Компания «Звезда» вошла в издательский холдинг Hobby World | |
Новость была опубликована на сайте компании «Звезда» 30 октября. | |
С миру по нитке [06.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Эксклюзивы кик... | |
Предзаказ на дополнения к «Предназначению» | |
Пересечение настолок и компьютерных RPG! | |
Предзаказ на «Кемет. Кровь и песок» | |
Переиздание динамичной агрессивной стратегии в древнеегипетском сеттинге. | |
Обзорная башня [30.10.2024] | |
В этом выпуске: как чей-то батя вкатывается в варгеймы, где взять кучу фанатских... |
Ниже перевод статьи автора настольной игры Red Dust Rebellion. Так как сам в это собираюсь играть и интересуюсь, то просто было интересно ознакомиться с информацией из первых рук, так сказать. Решил поделиться с такими же интересующимися.
Одной из моих претензией к варгеймам – и самой большой – является сеттинг, в котором происходят события настолок. "Переигрывать" исторические события мне всегда казалось какой-то странной темой, всегда хотелось чего-то более фантастического, типа "напиши историю с нуля сам".
А так как сообщество варгеймеров живёт по своим особым правилам с таким же особым населением, то поймать что-то интересное для себя фактически невозможно. Бывают исключения и вот это одно из них. В общем, читаем автора.
***
Всем привет, меня зовут Джаррод Кармайкл, я разработчик Red Dust Rebellion, самой свежей игры GMT Games из COIN-серии. Возможно, вы также знаете меня как голос и, иногда, лицо канала на YouTube — 3 Minute Board Games. Я также являюсь разработчиком готовящейся к выходу игры от Arkus Games — Shadow Moon Syndicates.
Red Dust Rebellion — моя первая изданная игра, и это был долгий и интереснейший для меня опыт. Спасибо вам за предоставленную возможность поделиться им.
"COIN" означает "Борьба с мятежниками" (COunter INsurgency, прим. Ksedih – не фанат серии, поэтому не уверен как общепризнано переводить название этой серии на русский), и серия игр COIN посвящена локальным, асимметричным войнам. Говоря простым языком, это войны, в которых одна сторона – обычные организованные вооруженные силы, а, по крайней мере, одна из противостоящих им сторон таковыми не является. В серии COIN представлены такие конфликты, как вторжение США в Афганистан, вторжение Юлия Цезаря в Галлию и война во Вьетнаме.
Игры этой серии стараются моделировать подобные конфликты, рассматривая нерегулярные и регулярные войска совершенно с разных сторон. Во-первых, нерегулярные войска нужно обнаружить, прежде чем их можно будет атаковать, но, как только они будут найдены, то, как правило, не смогут противостоять регулярным в открытом бою.
COIN-серия также фокусируются на политическом аспекте войны в большей степени, чем многие другие варгеймы, причем вместо захвата ключевых мест на карте, решающим фактором в играх является то, поддерживает ли гражданское население правительство или выступает против него. Политический аспект также проявляется в различиях фракций. В игре может быть несколько фракций как с одной, так и с другой стороны, которые большую часть времени будут работать вместе, несмотря на то, что выиграть в партии может только одна из них.
COIN-серия проделала невероятную работу по воссозданию и моделированию тех исторических конфликтов, так почему же издатель позволил мне создать игру о полностью вымышленном конфликте?
Я играл в Distant Plain – игру об Афганистане, третью из серии COIN – а по телевизору показывали “Марс” Рона Говарда, документальную драму о марсианской колонизации с документальной информацией и интервью с учёными и инженерами о реальной возможности колонизации Марса.
Марс Рона Говарда
И в тот самый момент, когда эти два события совпали, я задумался, что Марс в научной фантастике всегда является очагом мятежа. И в Total Recall, и в Babylon 5, и в Red Faction, и во многих других произведениях, Марс всегда является местом, где происходят какие-то истории, связанные с борьбой за независимость.
Я подумал: "Из этого получилась бы классная COIN-игра. Можно её сделать, чтобы играть с друзьями" — и это в буквальном смысле то, что я в итоге и сделал. Сначала я придумал мир и различные фракции. “Временное правительство Марса” – стало главной правительственной силой, я определил их как обычную правительственную фракцию; главные повстанцы назывались “Свободный Марс” и были обычной повстанческой группировкой, "Красной пылью" они стали гораздо позже. Затем были созданы несколько необычных фракций: Корпорации, которые хотят терраформировать Марс, и Реклеймеры, которые хотят, чтобы люди адаптировались к Марсу, а не наоборот.
Я смешал всё это воедино за несколько недель, изготовил кучу карточек и зарисовал первую версию игры на доске, прежде чем нарисовать ее на большом листе белой бумаги. Рабочие прототипы не обязательно должны быть красивыми; они должны быть функциональными.
Первая версия карты
После нескольких тестов я решил, что игра работает достаточно хорошо, и подумал о том, чтобы опубликовать ее в виде PnP-материалов в интернете, но подумал, что сначала лучше спросить разрешения у разработчика оригинальных COIN-игр, у Волко Рунке.
В 2017 году, еще перед тем как я запустил канал 3 Minute Board Games, было написано письмо Волко с просьбой разрешить мне поделиться своей игрой, как только она будет закончена, также я отправил ему некоторые фотографии и общее описание игры.
К моему полному удивлению, оказалось, что Волко и еще несколько человек из GMT Games как раз обсуждали, что можно бы расширить серию, включив в неё вымышленные конфликты, но пока никто не предложил хорошей идеи и не прикладывал никаких усилий для создания подобной игры — и вот я прихожу с работающим прототипом, разработанным миром и готовым сеттингом.
