуть менее выраженно — необычным аукционом (вернее конкурсом) в Dungeon Petz, механикой злобности в Dungeon Lords.

 

Дедукция. Влаада Хватил любит ограниченный хаос и построение неполных условий для принятия решений. Особенно ярко это выражено в Dungeon Petz, когда на руках игрока оказывается вся статистическая информация о составе колод и о картах, которые ожидаются для каждого конкретного монстра, и игрок должен предсказать, какие ресурсы ему, скорее всего, понадобятся для решения кризиса (какая клетка, еда, импы и т.д.).

 

Крупный ход. Ход в играх Влаады часто поделён на фазы, и нет ощущения суетливых мелких ходов, когда ты только ждёшь, что вот через 3 хода случится что-то. Я говорю про ощущения от ходов в Merchant of Venus, Merchant of Marauders и т.п. Ходы крупные, и за свой ход ты успеваешь совершить множество действий. По сути, каждый ход идёт своеобразная мини-партия и, начиная играть, можно сыграть один такой ход, чтобы разобраться в правилах, и при желании начать сначала. Количество ходов также чётко очерчено, и указано, когда заканчивается игра.

 

 

Вот он найден, что с ним делать?

 

Теперь перейдём к применению детерминанта, позволит ли он определить, что перед нами игра Влаады Хватила? Сначала вспомним про вторую группу игр. Не то чтобы я хочу всерьёз показать на ней действенность метода, но для разминки она подойдёт.

 

Допустим, нам в руки попалась довольно простая игра, основанная на всем известной механике. Скажем, морской бой. Он тематически оформлен и расширен некоторыми новыми правилами, и выглядит вполне добродушно и евро (что-нибудь про мир моды и угадывание стиля в коллекциях одежды конкурента на будущий сезон). В игре есть возможность сдвигать стиль платьев-кораблей, развивать их аспекты колодой карт и клеймить вражеские тенденции меткими газетными очерками. Но игра дуэльна и топит  другого игрока, ломая ему игру. С большой долей вероятности, на мой взгляд, такая игра не характерна Влааде Хватилу.

 

С другой стороны, тот же прототип, но в игре участвует до 4 игроков. Есть общее поле, на которое по очереди выставляются попадания всех газетных очерков, и у игроков есть шанс избежать попадания, внося изменения в конфигурацию своих модных коллекций на индивидуальных планшетах — такая игра с большой долей вероятности свойственна Влааде Хватилу.

 

В самом деле, не так уж много авторов, которые берут узнаваемую механику и применяют её столь умело, что она сама по себе почти не меняется, но игра на базе неё становится самобытной и интересной. Обычно или вот вам редизайн игры «Морской бой» в космосе с практически неизменными правилами... Или расставляйте миплов на пастельного цвета тайлах и не мечтайте о новых механиках в евроиграх.

 

*** 

 

Теперь обратимся к первой группе игр, богатых игровыми механиками и оформлением. Допустим, нам в руки попался Alchemists. Это довольно тяжёлый случай. Во-первых, художник с Dungeon Petz один (и я бы тут попался). Во-вторых, тут и поля игроков, и общие поля (очень свойственно играм Влаады).  Есть некоторая модерновая механика — использование планшета. Нет конфликтности, много разнообразных компонентов (а не дерево-глина-камень-золото, строй себе что хочешь). Часть механики на картах (предметы, помощники) очень напоминает Dungeon Lords. Дедукция и предсказание результата по неполным данным. Кроме того, Влаада, скорее всего, принимал участие в работе над этой чешской игрой, на сайте Chez Games Edition в разделе About Us сказано, что Влаада, используя свой опыт, занимается полировкой механик и завершением игр издательства. Ну и кроме того, она не конфликтна, и там идёт толкание локтями на общем поле университета.

 

В общем, по всей видимости, Alchemists выглядит игрой Влаады: она соответствует практически всем подмеченным особенностям. Если вам интересно, попробуйте прервать чтение и подумать минут 5, почему же её нельзя всё-таки отнести к его творчеству...

 

***

 

Для тех, кто уже подумал или не захотел, а хочет сразу разгадки этой непростой задачки, я сообщаю: Alchemists очень похожа на игры Влаады Хватила, особенно на Dungeon Petz, и в этом её главное определяющее свойство, не позволяющее указать её в качестве его игры. Она слишком похожа. Действительно, это не свойственно для Влаады выпускать настолько похожие игры. Даже если бы он влюбился в идею с дедукцией и определения зелья с помощью ПО на планшете, он бы не стал выпускать эту игру сразу же за Dungeon Petz (и за дополнениями к Dungeon Petz). У него нет суперуспешного Galaxy Trucker в другой вселенной, или Space Alert во вселенной Mageknigt (хм, а мысль неплоха :))... Так что, определённо, Alchemists слишком похожа на другие игры Влаады, чтобы быть игрой Влаады!

