Kubik_rubik написал 11 минут назад к игре Теотиуакан. Город Богов: # Спасибо
Siar написал 15 минут назад к новости Компания «Звезда» вошла в издательский холдинг Hobby World: # Но причем тут комиксы, когда речь про потребителей настольных игр.
BrutalBaron написал 20 минут назад к новости Компания «Звезда» вошла в издательский холдинг Hobby World: # Например в комиксах, там зарубы за норм качество серьёзные, предзаказы...
Siar написал 21 минуту назад к фото Пнп коробка с игрой: # Надо спрашивать тут https://vk.com/volandeboard Он делает на заказ печ...
deryny написал 25 минут назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: # Вы обязаны разыграть ЭФФЕКТ. Это применяется к тому, что эффект дает н...
Компания «Звезда» вошла в издательский холдинг Hobby World
Новость была опубликована на сайте компании «Звезда» 30 октября.
С миру по нитке [06.11.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Эксклюзивы кик...
Предзаказ на дополнения к «Предназначению»
Пересечение настолок и компьютерных RPG!
Предзаказ на «Кемет. Кровь и песок»
Переиздание динамичной агрессивной стратегии в древнеегипетском сеттинге.
Обзорная башня [30.10.2024]
В этом выпуске: как чей-то батя вкатывается в варгеймы, где взять кучу фанатских...

Ksedih

Дневник разработчика: Red Dust Rebellion

Designer Dairy: Red Dust Rebellion, 15 октября 2024

Информация

добавить
игры Red Dust Rebellion
компании GMT Games
Дата: 15 октября 2024
Оценка пользователей
9.1724
-

Ниже перевод статьи автора настольной игры Red Dust Rebellion. Так как сам в это собираюсь играть и интересуюсь, то просто было интересно ознакомиться с информацией из первых рук, так сказать. Решил поделиться с такими же интересующимися.

 

Одной из моих претензией к варгеймам – и самой большой – является сеттинг, в котором происходят события настолок. "Переигрывать" исторические события мне всегда казалось какой-то странной темой, всегда хотелось чего-то более фантастического, типа "напиши историю с нуля сам". 

 

А так как сообщество варгеймеров живёт по своим особым правилам с таким же особым населением, то поймать что-то интересное для себя фактически невозможно. Бывают исключения и вот это одно из них. В общем, читаем автора.

 

 

***

 

 

 

Всем привет, меня зовут Джаррод Кармайкл, я разработчик Red Dust Rebellion, самой свежей игры GMT Games из COIN-серии. Возможно, вы также знаете меня как голос и, иногда, лицо канала на YouTube — 3 Minute Board Games. Я также являюсь разработчиком готовящейся к выходу игры от Arkus GamesShadow Moon Syndicates.

 

Red Dust Rebellion — моя первая изданная игра, и это был долгий и интереснейший для меня опыт. Спасибо вам за предоставленную возможность поделиться им.

 

 

Что такое COIN-серия?

 

"COIN" означает "Борьба с мятежниками" (COunter INsurgency, прим. Ksedih – не фанат серии, поэтому не уверен как общепризнано переводить название этой серии на русский), и серия игр COIN посвящена локальным, асимметричным войнам. Говоря простым языком, это войны, в которых одна сторона – обычные организованные вооруженные силы, а, по крайней мере, одна из противостоящих им сторон таковыми не является. В серии COIN представлены такие конфликты, как вторжение США в Афганистан, вторжение Юлия Цезаря в Галлию и война во Вьетнаме.

 

Игры этой серии стараются моделировать подобные конфликты, рассматривая нерегулярные и регулярные войска совершенно с разных сторон. Во-первых, нерегулярные войска нужно обнаружить, прежде чем их можно будет атаковать, но, как только они будут найдены, то, как правило, не смогут противостоять регулярным в открытом бою.

 

COIN-серия также фокусируются на политическом аспекте войны в большей степени, чем многие другие варгеймы, причем вместо захвата ключевых мест на карте, решающим фактором в играх является то, поддерживает ли гражданское население правительство или выступает против него. Политический аспект также проявляется в различиях фракций. В игре может быть несколько фракций как с одной, так и с другой стороны, которые большую часть времени будут работать вместе, несмотря на то, что выиграть в партии может только одна из них.

 

COIN-серия проделала невероятную работу по воссозданию и моделированию тех исторических конфликтов, так почему же издатель позволил мне создать игру о полностью вымышленном конфликте?

 

 

Почему именно Марс?