Волко предложил мне не публиковать игру в формате "распечатай и играй", а вместо этого рассмотреть вариант официального издания в GMT. Тогда он предупредил меня, что пройдут годы, прежде чем проект увидит свет, потому что вперед ним должны быть изданы другие игры, но я был так воодушевлён и увлечён, что мне было всё равно. Я принялся за доработку игры и даже попросил друга сделать для меня специальное поле для тестирования.
Карта прототипа
Мне были выданы указания как сделать игру вписывающейся в COIN-серию, в основном потому, что у издателя имелись опасения, что сеттинг чрезмерно переиначит правила.
Я спокойно работал над этим в течение двух лет или около того…
Примерно в конце 2020 года мы провели совещание о дальнейшем развитии игры, и было принято решение снять выданные ранее ограничения по дизайну и обратить внимание на то, что отличает "войну на Марсе" от "войны на Земле" — это был тот самый момент, когда Red Dust Rebellion начала превращаться в игру, которой она является сегодня.
Именно тогда я начал более тесно сотрудничать со своим девелопером Адамом Бленкинсопом и Джейсоном Карром, который руководит COIN-серией в GMT.
Во-первых, я полностью переработал игровое поле. Площадь поверхности Марса примерно равна площади всей суши на Земле, что означает, что расстояния между населенными пунктами на Марсе огромны, поэтому я захотел отразить это на карте. Я нашел составленную кем-то карту того, как будет выглядеть Марс после терраформирования, и нашел на ней три региона, которые можно “приблизить”. Эти три региона станут нашими зонами конфликтов, а остальная часть Марса будет представлена в виде абстрактной неизведанной местности.
Я добавил циклер Олдрина, который представляет собой систему перемещения кораблей, совершающих перелёты между и вокруг Марса и Земли и использующих гравитацию, чтобы продолжать движение с минимальными затратами топлива. Эта система стала способом транспортировки ресурсов с Земли на Марс.
Беженцы и жильё — это то, что я хотел особо отметить в любом конфликте на Марсе, потому что это показывает насколько уязвимы люди на планете без кислорода. Для этого мы создали систему конфликтов, которая наносит ущерб и благодаря которой появляются беженцы, если сражения происходят в населённых регионах. Адам проделал большую работу, чтобы эта система начала работать так как сейчас.
Я также полностью пересмотрел принцип работы фракции Реклеймеров, превратив её в управляемую картами, что нарушает практически все общепринятые правила в COIN-серии. Мне кажется, что основная часть работы Адама по тестированию игры заключалась в попытке воплотить в жизнь моё видение того, как эти чудики должны работать.
Мы также ввели спутники и множество других специальных правил для Правительства Земли, пятой фракции, которую контролируют попеременно Временное правительство Марса и Корпорации, в зависимости от развития конфликт.
Почти вся работа по разработке на тот момент велась в Tabletop Simulator, и это настоящая командная работа. Многие идеи Адама и Джейсона вошли в финальную версию игры. Позже был привлечен Джо Дьюхерст, в основном для разработки соло-системы, поскольку это не входило в мои обязанности, также благодаря ему в игре появилось несколько дополнений.
Благодаря этому процессу мы превратили обычную игру COIN-серии в нечто совершенно уникальное — и хотя Red Dust Rebellion является всего лишь последней в длинной серии игр, она по-своему особенная.
Tabletop Simulator
Я хотел, чтобы игра выглядела великолепно, но в то же время немного отличалась от других игр серии. Спасибо Джейсону и команде GMT за то, что на 100% поддержали эту идею нам удалось нанять потрясающего художника: Маркоса Вильярроэля Лару.
Я должен был проявить творческий подход и написать креативный бриф для каждой карты, например:
Карта №9 – Red Wednesday Riots — Беспорядки в Красную среду были единственной и самой кровавой ночью общественных беспорядков за всё время мятежа. Уличные столкновения между протестующими и силами безопасности привели к смертельному исходу. На переднем плане этой карты должен быть изображен протестующий, лежащий на земле, беззащитный, в то время как сапог сотрудника службы безопасности опускается ему на голову. На заднем плане должны быть изображены аналогичные акты насилия и хаос.
Эскиз
Затем я получал обратно эскиз, по которому мог высказать мнение, прежде чем позже получался окончательный вариант рисунка. Мне редко приходилось давать много комментариев, так как Маркос, казалось, воспринимал мои слова правильно с первого раза. Это был поистине замечательный опыт работы с подобным художником — наблюдать, как твоё видение мира воплощается в жизнь.
Итоговый арт
Red Dust Rebellion была одобрена на GMT P500 в 2020 году, и, наконец-то, она выходит в 2024 году. Covid определённо помешал нам, но по большей части эти задержки вызваны нашей работой с командой GMT Games, направленной улучшение и шлифовку игры настолько качественно, насколько это возможно. С самого начала у игры были сильный базис и основные концепции, но потребовалась длительная совместная работа с участием увлеченных и опытных людей на каждом этапе, чтобы сделать игру такой, какой она является сегодня.
Как разработчик, я постоянно удерживал в голове общее видение дизайна и мира в целом, но потребовалась буквально армия тестировщиков, девелоперов, художников и других людей, чтобы воплотить это видение в реальность. Всё, на что я могу надеяться – на то, что людям игра понравится хотя бы вполовину так же, как мне понравилось ее разрабатывать.
Итоговая версия игры на столе