 

Кроме того, сотрудничая с художником Дэвидом Кочардом, он бы, скорее, развивал вселенную Dungeon... Чем создавал новую на базе университета, подозрительно напоминающего Хогвартс. Тем более, что если вспомнить шуточный ролик Bullfrog о маге-алхимике, превратившем самого себя в цыплёнка, то тема для Хватила была бы просто благодатной и не сподвигла бы на смену мира.

 

Скорее всего (и это мои догадки, не подкреплённые фактами), автор игры задумал довольно интересную механику, но игре не хватало комплексности и обвеса воркерплейсментом, чтобы стать игрой ААА-класса, тогда он принес её Влааде, и тот помог бережно довести её до уровня Dungeon Petz. В правилах к этой игре автор пишет только: «Отдельно благодарю Влааду Хватила, который посоветовал мою игру к изданию и дал множество полезных советов».

 

Но довольно об Alchemists.

 

В целом можно сказать, что Влааде Хватилу удаются хорошие евроигры с отличной тематикой и оформлением.  И если мне в руке попадёт «Траян», я не скажу, что это игра Влаады — слишком сухо. В то же время я не скажу, что игра Влаады Merchant of Venus, и даже не из-за кубиков и кинь-двинь, а потому что ходов много, а решений мало. New Era — конфликтна по ощущению и ресурсы виртуальны, кроме того, только в дополнении The Winter появилась общая локация, которая ускоряет развитие первых ходов (Влаада бы сразу понял недостаток медленного развития на раннем этапе игры и перегруженность ресурсами и решениями в конце партии — с помощью компьютерного прототипа). «Агрикола», пожалуй, близка к играм Влаады: чуть более аскетичное оформление, но планшеты, общее поле, течение раундов, колода улучшений — очень напоминает. Но «Агрикола» — это еда про игру (ой, извините), игра про еду с очень высокой долей кризисности — а это не свойственно Влааде (см. критику игры «Робинзон Крузо» Тшевичека). Кроме кризисности, эта направленность на один ресурс очень проста для Влаады. Если посмотреть на Dungeon Petz и Dungeon Lords, то там не сводится всё к золоту, все компоненты игры важны, и мягкая кризисность и разнообразие стратегий в решении их создаётся многими факторами, а не одним.

 

Может быть, с небольшой натяжкой я бы отнёс, например, «Роборалли» к играм Влаады. Шутливая тематика, взрывающий мозг геймплей и интересная механика одновременного планирования. Разделение хода на две части — планирование и разрешение. Толкание локтями: специально нападение на игрока, а тем более травлю — очень тяжело планировать, всё происходит под смех и внезапно. Случайная последовательность ходов и случайность всей игры заложена интересным механизмом инициативы карт приказов. Кризисность именно мягкая, игрок не выбывает из игры тут же и сразу, проблемы копятся. Но тут (третий раз вспоминая блок Тшевичека), мы помним что Влаада обычно протягивает руку помощи игроку в кризисной ситуации, а не загоняет  бедного робота закрытыми регистрами за край карты. Возможно, если бы игру делал Влаада, в ней был бы какой-то ресурс, позволяющий выпутываться из подобных переделок, а не безучастно наблюдать, как робот с заклинившим регистром едет на ленте в пропасть...

 

Вывод оставляю открытым :)

 

Вместо вывода я бонусом перескажу ту самую ссылку, на которую ссылался три раза для тех, кто не будет читать в оригинале. Заметка в блоге Игнация называется «Вы разрабатываете игры? Тогда вам стоит заполучить Влааду Хватила в группу тестирования!». Суть в том, что как-то раз Игнаций решил съездить в Чехию на местный фестиваль настолок или что-то вроде того. Он прихватил с собой почти законченный прототип «Робинзона Крузо» (того самого), и встретив там Влааду, попросил сыграть с ним в неё. Дела пошли не очень, и игроки завалили партию. Влаада раскритиковал механику потери части умений персонажа при получении ран:

 

— Забудь про тематику на минутку. Сфокусируйся на проблеме. Она такова, что ты получаешь раны, когда ты в беде, и ситуация становится только хуже, когда и так есть проблемы. Но игра не помогает тебе, вместо этого она сбивает тебя с ног. Ты получаешь рану, ты в беде и, что ещё хуже, игра просто выбрасывает твои умения! Это двойной удар. Ты нуждаешься в путях решения, чтобы избавиться от проблем, но в этой игре, в «Робинзоне», когда ты оказываешься в беде — игра лишает тебя этих путей. Ты понял мысль?

 

— Да, я, может, и фанат Джона МакКлейна, но я не идиот. ) Но если персонаж получает раны, и они не имеют последствий, то получение ран не будет проблемой! А мне нужно, чтобы игроки боялись получения ран!

 

— Это не работает. Этот механизм ужасен. Ты в беде и ты получаешь рану в тот же момент — и теряешь возможность выбраться из этой ситуации. Это плохо.

 

Игнаций в конечном итоге согласился и был вынужден выбросить механизм ран в мусорку.