 

Я играл в Distant Plain – игру об Афганистане, третью из серии COIN – а по телевизору показывали “Марс” Рона Говарда, документальную драму о марсианской колонизации с документальной информацией и интервью с учёными и инженерами о реальной возможности колонизации Марса. 

 

 

Марс Рона Говарда

 

 

И в тот самый момент, когда эти два события совпали, я задумался, что Марс в научной фантастике всегда является очагом мятежа. И в Total Recall, и в Babylon 5, и в Red Faction, и во многих других произведениях, Марс всегда является местом, где происходят какие-то истории, связанные с борьбой за независимость.

 

Я подумал: "Из этого получилась бы классная COIN-игра. Можно её сделать, чтобы играть с друзьями" — и это в буквальном смысле то, что я в итоге и сделал. Сначала я придумал мир и различные фракции. “Временное правительство Марса” – стало главной правительственной силой, я определил их как обычную правительственную фракцию; главные повстанцы назывались “Свободный Марс” и были обычной повстанческой группировкой, "Красной пылью" они стали гораздо позже. Затем были созданы несколько необычных фракций: Корпорации, которые хотят терраформировать Марс, и Реклеймеры, которые хотят, чтобы люди адаптировались к Марсу, а не наоборот.

 

Я смешал всё это воедино за несколько недель, изготовил кучу карточек и зарисовал первую версию игры на доске, прежде чем нарисовать ее на большом листе белой бумаги. Рабочие прототипы не обязательно должны быть красивыми; они должны быть функциональными.

 

 

Первая версия карты

 

 

После нескольких тестов я решил, что игра работает достаточно хорошо, и подумал о том, чтобы опубликовать ее в виде PnP-материалов в интернете, но подумал, что сначала лучше спросить разрешения у разработчика оригинальных COIN-игр, у Волко Рунке.

 

 

Как игра стала реальностью

 

В 2017 году, еще перед тем как я запустил канал 3 Minute Board Games, было написано письмо Волко с просьбой разрешить мне поделиться своей игрой, как только она будет закончена, также я отправил ему некоторые фотографии и общее описание игры.

 

К моему полному удивлению, оказалось, что Волко и еще несколько человек из GMT Games как раз обсуждали, что можно бы расширить серию, включив в неё вымышленные конфликты, но пока никто не предложил хорошей идеи и не прикладывал никаких усилий для создания подобной игры — и вот я прихожу с работающим прототипом, разработанным миром и готовым сеттингом.

 

Волко предложил мне не публиковать игру в формате "распечатай и играй", а вместо этого рассмотреть вариант официального издания в GMT. Тогда он предупредил меня, что пройдут годы, прежде чем проект увидит свет, потому что вперед ним должны быть изданы другие игры, но я был так воодушевлён и увлечён, что мне было всё равно. Я принялся за доработку игры и даже попросил друга сделать для меня специальное поле для тестирования.

 

 

Карта прототипа

 

 

Мне были выданы указания как сделать игру вписывающейся в COIN-серию, в основном потому, что у издателя имелись опасения, что сеттинг чрезмерно переиначит правила.

 

Я спокойно работал над этим в течение двух лет или около того…

 

 

Большая встряска 

 

Примерно в конце 2020 года мы провели совещание о дальнейшем развитии игры, и было принято решение снять выданные ранее ограничения по дизайну и обратить внимание на то, что отличает "войну на Марсе" от "войны на Земле" — это был тот самый момент, когда Red Dust Rebellion начала превращаться в игру, которой она является сегодня.

 

Именно тогда я начал более тесно сотрудничать со своим девелопером Адамом Бленкинсопом и Джейсоном Карром, который руководит COIN-серией в GMT.

 

Во-первых, я полностью переработал игровое поле. Площадь поверхности Марса примерно равна площади всей суши на Земле, что означает, что расстояния между населенными пунктами на Марсе огромны, поэтому я захотел отразить это на карте. Я нашел составленную кем-то карту того, как будет выглядеть Марс после терраформирования, и нашел на ней три региона, которые можно “приблизить”. Эти три региона станут нашими зонами конфликтов, а остальная часть Марса будет представлена в виде абстрактной неизведанной местности.

 

 

 

 

Я добавил циклер Олдрина, который представляет собой систему перемещения кораблей, совершающих перелёты между и вокруг Марса и Земли и использующих гравитацию, чтобы продолжать движение с минимальными затратами топлива. Эта система стала способом транспортировки ресурсов с Земли на Марс.