свернуть все темы
USSRocker написал полтора года назад: #

а что за игра Merchant of Marauders? "Купец мародёров"? Я бы сыграл)

serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы

Мне понравилась статья, но абзац, где сравниваются игры Хватила с играмы Фельда, Розенберга и других, откровенно позабавил. Получается, что Хватил - чуть ли не лучший геймдизайнер по мнению автора статьи, а немного критики не помешало бы - для большей объективности). На правила в его играх много нареканий, и фиддлевыми его игры называют.
Вот что он бы не сделал такую игру как «Агрикола», потому что строгое оформление, точно сомнительно звучит, достаточно посмотреть на игру Хватила Through the Ages, там точно красот нету

Можно написать огромный список игр, которые бы Хватил никогда не сделает, но что это даст? Он никогда не сделает Ticket to ride, Citadels и Carcassone, потому что его игры больше ориентированны на гиков, а этого вывода в статье нет.

zuzubun написал 3 года назад: # скрыть ответы

«его игры больше ориентированны на гиков, а этого вывода в статье нет»

Этого вывода в статье нет, вероятно потому, что это неверный вывод, если рассматривать все игры автора :)

serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну автор знаменит играми для гиков,а не своими лёгкими настолками

zuzubun написал 3 года назад: # скрыть ответы

А где в статье или хотя бы в вашем посте упоминание о том, что речь идёт только о самых знаменитых играх автора? Странно было бы разбирать почерк автора только по нескольким самым популярным играм и не учитывать остальные.

serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы

Вы придираетесь к словам, я просто высказал своё мнение, и по-моему любой понимает, что хватил популярен как автор игр для продвинутых игроков

zuzubun написал 3 года назад: # скрыть ответы

А теперь объясните, причём тут популярность части игр автора в контексте разбора его почерка?
Это не говоря уж о том, что такие его игры как Galaxy Trucker, Prophecy, Tash-Kalar, Space Alert, а уж тем более Pictomania и Sneaks & Snitches, вполне хорошо можно играть и в компаниях не гиков. И к непопулярным из них можно отнести разве что Sneaks & Snitches, и то с натяжкой.

serfalinskiy написал 3 года назад: #

OK, you win

Skivbard написал полтора года назад: #

Очень забавно читать это утверждение именно сейчас, когда Codenames шагает по планете :)

Rapait написала 3 года назад: # скрыть ответы

Браво, Galahed. Во-первых, статья отличная (по мнению скромного читателя, лучшая на данный момент). А во-вторых, меня действительно впечатлило, что Вы не стали лелеять обиду за критику первой статьи, а прислушались к оппонентам и даже использовали их замечания в новой. Это достойно уважения.

Galahed написал 3 года назад: #

спасибо :)

на самом деле мы все обсудили с критиками в комментариях к одной из статей (по-моему, по Коничке) и я до последнего ждал что вот-вот кто-нибудь напишет ту самую... идеальную..., а попутно материал копился по Влааду, эти вот ссылки что сверху + заинтересовался его менее известными играми (в т.ч. компьютерными)

ну и вот 5 декабря в 10 вечера решил все-таки написать недождавшись и кое как успел за 2 часа :)

получилось куцо и дергано, но хоть приблизились

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Отличная статья.
И хоть я не могу согласиться полностью со Шнягой - я от конкурса ждал несколько большего. Но статья отличная, однозначно лучше первого варианта, частично и весьма существенно раскрывает тему.
Чего ж мне ещё не хватает-то? бОльшей определённости. Все таки, без подсказки автора статьи, принадлежность игр в тестовых примерах не так то легко выявить. Вот так, как характеристика фильма "фонтаны крови и психоделические диалоги" практически безошибочно выявляет режиссёра.

Однако, склоняюсь к мысли, что это проблема не автора, а моих ожиданий. Геймдизайнер - это не кинорежиссёр. Такое, судя по всему, невозможно. Или гораздо сложнее.

По этому статья выжала максимум на сегодня из темы.
Но гипотетически можно лучше! :D

serfalinskiy написал 3 года назад: # скрыть ответы

"фонтаны крови и психоделические диалоги" выявляет какого режиссера? их много таких) это может быть и Тарантино, и Гай Ричи, и Коэны.

Ogro написал 3 года назад: #

Однако, Тарантино ты таки первым указал ;)
Не помню у Ричи прям такие диалоги, а у Коэнов прям такие фонтаны

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ха, ты хотел (как и я) хорошей аналитики по геймдизайнерам, а это оч сложно. Автор такой статьи должен был почитать о самом авторе, изучить его игры и детально изучить хитовые игры, затем посмотреть на аналогичные продукты и лишь затем выкатить статью с приемлемым объемом, а не 20+ страниц.
То есть в итоге должно быть так:
1. Автор и небольшой CV
2. Характерные черты автора как геймдизайнера (в целом)
3. Разбор этих черт на примере игр
4. Итоги и выводы

Ogro написал 3 года назад: #

Прав ;)

Slim_Slam_Snaga написал 3 года назад: # скрыть ответы

Тот материал, который я и ожидал в этом конкурсе.

Ogro написал 3 года назад: #

Конечно. Ты упомянут в нём! :D