 

Беженцы и жильё — это то, что я хотел особо отметить в любом конфликте на Марсе, потому что это показывает насколько уязвимы люди на планете без кислорода. Для этого мы создали систему конфликтов, которая наносит ущерб и благодаря которой появляются беженцы, если сражения происходят в населённых регионах. Адам проделал большую работу, чтобы эта система начала работать так как сейчас.

 

Я также полностью пересмотрел принцип работы фракции Реклеймеров, превратив её в управляемую картами, что нарушает практически все общепринятые правила в COIN-серии. Мне кажется, что основная часть работы Адама по тестированию игры заключалась в попытке воплотить в жизнь моё видение того, как эти чудики должны работать.

 

Мы также ввели спутники и множество других специальных правил для Правительства Земли, пятой фракции, которую контролируют попеременно Временное правительство Марса и Корпорации, в зависимости от развития конфликт.

 

Почти вся работа по разработке на тот момент велась в Tabletop Simulator, и это настоящая командная работа. Многие идеи Адама и Джейсона вошли в финальную версию игры. Позже был привлечен Джо Дьюхерст, в основном для разработки соло-системы, поскольку это не входило в мои обязанности, также благодаря ему в игре появилось несколько дополнений.

 

Благодаря этому процессу мы превратили обычную игру COIN-серии в нечто совершенно уникальное — и хотя Red Dust Rebellion является всего лишь последней в длинной серии игр, она по-своему особенная.

 

 

Tabletop Simulator

 

 

Оформление Red Dust Rebellion

 

Я хотел, чтобы игра выглядела великолепно, но в то же время немного отличалась от других игр серии. Спасибо Джейсону и команде GMT за то, что на 100% поддержали эту идею нам удалось нанять потрясающего художника: Маркоса Вильярроэля Лару.

 

Я должен был проявить творческий подход и написать креативный бриф для каждой карты, например:

 

Карта №9 – Red Wednesday RiotsБеспорядки в Красную среду были единственной и самой кровавой ночью общественных беспорядков за всё время мятежа. Уличные столкновения между протестующими и силами безопасности привели к смертельному исходу. На переднем плане этой карты должен быть изображен протестующий, лежащий на земле, беззащитный, в то время как сапог сотрудника службы безопасности опускается ему на голову. На заднем плане должны быть изображены аналогичные акты насилия и хаос.

 

 

Эскиз

 

 

Затем я получал обратно эскиз, по которому мог высказать мнение, прежде чем позже получался окончательный вариант рисунка. Мне редко приходилось давать много комментариев, так как Маркос, казалось, воспринимал мои слова правильно с первого раза. Это был поистине замечательный опыт работы с подобным художником — наблюдать, как твоё видение мира воплощается в жизнь.

 

 

Итоговый арт

 

 

Долгое ожидание

 

Red Dust Rebellion была одобрена на GMT P500 в 2020 году, и, наконец-то, она выходит в 2024 году. Covid определённо помешал нам, но по большей части эти задержки вызваны нашей работой с командой GMT Games, направленной улучшение и шлифовку игры настолько качественно, насколько это возможно. С самого начала у игры были сильный базис и основные концепции, но потребовалась длительная совместная работа с участием увлеченных и опытных людей на каждом этапе, чтобы сделать игру такой, какой она является сегодня.

 

Как разработчик, я постоянно удерживал в голове общее видение дизайна и мира в целом, но потребовалась буквально армия тестировщиков, девелоперов, художников и других людей, чтобы воплотить это видение в реальность. Всё, на что я могу надеяться – на то, что людям игра понравится хотя бы вполовину так же, как мне понравилось ее разрабатывать.




Итоговая версия игры на столе

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Странно, что научно фантастических и фэнтезийных варгеймов так мало, хотя казалось бы самое раздолье для них. Не нужно заморачиваться ни с историческими справками, ни с источниками, ни с соответствием реалиям.

Greensign написал полмесяца назад: # скрыть ответы

И кто в это будет играть? Кор аудитория Red Dust Rebellion - это фанаты одной из самых популярных серий варгеймов, причем, популярной и среди мейнстримных игроков. Тут все понятно.

Если есть цель сделать большой тираж, даже и сложной научно-фантастической игры, проще позиционировать её не как варгейм.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А почему все варгеймеры не будут в нее играть? Ведь охват будет шире чем у исторических варгеймов, которые привлекут только интересующихся определенным период. Тем более фэнтези очень популярно у западной аудитории.

Greensign написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вы с варгеймерами вообще общались? Для многих из них исторический сеттинг и симуляция принципиальны. Для очень многих. Те, кому не принципиальны, давно спокойно играют в настольные игры других направлений.

Поэтому — зачем такой продукт нужен? Мейнстримные игроки ещё не факт, что на варгейм посягнут. Варгеймеров отпугнёт сеттинг. Вот вам и ответ, почему их так мало.

Совместить дизайн и идеи варгейма с мейнстримной подачей нужно уметь, и делают это немногие. Вот с Undaunted получилось. Верле это хорошо умеет. В общем-то, больше мне вспомнить нечего.

Посмотрите, скажем, на A Gest of Robin Hood, прекрасная игра в прославленной серии (ладно, её ответвлении). От уже выстрелившего красными флагами Серваля. С хорошим оформлением. С понятной и обычной для мейнстрима темой. И всё равно по количеству оценок на БГГ среди игр этого года она 35-я. Да, метрика так себе, но она хоть как-то показывает интерес настольщиков к варгеймам.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А почему тогда Вархаммер, Malifaux и т.п. игры так популярны? Они ведь тоже варгеймы. Дело чисто в миньках, что ли?

Exhumanfact написал полмесяца назад: #

Потому что варгеймы в большинстве своём это УГ
А Ваха, эа счёт своего сеттинга, хоть какой-то ветерок в этом болоте серьезности :D

Greensign написал полмесяца назад: #

Потому что это другой жанр, Варгеймы с миниатюрами. Я же говорю о фишечных варгеймах. Важное уточнение,виноват,что не сделал сразу. Аудитория фишечных варгеймов небольшая в принципе.

Ну и, кстати, даже варгеймы с миниатюрами - жанр на шибко популярный. Вархаммер, потом Баттлтех, дальше Малифо-Инфинити-Вармашина и прочие Фростгрейвы, а дальше... уже совсем нишевые штуки, на которые ещё игроков собери. Запустить новый варгейм с миниатюрами очень сложно. Вспомните хотя бы попытки FFG выйти на этот рынок.

ZXCVB1234 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ну так в этом сегменте хобби первоочередное значение имеет тема и её привязка к механикам.
Рисунок боя, аутентичная стартовая расстановка и вот это вот всё. Как будут воевать в будущем мы пока не знаем, хотя такие варгеймы тоже есть.

Вообще такие вот нереалистичные сеттинги дай бог, что неплохо продаются, более консервативной варгеймерской публикой воспринимается очень несерьёзно, скорее как подачка или кивок в сторону обычных настолочек.

Filipousis написал полмесяца назад: #

вы как бы правы, правда есть несколько оговорок. Система КОИН на которой базируется игра в принципе не симулирует бои, а лишь операционную часть и немного политическую. То есть позволяет куда больше "вольностей". Второй момент, запрос все же есть, от самих же варгеймеров, которым хочется расширять свои компании за счет более популярных тем, они дают возможность вовлечь родственников и тд.

kazak742 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Варгеймов с миньками на тему фэнтези/фантастики вагон и маленькая телега. И ваха тут просто самая популярная. А так темы есть самые наркоманские. Одна репа28 чего стоит.
Картонные варгеймы на тему тоже есть, но они не так известны. Варгеймы с миньками продаются лучше)

Siar написал полмесяца назад: #

Ну я имел в виду картонно-фишечные, без минек. Они почему-то почти чисто исторические.

kuzynatra написал полмесяца назад: #

Если брать фишечные, то их вал был в 70-80е и даже сейчас на BGG периодически всплывают обсуждения какого-нибудь Titan Strike. А уж с миньками вообще на любой вкус и цвет, по-моему - от BattleTech (который, кстати, тоже из 80х), до совершенно всратой "Репы" (хотя там больше соревнуются кто страшнее персонажа придумает)).

Avalanch написал полмесяца назад: # скрыть ответы

7 лет от идеи до печати довольно нишевой игры, и заплатят там явно не так что бы покрыть эти затраты.

Rumata83 написал полмесяца назад: #

С другой стороны это говорит об энтузиазме, любви автора к своей игре и желании сделать ее хорошей

Leto написал полмесяца назад: #

99% варгеймов делаются в свободное время энтузиастами, которые по итогу за это получают копеечку. Именно поэтому "7 лет". Зарабатывать на этому получается только у издателей, и то не всегда.

DmitriyP написал полмесяца назад: #

Оперативный перевод, статья только вышла на БГГ

SNappox написал полмесяца назад: #

ставлю свечку за локализацию)

Solarius написал полмесяца назад: #

Вот это и надо локализовывать! Буду ждать)